上月底,一則有關HTML5游戲的的消息震驚業界,蝴蝶互動宣布旗下的《傳奇世界》月流水破1500萬,成為業內首款千萬級別爆款游戲,這無疑給H5游戲行業注入了一針強心劑。從H5誕生以來,對于H5游戲一直唱衰不斷,而這又一次把H5游戲推向風口浪尖。
區別于尋常的Flash頁游,此游戲采用了H5的Canvas技術,能在PC端和移動端跨平臺運行。一直以來,游戲開發都是把前沿技術運用到極致的媒介,H5游戲也不例外,這篇文章會從帶你從淺入手,深入H5游戲開發的世界。
1、準備條件
1.1、設計師應該注意的地方
移動端最大的問題在于多種設備,多種平臺,多種尺寸,當我們在做手機端H5網頁設計稿時(當然包含微信端的H5網頁設計),如果沒有做過類似的移動端的設計,UI設計師和前端工程師肯定會糾結的。那么多手機屏幕尺寸,設計稿應該按照哪一個尺寸作為標準尺寸。現在已經有很多2K分辨率的手機屏幕了,設計稿是不是也要把寬高跟著最大分辨率來設計。顯然不是。先看一下市面上主流的手機尺寸:
我們在H5開發初期的時候,進行了各種尺寸的設計稿嘗試,比如1倍的(320X480)、2倍的(640X1136)、3倍的(1242X2280)像素。最終得出的試驗結果是。H5的設計稿一般設計為640X1136即可。即iphone 5s的物理像素(也即是5、5c以及將要發布的5se的物理像素,這一系列手機在iphone的占有率中是最高的), 既滿足了retina用戶的顯示需求,又能降低2G、3G用戶加載圖片需要的帶寬。不過,你若有更高質量的追求,750*1334像素的設計稿也是一個不錯的選擇。
1.2、開發者應該注意的地方
不管在手機瀏覽器還是在微信客戶端或者騰訊新聞客戶端開發,內容大都不能全屏顯示的。在底部或者頂部多多少少會有一個狀態欄的占位,并不能展示手機的全部尺寸。一些手機瀏覽器底部會有導航,也有些會在頂部和底部都有占位,比如導航欄、狀態欄。頂部的占位會把內容往下擠,底部的占位會把內容遮蓋住。所以,我們在進行H5頁面內容規劃布局設計的時候,不能把重要內容放在太偏下或者太偏上的位置,否則前端布局時可能出現內容顯示不全的情況。如果有滑動的交互操作,用戶很有可能觸發瀏覽器頁面的滑動,導致較差的用戶體驗。
下圖為騰訊新聞客戶端和微信內置瀏覽器的占位高度,在640x1136(iphone5s)上他們的高度是一樣的。如果你的頁面高度超過1008px,頁面就會出現滾動功能。
除去頂部大概130px的像素,底部大概150左右的像素,內容的安全高度大概有850左右,怎么布局頁面,具體要看你的項目主要在什么環境上運行。
2、開始動手
2.1、頁面流程
當我們在玩一個簡單的H5游戲的時候,其流程通常會包含以下步驟:
1、 出現一個載入進度條,載入一些必須的圖片、音頻、字體等文件;
2、 顯示主菜單,提示用戶開始游戲;
3、 進入游戲主邏輯。在游戲過程中,當用戶勝利或者失敗,或是觸發了某個按鈕或者按鍵時,游戲會退出,顯示結果頁面。
4、用戶分享游戲或者關閉游戲。
也就是說一個完整的H5游戲,至少有3個頁面不可或缺,就是加載頁、游戲頁、結果頁。由此也可以延伸出多個頁面,比如開始頁,分享頁等。
2.2、資源的加載
區別于普通的網頁的開發,H5游戲需要大量的視覺聽覺素材,并且用戶的網絡的帶寬有限。當你使用了很多的圖片、聲音、視頻以及媒體文件的時候,用戶會花費一些時間等待瀏覽器從服務器下載。 如果在編寫游戲時, 你不把它放在心上,不提前加載而直接使用, 等你開發完游戲到真實的用戶場景上運行時,你就會碰到問題多多,因為圖片和聲音文件是異步加載的,你的JavaScript代碼會在資源全部加載完成前執行。這常常導致一個紅叉的圖片在上躥下跳,聲音效果在需要時不播放或者延遲很久冒出來一個聲音. 好的開發習慣是創建一個預加載器,延后腳本代碼的執行,直到所有的資源都下載完畢為止,這個時候才放出游戲的開始按鈕,讓用戶參與游戲。
我們經常會看到,一些站點在首次進入的時候會先顯示一個進度條,等資源加載完畢后再呈現頁面,進度條大概像這樣:
以圖片的加載為例,大致的代碼應該是這樣:
至于預加載的技術原理,其實也相當簡單,就是維護一個資源列表,挨個去加載列表中的資源,然后在每個資源加載完成的回調函數中更新進度即可。
當前加載完的資源個數/pic總數*100,就是加載進度的百分比了。
當然,我們沒必要手動寫自己的加載器,很多優秀的游戲框架已經幫我們做到了,比如phaser,下面是phaser實現預加載的代碼,具體的示例點我,點我
在上述的例子中,我們先創建一個游戲對象,然后往這個游戲對象中添加了兩個方法,boot方法執行的時候準備了一張進度條圖片,loaderState方法執行的時候,加載游戲所需的圖片,并在頁面上顯示當前的進度。在多關卡的游戲中,加載的設置尤為重要。
3、理解游戲
3.1、認識phaser
對于一款游戲來說,框架就是它的基石。好的框架能是開發者利器,能夠幫助開發者做出強有力的,跨瀏覽器的游戲,能給廣大玩家帶來更精致的作品。Phaser是一款專門用于移動及桌面的HTML5 2D游戲開發的開源免費框架,內置游戲物理引擎,它也就是傳說中100行代碼之內搞定Flappy Bird的神器。通過這個框架我們可以很容易地開發桌面和移動的小游戲。接下來我會以這個框架為基礎,了解游戲的開發知識。
你可以點擊這里獲取phaser源碼。點我,點我!
Phaser是一個單獨的js文件,你可以通過script的標簽來使用它。
<script type="text/javascript" src="phaser.js"></script>
3.2、游戲開發的世界觀
游戲的界面分三個層次,世界、舞臺和攝像機。如果把游戲看做通過手機觀看的一部話劇,話劇都是在舞臺上進行表演的,舞臺的背后是世界。我們看到的畫面都是通過現場的攝像機提供給我們的。攝像機有一個視角,這個視角到哪里,我們就能看到哪里的畫面,游戲中所有看的見的東西,都是在舞臺中的。可以把舞臺看成游戲中所有對象最頂層的一個容器,然而舞臺下面就是世界了,可以把它看成僅次于舞臺的一個頂層容器,世界與舞臺不同的地方在于,舞臺的大小是你可視元素(對象)的大小,是固定大小的,但是世界確實是可以改變大小的,甚至是無限大的,而且可以隨時設置成我們想要的大小,世界默認的大小是舞臺的大小,我們看到的畫面都是通過攝像機對象得到的,攝像機對象有個視角范圍,這個范圍跟舞臺的大小范圍是一樣的,如果世界的范圍是大于舞臺的,那么攝像機就可以在世界中任意移動了,移動到不同的位置,我們就能看到不同的東西。
所有展示的東西,都在舞臺上,世界有多大,攝像機就可以走多遠,改變世界的大小,攝像機才可以在舞臺上移動。世界限制你的范圍,舞臺給你準備素材,攝像機展示多彩的界面。理解了世界、舞臺、攝像機的概念,面向對象的游戲編程就好理解多了。
游戲對象:game
可以通過以下代碼,創建一個寬為640,高為1136的canvas標簽,canvas的父標簽是id=“gamezone”的div,當創建完畢后,生成一個game對象,然后會直接執行state對象中的方法。
var game=new Phaser.Game(
640,1136,Phaser.CANVAS,'gamezone',state
);
舞臺:game.stage
世界:game.world
攝像機:game.camera
通過代碼,我們可以更好的理解游戲的世界,具體的示例,點我,點我!使用前后左右鍵可以移動攝像機的視角,點擊屏幕可以把視野聚焦到火雞身上。
3.3、游戲場景的生命周期
場景:game.state
場景指的是游戲中不同的界面或內容,比如游戲菜單界面為一個場景,真正玩游戲的界面為一個場景,不同的關卡又是不同的場景等等。場景能把一個復雜的游戲分成許多小塊,各個場景可以獨立出來,從而簡化游戲的開發。游戲中的場景概念更加廣泛,例如一個只是執行某些準備工作的但是沒有實質的畫面顯示出來的state(狀態),我們也把它叫做一個場景。一個游戲正是由眾多場景所組成的。當我們創建一個游戲對象后,但這只是一個空的游戲,里面什么東西都沒有,接下來往游戲里添加場景,并在不同的條件下切換場景,這樣,一個個場景就構成了不同的游戲。
