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          2014年移動游戲行業十大事件

          2014年移動游戲行業十大事件

          新的一年,觸樂整理了2014年移動游戲行業發生的大事,再有些俗套的說一句:“回顧過去,展望未來。”

          好了,以下是2014年移動游戲行業十大事件。

          ■十:國內程序員的“亮劍”——盤古、太極iOS 8越獄發布

          2014年10月22日,國內越獄團隊“盤古”在發布了iOS 8的越獄。新版可以直接越獄iOS 8的各個版本,并支持iPhone 6 / 6 Plus以及iPad Air 2。盡管“越獄”這一行為的合法性目前仍有爭議,處于灰色地帶,但是盤古越獄的全球首發也說明了我國的程序員的水平。

          在非中文環境下,盤古的越獄程序呈現亂碼狀態

          然而由于因為盤古并沒有提供英文官網和英文版的越獄程序,所以在國外用戶的非中文操作系統環境電腦上,盤古工具顯示為亂碼。并出現了“brush up white people”(刷機小白)這樣通過機器翻譯產生的搞笑句子的流傳。

          在此之后的11月底,另外一支國內越獄團隊“太極”也放出了他們開發的iOS 8.1.1越獄工具,并表示此工具完全由一位ID為“XN”的黑客完成。“太極”相比“盤古”適配了非中文環境,但由于某些原因二者都捆綁的“PP助手”這一國內第三方分發應用讓外國友人產生了困惑。

          外國友人的遭遇讓我們這些國內用戶感到十分好笑,但同時也證明著我們的技術在逐漸走向世界。

          ■九:昆侖萬維上市——游戲公司首次進入A股

          昆侖萬維上市A股是個標志,它意味著游戲業的一個時代結束了。

          2015年1月21日,昆侖萬維成功登陸深圳交易所創業板,當日昆侖萬維股票開盤價為24.36元。在這之后,昆侖股價一路飆升,到2月5日時已連續上漲11日,達到最高的85元。

          在過去的10年中,中國的游戲公司常以概念股的形式出現在海外股票交易市場。但在2014下半年,巨人網絡、盛大游戲、完美世界等游戲業巨頭紛紛宣布以私有化形式從美國退市,重新將目光聚焦到中國的A股市場。考慮到互聯網行業之前一直是海外資本掌握主要話語權,本次昆侖萬維進入A股市場也意味著國內資本力量的發展,也可視為國內資本和民眾對于“游戲”這一事物的觀念改變的象征——游戲行業從原先較小眾的行業開始趨向于大眾化的行業發展。

          截至2月17日,昆侖萬維市值達到了198.80億,超過赴美上市的暢游、完美世界。昆侖萬維目前自研與代理發行的產品有《風云三國》《啪啪三國》《英雄戰魂》《忘仙》《時空獵人》《君王2》《武俠Q傳》。

          ■八:《臥龍傳說》涉嫌抄襲《爐石傳說》,網易暴雪勝訴

          《爐石傳說》——這款2014年獲得無數榮譽的作品,為暴雪敲開了的移動游戲市場的大門。“好東西總是被人惦記”,《爐石傳說》既然榮譽加身,自然少不了麻煩。

          網易與暴雪起訴《臥龍傳說》侵權暴雪旗下產品《爐石傳說》

          2014年4月21日,上海一中院公開審理《臥龍傳說》侵權暴雪《爐石傳說》不正當競爭糾紛案。當日下午兩點,由于原告暴雪、網易與被告上海游易不同意調解,宣判日期另行通知。

          2014年11月07日,網易暴雪聯合發布聲明。聲明中稱:2014年11月6日,上海市第一中級人民法院就暴雪娛樂有限公司及網易公司訴上海游易網絡科技有限公司不正當競爭糾紛一案作出判決。被告上海游易網絡科技有限公司開發的《臥龍傳說-三國名將傳》游戲整體抄襲了由暴雪娛樂有限公司開發、網易公司運營的《爐石傳說:魔獸英雄傳》游戲。

