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          2015.4.24 WMGC UPDAY產品匯總(上

          2015.4.24 WMGC UPDAY產品匯總(上)

          月24日,北京國際會議中心,WMGC UPDAY,近40款產品面向發行商進行了展示,挑其中優質者整理如下:

          《姬戰》

          開發商:上海樂匠

          游戲類型:橫版即時戰斗RPG

          一款韓系畫風的3D娘化橫版RPG。戰斗系統表面看上去類似《刀塔傳奇》但實質上是即時CD制,加入了九宮格站位提升策略性。技能可組合形成連擊,并為此加入了浮空等系統。

          本作強調RPG特性,玩家需要通過捏臉創建自己的主角,主角可以隨著成長進行轉職,這一系統類似以往傳統端游。

          主角要配備其他英雄來組隊,英雄們可進化、突破,裝備外形同樣可以變化。

          樂匠的團隊年輕而充滿活力,平均從業年齡在7年左右,他們打算出讓18%的股份以換取350萬元的天使投資。

          《全民大俠》

          開發商:天津市逍遙科技有限公司

          游戲類型:3D武俠ARPG

          作為一款3D武俠ARPG,本作強調通過技能組成連招,從現場演示視頻來看,連招畫面的表現效果不錯。游戲支持觸摸與傳統虛擬搖桿兩種操作模式。游戲整體給人的感覺非常像一款移植到手機上的端游。

          《星神戰紀》

          開發商:北京星空佳游科技有限公司

          游戲類型:MOBA+RPG

          游戲背景是源自希臘神話的穿越題材,從各種流行文化中匯集角色,如戰神奎爺、綠巨人、圣斗士等,做到神似形不似以回避版權風險。并以此加入添加趣味性的明星神力化身系統,比如綠三胖變身綠巨人之類。

          作品較為強調LOL游戲感覺,對MOBA的意識和操作有一定還原。在此基礎上添加了獨有的AI屬性這項成長/付費線路:游戲中可以雇傭3位傭兵,AI值高傭兵的配合就會更好,甚至會自動打出特殊配合。

          游戲當前已完成70%,預計6月內測。

          星空佳游的團隊主要來自GREE,再加上Gameloft和金山的精英,當前共25人。

          《瑪法戰記》

          開發商:青島極光觸動游戲軟件開發有限公司

          游戲類型:2D RPG

          作品采用魔獸的暗黑風格,主要特色:一是具備玩家互相可見的游戲主城,在主城內可以隨意換裝凸顯自身個性;二是提供24小時不間斷自動戰斗系統,玩家只需要通過自行搭配技能來影響戰斗效果。主動玩法則在于最大6v6的PVP。