第一段代碼示例中的
就是添加場景和啟動場景。
場景的添加可以隨意的,不按順序,場景的啟動也是,滿足條件后觸發即可,有些場景用戶在結束游戲后都看不到也用不到,比如游戲的商店的場景(場景3),但是它確確實實存在過的。
把一個場景單拿出來,查看場景的內部的代碼,代碼循環:
每一個場景都會擁有這一個到五個方法,preload、create、update、render至少要存在一個,其中,update和render會循環執行,直到下一個場景開始。為什么要這么設計呢?舉個例子來說,網速是H5的短板,可以在在游戲啟動時只加載主菜單所需的資源,以提高游戲啟動的速度。然后在每進入一關時,加載這一關所必須的資源。這樣能更好的改善用戶體驗。
3.4、元素
理解完世界和場景這兩大塊,算是理解游戲開發的70%了,剩下的就是些細微的東西了,讓我們先對它有一些認識,等使用的時候可以再查手冊。
元素就是游戲的顯示對象,顧名思義就是能夠在舞臺上顯示的對象,也就是我們在游戲中所能看到的東西,我們只有了解了這些顯示對象,才能做出一個好游戲。
文字(Text):
我們可以通過文本對象,顯示瀏覽器默認的字體和你通過css加載的字體,它是對canvas文本的的一個包裝。
圖形(Graphics):
圖形對象是對canvas繪圖的一個包裝,簡便快捷的繪制出多邊形。
圖像(Image):
圖像是一個輕量級對象,你可以使用它來顯示任何不需要物理引擎或者動畫的任務東西。它可以旋轉、縮放、剪切,并接收輸入事件。它可以完美的用于標識、背景、簡單的按鈕和其他非精靈類圖形。
精靈(Sprite):
精靈是游戲的生命體,幾乎可用于所有的可視化物體。基本上,精靈是有一套坐標和渲染在畫布上的紋理所組成。精靈也包括了一些額外的屬性,例如物理移動、輸入處理、事件、動畫等等。
瓦片(TileSprite):瓦片精靈是個有著重復紋理的精靈。紋理可以被滾動、縮放,并且自動包裹邊緣。請注意,TileSprites 和普通的精靈默認沒有輸入處理方法和物理引擎剛體,兩者都必須要啟用后才會具有這些特性。
組:(Group)
組是一個用于顯示各種對象(包括 Sprites 和 Images)的容器。我們可以把許多對象放進一個組里,然后就可以使用組提供的方法對這些對象進行一個批量或是整體的操作。比如要使組里的對象同意進行一個位移,只需要對組進行位移就可以了,又比如要對組里的所有對象都進行碰撞檢測,那么就只需要對這個組對象進行碰撞檢測就行了。
接下來以瓦片精靈為例,講述各個元素的使用。瓦片精靈類似于css中的背景平鋪,具體事例點我,點我,這里所有大背景圖,都是有一張小小的瓦片拼接出來的,按上下左右可以移動視角。
3.5、物理引擎
若要使一個游戲更逼真,那一定離不開物理引擎,物理引擎是通過為游戲中的物體賦予真實的物理屬性,計算運動、旋轉和碰撞之后的效果。就是把現實世界的牛頓定律,應用到虛擬世界當中去。物理引擎是獨立于游戲引擎存在的一個庫。物理引擎的種類很多,例如box2d,cocos,three等,各有優劣,各有擅長。Phaser就內置了三種物理引擎arcade、ninja、P2(pixi 2d)。P2在這里要單獨提一下,P2作為一個JS的2D渲染器,它的目標是提供一個快速的、輕量級而且是兼任所有設備的2D庫。對于支持webgl的瀏覽器,P2將使用webgl繪圖,不支持webgl的瀏覽器就降級至canvas,Pixi渲染器可以使開發者享受到硬件加速,但并不需要了解WebGL。進當然不限于這些引擎,你可以另外添加自己需要的物理引擎。下面是物理引擎的一個實例。
事例中對廚師和火雞進行碰撞檢測,類似于超級瑪麗的踩怪物,廚師踩到火雞是,由于火雞是剛體,然后就會廚師就會反彈。當關閉火雞的剛體屬性后,廚師就直接從火雞中穿過去了,與他碰撞的是世界的邊界了。具體的示例,點我,點我!
