個月前,JS1k游戲制作節(JS1K game jam)傳出不再舉辦消息后,許多游戲迷開始哀嚎。
Frank Force 也是其中一位,但他還有另一層身份——一位德克薩斯州奧斯汀的獨立游戲設計師。Frank Force 在游戲行業工作了20年,參與過9款主流游戲、47個獨立游戲的設計。在聽到這個消息后,他馬上和其他開發朋友討論了這個問題,并決定做點什么為此紀念。
在此期間,他們受到三重因素的啟發。一是賽車游戲,包括懷舊向的80年代賽車游戲,他們在非常早期的硬件上推動實時 3D 圖形,所以作者沿用了相同的技術,用純 JavaScript 從頭開始實現做 3D 圖形和物理引擎;還有一些現代賽車游戲帶來了視覺設計的靈感,比如《Distance》和《Lonely Mountains: Downhill》;二是之前 Jake Gordon 用 JavaScript 創建一個虛擬3D賽車的項目,并分享了代碼;三是 Chris Glover 曾經做過一款小到只有 1KB 的 JS1k 賽車游戲《Moto1kross by Chris Glover》。
于是 Frank 和他的朋友們決定做一個壓縮后只有 2KB 的 3D 賽車游戲。2KB 到底有多小呢?提供一個參考,一個3.5英寸軟盤可以容納700多個這樣的游戲。
他給這個游戲取名 Hue Jumper。關于名字的由來,Frank 表示,游戲的核心操作是移動。當玩家通過一個關卡時,游戲世界就會換一個顏色色調。“在我想象中,每通過過一個關卡,玩家都會跳轉到另一個維度,有著完全不同的色調。”
做完這個游戲后,Frank 將包含了游戲的全部 JavaScript 代碼都發布在他的個人博客上,其中用到的軟件主要也是免費或開源軟件的。游戲代碼發布在CodePen,可以在 iframe 中試玩,有興趣的朋友可以去看看。
以下是原博內容,AI源創評論進行了不改變原意的編譯:
因為嚴格的大小限制,我需要非常仔細對待我的程序。我的總體策略是盡可能保持一切簡單,為最終目標服務。
為了幫助壓縮代碼,我使用了 Google Closure Compiler,它刪除了所有空格,將變量重命名為1個字母字符,并進行了一些輕量級優化。
用戶可以通過 Google Closure Compiler 官網在線跑代碼。不幸的是,Closure Compiler 做了一些沒有幫助的事情,比如替換模板字符串、默認參數和其他幫助節省空間的ES6特性。所以我需要手動撤銷其中一些事情,并執行一些更“危險”的壓縮技術來擠出最后一個字節空間。在壓縮方面,這不算很成功,大部分擠出的空間來自代碼本身的結構優化。
代碼需要壓縮到2KB。如果不是非要這么做不可,有一個類似的但功能沒那么強的工具叫做 RegPack 。
無論哪種方式,策略都是一樣的:盡最大可能重復代碼,然后用壓縮工具壓縮。最好的例子是 c.width,c.height和 Math。因此,在閱讀這段代碼時,請記住,你經常會看到我不斷重復一些東西,最終目的就是為了壓縮。
其實我的游戲很少使用 html ,因為它主要用到的是 JavaScript 。但這是創建全屏畫布 Canvas ,也能將畫布 Canvas 設為窗口內部大小的代碼最小方法。我不知道為什么在 CodePen 上有必要添加 overflow:hiddento the body,當直接打開時按理說也可以運行。
我將 JavaScript 封裝在一個 onload 調用,得到了一個更小的最終版本… 但是,在開發過程中,我不喜歡用這個壓縮設置,因為代碼存儲在一個字符串中,所以編輯器不能正確地高亮顯示語法。
有許多常量在各方面控制著游戲。當代碼被 Google Closure 這樣的工具縮小時,這些常量將被替換,就像 C++ 中的 #define 一樣,把它們放在第一位會加快游戲微調的過程。
// draw settings
const context = c.getContext`2d`; // canvas context
const drawDistance = 800; // how far ahead to draw
const cameraDepth = 1; // FOV of camera
const segmentLength = 100; // length of each road segment
const roadWidth = 500; // how wide is road
const curbWidth = 150; // with of warning track
const dashLineWidth = 9; // width of the dashed line
const maxPlayerX = 2e3; // limit player offset
const mountainCount = 30; // how many mountains are there
const timeDelta = 1/60; // inverse frame rate
const PI = Math.PI; // shorthand for Math.PI
// player settings
const height = 150; // high of player above ground
const maxSpeed = 300; // limit max player speed
const playerAccel = 1; // player forward acceleration
const playerBrake = -3; // player breaking acceleration
const turnControl = .2; // player turning rate
const jumpAccel = 25; // z speed added for jump
const springConstant = .01; // spring players pitch
const collisionSlow = .1; // slow down from collisions
const pitchLerp = .1; // rate camera pitch changes
const pitchSpringDamp = .9; // dampen the pitch spring
const elasticity = 1.2; // bounce elasticity
const centrifugal = .002; // how much turns pull player
const forwardDamp = .999; // dampen player z speed
const lateralDamp = .7; // dampen player x speed
const offRoadDamp = .98; // more damping when off road
const gravity = -1; // gravity to apply in y axis
const cameraTurnScale = 2; // how much to rotate camera
const worldRotateScale = .00005; // how much to rotate world
// level settings
const maxTime = 20; // time to start
const checkPointTime = 10; // add time at checkpoints
const checkPointDistance = 1e5; // how far between checkpoints
const maxDifficultySegment = 9e3; // how far until max difficulty
const roadEnd = 1e4; // how far until end of road
鼠標是唯一的輸入系統。通過這段代碼,我們可以跟蹤鼠標點擊和光標位置,位置顯示為-1到1之間的值。
雙擊是通過 mouseUpFrames 實現的。mousePressed 變量只在玩家第一次點擊開始游戲時使用這么一次。
mouseDown =
mousePressed =
mouseUpFrames =