          《我的美女老師》

          開發商:北京環球漫步科技有限公司

          游戲類型:2D動作卡牌RPG

          網絡小說IP改編作品,已經在愛奇藝上改編為網絡連續劇,第一季播出完畢,游戲將在第二季播出時同步首發,作品的市場營銷資源充足。

          在動作卡牌RPG的基礎上加入養成要素,美術走日系二次元風格。養成玩法如每天可以與角色聊天提升好感度,好感度升高后可以解鎖角色技能。

          此外還有寵物,以及在傳統SNS社交家園的基礎上加入COC掠奪玩法的系統。

          《懲戒之光》

          開發商:北京樂遨網絡科技有限公司

          游戲類型:橫版格斗

          魔幻題材,主打日漫哥特風格,以二次元蘿莉為主角,角色全部女性化,在當前二次元游戲中具有較強的獨家風格。

          根據武器類型不同戰斗風格多變,戰斗過程中可以隨時進行3種武器切換,并用→↓斜上等滑動操作釋放技能,戰斗畫面十分華麗。

          具有類似《夢幻之星在線》瑪古的附身BOSS,可以增加屬性并協助戰斗。

          產品當前已完成70%,希望能在兩個月內進行首測。

          《雷霆之刃》

          開發商:北京市恒源天游技術有限公司

          游戲類型:3D ARPG

          U3D打造的暗黑日韓動漫風ARPG,可自適應所有屏幕分辨率。

          作品十分在意自身的動作性表現,游戲中可以做出抓取、浮空、冰封、吸附等效果,并以此形成連擊打法。使用傳統虛擬搖桿操作方式。

          具備寵物系統,寵物形象可變,也有各種攻擊和輔助的技能。

          《英雄王冠》

          開發商:北京市恒源天游技術有限公司

          游戲類型:DOTA類

          暗黑系的橫版即時戰斗游戲,手動/自動戰斗皆可,BOSS戰有QTE。

          當前有30款英雄卡牌,收集英雄會有加成效果。

          美術資源來自WOW,相似度較高。

          本作國內已獨代開測,尋海外代理。

          《永恒之劍》

          開發商:北京青檬互動

          游戲類型:第三人稱3D ARPG

          第三人稱尾追視角的3D ARPG游戲,游戲場景很大。角色采用7-8頭身寫實風格,但使用手繪風格貼圖。

          不同職業之間的技能差異明顯,裝備通過鑲嵌寶石和附魔后會有光影效果。

          BOSS戰有QTE環節。

          U3D開發,全分辨率自動適應。

          加入了類似《怪物獵人》的烹飪系統以豐富游戲性。

          無指定時自動索敵以減輕操作難度。

          《合金三國》

          開放商:北京啪嗒科技有限公司

          游戲類型:“反”塔防

          結合三國與機甲坦克的新穎題材。玩法中的所謂反塔防是指玩家反過來扮演進攻方,指揮三國武將乘坐戰車突破布滿防御塔的道路。

          Q萌畫風與現有產品具備差異性。

          主要成長線路還是在武將這邊,武將具備技能,可進行裝備提升。

          深圳市光年互動科技有限公司廈門分公司

          光年互動攜已被游久時代獨代的《叫我惡魔大人》至UPDAY做品宣,以尋求投資。該公司團隊來自Cocos2d-js核心團隊,其后創立Html5中文網。當前該公司正在做新產品《萌萌風暴》,是一款H5卡牌RPG+MOBA類的游戲,使用暴雪系作品尤其是《風暴英雄》作為背景,素材借鑒頗多,但做了Q版化處理。該公司希望擴充20人的隊伍構成,月成本將上升30萬,故而希望融資400萬元。