          事實上,《臥龍傳說》早在2014年2月25日的時候就已經關掉了服務器,它的壽命只有3個月。對于,網易與暴雪而言在9個月后才得到判決似乎只是在抽打一位“死去的兇手”。但是,對于這個充斥著抄襲、山寨現象的行業,總歸是一份具有正面影響的判決,證明著“正義總不會缺席”。

          ■七:暢游的震蕩,王滔的“歸隱”

          2014年11月3日搜狐暢游發布公告,搜狐暢游CEO王滔因“個人原因”于上周向董事會辭去首席執行官職務。董事會同時任命搜狐暢游總裁陳德文、搜狐集團聯席總裁兼CFO余楚媛出任搜狐暢游聯席CEO。2015年1月26日,暢游再次傳出消息,王滔已經卸任暢游執行董事。

          暢游上市時的王滔

          王滔卸任的人事變動由搜狐董事會推動,原因則是出于公司業務考慮的“正常決定”。一方面,“卓越運作體系”并沒有對公司業績造成任何利好,卻增加了公司行政運營負擔;暢游在2014年前兩個季度并沒有成功的游戲產品發布,手游布局遲緩。另一方面,從騰訊互動娛樂把8個工作室拆分成20個工作室群、完美也在拆分旗下祖龍工作為獨立手游公司——手游已經不再是端游那種測試好幾年推一個精品的時代了,快速立項開發、小規模作戰、簡化一切不必要的流程,幾乎已經是這個行業的共識,這看起來也是和“卓越運營體系”相悖的,至少卓越計劃在產品量級沒上去的時候,是拖累公司業績的。

          所以,暢游需要改變是董事會的決定,而王滔拒絕而選擇離職。目前,暢游的手游《天龍八部3D》表現不錯,在各大渠道收入榜排名靠前。

          ■六:神經貓和2048——HTML5的手游熱潮

          你一定記得《圍住神經貓》與《2048》兩款游戲,他們都曾在去年引領過一段時間的風潮,并且有著無數的模仿者,掀起了HTML5手游的熱潮。

          “侵占”微信朋友圈的HTML5游戲《圍住神經貓》

          關于《圍住神經貓》的大熱,“無心插柳”是其開發公司給出的總結。這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂。與它有著類似爆紅軌跡的《2048》也是如此,對于這樣短暫的現象級游戲,觸樂網曾給出了這樣的討論:

          說到底,所謂的“優點”都不能證明《圍住神經貓》是一款優秀的游戲,我們還是沒有回答一個問題:《圍住神經貓》為什么會流行?這個問題的背后還有無數個相似的問題:《Flappy Bird》為什么會流行?《2048》為什么會流行?

          這一系列仿佛流水線生產的小游戲,他們有無數的共同點:規則簡單、操作無腦、畫面單一、難度偏高但沖分只依賴簡單重復,最奇怪的是,他們都沒想過,也沒準備好流行。對于絞盡腦汁試圖火一把的開發者來說,這些奇奇怪怪的非正規軍真是讓人恨得牙癢癢。流水線小游戲們沒有豐滿的故事,當然也就沒有新手村,沒有結局,除了有趣的規則,他們必須依靠社交網絡推波助瀾。在互聯網冷酷的數據流水里,他們可能和一條微博段子、一個Doge Meme沒有本質區別,流行與否,取決于網民手中的分享按鈕。

          ■五:《Flappy Bird》引發的休閑游戲風潮

          說到了《圍住神經貓》與《2048》,我們不得不提影響力更廣泛的《Flappy Bird》。

          對于這個游戲,觸樂網曾經這樣說:這仿佛是上帝隨機挑選了一個能夠反應移動游戲市場質量下限的標桿一樣,這款小游戲幾乎可以看成 “移動市場暢銷小游戲” 的模板,它被莫名其妙地被做出來,被莫名其妙地放到蘋果市場去,莫名其妙地走紅,又被一群分析師分析出莫名其妙的成功原因。