mouseX = 0;
onmouseup =e=> mouseDown = 0;
onmousedown =e=> mousePressed ? mouseDown = 1 : mousePressed = 1;
onmousemove =e=> mouseX = e.x/window.innerWidth*2 - 1;
這個游戲使用了一些函數來簡化代碼和減少重復,一些標準的數學函數用于 Clamp 和 Lerp 值。 ClampAngle 是有用的,因為它在 -PI 和 PI 之間 wrap angles,在許多游戲中已經廣泛應用。
R函數就像個魔術師,因為它生成隨機數,通過取當前隨機數種子的正弦,乘以一個大數字,然后看分數部分來實現的。其實有很多方法可以做到,但這是最小的方法之一,而且對我們來說也是足夠隨機。
我們將使用這個隨機生成器來創建各種程序,且不需要保存任何數據。例如,山脈、巖石和樹木的變化不用存到內存。在這種情況下,目標不是減少內存,而是去除存儲和檢索數據所需的代碼。
因為這是一個“真正的3D”游戲,所以有一個 3D vector class 非常有用,它也能減少代碼量。這個 class 只包含這個游戲必需的基本元素,一個帶有加法和乘法函數的 constructor 可以接受標量或向量參數。為了確定標量是否被傳入,我們只需檢查它是否小于一個大數。更正確的方法是使用 isNan 或者檢查它的類型是否是 Vec3,但是這需要更多的存儲。
Clamp =(v, a, b) => Math.min(Math.max(v, a), b);
ClampAngle=(a) => (a+PI) % (2*PI) + (a+PILerp =(p, a, b) => a + Clamp(p, 0, 1) * (b-a);
R =(a=1, b=0) => Lerp((Math.sin(++randSeed)+1)*1e5%1,a,b);
class Vec3 // 3d vector class
{
constructor(x=0, y=0, z=0) {this.x = x; this.y = y; this.z = z;}
Add=(v)=>(
v = v new Vec3( this.x + v.x, this.y + v.y, this.z + v.z ));
Multiply=(v)=>(
v = v new Vec3( this.x * v.x, this.y * v.y, this.z * v.z ));
}
LSHA 通過模板字符串生成一組標準的 HSLA (色調、飽和度、亮度、alpha)顏色,并且剛剛被重新排序,所以更常用的 component 排在第一位。每過一關換一個整體色調也是通過這設置的。
DrawPoly 繪制一個梯形形狀,用于渲染場景中的一切。使用 |0 將 Ycomponent 轉換為整數,以確保每段多邊形道路都能無縫連接,不然路段之間就會有一條細線。
DrawText 則用于顯示時間、距離和游戲標題等文本渲染。
LSHA=(l,s=0,h=0,a=1)=>`hsl(${h+hueShift},${s}%,${l}%,${a})`;
// draw a trapazoid shaped poly
DrawPoly=(x1, y1, w1, x2, y2, w2, fillStyle)=>
{
context.beginPath(context.fillStyle = fillStyle);
context.lineTo(x1-w1, y1|0);
context.lineTo(x1+w1, y1|0);
context.lineTo(x2+w2, y2|0);
context.lineTo(x2-w2, y2|0);
context.fill;
}
// draw outlined hud text
DrawText=(text, posX)=>
{
context.font = '9em impact'; // set font size
context.fillStyle = LSHA(99,0,0,.5); // set font color
context.fillText(text, posX, 129); // fill text
context.lineWidth = 3; // line width
context.strokeText(text, posX, 129); // outline text
}
首先,我們必須生成完整的軌道,而且準備做到每次游戲軌道都是不同的。如何做呢?我們建立了一個道路段列表,存儲道路在軌道上每一關卡的位置和寬度。軌道生成器是非常基礎的操作,不同頻率、振幅和寬度的道路都會逐漸變窄,沿著跑道的距離決定這一段路有多難。
atan2 函數可以用來計算道路俯仰角,據此來設計物理運動和光線。
roadGenLengthMax = // end of section
roadGenLength = // distance left
roadGenTaper = // length of taper
roadGenFreqX = // X wave frequency
roadGenFreqY = // Y wave frequency
roadGenScaleX = // X wave amplitude
roadGenScaleY = 0; // Y wave amplitude
roadGenWidth = roadWidth; // starting road width
startRandSeed = randSeed = Date.now; // set random seed
road = ; // clear road
// generate the road
for( i = 0; i {
if (roadGenLength++ > roadGenLengthMax) // is end of section?
{
// calculate difficulty percent
d = Math.min(1, i/maxDifficultySegment);
// randomize road settings
roadGenWidth = roadWidth*R(1-d*.7,3-2*d); // road width
roadGenFreqX = R(Lerp(d,.01,.02)); // X curves
roadGenFreqY = R(Lerp(d,.01,.03)); // Y bumps
roadGenScaleX = i>roadEnd ? 0 : R(Lerp(d,.2,.6));// X scale
roadGenScaleY = R(Lerp(d,1e3,2e3)); // Y scale
// apply taper and move back
roadGenTaper = R(99, 1e3)|0; // random taper
roadGenLengthMax = roadGenTaper + R(99,1e3); // random length
roadGenLength = 0; // reset length
i -= roadGenTaper; // subtract taper
}
// make a wavy road
x = Math.sin(i*roadGenFreqX) * roadGenScaleX;
y = Math.sin(i*roadGenFreqY) * roadGenScaleY;
road[i] = road[i]? road[i] : {x:x, y:y, w:roadGenWidth};
// apply taper from last section and lerp values
p = Clamp(roadGenLength / roadGenTaper, 0, 1);
road[i].x = Lerp(p, road[i].x, x);
road[i].y = Lerp(p, road[i].y, y);
road[i].w = i > roadEnd ? 0 : Lerp(p, road[i].w, roadGenWidth);
// calculate road pitch angle
road[i].a = road[i-1] ?