          《超級提莫》

          開發商:北京歡樂龍騰科技有限公司

          游戲類型:MOBA

          十分強調自身以LOL作為題材的游戲,感覺上像是將LOL除核心戰斗以外的游戲機制卡牌手游化之后,配以刀塔傳奇式戰斗的產品。

          團隊2014年成立,當前有18人。

          《全民魔魔噠》

          開發商:北京迅游科技有限公司

          游戲類型:MMORPG

          西方奇幻題材的MMORPG,除傳統游戲人群外,還面向非常規游戲群體如社交型用戶和小白用戶等,將在4月底-5月初推出封測版。

          游戲在掛機玩法之上加入了形象紙娃娃、拍賣交易、深度互動的社交系統來豐富游戲性。

          為面向更廣泛為用戶,職業被特地設定為不平衡,滿足PK、商業、交友等各種不同目的。

          具備寵物系統,寵物可以改變形態。

          該團隊2007年即開始WAP頁游,平均從業經歷6年,核心成員經驗超過10年。

          《主公萬歲》

          開發商:北京科力銳信科技有限責任公司

          游戲類型:RPG+MOBA

          本作最大的特點在于其2D的動態卡牌,據開發商表示,這種動態卡牌使用的技術手段并不會多占資源。戰斗中角色是3D建模,有技能動畫,游戲在畫面上的表現力不錯。

          三國題材,添加了基地的養成要素,許多玩家所需的素材都出自這里。

          采用九宮格布陣的回合戰斗,有陣法效應,技能也存在范圍等策略性。

          《坦克風暴》

          開發商:涌動科技(天津)有限公司

          游戲類型:PVP競技手游

          游戲使用未來科幻風格,可以看到各種激光電磁炮等大殺器。

          坦克部件可自由替換組合,打造個性戰車。以上兩點提供了大量的消費點。

          除PVP外,也可合作進行BOSS戰。

          此后還會有坦克DOTA模式。

          《觸控三國》

          開發商:湖南網圣騰飛信息技術有限公司

          游戲類型:卡牌對戰桌游

          游戲使用cocos2d-x引擎研發,采用清新Q版畫風。3D場景、2D角色。

          游戲當前已完成95%,核心玩法是強手棋(即大富翁)+RPG。

          由強手棋玩法衍生骰子付費點,骰子分級并且也像角色一樣可以強化。

          強手棋的每個格子中還包含各種各樣的小游戲。

          開發團隊的核心骨干均是來自一線城市的有經驗的從業者,輔以高校生構成隊伍。他們正在為本作找發行。

           (更多精彩內容請下載使用“趨勢財經APP”和“趨勢操盤手APP”)

            這個游戲的玩法非常簡單,手指長按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道具上跳躍而獲得分數,直到最終摔下去,然后在排行榜上和好友PK。這種無需下載、即點即玩的小游戲,讓人們隨時隨地開跳,并且自帶“社交屬性”,用戶可以和微信好友之間互相PK排名。

            這類H5輕度手游的一個特點是產品簡單好玩易操作,又不失樂趣均是其共同的特征。產品玩法足夠單一聚焦,比如跳一跳,人們僅僅拖住小人劃一定的弧度即可。這使得這類產由于上手操作幾乎無門檻,熟人圈子朋友看到后可以迅速上手操作試玩,加入分數比拼的游戲大戰。

            但長久之后我們會發展,這類游戲產品的定位是短平快,容易玩膩,龐大的社交網絡加上PK排名的機制容易激發用戶的追趕與炫耀心理,這背后更多是抓住了用戶貪圖新鮮感喜歡跟風的心理慣性。

            它不像王者榮耀、吃雞等重度手游有多重技術流的操作與打法,后者更有一種心流的機制可以讓用戶長久的沉迷,因此留存率相對較高。而輕度H5手游具備短平快的特點,黏性非常低,沉淀價值低,影響力有限,而快餐式消費下的用戶留存度必然慘淡。因此,從這個層面來看,H5游戲本身的輕量化特點決定了它的品質是有天花板的。如果它未來在品質上能夠趕上手游,它可以說H5手游的春天到來了,但至少現在還不是。

            H5游戲如果迎來春天,首先會是騰訊的春天

            跳一跳的火爆的關鍵原因在于,它是微信主推而且是首屏主頁面直接打開的一款手游,這意味著這游戲直接無障礙的推到9億用戶的面前,這換了任何一個游戲都可能會火,這也是未來任何H5開發者都追求,但很難得到或者說微信不可能給的一個位置。

            所以說,H5游戲能不能火,關鍵是看微信在哪個位置開放出來。這一次來看,騰訊將「微信小游戲」的入口放在了微信的頂端,用戶在微信聊天頁面下拉即可進入小游戲。

            這從某種程度上說,也意味著H5開發者有了更多的曝光以及沉淀用戶的機會。目前,微信小游戲已經發布了跳一跳、悅動音符、歡樂坦克大戰等多款由騰訊官方開發的小游戲產品。

            從目前來看,依托微信的數億活躍用戶和社交關系鏈,業內認為H5游戲或將迎來春天。但如果迎來春天,首先會是騰訊的春天。按照微信的說法,小游戲是小程序的一個類目,它即點即玩,無需下載安裝,體驗輕便,可以和微信內的好友一起玩,比如PK、圍觀等,享受小游戲帶來的樂趣。

            但從目前來看,H5游戲在小程序當中的權重被提升了,即被提到主屏下拉框之后,小游戲爆款被用戶試玩的幾率會更高。而在這里,游戲開發者相當于得到了一個觸達海量用戶而且高效的產品發布平臺,但這是不是小游戲爆發的機會,還有待觀察。

