在了解 cubic-bezier 之前,你需要對 CSS3 中的動畫效果有所認識,它是 animation-timing-function 和 transition-timing-function 中一個重要的內容。
PS:如果你用過PS的鋼筆工具,應該對這個曲線也會十分熟悉。
cubic-bezier 又稱三次貝塞爾,主要是為了 animation 生成速度曲線的函數,規定是 cubic-bezier(<x1>, <y1>, <x2>, <y2>)。
我們可以從下圖中簡要理解一下 cubic-bezier:
從上圖我們需要知道的是 cubic-bezier 的取值范圍:
我們需要關注的是 P1 和 P2 兩點的取值,而其中 X 軸的取值范圍是 0 到 1,當取值超出范圍時 cubic-bezier 將失效;Y 軸的取值沒有規定,當然也毋須過大。
最直接的理解是,以一條直線放在范圍只有 1 的坐標軸中,并從中間拿出兩個點來拉扯(X 軸的取值區間是 [0, 1],Y 軸任意),最后形成的曲線就是動畫的速度曲線。
在測試例子中:
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-cn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style>
.animation {
width: 50px;
height: 50px;
background-color: #ed3;
-webkit-transition: all 2s;
-o-transition: all 2s;
transition: all 2s;
}
.animation:hover {
-webkit-transform: translateX(100px);
-ms-transform: translateX(100px);
-o-transform: translateX(100px);
transform: translateX(100px);
}
</style>
</head>
<body>
<div class="animation"></div>
</body>
</html>
我們可以在瀏覽器中看到,當鼠標移到元素上時,元素開始向右移動,開始比較慢,之后則比較快,移開時按原曲線回到原點。
在例子中,當我們不為 transition 添加 cubic-bezier 或是其他 timing-function 時,默認的速度曲線是 ease,此時的速度曲線是:
那么讓我們在代碼中加入 cubic-bezier(.17, .86, .73, .14):
...
.animation {
...
-webkit-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
-o-transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
transition: all 2s cubic-bezier(.17, .86, .73, .14);
}
...
再刷新頁面觀察效果,會看到動畫在執行過程中有一段很緩慢的移動,前后的速度相似,此時的運動曲線是:
幾個常用的固定值對應的 cubic-bezier 值以及速度曲線
1、ease:cubic-bezier(.25, .1, .25, 1)
2、liner:cubic-bezier(0, 0, 1, 1) / cubic-bezier(1, 1, 0, 0)
3、ease-in:cubic-bezier(.42, 0, 1, 1)
4、ease-out:cubic-bezier(0, 0, .58, 1)
5、ease-in-out:cubic-bezier(.42, 0, .58, 1)
6、In Out . Back(來回的緩沖效果):cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.27, 1.55)
附:制圖工具 http://cubic-bezier.com/
貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,是應用于二維圖形應用程序的數學曲線。
貝塞爾曲線于1962年,由法國工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發表,他運用貝塞爾曲線來為汽車的主體進行設計。貝塞爾曲線最初由保爾·德·卡斯特里奧于1959年運用德卡斯特里奧算法開發,以穩定數值的方法求出貝塞爾曲線。
n階貝塞爾曲線一般化推導公式如下:
是不是被公式的長度嚇了一跳。不用擔心,階貝塞爾曲線其實并沒有那么復雜,只要把原理理解明白了,任何人都可以輕松畫出階貝塞爾曲線。
下面我就帶大家一起拆分階貝塞爾曲線,來揭開它的神秘面紗。
首先, 我們先來看下各階的貝塞爾曲線動圖
二階的貝塞爾曲線就是一條直線, 就不再放圖了, 圖從三階開始。
圖1-三階
圖2-四階
圖3-五階
從上面畫各階貝塞爾曲線的動圖我們可以看出,各階曲線是可以向下分解的。各階曲線都可以遞歸的最終分解為三階曲線。
在下圖4中點序D1,D2,M1, 都處于自身所在線段的t處
也就是在長度上 P0D1/D1P1=P1D2/D2P2=D1M1/M1D2,在t變動時,D1, D2和M1的位置也在變動,點M1的運行軌跡就是最終的貝塞爾曲線。
圖4
四階貝塞爾曲線就相當于在三階的基礎上在外面再包一層線,外層三條線的每條線的t點依次連線形成和三階一樣的結構,然后再使用和三階一樣的方法可得到線段D1D2,從而得到點M1,最終得到貝塞爾曲線。
更高階的貝塞爾曲線原理也和四階一樣,每條線的t點依次連線形成低階結構最終得到動點M1, 從而得到最終的貝塞爾曲線。
根據給出的點遞歸計算低階曲線的對應的點,最終計算出不系列動點M1。
function drawLines(ps, color) {
if (ps.length < 2) {
const { x, y } = ps[0];
finalPoints.push({ x, y });
drawLine();
return;
}
const pps = [];
for (let i = 0; i < ps.length - 1; i++) {
pps.push(calcMiddlePoint(ps[i], ps[i + 1], .5));
}
drawLines(pps);
}
計算兩點連線t點坐標
// 計算兩點連線t點坐標
function calcMiddlePoint(p1, p2) {
return { x: (p2.x - p1.x) * t + p1.x, y: (p2.y - p1.y) * t + p1.y };
}
畫最終曲線
function drawLine() {
let last = {}
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 4;
ctx.beginPath();
finalPoints.forEach(({ x, y }, index) => {