Math.atan2(road[i-1].y-road[i].y, segmentLength) : 0;
}
現在跑道就緒,我們只需要預置一些變量就可以開始游戲了。
// reset everything
velocity = new Vec3
( pitchSpring = pitchSpringSpeed = pitchRoad = hueShift = 0 );
position = new Vec3(0, height); // set player start pos
nextCheckPoint = checkPointDistance; // init next checkpoint
time = maxTime; // set the start time
heading = randSeed; // random world heading
這是主要的更新功能,用來更新和渲染游戲中的一切!一般來說,如果你的代碼中有一個很大的函數,這不是好事,為了更簡潔易懂,我們會把它分幾個成子函數。
首先,我們需要得到一些玩家所在位置的道路信息。為了使物理和渲染感覺平滑,需要在當前和下一個路段之間插入一些數值。
玩家的位置和速度是 3D 向量,并受重力、dampening 和其他因素等影響更新。如果玩家跑在地面上時,會受到加速度影響;當他離開這段路時,攝像機還會抖動。另外,在對游戲測試后,我決定讓玩家在空中時仍然可以跑。
接下來要處理輸入指令,涉及加速、剎車、跳躍和轉彎等操作。雙擊通過 mouseUpFrames 測試。還有一些代碼是來跟蹤玩家在空中停留了多少幀,如果時間很短,游戲允許玩家還可以跳躍。
當玩家加速、剎車和跳躍時,我通過spring system展示相機的俯仰角以給玩家動態運動的感覺。此外,當玩家駕車翻越山丘或跳躍時,相機還會隨著道路傾斜而傾斜。
Update==>
{
// get player road segment
s = position.z / segmentLength | 0; // current road segment
p = position.z / segmentLength % 1; // percent along segment
// get lerped values between last and current road segment
roadX = Lerp(p, road[s].x, road[s+1].x);
roadY = Lerp(p, road[s].y, road[s+1].y) + height;
roadA = Lerp(p, road[s].a, road[s+1].a);
// update player velocity
lastVelocity = velocity.Add(0);
velocity.y += gravity;
velocity.x *= lateralDamp;
velocity.z = Math.max(0, time?forwardDamp*velocity.z:0);
// add velocity to position
position = position.Add(velocity);
// limit player x position (how far off road)
position.x = Clamp(position.x, -maxPlayerX, maxPlayerX);
// check if on ground
if (position.y {
position.y = roadY; // match y to ground plane
airFrame = 0; // reset air frames
// get the dot product of the ground normal and the velocity
dp = Math.cos(roadA)*velocity.y + Math.sin(roadA)*velocity.z;
// bounce velocity against ground normal
velocity = new Vec3(0, Math.cos(roadA), Math.sin(roadA))
.Multiply(-elasticity * dp).Add(velocity);
// apply player brake and accel
velocity.z +=
mouseDown? playerBrake :
Lerp(velocity.z/maxSpeed, mousePressed*playerAccel, 0);
// check if off road
if (Math.abs(position.x) > road[s].w)
{
velocity.z *= offRoadDamp; // slow down
pitchSpring += Math.sin(position.z/99)**4/99; // rumble
}
}
// update player turning and apply centrifugal force
turn = Lerp(velocity.z/maxSpeed, mouseX * turnControl, 0);
velocity.x +=
velocity.z * turn -
velocity.z ** 2 * centrifugal * roadX;
// update jump
if (airFrame++ && mouseDown && mouseUpFrames && mouseUpFrames{
velocity.y += jumpAccel; // apply jump velocity
airFrame = 9; // prevent jumping again
}
mouseUpFrames = mouseDown? 0 : mouseUpFrames+1;
// pitch down with vertical velocity when in air
airPercent = (position.y-roadY) / 99;
pitchSpringSpeed += Lerp(airPercent, 0, velocity.y/4e4);
// update player pitch spring
pitchSpringSpeed += (velocity.z - lastVelocity.z)/2e3;
pitchSpringSpeed -= pitchSpring * springConstant;
pitchSpringSpeed *= pitchSpringDamp;
pitchSpring += pitchSpringSpeed;
pitchRoad = Lerp(pitchLerp, pitchRoad, Lerp(airPercent,-roadA,0));
playerPitch = pitchSpring + pitchRoad;
// update heading
heading = ClampAngle(heading + velocity.z*roadX*worldRotateScale);
cameraHeading = turn * cameraTurnScale;
// was checkpoint crossed?
if (position.z > nextCheckPoint)
{
time += checkPointTime; // add more time
nextCheckPoint += checkPointDistance; // set next checkpoint
hueShift += 36; // shift hue
}
在渲染之前,canvas 每當高度或寬度被重設時,畫布內容就會被清空。這也適用于自適應窗口的畫布。
我們還計算了將世界點轉換到畫布的投影比例。cameraDepth 值代表攝像機的視場(FOV)。這個游戲是90度。計算結果是 1/Math.tan(fovRadians/2) ,FOV 是90度的時候,計算結果正好是1。另外為了保持屏幕長寬比,投影按 c.width 縮放。
// clear the screen and set size
c.width = window.innerWidth, c.height = window.innerHeight;
// calculate projection scale, flip y
projectScale = (new Vec3(1,-1,1)).Multiply(c.width/2/cameraDepth);
空氣背景是用全屏的 linear gradient (徑向漸變)繪制的,它還會根據太陽的位置改變顏色。