            畢竟,因為需要優先確保社交體驗的優先級,微信提供給小游戲開發者的資源與入口是有限的,好的位置與曝光機會可能更需要依賴其他方式,過于依賴微信也相當于寄人籬下,有一定風險。

            但對于騰訊來說,它可以依賴微信的社交平臺的巨大黏性帶動大量開發者入駐,并確定一整套完整的開發審核與發布系統,將其打造成一個H5小游戲開放平臺,在微信內部成立一個H5游戲的分發中心。

            從當前來看,微信小游戲將可能是一個H5游戲爆發的機會,也是微信通過打造一個社交游戲平臺打開新的盈利模式的一個出口,當然小游戲作為小程序的一個重要品類,也是激活微信小程序、打響小程序的品質口碑的重要思路。

            H5游戲的產業困境、微信的潔癖與創業者的兩難

            小游戲本質還是H5游戲,從2018年來看,小游戲可能依然是摸索,積攢吆喝的一年。由于對于微信來說,一直以來都有潔癖,對商業化動作小心翼翼,平臺本身的消息優先級是高于H5游戲優先級的,這導致游戲的多任務與重度操作體驗很難去媲美原生APP。

            因為微信首先需要確保良好的社交體驗,在不對社交體驗造成傷害的情況下,再談如何發展。這就是為何小游戲對游戲包限制是4Mb以內,這種大小的游戲包只支持輕量游戲,因此微信H5小游戲更多會是輕度的休閑類H5游戲。

            但這類游戲有天然的局限性,首先,它一般是適用于快餐式的隨時隨地無聊時間段來一把。但短平快、過于輕量化的游戲很難讓用戶長期沉迷,而且很容易陷入現象級游戲的困境:短鏈條、用戶快速審美疲勞失去興趣。

            另外,小游戲由于開發簡單,更多依賴創意與模式取勝,因此被抄襲被取代的成本低、概率高。比如說通過換個logo、換一個人物體系與顏色體系,當年圍住神經貓之所以呈現曇花一現的趨勢,也在于山寨版源源不絕,甚至導致諸多用戶沒玩過原創版本。

            另外是從過去的歷史來看,微信對朋友圈誘導分享從不手軟,比如去年出臺了針對朋友圈分享的政策限制,誘導關注與分享,初犯將會面臨封號30天、攔截鏈接、刪除誘導增加的粉絲和關閉流量主的處罰,二次違規將直接永久封號。

            早在2015年《愚公移山》H5游戲通過微信朋友圈迅速火爆,但很快因為存在誘導分享的因素而被微信封殺。即便微信這個時間點基于商業因素開始強推小游戲,但誘導分享的政策依然是懸在寄希望于社交網絡病毒式傳播的創業者頭上的達摩克里斯之劍,但花錢做朋友圈推廣或者找微信體系內的入口資源的曝光則又是另一回事。

            但這可能讓創業者陷入兩難困境,一方面,創業者由于成本、技術、人力有限,許多小老板的局限性在于,對如何做出H5精品小游戲沒有太大的熱情,但卻往往寄望依賴社交網絡的病毒傳播效應一夜成名。

            期望高、投入少,但用戶則對朋友圈的各種營銷的免疫力加強了,微信的潔癖與限制性也這往往會導致許多創業者成為炮灰。

            H5一直以來其實都面臨著產業困境,原因在于,長期以來,H5游戲缺乏穩定持續的體量足夠多的品質化的H5游戲產品來帶領整個市場,這導致市場量級一直以來上不去。

            有業內人士談到,在2016年,真實流水能做到100萬到200萬算是頂尖的H5游戲了。

            從整個市場來看,2016年整個手游行業的市場規模已經超過1682億,2017年手游市場規模達到1700億,但H5游戲市場卻一直不見起色,一款吸量最多的H5游戲流水也至多在千萬,比如說《傳奇世界》就曾經達到千萬流水,但能達到這個數字的H5玩家寥寥可數,傳奇世界H5的達成也是源于背后有強IP背書。由此可知整個H5游戲的市場規模相比整個手游市場,還是相形見絀。