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y)
} else {
ctx.lineTo(x, y)
}
});
ctx.stroke();
}
完整代碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-hans">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>貝塞爾曲線</title>
<style>
html,
body,
#canvas {
margin: 0;
padding: 0;
background: white;
}
html,
body {
height: 100%;
width: 100%;
background: gray;
}
.buttonContainer {
position: fixed;
right: 20px;
bottom: 20px;
z-index: 100;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
<div class="buttonContainer">
<div>
<button id="draw">畫圖</button>
<button id="reDraw">重畫</button>
<button id="clear">清空</button>
<button id="radom">隨機</button>
</div>
<div>
<a href="https://hefang.link">何方博客</a>
<a href="https://zhuanlan.zhihu.com/iamhefang">何方的知乎專欄</a>
</div>
</div>
<script>
const cv = document.getElementById("canvas");
const draw = document.getElementById("draw");
const clear = document.getElementById("clear");
const reDraw = document.getElementById("reDraw")
let points = [];
const ctx = cv.getContext("2d");
let offset = 0;
let timer;
cv.height = window.innerHeight;
cv.width = window.innerWidth;
function calcMiddlePoint(p1, p2) {
return { x: (p2.x - p1.x) * offset + p1.x, y: (p2.y - p1.y) * offset + p1.y };
}
let finalPoints = [];
function drawLine() {
let last = {}
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 4;
ctx.beginPath();
finalPoints.forEach(({ x, y }, index) => {
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y)
} else {
ctx.lineTo(x, y)
}
});
ctx.stroke();
}
function drawLines(ps, color) {
if (ps.length < 2) {
const { x, y } = ps[0];
finalPoints.push({ x, y });
drawLine();
return;
}
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = color || "green";
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < ps.length; i++) {
const { x, y } = ps[i];
if (i === 0) {
ctx.moveTo(x, y);
} else {
ctx.lineTo(x, y);
}
}
ctx.stroke();
const pps = [];
for (let i = 0; i < ps.length - 1; i++) {
pps.push(calcMiddlePoint(ps[i], ps[i + 1], .5));
}
drawLines(pps)
}
function doDraw() {
if (points.length < 2) {
alert(`無法畫圖,請至少指定2個點`);
return;
}
timer && clearInterval(timer);
drawLines(points, 'blue');
timer = setInterval(() => {
offset += 0.001;
window.requestAnimationFrame(() => {
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
drawLines(points, 'blue');
});
if (offset >= 1) {
clearInterval(timer);
}
}, 1);
}
reDraw.addEventListener("click", function () {
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
doDraw();
});
draw.addEventListener("click", doDraw);
clear.addEventListener("click", () => {
points = [];
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
});
cv.addEventListener("click", function (e) {
points.push({ x: e.clientX, y: e.clientY });
console.log("point:", { x: e.clientX, y: e.clientY });
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.clientX, e.clientY, 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
});
radom.addEventListener("click", () => {
points = [];
finalPoints = [];
offset = 0;
ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
for (let i = 0; i < 10; i++) {
