08年HTML5第一份正式草案發(fā)布后,業(yè)界就視其為一個充滿希望的新生兒。有人曾預(yù)言HTML5將成為互聯(lián)網(wǎng)的新大陸,在那些年這是個充滿爭議的話題,而如今其伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)而野蠻生長和無孔不入,當(dāng)年的預(yù)言也逐漸成為現(xiàn)實。
14年手機(jī)小游戲《圍住神經(jīng)貓》的一夜爆紅令HTML5游戲開發(fā)工具白鷺引擎一舉成名,同時也讓更多人看到了HTML5的廣闊前景。隨著其最大絆腳石IE+Flash的日漸式微,HTML5在移動互聯(lián)時代高歌猛進(jìn),成為唯一通吃Windows、Linux、OS X、iOS、安卓和WP的跨平臺語言。
我們知道,在移動互聯(lián)網(wǎng)初期原生APP制約了開發(fā)規(guī)則和利潤分配,商家、開發(fā)者都急于尋求一種規(guī)范統(tǒng)一、技術(shù)開放的WebAPP來打破原生APP的壟斷,HTML5顯然成了他們的垂青對象。HTML5依賴開放Web分布,很好地繼承了傳統(tǒng)Web超文本時代的鏈接經(jīng)濟(jì);同時還能實現(xiàn)原本只有原生APP才能實現(xiàn)的諸如LBS、本地數(shù)據(jù)存儲、音視頻播放、調(diào)用攝像頭和GPU硬件加速等功能。也就是說,WebAPP不僅繼承了Web的特性,還能夠替代APP的大部分功能,無論從用戶體驗層面還是從應(yīng)用間數(shù)據(jù)傳輸來看都是非常棒的選擇。這讓人不禁想起B(yǎng)/S架構(gòu)取代C/S風(fēng)靡互聯(lián)網(wǎng)的種種經(jīng)典案例。
隨著HTML5未來愈漸明朗,互聯(lián)網(wǎng)公司圍繞著WebAPP的建設(shè)也開始大張旗鼓。搜狐力推的快站,百度的直達(dá)號,騰訊的微信公眾賬號,阿里的UC應(yīng)用中心,都采用HTML5技術(shù),各大平臺都希望利用WebAPP來打造移動產(chǎn)品的生態(tài)基礎(chǔ)。這不僅僅說明HTML5技術(shù)、開發(fā)上的便利性,更體現(xiàn)在商業(yè)模式上的多元化,用戶體驗和生態(tài)擴(kuò)大的固有需求。
很多人已經(jīng)知道搜狐快站是一個一站式移動建站云平臺,服務(wù)貼近中小企業(yè)需求,而近期其所宣布的全面免費也頗體現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)的開放分享精神。快站樊功臣在無窮俱樂部沙龍上強調(diào)了APP和HTML5之間為什么選擇后者,一方面是看中了HTML5重交互、重開放的特性, H5能滿足中小企業(yè)百分之八九十的建站需求,企業(yè)對信息服務(wù)的推廣是在任何地方傳播任何內(nèi)容,它可以無孔不入,相對APP的成本壁壘則較低;另一方面APP還面臨一個更新難的問題,更新一個功能需要來回發(fā)版重做,效率低下,而HTML5能夠克服各種困難,因為它背后的驅(qū)動力非常強大,國內(nèi)幾乎平臺級公司都是其推動者。
我們認(rèn)為,快站集搜狐技術(shù)部15年建站的組織過程資產(chǎn)積累,包括CMS、社區(qū)互動和電子商務(wù)版本,其產(chǎn)品成熟品質(zhì)可靠值得肯定,而上線數(shù)月來已打通百度直達(dá)號、微信公眾平臺和各大搜索引擎等等,為快站的13萬多家站點提供強力引流的成績來看,其發(fā)展還是非常迅速的。這也從側(cè)面驗證了HTML5的生態(tài)滲透性是如何地“無孔不入”。
盡管HTML5具備眾多卓越性,但在移動端與原生APP之爭仍處下風(fēng),主要原因歸結(jié)為以下四點:
1、標(biāo)準(zhǔn)尚未完善,技術(shù)不成熟,開發(fā)者生態(tài)不完整;
2、尚未突破載體瓶頸,瀏覽器渲染性能低下;
3、缺乏渠道、運營商等成熟生態(tài)支持;
4、對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境依賴較大。
這些原因最終造成HTML5在部分功能和體驗上大打折扣,但事實上我們發(fā)現(xiàn)隨著互聯(lián)網(wǎng)公司逐漸入局和開發(fā)者生態(tài)日漸完善,加之業(yè)界上游對技術(shù)性能的解決,大多是可以克服的。