3.6、動畫
動畫能夠使游戲的畫面更流暢。動畫分兩種,一種是補間動畫,一種是逐幀動畫。
在做動畫時,我們只需要在動畫的開頭和結尾設定好狀態,在中間只需要做一些過渡,就能實現圖畫的運動;插入中間的過渡是由計算機自動運算而得到的。這種動畫叫做補間動畫。在phaser中,Tween對象就是專門用來實現補間動畫的。通過game.add的tween方法得到一個Tween對象,這個方法的參數是需要進行補間動畫的物體。然后我們可以使用Tween對象的to方法來實現補間動畫。
在例子中,我們設定了一個圖片,讓它在兩個點之間來回走動,具體事例,點我,點我。
如果想實現更復雜一點的動畫,那就需要逐幀動畫了。
不同于補間動畫,逐幀動畫的每一幀都需要單獨制定,而不像補間動畫那樣只需要制定開始和結束的那兩個關鍵幀,同時逐幀動畫是通過圖片來實現的,我們可以給它的每一幀都指定一張圖片,然后這些幀連續起來播放,就形成了一個動畫。
下圖準備了一張含有4幀圖片的圖片,把這4張圖連起來一起循環播放,就成了一個動畫。
我們把籃球的序列圖加載成一個sprite對象,它有個animations屬性,該對象有一個add方法,用來添加動畫,還有一個play方法,用來播放動畫。這樣,一個循環變動的籃球就實現了。具體示例,點我,點我!
4、小技巧
4.1、用ps切完設計圖后,原圖對于移動端來說偏大,可以使用tinypng(tinypng.com)進行壓縮,這里的圖片壓縮還是相當好用,可以節省用戶不少帶寬。也可以使用騰訊智圖(zhitu.tencent.com)來進行壓縮,區別于tinypng,它能為你提供高大上WebP格式的圖片。
4.2、在進行頁面布局的時候,脫離設備,按照640x1136像素進行布局,然后在頁面的meta里加入
進行0.5倍縮放。這時候屏幕能適應320x568寬度的手機屏,對于比較寬的手機,會有些黑邊。你也可以通過phaser進行縮放。
scaleMode會更改canvas的大小達到適配的目的。
4.3、如果你想學習phaser,這里有650+的例子和文檔,你也可去百度搜一篇Flappy Bird開發的教程,這樣的學習會更高效。
5、結尾
當試著用百度搜索了一些“H5游戲開發”之后,發現網上教程很多,什么“45分鐘學會H5游戲開發”,“100行代碼做個H5游戲”比比皆是,于是就改了主意,從另一角度來闡釋游戲開發。H5游戲開發的思路大都是來自于Flash,Flash有一套現成的開發流程,把它的思想理解之后,對于H5游戲開發好處多多。再次把焦點回到市場上來,“今年將是H5游戲的元年!”,這個口號一直喊了5年,市場漸漸疲軟。直到2016年第一款千萬級別的產品出世,讓游戲行業重新認識到原來H5游戲也是可以賺錢的。以現在的眼光來看待H5游戲行業,無論從技術層面還是用戶層面來講,H5游戲的市場都呈現越來越廣闊的狀態。
劉春鵬
騰訊前端工程師
騰訊網前端開發工程師,騰訊網首頁、天天快報WEB版項目技術負責人,致力于HTML5頁面開發。
018 伊始,最火爆的不是春晚和紅包,而是從天而降的“跳一跳”。這款來自微信的輕量級小游戲,以 2800 萬人 / 小時的驚人 PCU 數據,穩據小游戲排行榜首位。如果你還不了解小游戲以及如何快速開發一款小程序,那只能說明,你 out 啦!