          在《Flappy Bird》之后,我們看到了無數同類的游戲,這些游戲都有著同樣的特征——情節簡單、會話時間短以及單擊式操作的理念,我們稱之為“超級休閑游戲”。制作者的想法也非常直白:跟風,緊隨熱點,說不定能撈一票。這一切在iOS與Google Play的全年榜單中我們也能看到,超級休閑游戲的表現十分亮眼,而且游戲開發商Ketchapp Studio也是借此發展壯大。

          ■四:《刀塔傳奇》推出

          說到國內2014年最熱門的游戲,必定是《刀塔傳奇》。

          這款由莉莉絲游戲開發,龍圖游戲代理的游戲成功的在2014年上半年打破騰訊系游戲依靠微信、手機QQ兩大平臺霸占iOS暢銷榜的記錄,并且連續5個月獲得了iOS暢銷榜第一名的成績。

          WCA賽事《刀塔傳奇》項目比賽現場

          關于《刀塔傳奇》無論是創新、好玩的好評,還是坑人的論斷,此處不再多說。一切用事實說話,《刀塔傳奇》確實算得上2014年的國民級游戲。另外在WCA賽事中,《刀塔傳奇》作為首款手機游戲成為競技項目,比賽過程中出現的報名人數超額、賽制更改等不好的狀況我們不可忽視,但同樣其作為手機游戲在移動電競領域也做了第一次嘗試,探索著移動游戲的電競道路。

          ■三:騰訊等端游廠商的自研部門架構調整

          2014年10月9日上午,騰訊互娛內部發布“關于互動娛樂事業群組織架構調整及中層管理干部任免的決定”的全員郵件。

          郵件表明,騰訊互娛原有8個自研工作室打散成為20個小工作室,并在此基礎上成立4大工作室群:天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群與北極光工作室群。同時成立的還有虛擬組織自研戰略委員會,負責指導騰訊互娛4大工作室群未來的發展戰略以及決策管理事項和重大業務。騰訊互娛希望通過架構調整,使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反應更加迅速。

          在騰訊之外,完美世界也在11月對外宣布,公司研發團隊結構調整并成立五個新的子公司。完美世界擁有新公司的多數股權,而研發團隊在新的激勵機制下直接持有子公司股權。

          這些都表明著,端游巨頭們顯然在為適應新的開發節奏做出調整:手機游戲開發節奏快,不需要端游那樣龐大開發團隊;小團隊單兵作戰則有利于豐富產品線,在同一時間推出多個產品;而調整激勵方案,則有利于調動員工的積極性,從物質上獎勵員工。在架構上學習中小CP的小團隊作戰的方式,在產品上則拿出了開發端游的豐富經驗,端游巨頭面對移動游戲的轉身從內部結構入手,向著移動游戲行業進發。

          ■二:內購倒爺

          內購倒爺:一些具備過人經濟頭腦的商家,利用蘋果App Store對匯率變化反應遲緩的漏洞,在不同地區的App Store中大量使用急劇貶值的貨幣購買國內熱門游戲或道具,以此獲得高額利潤,并同時給游戲開發者帶來巨大損失。

          這是我們對這個人群的命名,這樣的行為會導致什么呢?

          假設,一款不錯的手游產品,每月的賬面銷售額為700萬元,但可能真正到賬的只有550萬元,其余的150萬元中約有50萬元的黑卡耗損,而剩余的100萬則被這些匯率倒賣者攫取。

          “內購倒爺”運作流程圖

          從“南非 Gift Card”到俄羅斯盧布的貶值,《神武》玩家“黑元寶”充值被鎖蓬萊島。“內購倒爺”們利用“合法”的漏洞去賺錢,似乎并不能指責什么,但玩家與廠商更是無錯。好在,對于這樣的行為蘋果反應越來越快,一切都在變好。

          ■一:蘋果區1元事件

          2014年11月19日凌晨,App Store中國區突然出現了一批價格為1元的游戲和應用。對于這件事,我們從正反兩方面進行了闡述。

          1元事件當日App Store榜單狀況

          負面:

          ·付費榜在“1元事件”前下載量太低,數百個下載量就能夠把應用的排名推至高位,但到頂也不過數千而已,價值極為有限。而在1元的低門檻下,應用下載量變得十分可觀,用戶質量又足夠高(用戶都有付費的能力和意愿),針對付費榜的刷榜現象開始顯露;