未來趨勢來看,HTML5成為主流我們幾乎都可預(yù)見。跨平臺、低成本、程序快速迭代、開放的數(shù)據(jù)交互,這些顯著優(yōu)勢都將成為企業(yè)、開發(fā)者選擇HTML5的理由。以版本交付為例,很多開發(fā)者有這樣的體會,一個原生APP上線,這時突如其來的一個大BUG往往成為大麻煩,開發(fā)者須連夜修復(fù)然后靜待二、三周Apple審核,這段時間往往就已決定這款產(chǎn)品的成敗。而HTML5則沒有這樣的問題,你只需修復(fù)再刷新即可。
最近,業(yè)界傳來了可喜消息:W3C宣布HTML5標(biāo)準(zhǔn)于今年10月底正式定稿,這為所有HTML5開發(fā)者注入了一針強心劑,也預(yù)示著HTML5的時代即將全面來臨。有了標(biāo)準(zhǔn),剩下的就是完善生態(tài)的事情了。值得一提,搜狐在新聞客戶端產(chǎn)品曾領(lǐng)跑至前,而快站的免費策略與開發(fā)者體系的支持完善,匯聚更多開發(fā)人才和專業(yè)者智慧,打造全面擁抱移動互聯(lián)網(wǎng)的HTML5移動建站云平臺及衍生生態(tài),其未來表現(xiàn)令人期許。
HTML5的優(yōu)良特性很快被各種類型的網(wǎng)站利用,比如文件拖拽到網(wǎng)頁上傳功能,多數(shù)即使用HTML5提供的新屬性就可以完成,來實現(xiàn)素材的免插件拖放。因此,HTML5技術(shù)實際上在國內(nèi)已經(jīng)獲得了較廣泛的應(yīng)用與支持。從硬件角度來看,國內(nèi)手機(jī)和平板兩種移動設(shè)備應(yīng)用最廣,PC端次之,緊接著是電視和游戲設(shè)備。從軟件角度來看,桌面瀏覽器對HTML5的支持高于移動瀏覽器,最高可達(dá)95%;而從整體上而言,移動瀏覽器對HTML5的支持卻優(yōu)于桌面瀏覽器。根據(jù)百度流量研究院統(tǒng)計,2016年國內(nèi)桌面瀏覽器市場份額最大的是Chrome,約占39.4%;IE次之,約占29.24%。其中,占比高達(dá)17%的IE 8.0對HTML5并不友好。然而,微軟已宣布停止對IE 6-10的技術(shù)支持,并打算放棄IE瀏覽器及Windows 10以下系統(tǒng)。因此,低版本IE份額正呈快速下降趨勢,2016年降到2%以下。
1.4.4 HTML5平臺的興起
2014年,在微信平臺的幫助下,HTML5社交小游戲獲得爆炸式傳播,同期為HTML5平臺以提供制作工具服務(wù)進(jìn)入市場的起點。到了2015年,越來越多公司在HTML5品牌推廣上進(jìn)行布局。在商業(yè)需求的驅(qū)動下,HTML5頁面設(shè)計的目的性更強,獲得最好傳播效果的基本是經(jīng)過一定時間策劃,在團(tuán)隊操作下有針對性地進(jìn)行投放的企業(yè)案例。相對應(yīng)地,原有HTML5平臺也進(jìn)行了大面積升級。從平臺性質(zhì)而言,HTML5平臺可分為輕營銷模板類、功能引擎類和基礎(chǔ)工具類三種:
(1)輕營銷模板類:提供類似PPT頁面切換的HTML5制作工具,通常面向個人用戶,部分為企業(yè)用戶。該類平臺的數(shù)量較大,只適用于輕度營銷,所能提供的頁面動態(tài)效果局限于翻頁。如圖1所示:
圖1 易企秀桌面工具編輯界面和作品
年HTML5標(biāo)準(zhǔn)在經(jīng)歷很長時間終于訂立之后,曾遭到很多質(zhì)疑。但技術(shù)的更新?lián)Q代是擋不住的,這多半年來,進(jìn)行H5技術(shù)服務(wù)的企業(yè)如雨后春筍般涌現(xiàn)。但對大多數(shù)人尤其是真正有可能去使用H5的游戲開發(fā)者們來說,對這一技術(shù)依舊尚處于陌生的狀態(tài)。
H5到底是什么?能為游戲開發(fā)帶來些什么?龍虎豹在咨詢了相關(guān)服務(wù)商后,試圖為大家提供這些答案的解答。
HTML5是一種跨平臺的開發(fā)手段
HTML的第5版標(biāo)準(zhǔn)所做的最主要的進(jìn)化就是其跨平臺特性。以往游戲開發(fā)者在制作一款游戲之前都要先選定其對應(yīng)的平臺,因為不同的平臺需要有相應(yīng)的開發(fā)方法,這也是移植一詞的來源。體現(xiàn)在手游上就集中表現(xiàn)為,若開發(fā)者想要將自己的iOS游戲移植到Android平臺,他就需要對游戲做出根本性的調(diào)整。而H5游戲只需要一次開發(fā),一套源代碼,通過不同的工具即可打包成適用于不同平臺的應(yīng)用程序包。不論是PC、家用機(jī)、手機(jī)、平板電腦,甚至將來的智能電視,只要該設(shè)備上有一個支持H5的瀏覽器,HTML5應(yīng)用或游戲在該平臺中就可以直接運行,而無需專門為掌機(jī)和電視設(shè)計兩個不同的版本。
大家大多是從微信、手機(jī)上玩到的神經(jīng)貓,其實也可以從網(wǎng)頁上玩到