小游戲之所以能迅速引爆朋友圈,除了對用戶心理的精準捕捉,從技術角度看,基于騰訊生態的微信小程序解決方案,對“跳一跳”這類小游戲在云端部署、網絡架構和安全防御等方面的技術支撐,亦功不可沒。
那么,作為一名開發者,該如何快速開發設計出一款火爆的小程序?本期云 + 社區技術沙龍,將圍繞“微信小程序敏捷開發實戰”展開深入地探討,從小程序的云端解決方案到小游戲前端與服務器框架再到小程序架構設計,一站式分享解析如何從 0 到 1 低成本甚至零成本打造爆款小程序,讓微信小程序開發真正實現“觸手可及”。
小程序開發,他們或許能給些啟發
嘉賓 & 演講議題 list
議題一:騰訊云小程序解決方案
分享嘉賓:陳俊毅,騰訊云微信小程序解決方案負責人。參與騰訊云微信小程序解決方案前期規劃和開發,目前負責騰訊云微信小程序解決方案的前后端 SDK 的開發和維護,有著豐富的微信小程序和服務端開發經驗。
議題概要:主要介紹微信小程序的原理以及微信小程序與 H5、原生 App 的區別與優劣;并分享微信小程序開發過程中的常見問題以及如何使用騰訊云微信小程序解決方案實現小程序的快速開發和部署;未來騰訊云微信小程序解決方案的計劃與目標,擴展騰訊云微信小程序解決方案的一些想法,為開發者提供更加便捷快速的小程序開發思路。
議題二:如何在小程序上增加音視頻功能
分享嘉賓:常青,騰訊視頻云終端技術負責人。2008 年畢業加入騰訊,一直從事客戶端研發相關工作,先后參與過 PC QQ、手機 QQ、QQ 物聯 等產品項目,目前在騰訊視頻云團隊負責音視頻終端解決方案的優化和落地工作,幫助用戶在可控的研發成本投入之下,獲得業內一流的音視頻解決方案,目前騰訊視頻云在小程序上的功能包括:互動直播、點播、短視頻、實時視頻通話,圖像處理,AI 等等。
議題概要:音視頻能力一直以來都是小程序上的一個短板,2017 年 Q4, 騰訊視頻云終端團隊與微信團隊通力合作,將騰訊視頻云的技術積累以 SDK 的形式落地到了微信版本上,從而為小程序增加了直播和實時音視頻能力。本次演講的主要提綱如下:
小程序音視頻的應用前景
同 WebRTC 的區別和互通
內部原理解析
如何在小程序上快速增加音視頻功能
未來走向
議題三:微信小游戲的架構設計與開發
分享嘉賓:余國良,騰訊游戲云資深架構師。多年游戲開發經驗,熟悉游戲架構,現任騰訊云游戲架構師,負責游戲行業客戶架構咨詢與解決方案設計。
議題概要:小游戲自發布以來,微信平臺上已經出現了不少現象級游戲,包括《跳一跳》、《保衛蘿卜》等。技術上,微信小游戲和小程序的區別是什么?小游戲的典型架構是怎樣的?開發商常遇到的問題有哪些?如何解決或者規避?本次主要分享微信小游戲架構構建過程中的一些設計開發思路和注意事項。
議題四:LayaAir 引擎一鍵發布微信小游戲的技術分享
分享嘉賓:李明,Layabox 合伙人 。16 年互聯網從業生涯,多年游戲行業的創業經歷,2014 年參與 Layabox 公司與品牌的初創,打造中國 HTML5 游戲引擎品牌。負責引擎推廣、開發者培訓、引擎的商業化合作。
議題概要:LayaAir 引擎不僅支持 AS3、TS、JS 三種語言開發 HTML5 游戲,還可以同時發布為 Native APP 游戲和微信小游戲,以及 QQ 玩一玩游戲。Layabox 聯手騰訊云,推出小游戲前端與服務器框架,無需開發和部署服務器的方案,能大幅降低開發者的門檻,提升小游戲的開發效率。本次將主要分享如何利用 LayaAir 引擎發布并一鍵發布微信小游戲。
議題五:如何利用小程序技術解決企業銷售難題
分享嘉賓:劉翌,加推科技聯合創始人。16 年豐富的 2B/2C 產品研發、運營和營銷經驗,曾擔任 Oracle 大中國區 SME 服務營銷總監,微信國際版產品運營總監,騰訊國際業務海外運營總監,騰訊海外 JV 投后管理負責人。
議題概要:本次將主要分享小程序時代的趨勢以及典型企業營銷場景痛點解析,以及加推科技如何利用小程序來解決企業銷售難題,和以及加推小程序開發和運營思路。
誰不能錯過?
如果你是技術入門,你得學學移動、前端和云架構,HTML5 和 JS 人才現在很搶手!
如果你是開發者,了解掌握微信小程序開發的特點和訣竅,以及如何開發一款像“跳一跳”這類火爆的小游戲必不可少,不怕老板突擊問起么?
如果你是技術負責人或者公司管理層,可以好好想想一下小程序如何能為你的績效加分~
如果你是新媒體運營,不如來研究下微信小程序的營銷怎么做?怎運用?
如果你是創業者,該不該選微信小程序?如何從 0 到 1 低成本甚至零成本打造爆款小程序?來這里說不定能找到答案~
如果你是大公司產品、政府民生服務部門,開發一款合適的小程序似乎是個不錯的選擇呢!