為了節省存儲空間,太陽和月亮在同一個循環中,使用了一個帶有透明度的全屏 radial gradient(線性漸變)。
線性和徑向漸變相結合,形成一個完全包圍場景的天空背景。
// get horizon, offset, and light amount
horizon = c.height/2 - Math.tan(playerPitch)*projectScale.y;
backgroundOffset = Math.sin(cameraHeading)/2;
light = Math.cos(heading);
// create linear gradient for sky
g = context.createLinearGradient(0,horizon-c.height/2,0,horizon);
g.addColorStop(0,LSHA(39+light*25,49+light*19,230-light*19));
g.addColorStop(1,LSHA(5,79,250-light*9));
// draw sky as full screen poly
DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
// draw sun and moon (0=sun, 1=moon)
for( i = 2 ; i--; )
{
// create radial gradient
g = context.createRadialGradient(
x = c.width*(.5+Lerp(
(heading/PI/2+.5+i/2)%1,
4, -4)-backgroundOffset),
y = horizon - c.width/5,
c.width/25,
x, y, i?c.width/23:c.width);
g.addColorStop(0, LSHA(i?70:99));
g.addColorStop(1, LSHA(0,0,0,0));
// draw full screen poly
DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
}
山脈是通過在地平線上畫50個三角形,然后根據程序自己生成的。
因為用了光線照明,山脈在面對太陽時會更暗,因為它們處于陰影中。此外,越近的山脈顏色越暗,我想以此來模擬霧氣。這里我有個訣竅,就是微調大小和顏色的隨機值。
背景的最后一部分是繪制地平線,再用純綠填充畫布的底部。
// set random seed for mountains
randSeed = startRandSeed;
// draw mountains
for( i = mountainCount; i--; )
{
angle = ClampAngle(heading+R(19));
light = Math.cos(angle-heading);
DrawPoly(
x = c.width*(.5+Lerp(angle/PI/2+.5,4,-4)-backgroundOffset),
y = horizon,
w = R(.2,.8)**2*c.width/2,
x + w*R(-.5,.5),
y - R(.5,.8)*w, 0,
LSHA(R(15,25)+i/3-light*9, i/2+R(19), R(220,230)));
}
// draw horizon
DrawPoly(
c.width/2, horizon, c.width/2, c.width/2, c.height, c.width/2,
LSHA(25, 30, 95));
在渲染道路之前,我們必須首先獲得投影的道路點。第一部分有點棘手,因為我們的道路的 x 值需要轉換成世界空間位置。為了使道路看起來蜿蜒曲折,我們把x值作為二階導數。這就是為什么有奇怪的代碼“x+=w+=”出現的原因。由于這種工作方式,路段沒有固定的世界空間位置,每一幀都是根據玩家的位置重新計算。
一旦我們有了世界空間位置,我們就可以從道路位置中知道玩家的位置,從而得到本地攝像機空間位置。代碼的其余部分,首先通過旋轉標題、俯仰角來應用變換,然后通過投影變換,做到近大遠小的效果,最后將其移動到畫布空間。
for( x = w = i = 0; i {
p = new Vec3(x+=w+=road[s+i].x, // sum local road offsets
road[s+i].y, (s+i)*segmentLength) // road y and z pos
.Add(position.Multiply(-1)); // get local camera space
// apply camera heading
p.x = p.x*Math.cos(cameraHeading) - p.z*Math.sin(cameraHeading);
// tilt camera pitch and invert z
z = 1/(p.z*Math.cos(playerPitch) - p.y*Math.sin(playerPitch));
p.y = p.y*Math.cos(playerPitch) - p.z*Math.sin(playerPitch);
p.z = z;
// project road segment to canvas space
road[s+i++].p = // projected road point
p.Multiply(new Vec3(z, z, 1)) // projection
.Multiply(projectScale) // scale
.Add(new Vec3(c.width/2,c.height/2)); // center on canvas
}
現在我們有了每個路段的畫布空間點,渲染就相當簡單了。我們需要從后向前畫出每一個路段,或者更具體地說,連接上一路段的梯形多邊形。
為了創建道路,這里有4層渲染:地面,條紋路邊緣,道路本身和白色虛線。每一個都是基于路段的俯仰角和方向來加陰影,并且根據該層的表現還有一些額外的邏輯。
有必要檢查路段是在近還是遠剪輯范圍,以防止渲染出現 bug 。此外,還有一個很好的優化方法是,當道路變得很窄時,可以通過 distance 來減小道路的分辨率。如此,不僅減少了 draw count 一半以上,而且沒有明顯的質量損失,這是一次性能勝利。
let segment2 = road[s+drawDistance]; // store the last segment
for( i = drawDistance; i--; ) // iterate in reverse
{
// get projected road points
segment1 = road[s+i];
p1 = segment1.p;
p2 = segment2.p;
// random seed and lighting
randSeed = startRandSeed + s + i;
light = Math.sin(segment1.a) * Math.cos(heading) * 99;
// check near and far clip
if (p1.z 0)
{
// fade in road resolution over distance
if (i % (Lerp(i/drawDistance,1,9)|0) == 0)
{
// ground
DrawPoly(c.width/2, p1.y, c.width/2,
c.width/2, p2.y, c.width/2,
LSHA(25 + light, 30, 95));
// curb if wide enough
if (segment1.w > 400)
DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*(segment1.w+curbWidth),
p2.x, p2.y, p2.z*(segment2.w+curbWidth),
LSHA(((s+i)%19
// road and checkpoint marker
DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*segment1.w,
p2.x, p2.y, p2.z*segment2.w,
LSHA(((s+i)*segmentLength%checkPointDistance 70 : 7) + light));
// dashed lines if wide and close enough