跨平臺的特性大大擴(kuò)展了HTML語言的應(yīng)用場景,社交網(wǎng)絡(luò)上、瀏覽器里、類似滴滴打車的應(yīng)用軟件上都可以非常方便快捷的HTML5游戲,同時讓用戶可以通過不同的介質(zhì)進(jìn)行交互。只是當(dāng)前還沒有出現(xiàn)能夠利用這些特性的產(chǎn)品和娛樂模式出現(xiàn),亟待創(chuàng)新。
HTML5當(dāng)前的三大瓶頸可通過第三方支持解決
好事必然多磨,花了很長時間來制定標(biāo)準(zhǔn)的H5當(dāng)前依舊還很初級,面臨著三方面的瓶頸。
第一,生態(tài)碎片化。這個很好理解,既然支持跨平臺,生態(tài)必然碎片化。不同平臺使用不同的操作系統(tǒng)、不同的軟件版本、不同的硬件內(nèi)核、不同的輸出分辨率,一款游戲要能完全適應(yīng)所有的生態(tài)環(huán)境是非常困難的。
第二,性能上的瓶頸。當(dāng)前硬件機(jī)能已經(jīng)很強大,網(wǎng)速夠快,微信的應(yīng)用場景已經(jīng)十分普及,但H5領(lǐng)域火了的卻還是只有神經(jīng)貓這樣的小游戲。H5并不是只能做這樣的小游戲,但想要渲染更好的畫面、承載更豐富的內(nèi)容,它還存在技術(shù)上的問題。
第三,游戲支撐的問題。包括游戲需要的多點觸摸、振動、多音效、離線存儲、社交化支持、3D支持,在目前都是有問題的。
這些問題大多是因為當(dāng)前承載H5的瀏覽器和第三方APP在性能上還不夠強大,等待瀏覽器與應(yīng)用的更新不是辦法,比較好的方法是尋求第三方的支持,比如白鷺做了一個Egret Engine,龍虎豹去查看了一下,它的十幾種加速器產(chǎn)品能夠形成快捷的解決方案。
將來或許有一天H5成熟了,瀏覽器與第三方APP的性能都能良好的承載H5時,除Egret Engine以外其他的加速器可能都會變的不再需要,但在當(dāng)前的過渡期間,更簡單的解決方案還是要從這種中間服務(wù)商來尋找。
HTML5的錢途在于讓所有有流量的人都能掙到錢
當(dāng)前90%的手游開發(fā)者難以盈利,因為現(xiàn)有的分發(fā)模式在遏制創(chuàng)新,大量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和創(chuàng)新內(nèi)容接觸不到用戶。應(yīng)用下載商店榜單擁擠,傳播途徑也需要更多元化,包括蘋果在內(nèi),很多大的平臺和渠道都在做創(chuàng)新,像蘋果最近推出的視頻分享,包括朋友圈開始嘗試HTML5游戲的試玩等等,都是因為游戲的營銷需要更多的突破,讓好的內(nèi)容接觸到它的目標(biāo)用戶。
二是游戲初體驗的門檻,進(jìn)入門檻太高。每個環(huán)節(jié)都有很大的流失,一個游戲從設(shè)計到開發(fā)出來,到最終接觸到用戶,中間的每一個環(huán)節(jié)從營銷到分發(fā),到每個環(huán)節(jié)的流失都是非常高的。
第三,應(yīng)用場景過于單一。大家可以想象一下現(xiàn)在玩手游,主要獲取內(nèi)容的方式還是看榜單,看垂直媒體的推薦。大家從應(yīng)有商店里面把游戲下載到手機(jī)里,安裝到手機(jī)上,每次打開這個游戲,這個模式是非常單一的。
HTML5的跨平臺特性能為解決這些問題帶來更多的想象空間,像去年夏天《圍住神經(jīng)貓》爆火,似乎讓就讓人們看到了一種新的可能。H5擴(kuò)展應(yīng)用場景和分發(fā)模式帶來的好處在于,有錢大家可以一起賺,其核心在于“聯(lián)合運營”。不管是應(yīng)用商店、垂直APP、甚至工具軟件,只要有流量,都可能接入HTML5游戲去聯(lián)運,像新浪微博客戶端已經(jīng)用Egret Engine做了H5游戲《愚公移山》。
《愚公移山》在新浪微博的APP里直接就可以玩,當(dāng)前已經(jīng)有16萬評論
當(dāng)前H5應(yīng)用的發(fā)展情況,我們以白鷺引擎一家的后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計來管中窺豹——該引擎在幾個月時間內(nèi)積累到超過五千人的開發(fā)者,到2014年Q4,Egret Engine在全國植入設(shè)備超過3000件。內(nèi)容上有近上千的小游戲,幾十上百款品質(zhì)比較搞,有幾款已經(jīng)接近原生體驗。部分開發(fā)團(tuán)隊的月收入已經(jīng)超過百萬,DAU有10萬級的產(chǎn)品出現(xiàn),市場當(dāng)前缺的,只是一個爆款。
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