活動時間和地點
地點:北京文津國際酒店五層陽光宴會廳(海淀區中關村東路一號院 5 號樓)
票價:限額免費
免費報名入口
本次活動由騰訊云和 InfoQ 聯合發起,來自騰訊云、Layabox、加推科技的資深架構師和創始人,將從小程序的設計、開發、運營、營銷等多維度,教你如何做一款屬于自己的爆款小程序,掃描下方二維碼或者點擊【閱讀原文】,和一群志同道合的人聊聊小程序開發那些事兒!
PS:活動為限額免費報名,門票數量有限,心動從速!
TML5 是構建 Web 內容的一種語言描述方式,是最新的 HTML 標準,是構建以及呈現互聯網內容的一種語言方式.被認為是互聯網的核心技術之一。HTML5 是跨平臺的,被設計為在不同類型的硬件(PC、平板、手機、電視機等等)之上運行。
為什么要學習HTML5游戲?
答案是 跨平臺。任何支持多數 web 標準功能的瀏覽器或是瀏覽器控件都可以打開游戲。也就是說,你開發了一個 web 游戲,那么使用 android、蘋果、wp手機都可以玩你的游戲,其它的比如之前 Ubuntu 開發的手機、平板系統都可以,甚至連智能電視都可以,只要它支持大多數的 HTML5 標準。你需要做的只是打包一下你的游戲,發布成相關平臺的安裝包就可以了。
需要什么樣的技術前提?
需要了解 JavaScript 的語句、聲明、表達式、運算符和一些常用的內置對象。可能有的朋友還不具備這些需求,你寫完游戲之后回過頭來重申你這個“創作”的過程,你就會發現,web游戲開發真的很簡單,你需要的只是多練習。至于JavaScript這門語言,有前面提到的這個參考文檔就足夠了。后續的進階教程里會有TypeScript和ES6版本,不明白這兩個術語就先跳過,沒有影響。
什么是游戲引擎?
使用 canvas 或 webgl 來開發游戲是完全可以的,游戲引擎就是封裝了這些基礎方法,包裝成方便的工具模塊,再加入物理引擎等等。在繪制一條貝塞爾曲線的時候,需要先翻出來公式,然后根據公式去實現算法,或是要模擬重力引擎,先翻出牛頓爵士的力學3大定理,然后用算法實現功能,再應用到圖片上實現效果等等。想想這個過程,這個感覺就像是放著飛機不坐,選擇走路去出差一樣,然后在漫漫長路上不停的抱怨著這么好的風景為啥不開家飯店、旅館等等,苦不堪言。這里做這些說明的意思是說不要著急造輪子,等到內功練到一定程度的時候再去做,畢竟從基礎的api到一款可以使用的游戲引擎之間的路是很漫長很艱巨的。
一個游戲需要包含哪些要素?
簡單來說:1、需要一個舞臺,即大家眼睛可以看到的東西;2、需要演員,即游戲的元素內容。通常使用的名字是:State(舞臺),Sprite(精靈),還有聲音、文字等等,都屬于游戲元素。3、游戲的邏輯,也就是游戲的玩法,邏輯越復雜,玩法越豐富,游戲就越有吸引力。
本系列教程中使用的開發工具是 visual studio code(簡寫 vscode),一款開源又好用的編輯器。入門教程旨在照顧0入門的新手讀者,會比較簡單,后面的實戰教程希望大家能跟著動手寫,而不是直接拷貝代碼看效果,有了理論加上實踐進步會更快。
在 html5 普及的情況下,快速開發跨平臺的游戲或活動頁面已經成為很多公司的必備技能。課程主要內容從介紹游戲開發開始逐漸深入,隨著游戲案例教程慢慢抽絲剝繭,”、“背后思想”等等概念浮現到讀者眼前,給讀者一種原來開發游戲這么簡單,然后進一步暗示開發過程中的“思想”這一核心理念,引導并幫助讀者獨立思考,從而在思想上能夠更進一步。
冒險類游戲圖示。
你會學到什么?
html5 下基于 JavaScript 的游戲引擎和基于 typescript 的游戲引擎的序列圖動畫、骨骼動畫與游戲開發,最重要的當然是游戲開發的思維。
適宜人群
適合有些微 html5、javascrpit 基礎的人,喜歡或是愛好游戲開發的讀者,圓大家一個游戲開發的夢
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