if ((segment1.w > 300) && (s+i)%9==0 && i DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*dashLineWidth,
p2.x, p2.y, p2.z*dashLineWidth,
LSHA(70 + light));
// save this segment
segment2 = segment1;
}
游戲有兩種不同類型的物體:樹和石頭。首先,我們通過使用 R 函數來確定是否加一個對象。這是隨機數和隨機數種子特別有意思的地方。我們還將使用 R 為對象隨機添加不同的形狀和顏色。
最初我還想涉及其他車型,但為了達到 2KB 的要求,必須要進行特別多的削減,因此我最后放棄了這個想法,用風景作為障礙。這些位置是隨機的,也比較靠近道路,不然它們太稀疏,就很容易行駛。為了節省空間,對象高度還決定了對象的類型。
這是通過比較玩家和物體在 3D 空間中的位置來檢查它們之間的碰撞位置。當玩家撞到一個物體時,玩家減速,該物體被標記為“ hit ”,這樣它就可以安全通過。
為了防止對象突然出現在地平線上,透明度會隨著距離的接近而削弱。梯形繪圖函數定義物體的形狀和顏色,另外隨機函數會改變這兩個屬性。
if (R
{
// player object collision check
x = 2*roadWidth * R(10,-10) * R(9); // choose object pos
const objectHeight = (R(2)|0) * 400; // choose tree or rock
if (!segment1.h // dont hit same object
&& Math.abs(position.x-x) && Math.abs(position.z-(s+i)*segmentLength) && position.y-height {
// slow player and mark object as hit
velocity = velocity.Multiply(segment1.h = collisionSlow);
}
// draw road object
const alpha = Lerp(i/drawDistance, 4, 0); // fade in object
if (objectHeight)
{
// tree trunk
DrawPoly(x = p1.x+p1.z * x, p1.y, p1.z*29,
x, p1.y-99*p1.z, p1.z*29,
LSHA(5+R(9), 50+R(9), 29+R(9), alpha));
// tree leaves
DrawPoly(x, p1.y-R(50,99)*p1.z, p1.z*R(199,250),
x, p1.y-R(600,800)*p1.z, 0,
LSHA(25+R(9), 80+R(9), 9+R(29), alpha));
}
else
{
// rock
DrawPoly(x = p1.x+p1.z*x, p1.y, p1.z*R(200,250),
x+p1.z*(R(99,-99)), p1.y-R(200,250)*p1.z, p1.z*R(99),
LSHA(50+R(19), 25+R(19), 209+R(9), alpha));
}
}
}
}
游戲的標題、時間和距離是用一個非常基礎的字體渲染系統顯示出來的,就是之前設置的 DrawText 函數。在玩家點擊鼠標之前,它會在屏幕中央顯示標題。
按下鼠標后,游戲開始,然后 HUD 會顯示剩余時間和當前距離。時間也在這塊更新,玩過此類游戲的都知道,時間只在比賽開始后減少。
在這個 massive Update function 結束后,它調用 requestAnimationFrame (Update) 來觸發下一次更新。
if (mousePressed)
{
time = Clamp(time - timeDelta, 0, maxTime); // update time
DrawText(Math.ceil(time), 9); // show time
context.textAlign = 'right'; // right alignment
DrawText(0|position.z/1e3, c.width-9); // show distance
}
else
{
context.textAlign = 'center'; // center alignment
DrawText('HUE JUMPER', c.width/2); // draw title text
}
requestAnimationFrame(Update); // kick off next frame
} // end of update function
HTML 需要一個結束腳本標簽來讓所有的代碼能夠跑起來。
Update; // kick off update loop
這就是整個游戲啦!下方的一小段代碼就是壓縮后的最終結果,我用不同的顏色標注了不同的部分。完成所有這些工作后,你能感受到我在2KB內就做完了整個游戲是多么讓我滿意了嗎?而這還是在zip之前的工作,zip還可以進一步壓縮大小。
當然,還有很多其他 3D 渲染方法可以同時保證性能和視覺效果。如果我有更多的可用空間,我會更傾向于使用一個 WebGL API 比如 three.js ,我在去年制作的一個類似游戲“Bogus Roads”中用過這個框架。此外,因為它使用的是 requestAnimationFrame ,所以需要一些額外的代碼來確保幀速率不超過60 fps,增強版本中我會這么用,盡管我更喜歡使用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval ,因為它是垂直同期的(VSyn,VerticalSynchronization),所以渲染更絲滑。這種代碼的一個主要好處是它非常兼容,可以在任何設備上運行,盡管在我舊 iPhone 上運行有點慢。
游戲代碼被我放到了 GitHub 上的 GPL-3.0 下(https://github.com/KilledByAPixel/HueJumper2k),所以你可以在自己的項目中自由使用它。該庫中還包含 2KB 版本的游戲,準確說是2031字節!歡迎你添加一些其他的功能,比如音樂和音效到“增強”版本中。
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要玩轉css3的3d,就必須了解幾個詞匯,便是透視(perspective
)、旋轉(rotate
)和移動(translate
)。透視
即是以現實的視角來看屏幕上的2D事物,從而展現3D的效果。旋轉
則不再是2D平面上的旋轉,而是三維坐標系的旋轉,就包括X軸,Y軸,Z軸旋轉。平移
同理。
當然用理論來說明,估計你還不明白。下面是3個gif:
沿著X軸旋轉
沿著Y軸旋轉
沿著Z軸旋轉
旋轉應該沒問題了,那理解平移起來就比較容易了,就是在在X軸、Y軸、z軸移動。
你可能會說透視比較不好理解,下面我介紹一下透視的幾個屬性。
perspective
英文名便是透視,沒有這東西就沒辦法形成3D效果,但是這個東西是怎么讓我們瀏覽器形成3D 效果的呢,可以看下面這張圖,其實學過繪畫的應該知道透視關系,而這里就是這個道理。
但是在css里它是有數值的,例如perspective: 1000px
這個代表什么呢?我們可以這樣理解,如果我們直接眼睛靠著物體看,物體就超大占滿我們的視線,我們離它距離越來越大,它在變小,立體感也就出來了是不是,其實這個數值構造了一個我們眼睛離屏幕的距離,也就構造了一個虛擬3D假象。
由上面我們了解了perspective
,而加上了這個origin
是什么,我們前面說的這個是眼睛離物體的距離,而這個就是眼睛的視線,我們的視點的不同位置就決定了我們看到的不同景象,默認是中心,為perspectice-origin: 50% 50%
,第一個數值是 3D 元素所基于的 X 軸,第二個定義在 y 軸上的位置
當為元素定義 perspective-origin 屬性時,其子元素會獲得透視效果,而不是元素本身。必須與 perspective 屬性一同使用,而且只影響 3D 轉換元素。(W3school)
perspective又來了,沒錯,它是css中3D的關鍵,transform-style
默認是flat
,如果你要在元素上視線3D效果的話,就必須用上transform-style: preserve-3d
,否則就只是平面的變換,而不是3D的變換
以上我們稍微了解概念,下面就開始實戰吧!