            其次產品量級要撐起一個大行業,是產品本身的內容和品類要足夠多,比如手游與端游市場從休閑娛樂,SLG,arpg,moba,音樂到策略等等無所不包。

            但從目前來看,當前微信小游戲更多是輕量級的產品,但整個手游市場與H5游戲市場其實是向重度游戲的過渡階段,有數據顯示,H5游戲行業的現狀是重度游戲(如角色扮演類)占據了90%的市場規模。

            從當前手游市場逐步向王者榮耀、吃雞這類重度MOBA手游方向發展可以知道,看重玩法和功能,靠游戲內道具付費、廣告盈利的,用戶體驗和原生APP質感比較接近的重度H5游戲更有玩法升級與內容上的想象力,才可能會是小游戲未來的一個重要發展方向——因為它更有可能突破價值鏈短、留存率低的困境而產出長期沉淀用戶價值的精品。

            而與手游市場比起來,當前H5游戲市場可以忽略不計,當然如果風口能起來并形成穩定的行業市場產業鏈,在短短一兩年時間還不可能。加之微信小游戲會否再次觸發微信與蘋果的利益之爭尚是未知之數。

            如果說此前微信與蘋果的贊賞大戰由于存在對于贊賞是用戶自愿的付出而非購買行為存在著巨大的爭議,那么未來H5小游戲若衍生出來的道具購買等卻是實實在在的購買行為,神仙是否會因為利益問題打架個中趨勢也需要創業者去好好把握。

            但從長期來看,它依然有機會。過去2048CEO劉冠隆還是比較看好H5的前景,在他看來:“未來隨著手機硬件、網速的逐漸升級提速,H5將會與APP的差距越來越小,可能會有替代APP的趨勢,從這個角度去想我們在未來會有很大機會。”

            站在創業者背后的生意人迎來了真風口

            曾經有句話是這樣說的,賺那些想賺錢的人的錢是最容易的。一個產業若形成風口,必然會有大把想賺錢的創業者進入,微信小游戲的風口之下,自然會有大量開發者想要抓住這一波紅利,去思考并開發哪些具備社交討論性、玩法簡單而新穎的產品,那么在背后做這些想賺錢的創業者的生意人往往才是迎來了真風口。

            比如說這種小游戲主要采用的是HTML5游戲引擎開發,游戲玩家無需下載游戲安裝包、也無需安裝游戲、通過微信頁面即可在線啟動游戲,那么以Cocos、白鷺、Layabox為代表的H5游戲引擎可能會迎來了真正的市場機會。

            我們看到,微信發力H5小游戲的背后,各大H5游戲引擎商都嗅到了肉香——Cocos引擎宣布Cocos Creator1.8同步發布小游戲支持;白鷺引擎最新版正式支持微信小游戲開發;LayaAir引擎宣布支持一鍵發布小游戲....

            對于大量的中小CP來說,騰訊小游戲是一個風口,但由于小游戲產品的上線都需要騰訊審核,從微信較高的產品風格調性來看,渠道與平臺的價值越大,自然對產品的品質要求也越高,能留下來的往往是相對有品質的產品,那么這背后往往競爭力強的、有大CP、大品牌的背書與強大資金鏈與推廣資源支撐的玩家。

            因此對于創業者來說,摸清微信H5游戲的特性、用戶屬性以及平臺與小游戲局限性,拿出新的產品游戲思路,做到產品體驗和收入與期望之間平衡是非常重要的。

            總體而言,它對于小游戲創業者而言,是一個新的機會與方向,但這個市場要起來,必然要有強勢的頭部玩家,以及穩定的能夠具備穩定流水的腰部與大量的長尾填充,這是一個漫長的過程,它的春天,現在還非常遙遠。