          ·越來越多的免費游戲打著付費游戲旗號進入榜單。而且在付費榜拿個好位置比免費榜要容易得多,一段時間之后再轉為限免,又可以獲取更多的用戶。付費榜之后將會慢慢被同化成為另一個免費榜,1元錢的定價已經將此前區隔兩者的門檻降到了無限低的境地。

          正面:

          ·中國用戶正版習慣被培養,收費市場擴大規模,帶來更多下載機會;

          ·這里我們采用休閑游戲《夏季頻道》的制作人林博昱的話:“新的支付方式和價格增加付費玩家的數量,這是一個很好的開始,它的未來或許是國內游戲市場上產品的多元化——賺錢的不只是網游,還有各種各樣的其他類型的游戲。會從市場多元化收益的不只是開發者,還有玩家、媒體等等,所以統計上看這事對大家都是好事。只要榜單是健康的,那么榜單上的應用收益大就應該是好事。退一步說,即使榜單往不健康的方向發展了,我覺得也只是一個過渡,最終的目的會顯示出來的。用戶作為一個整體,它其實是會學習的。只是我不知道要多久就是了。”

          ■結語

          每當行業發生什么大事時,總給我們一種違和感:這個市場出奇地大,圈子卻出奇地小。一些所謂的大事,基本上只一小撮行業人士關注甚多,用戶則漠不關心。

          這是一種典型的“沒文化”的體現。我記得十幾年前,黑島工作室關閉時,連國內的《科幻世界》都刊發了相關的紀念文章,這種圍繞產品,產生于玩家與廠商之間的文化氛圍,是超越了普通“商品”的界限的。但到了手游這邊,我們不太能看到這種東西,也就是說,現在的手游,談文化還太遠。

          就市場和政策層面而言,國內的手游行業已經進入了目前為止最好的時代。那么,產生了如此多經濟效益的手游,能否在新的一年里產生些許文化呢,我們期待著。

          兩年來HTML5在移動互聯網領域頗為風生水起,更有“年年都是HTML5元年”的戲謔話語。不可否認,HTML5帶來了顛覆性的變革,已成應用開發的必然趨勢,但其前景究竟如何?何時才是真正爆發點?在日前舉行的HTML5游戲生態大會上,專注于HTML5游戲開發的共同探討HTML5游戲開發者們最關心的問題。

          2015年HTML5市場現狀:如何解決付費痛點?

          從游戲、應用到廣告,HTML5用戶越來越廣泛,甚至很多都取代了原生的解決方案。即連即玩、病毒傳播、高用戶黏性,HTML5游戲在保證品質、玩法和表現力不輸超級App和原生游戲的同時,能夠極大地增加用戶駐留時間,加強應用商店的用戶黏性。

          數據顯示,截至目前,HTML5游戲已有1.2億左右的用戶規模,而今年還將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達到60%,HTML5游戲在從輕度向中重度發展,RPG游戲比重在不斷升高。

          另外,盡管HTML5游戲有著易傳播的優勢,但是付費率卻一直是痛點。對此,《圍住神經貓》制作人秦川從技術角度總結了HTML5的三個變現方向:企業定制、品牌推廣、品牌宣傳;以HTML5為交接點,打通線上線下O2O;道具、內容付費。

          HTML5游戲開發的那些坑

          即使開發HTML5游戲,也面臨著各種機型適配的難題。秦川表示,目前手機性能參差不齊,重度游戲只能在少數機器上正常運行,而HTML5在原生基礎上性能又再差一層,適配到Android手機上便會出現各種各樣的問題。而開發《愚公移山》的比悅科技CEO 陳陳則講道:“對于一個開發者,首先需要思考的是怎么做才能進入這個市場,第二錢在哪兒?第三,怎么把錢賺過來。其實開發游戲和做游戲時兩個層面,開發是研發本身應該做的事情,但做游戲,必須要了解整個游戲行業多年積累下來的東西,如何讓用戶喜歡游戲。”

          而讓開發者頭疼的問題還有用戶留存,冗長的入口是用戶留存的關鍵點,每一步都會流失大量用戶。如果將入口從三級提升到二級再提升到一級,HTML5游戲用戶留存率會有很大的提高。除此之外,支付流程也給了用戶留存致命一擊,主要表現在支付流程不順暢與安全問題。

          HTML5游戲內容還是渠道為王?