我們看一個效果,是不是很酷炫~
很簡單的一個容器包裹著一個裝了6個piece
的piece-box
<div class="container"> <div class="piece-box"> <div class="piece piece-1"></div> <div class="piece piece-2"></div> <div class="piece piece-3"></div> <div class="piece piece-4"></div> <div class="piece piece-5"></div> <div class="piece piece-6"></div> </div></div>
通過上面的講解,應該對perspective
比較熟悉了吧,
/*容器*/.container { -webkit-perspective: 1000px; -moz-perspective: 1000px; -ms-perspective: 1000px; perspective: 1000px; }/*piece盒子*/ .piece-box { perspective-origin: 50% 50%; -webkit-transform-style: preserve-3d; -moz-transform-style: preserve-3d; -ms-transform-style: preserve-3d; transform-style: preserve-3d; }
/*容器*/.container { -webkit-perspective: 1000px; -moz-perspective: 1000px; -ms-perspective: 1000px; perspective: 1000px; }/*piece盒子*/.piece-box { position: relative; width: 200px; height: 200px; margin: 300px auto; perspective-origin: 50% 50%; -webkit-transform-style: preserve-3d; -moz-transform-style: preserve-3d; -ms-transform-style: preserve-3d; transform-style: preserve-3d; }/*piece通用樣式*/.piece { position: absolute; width: 200px; height: 200px; background: red; opacity: 0.5; }.piece-1 { background: #FF6666; }.piece-2 { background: #FFFF00; }.piece-3 { background: #006699; }.piece-4 { background: #009999; }.piece-5 { background: #FF0033; }.piece-6 { background: #FF6600; }
當然,在你完成這步之后你還是只看到一個正方形,也就是我們的piece-6
,因為我們的3Dtransform
還沒開始
首先是實現走馬燈,我們先不要讓它走,先實現燈部分。
如何實現呢?因為要構成一個圓,圓是360度,而我們有6個piece,那么,很容易想到,我們需要把每一個piece以遞增60度的方式rotateY
,就變成如下
如何把他們從中心拉開呢?
這里我們還要注意一點,在我們使元素繞Y軸旋轉以后,其實X軸和Z軸也會跟著旋轉,所所以正方體的每個面的垂直線還是Z軸,我們就只需要改變下
translateZ
的值,而當translateZ
為正的時候,就朝著我們的方向走來,這樣就可以拉開了
但是拉開的距離如何衡量?
是不是一目了然了~
下面我們再修改下css
.piece-1 { background: #FF6666; -webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); }.piece-2 { background: #FFFF00; -webkit-transform: rotateY(60deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(60deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(60deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(60deg) translateZ(173.2px); }.piece-3 { background: #006699; -webkit-transform: rotateY(120deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(120deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(120deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(120deg) translateZ(173.2px); }.piece-4 { background: #009999; -webkit-transform: rotateY(180deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(180deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(180deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(180deg) translateZ(173.2px); }.piece-5 { background: #FF0033; -webkit-transform: rotateY(240deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(240deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(240deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(240deg) translateZ(173.2px); }.piece-6 { background: #FF6600; -webkit-transform: rotateY(300deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(300deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(300deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(300deg) translateZ(173.2px); }
是不是已經實現了走馬燈了?
要實現走馬燈動,其實很簡單,我們只要在piece-box
上加上旋轉動畫就行了,5s完成動畫,從0度旋轉到360度
/*piece盒子*/.piece-box { position: relative; width: 200px; height: 200px; margin: 300px auto; perspective-origin: 50% 50%; -webkit-transform-style: preserve-3d; -moz-transform-style: preserve-3d; -ms-transform-style: preserve-3d; transform-style: preserve-3d; animation: pieceRotate 5s; -moz-animation: pieceRotate 5s; /* Firefox */ -webkit-animation: pieceRotate 5s; /* Safari and Chrome */ -o-animation: pieceRotate 5s ; /* Opera */}/*走馬燈動畫*/@keyframes pieceRotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg); -ms-transform: rotateY(0deg); -o-transform: rotateY(0deg); transform: rotateY(0deg);} 100% {-webkit-transform: rotateY(360deg); -ms-transform: rotateY(360deg); -o-transform: rotateY(360deg); transform: rotateY(360deg);} }/* Firefox */@-moz-keyframes pieceRotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg); -ms-transform: rotateY(0deg); -o-transform: rotateY(0deg); transform: rotateY(0deg);} 100% {-webkit-transform: rotateY(360deg); -ms-transform: rotateY(360deg); -o-transform: rotateY(360deg); transform: rotateY(360deg);} }/* Safari and Chrome */@-webkit-keyframes pieceRotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg); -ms-transform: rotateY(0deg); -o-transform: rotateY(0deg); transform: rotateY(0deg);} 100% {-webkit-transform: rotateY(360deg); -ms-transform: rotateY(360deg); -o-transform: rotateY(360deg); transform: rotateY(360deg);} }/* Opera */@-o-keyframes pieceRotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg); -ms-transform: rotateY(0deg); -o-transform: rotateY(0deg); transform: rotateY(0deg);} 100% {-webkit-transform: rotateY(360deg); -ms-transform: rotateY(360deg); -o-transform: rotateY(360deg); transform: rotateY(360deg);} }