          016年年初,現象級手游的隊伍里又增添了一名新成員—《部落沖突:皇室戰爭》。而現象級手游的定義可能有很多,不過我們這里指的是那些能夠以迅雷不及掩耳之勢橫掃市場,讓玩家自發形成口碑效應的手游作品。

          從2015年到2016年,隨著手游精品化和重度化,越來越多高質量的現象級手游出現在市場上,《夢幻西游手游》、《大話西游》手游、《熱血傳奇手游版》、《王者榮耀》等,都是在質量和收益上無可挑剔的優秀作品。不過,仔細觀察這些手游,我們能發現幾個共同的趨勢。

          1.重度化不可逆轉

          手游重度化已經是所有廠商的一個共識。事實上,這幾年除了《開心消消樂》和《天天愛消除》以外,再也沒有任何輕度休閑游戲能成為現象級游戲中的一員,甚至是A級游戲的標準都很難達到。

          根據DateEye《2016第一季度新游市場調查》,我們會發現在網絡手游領域,休閑益智加上棋牌類新游戲的占比連10%都達不到。重度化游戲的代表類型角色扮演牢牢把持著占比第一的位置。

          游戲重度化的趨勢其實來源于人口紅利的消失,根據百度商業分析部數據分析,去年Q2中國智能手機用戶約6.1億,環比增長為6%,而手游用戶約3.6億,環比增長2%,增長速度幾乎可以用緩慢來形容。

          根據游戲產品的市場規律,人口紅利消失意味著廠商必須提高游戲質量,經過兩年多的市場淘汰,沒辦法做精品游戲的廠商只能轉回頁游或者單機手游領域,無法在收益上更進一步。

          2.國產手游揚眉吐氣,海外精品依舊吃香

          在早期國內智能游戲的發展上,幾乎繞不開海外游戲。《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等單機休閑游戲開創了全民玩手游的風潮,過去幾年大部分國產手游都將海外產品作為標桿,能模仿模仿,不能模仿,就想盡辦法去模仿。然而近年來隨著國內手游廠商的研發水準不斷上升,經驗豐富的端游大廠進軍手游行業,國產手游中的優質作品開始跟海外作品比肩,反攻日美韓等海外市場不再是一個夢想。

          不過海外游戲并沒有因此而徹底離開中國國產,Supercell旗下的幾款游戲《海島奇兵》、《部落沖突》和《部落沖突:皇室戰爭》以及《爐石傳說》都有著出色的市場表現。

          3、營銷精品化

          如今的手游市場不僅擠滿了游戲,也擠滿了各式各樣的用戶。簡單的廣告、渠道推廣等依舊能帶來龐大的流量,可是高質量的用戶卻不像原來那樣容易獲得,

          所以內容營銷、HTML5廣告的形式頻頻出現在朋友圈或者微博等社交平臺上。去年的好幾款大作,如吳亦凡配合《全民突擊》推出的HTML5廣告就在一時間成為熱門話題。并且在之后被經常被引用作為一種成功的推廣案例。

          精品營銷還表現在泛娛樂的盛行,畢竟還有什么廣告比得上深受歡迎的影視產品?去年年中的《花千骨》和今年年初的《蜀山戰紀》都在用成績證明泛娛樂的力量。

          這三個趨勢其實簡單來講,就是在說明手游市場已經進入洗牌階段,沒有一定實力的廠商很難在接下來幾年順利地生活在手游這個紅海市場里。但是現象級手游除了帶給我們趨勢,還將會代表一段時間的游戲風向標。

          《我叫MT》帶動了卡牌類手游,《爐石傳說》讓TCG被廠商關注,《亂斗西游》吹響了MOBA手游熱潮的號角,現在《部落沖突:皇室戰爭》的成功是否意味著掌上RTS游戲的流行?或是能夠借助《部落沖突:皇室戰爭》火熱讓移動電競正規化?可能到明年的今天,我們就能有一個準確的答案。


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