points.push({ x: Math.random() * cv.width, y: Math.random() * cv.height })
}
doDraw();
});
</script>
</body>
</html>
上面的html我已經放到了服務器上,點擊可以直接使用。
我們的開發工程中經常會使用到各種圖,所謂的圖就是由節點和節點之間的連接所形成的系統,數學上專門有一個分支叫圖論(Graph Theroy)。利用圖我們可以做很多工具,比如思維導圖,流程圖,狀態機,組織架構圖,等等。今天我要做的是用開源的HTML5工具來快速構造一個做圖的工具。
工預善其事,必先利其器。第一件事是選擇一件合適的工具,開源時代,程序員還是很幸福的,選擇很多。
最終,我選擇了jsPlumb,因為它完全開源,使用很簡單,用D3的話可能會多花很多功夫。joint.js也不錯。大家可以根據自己的需要選擇。
下面我們一步一步的來使用jsPlumb來創建我們的流程圖工具。
第一步是等待DOM和jsPlumb初始化完畢,類似document.ready()和jquery.ready(), 要使用jsPlumb, 需要把代碼放在這個函數里:
jsPlumb.ready(function()?{ ????//?...?your?code?goes?here?... }
創建一個jsPlumb的實例,并初始化jsPlumb的配置參數:
//Initialize?JsPlumb var?color?=?"#E8C870"; var?instance?=?jsPlumb.getInstance({ ????//?notice?the?'curviness'?argument?to?this?Bezier?curve.??the?curves?on?this?page?are?far?smoother ????//?than?the?curves?on?the?first?demo,?which?use?the?default?curviness?value.?????? ????Connector?:?[?"Bezier",?{?curviness:50?}?], ????DragOptions?:?{?cursor:?"pointer",?zIndex:2000?}, ????PaintStyle?:?{?strokeStyle:color,?lineWidth:2?}, ????EndpointStyle?:?{?radius:5,?fillStyle:color?}, ????HoverPaintStyle?:?{strokeStyle:"#7073EB"?}, ????EndpointHoverStyle?:?{fillStyle:"#7073EB"?}, ????Container:"container-id" ?});
這里給給出了一些配置包括,連接線(這里配置了一個貝塞爾曲線),線的風格,連接點得風格。Container需要配置一個對應的DIV容器的id。(這里也可以使用setContainer的方法)
下面我們要創建一個節點(node),每一個節點可以用一個DIV來實現。我這里提供了一個函數來創建節點。
function?addNode(parentId,?nodeId,?nodeLable,?position)?{ ??var?panel?=?d3.select("#"?+?parentId); ??panel.append('div').style('width','120px').style('height','50px') ????.style('position','absolute') ????.style('top',position.y).style('left',position.x) ????.style('border','2px?#9DFFCA?solid').attr('align','center') ????.attr('id',nodeId).classed('node',true) ????.text(nodeLable); ??return?jsPlumb.getSelector('#'?+?nodeId)[0]; }
這里做的事情就是創建了一個DIV元素,并放在對應的容器的制定位置上,注意為了支持拖拽的功能,必須使用position:absolute 。
我使用D3來操作DOM,大家可能會更習慣JQuery,這純屬個人喜好的問題。
最后返回創建節點的實例引用,這是的selector使用了jsPlumb.getSelector()方法,它和JQuery的selector是一樣的,這樣用的好處是你可以使用不同的DOM操作庫,例如Vanilla
下面我使用一個函數來創建端點/錨點(anchor),錨點就是節點上的連接點,用于連接不同的節點。
function?addPorts(instance,?node,?ports,?type)?{ ??//Assume?horizental?layout ??var?number_of_ports?=?ports.length; ??var?i?=?0; ??var?height?=?$(node).height();??//Note,?jquery?does?not?include?border?for?height ??var?y_offset?=?1?/?(?number_of_ports?+?1); ??var?y?=?0; ??for?(?;?i?<?number_of_ports;?i++?)?{ ????var?anchor?=?[0,0,0,0]; ????var?paintStyle?=?{?radius:5,?fillStyle:'#FF8891'?}; ????var?isSource?=?false,?isTarget?=?false; ????if?(?type?===?'output'?)?{ ??????anchor[0]?=?1; ??????paintStyle.fillStyle?=?'#D4FFD6'; ??????isSource?=?true; ????}?else?{ ??????isTarget?=true; ????} ????anchor[1]?=?y?+?y_offset; ????y?=?anchor[1]; ????instance.addEndpoint(node,?{ ??????uuid:node.getAttribute("id")?+?"-"?+?ports[i], ??????paintStyle:?paintStyle, ??????anchor:anchor, ??????maxConnections:-1, ??????isSource:isSource, ??????isTarget:isTarget ????}); ??} }
instance是jsPlumb的實例
node是我們用addNode方法創建的Node實例
ports,是一個string的數組,指定端點的個數和名字
type,可能是output或者input,指定端點的種類,一個節點的輸出端口可以連接另一個節點的輸入端口。