這里就不放gif了~hhh是不是實現了酷炫的效果,還沒結束哦~更酷炫的正方體組裝
正方體,其實也不難實現,我這里就不很詳細說了,你首先可以想象一個面,然后去拓展其他面如何去實現,比如我們把正方體的前面
translateZ(100px)
讓它靠近我們100px,然后后面translateZ(-100px)
讓它遠離我們100px,左邊是先translateX(-100px
再rotateY(90deg)
,右邊就是translateX(100px)
再rotateY(90deg)
,上面是先translateY(-100px)
,rotateX(90deg)
,下面是先translateY(100px)
,rotateX(90deg)
,只要我們寫進動畫,一切就大功告成。
css就為如下,以下就只放piece1
,其他讀者可以自己類比實現,或者看我github的源碼
.piece-1 { background: #FF6666; -webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); animation: piece1Rotate 5s 5s; -moz-animation: piece1Rotate 5s 5s; /* Firefox */ -webkit-animation: piece1Rotate 5s 5s; /* Safari and Chrome */ -o-animation: piece1Rotate 5s 5s; /* Opera */ -webkit-animation-fill-mode: forwards; /* Chrome, Safari, Opera */ animation-fill-mode: forwards; }/*front*/ @keyframes piece1Rotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px);} 100% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); transform: rotateY(0deg) translateZ(100px);} } /* Firefox */ @-moz-keyframes piece1Rotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px);} 100% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); transform: rotateY(0deg) translateZ(100px);} } /* Safari and Chrome */ @-webkit-keyframes piece1Rotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px);} 100% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); transform: rotateY(0deg) translateZ(100px);} } /* Opera */ @-o-keyframes piece1Rotate { 0% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px); transform: rotateY(0deg) translateZ(173.2px);} 100% {-webkit-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -ms-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); -o-transform: rotateY(0deg) translateZ(100px); transform: rotateY(0deg) translateZ(100px);} }
細心的讀者可以發現我用了一個
animation-fill-mode: forwards;
,這個其實就是讓這些piece
保持動畫最后的效果,也就是正方體的效果,讀者可以不加試試看,那還是會恢復原樣。
最后就是正方體的旋轉了,前面我們的容器已經用過animation
了,讀者可能會想我再加個class放animaiton
不就行了,hhh,animaiton
會覆蓋掉前面的,那前面的走馬燈的動畫就沒了,所以在html結構中,我再加了一個box
包裹piece
, 如下
<div class="container"> <div class="piece-box"> <div class="piece-box2"><!--新加的容器--> <div class="piece piece-1"></div> <div class="piece piece-2"></div> <div class="piece piece-3"></div> <div class="piece piece-4"></div> <div class="piece piece-5"></div> <div class="piece piece-6"></div> </div> </div></div>
在動畫上我們可以控制正方體動畫的延時時間,就是等到正方體組裝完成后再開始動畫
animation: boxRotate 5s 10s infinite;
第一個5s是動畫時長,第二個10s是延時時間,然后我們讓正方體的旋轉,繞X軸從0度到360度,繞Y軸也0到Y軸360度。
.piece-box2 { -webkit-transform-style: preserve-3d; -moz-transform-style: preserve-3d; -ms-transform-style: preserve-3d; transform-style: preserve-3d; animation: boxRotate 5s 10s infinite; -moz-animation: boxRotate 5s 10s infinite; /* Firefox */ -webkit-animation: boxRotate 5s 10s infinite; /* Safari and Chrome */ -o-animation: boxRotate 5s 10s infinite; /* Opera */}/*正方體旋轉動畫*/@keyframes boxRotate {0% {-webkit-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -ms-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -o-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg););}100% {-webkit-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -ms-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -o-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg);} }/* Firefox */@-moz-keyframes boxRotate {0% {-webkit-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -ms-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -o-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg););}100% {-webkit-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -ms-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -o-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg);} }/* Safari and Chrome */@-webkit-keyframes boxRotate {0% {-webkit-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -ms-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -o-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg););}100% {-webkit-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -ms-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -o-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg);} }/* Opera */@-o-keyframes boxRotate {0% {-webkit-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -ms-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); -o-transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg);); transform: rotateX(0deg) rotateY(0deg););}100% {-webkit-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -ms-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); -o-transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg); transform: rotateX(360deg) rotateY(360deg);} }
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摘要 51RGB官方微信