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。從朋友圈的分享、工具類App的游戲頻道到瀏覽器的推薦,已經形成規范運營和實際收入的渠道依然還是少數。

          談到內容與渠道問題,白鷺引擎聯合創始人張翔表示,整個HTML5生態還是以內容為王,無論是端還是引擎,都只是提供基礎工具,只有產生好的內容,整個產業才能跑起來。愛貝云計費王闖則表示,現在用戶了解游戲的來源大多來自渠道,很多CP更愿意從渠道獲取資源。但內容同樣重要,如果產品本身有問題,不吸引人,渠道肯定不會給資源,所以,對于開發者而言,踏實做好產品才是重中之重。

          謀哥每日一干貨,第三十九篇]

          《圍住神經貓》這個HTML5小游戲從7月22日出現后,僅花了2天時間,百度指數直接上升到15000!互聯網的App世界再次出現專家無法理解的奇跡。如下 圖:

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          其傳播之快,簡直可以用病毒來形容,對,其實就是病毒式的傳播。謀哥為了更好理解這種傳播方式,把它叫做“社交自傳播”,主要它通過社交手段來傳播,并且不是自己主動去推廣,而是用戶“傻啦叭嘰”地心甘情愿地幫它推廣。且搜索的指數中,移動搜索占到12000的樣子,移動時代早已到來。

          昨天還有人跟我說“App已經一片紅海。”瞬間被打臉了吧。

          移動互聯網時代,誰都不可以預知未來,它的涌現無法用人類的思維去理解。每一個人是單獨的個體,他無法理解人類集群的整體涌現,就好像一個水分子無法理解漩渦一樣。你去模仿,真不一定成功。

          關于這個游戲為啥突然火起來,誰也不知道,你說的那些原因都是源于“它已經火了”的前提上。但是有一些可以學習的地方,我們可以學習學習。截圖:

          首先,用戶分享的這條標題,描述得非常好。最關鍵的字眼是“用了幾步”,步數越短,越牛逼。還有最后的“你能超過我嗎?”炫耀的氣息非常濃烈,看到的人很容易被挑撥~特別是現實中比你優秀的人,你不服氣他很久了!這次終于tmd的可以報仇啦!于是你“傻不拉嘰”點進去玩,喲,木有發現廣告,還不錯,喲,神經貓還挺猥瑣的~喜歡!是你的范~~

          在這款App推出之前的兩天內,是木有廣告的,此后開發商才加上。

          《圍住神經貓》在朋友圈里面燃燒,一些腦子聰明的人也開始寫一些文章,吸引注意力,搜狗搜索微信文章,關鍵字是“神經貓”,見下圖:

          就公眾賬號推出的各種亂七八糟的文章,瞬間就是3萬多篇!而百度一下這個玩意,各類大網站紛紛報道!推動這次奇跡的無法理解的“APP神經事件”!

          如果謀哥的文章到這里就結束拉,那就不是謀哥的文章拉!

          于是“絕頂聰明”的人開始看到這個游戲的商機,開始仿造一個界面,畢竟是HTML5游戲,本身難度不大,COPY代碼下來搞搞,弄成一個新得WEB界面;或者直接封裝這個界面到App中,就出來一個真正意義上的移動App。只需要在里面掛入廣告,收入就來了。

          那謀哥這種人才,就不玩上面這個方法了。腦子里只有一個想法:“我cao,搞一個小游戲平臺,不知道能火不?社交游戲平臺。”

          作者謀哥1988,微信viyi88,App產品推廣盈利實戰教練,《人人都可以創業》電子書作者,秦王會最年輕會員。關注分享App的各種干貨,關注傳統行業轉型搞App,可以關注微信公號vjiazhi,不錯過謀哥每天一干貨。


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