這里anchor是一個四維數組,0維和1維分別是錨點在節點x軸和y軸的偏移百分比。我這里希望把端口畫在節點的左右兩側,并按照端口的數量均勻分布。
最后使用instance.addEndpoint來創建端點。注意這里只要指定isSource和isTarget就可以用drag&drop的方式來連接端點,非常方便。
下面一步我們提供一個函數來連接端點:
function?connectPorts(instance,?node1,?port1,?node2?,?port2)?{ ??//?declare?some?common?values: ??var?color?=?"gray"; ??var?arrowCommon?=?{?foldback:0.8,?fillStyle:color,?width:5?}, ??//?use?three-arg?spec?to?create?two?different?arrows?with?the?common?values: ??overlays?=?[ ????[?"Arrow",?{?location:0.8?},?arrowCommon?], ????[?"Arrow",?{?location:0.2,?direction:-1?},?arrowCommon?] ??]; ??var?uuid_source?=?node1.getAttribute("id")?+?"-"?+?port1; ??var?uuid_target?=?node2.getAttribute("id")?+?"-"?+?port2; ??instance.connect({uuids:[uuid_source,?uuid_target]}); }
node1和node2是源節點和目標節點的引用,port1和port2是源端口和目標端口的名字。
使用instance.connect方法來創建連接。 overlays用來添加連接線的箭頭效果或者其他風格,我這里沒有使用,因為覺得都不是很好看。大家如果要用,只要把overlays加入到instance.connect的方法參數就可以了。
調用以上方法來創建節點,端點和連接線。
var?node1?=?addNode('container-id','node1',?'node1',?{x:'80px',y:'20px'}); var?node2?=?addNode('container-id','node2',?'node2',?{x:'280px',y:'20px'}); addPorts(instance,?node1,?['out1','out2'],'output'); addPorts(instance,?node2,?['in','in1','in2'],'input'); connectPorts(instance,?node1,?'out2',?node2,?'in');
這里我們創建了兩個節點,第一個節點有兩個輸出端口,第二個節點有三個輸入端口,然后把第一個節點的out2端口連接到第二個端點的in端口。效果如下:
最后我們給節點增加drag&drop的功能,這樣我們就可以拖動這些節點來改變圖的布局了。
instance.draggable($('.node'));
這里似乎依賴于JQuery-UI,我還不是很清楚。
我們已經初步具有了創建圖的功能,可是節點的創建必須通過程序,我們希望用交互的方式來創建節點。
通常我們希望有一個tree view的控件,讓后通過拖拽來創建對應類型的節點。這里我使用了這個開源的tree view,基于bootstrap https://github.com/jonmiles/bootstrap-treeview
我們先創建一個tree view:
function?getTreeData()?{ ??var?tree?=?[ ????{ ??????text:?"Nodes", ??????nodes:?[ ????????{ ??????????text:?"Node1", ????????}, ????????{ ??????????text:?"Node2" ????????} ??????] ????} ??];? ??return?tree; } //Initialize?Control?Tree?View $('#control-panel').treeview({data:?getTreeData()});
樹上有兩個節點:
然后我實現從樹上拖拽對應的節點,到流程圖上的邏輯。
//Handle?drag?and?drop $('.list-group-item').attr('draggable','true').on('dragstart',?function(ev){ ??//ev.dataTransfer.setData("text",?ev.target.id); ??ev.originalEvent.dataTransfer.setData('text',ev.target.textContent); ??console.log('drag?start'); }); $('#container-id').on('drop',?function(ev){ ??//avoid?event?conlict?for?jsPlumb ??if?(ev.target.className.indexOf('_jsPlumb')?>=?0?)?{ ????return; ??} ??ev.preventDefault(); ??var?mx?=?''?+?ev.originalEvent.offsetX?+?'px'; ??var?my?=?''?+?ev.originalEvent.offsetY?+?'px'; ??console.log('on?drop?:?'?+?ev.originalEvent.dataTransfer.getData('text')); ??var?uid?=?new?Date().getTime(); ??var?node?=?addNode('flow-panel','node'?+?uid,?'node',?{x:mx,y:my}); ??addPorts(instance,?node,?['out'],'output'); ??addPorts(instance,?node,?['in1','in2'],'input'); ??instance.draggable($(node)); }).on('dragover',?function(ev){ ??ev.preventDefault(); ??console.log('on?drag?over'); });
這里要注意的是要避免和jsPlumb拖拽端點的邏輯沖突,當檢測到target是jsPlumb對象是需要直接從drop方法中退出以執行對應的jsPlumb的drop邏輯。
好了,一個繪制流程圖的軟件工具初步完工。
我把代碼放在oschina的代碼托管服務上了, 大家有興趣可以去試試。
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