篇 CSS 3D 的文章,其實醞釀已久,從CSS 3D 出來的時候就已經在關注,只是要寫 CSS 3D 真的很費工,里面有太多東西要講,加上最近在做 Webduino 可以改變世界的事業 ( Webduino 超贊呀! ),所以就一直擱著了,趁著端午放假,一口氣把它搞定吧!
雖然 CSS 3D 并非真的 3D,CSS 3D 坦白說就是純粹利用計算的方法,借著瀏覽器的高效性能,在 2D 的空間繪制一個 3D 的圖形,就像我們拿張約,用鉛筆在上頭畫個正立方體之類的,也因為是借了瀏覽器的運算,自然而然非常地耗性能,往往只要有過多的形狀轉換為 3D 呈現,就會發現電腦的風扇開始狂轉,這也是使用 CSS 3D 必須要注意的地方,畢竟 CSS 原本就不是拿來做 3D 應用的技術,可以畫 3D,只是可以加強 CSS 呈現的美感和能力,但用在精細的 3D 動畫或轉場效果,還是交給專業的 3D 繪圖軟件來運行。
從這篇開始以及再來的一兩篇,將會深入介紹 CSS 3D 的繪圖以及直接做些應用,如果你已經會了 CSS 3D,不妨也可以看看正多面體該如何制作,可以參考這兩篇:玩轉 CSS 3D - 正四面體與正六面體、玩轉 CSS 3D - 正八面體與正十二面體。
我們這邊先來用 Google SketchUp 這個免費的 3D 建模軟件,看一下最普通的 3D 繪圖的介面,里頭最基本的會有三個元素,第一個:攝影鏡頭,第二個:立體空間,第三個:立體物件。
攝影鏡頭主要定義了觀看者的角度,就如同我們在拍照,使用長焦距的望遠鏡頭,物體可以拉近且不會變形,使用短焦距的廣角鏡,拍攝的物體就容易變形,從下圖可以看出,鏡頭的焦距可以讓空間內的物體產生不同的變形,至于立體空間則是具備了 X
、Y
、Z
三個座標軸的空間,立體物件則是在這個空間里頭的物件。
所以繪制 CSS 的 3D 圖形,最重要的也就是要架設這三個物件,不過因為在 CSS 里並沒有攝影鏡頭、立體空間...等。這些 3D 軟件才有的元素,所以變成都是用 div
取代,在對應的div
上頭加入對應的 style 屬性,就可以進行模擬,運用上面所提到的三個元素,我們這里就必須要用到三層div
,最外層是攝影鏡頭,第二層為立體空間,第三層是是立體空間內的立體元素,寫出來的 HTML 長得就像下面這樣:
<div class="camera"> <div class="space"> <div class="box"></div> </div></div>
接著就要來把最外層的 div
( 以下通稱 camera ) 設定為攝影鏡頭,設定的方法為添加perspective-origin
以及perspective
這兩個屬性,這個屬性是什么呢?簡單來說就是透視點以及鏡頭到透視點的距離,如果直接查詢perspective
,看到的八九不離十是下面這些圖案:
然而在 W3C 里頭對于 perspective
的解釋則是下圖這樣,透視點同樣也是物體到攝影機的距離 (d
) ,但又因為 CSS 的 3D 空間里頭具有Z
軸,所以perspective
的距離會因為Z
軸的關系而有所縮放 ( 不過千萬要注意,這里的Z
指的是物體的Z
軸,也就是translateZ
,不是攝影機的 )。
此外,perspective-origin
是攝影機的中心點位置,預設相對應空間div
( 以下都稱為 space ) 的中心點,不做設定的話,預設都是center center
( 或50% 50%
),換句話說,作為攝影鏡頭的 camera 的三個維度,perspective-origin
代表了X
和Y
軸,而perspective
代表Z
軸 ( 和內容物體的Z
軸相減才會變成攝影機的 ),camera 就可以在三維空間里頭進行移動,下圖同樣是 W3C 對于perspective-origin
所作的解釋,當攝影鏡頭往上,圖形的下半部就看不到了。
回到 CSS 來看的話,我們可以像下面這樣設定,這時候畫面完全不是正常的,因為還沒有設定空間和物體。
.camera{ width:200px; height:200px; perspective-origin:center center; perspective:500px;}
攝影機完成后,就是要設定一個立體空間 space,這個空間設定的方式很簡單,只要設定一個屬性:transform-style
,這個屬性預設為flat
,也就是只要是這個div
內的子元素,一律都是以扁平 (flat
) 的方式呈現,所屬的變換transform
也一律都是用flat
的方式變換,換句話說就是沒有Z
軸的存在,為了讓內容元素都是立體元素,所以我們要將transform-style
設為3D
,如此一來內容元素就全部都可以用 3D 進行變換,為了方便區分,下面我將 space 外圍多加一個boder
做區別。
.space{ width:100%; height:100%; border:1px dashed #000; transform-style:3d;}
最后就是內容元素 box 了,我們可以添加一個 100px x 100px
的 box 進去,接著,用這個 box 來復習一下前面講的觀念,在沒有設定 box 的traslateZ
、rotate
的情形下,不論我們如何去修改 camera 的perspective-origin
和perspective
,box 的大小和位置都不會有變化,為什么呢?因為在沒有設定 box 的translateZ
或rotate
,讓Z
的深度有所變化,攝影機透過perspective
看出去的位置都是相同的,也造成不論怎么去看這個 box 都是一樣的大小。
.box{ width:100px; height:100px; background:#069; transform:translateX(50px) translateY(50px); }
不過當我們給 box 改變 Z
軸的深度之后 ( 這里我先把translateZ
設定為150px
),再去改變 camera 的perspective-origin
和perspective
,一切彷佛就有了變化。
.box{ width:100px; height:100px; background:#069; transform:translateX(50px) translateY(50px) translateZ(150px); translateZ(150px); translateZ(150px); }
大概了解之后,來把 box 旋轉一下角度,看得應該就會更清楚,當攝影機變成廣角,也就是 perspective
變短,整個旋轉后變形也會更加明顯,大家可以用開發者工具修改 camera 的perspective
就會明白。
.box{ width:100px; height:100px; background:#069; transform:translateX(50px) translateY(50px) rotateY(60deg);}
改變一下 perspective-origin
也會很有意思。
我們加入多一點的 box,并且讓這些 box 的位置改變或旋轉,看看效果如何,這里比較需要注意的地方,是我們必須要額外在每個 box 加入 position:absolute
的屬性,因為div
本身為 block 屬性,會互相擠壓,要設定位置為絕對位置,才會正確地放在 space 里頭。
.space div{ position:absolute; width:100px; height:100px;}.box1{ background:#069; transform:translateX(50px) translateY(50px) rotateY(60deg);}.box2{ background:#c00; transform:translateX(100px) translateY(20px) rotateX(60deg);}.box3{ background:#f90; transform:translateX(0px) translateZ(-250px) rotateY(20deg);}.box4{ background:#0c9; transform:translateX(20px) translateY(80px) rotateX(-80deg);}
正如上述的三個 3D 元素,我們就可以輕松的繪制 CSS 3D 圖形,不過除了 camera、space 和 box 之外,還有一個最重要最重要最重要的撰寫規律在里頭 ( 因為很重要所以要說三次 ),這個規律就是 tramsform
里頭是有順序的,因為 CSS 3D 完全是由 2D 演算而來,并不是真的像 3D 軟件是真的有 3D 的空間,所以就變成會「按照順序」進行演算,而且又因為transform
會造成物體的整個座標軸變換,在順序的編排上就格外重要。
例如今天我先讓 box 在 X
軸上水平位移100px
再繞著Y
軸順時針轉60
度,和先繞Y
軸順時針轉60
度,再在X
軸上頭水平位移100px
的結果會完全不同,因為當我先繞了Y
軸轉動,整個X
軸也會跟著轉動,這時候再做水平位移,位置就會像是在深度做變換。
.space div{ position:absolute; width:100px; height:100px;}.box1{ background:#069; transform:translateY(50px) translateX(100px) rotateY(60deg);}.box2{ background:#c00; transform:translateY(50px) rotateY(60deg) translateX(100px);}
transform
的數量少還比較看不出來,當今天transform
里頭數量一多,造成的差異就更加明顯,這也是在玩 CSS 3D 最最最最最需要注意的重點所在,一定要注意,一定要注意,一定要注意,非常重要所以再說三次呀!
.space div{ position:absolute; width:100px; height:100px;}.box1{ background:#069; transform:translateY(50px) translateX(100px) rotateY(60deg) rotateX(60deg) translateX(-50px);}.box2{ background:#c00; transform:translateX(-50px) translateY(50px) rotateX(60deg) rotateY(60deg) translateX(100px);}
以上就是 CSS 3D 的原理解析,坦白說如果明白了 3D 的結構組成,CSS 的 3D 就沒有難度,總而言之,就是先建立好三個元素:攝影機、立體空間、立體物件,就可以開始玩轉 CSS 3D 啰!
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