力貼貼是一款涂色貼圖游戲,游戲里面擁有非常多的貼紙等著玩家去貼,如時尚貼紙、卡哇伊貼紙、萌寵貼紙、潮流貼紙等場景貼紙,玩家可以隨意選擇自己喜歡的貼紙進行涂,完成涂貼后還可以分享給自己的好友,讓好友欣賞你制作的貼紙,還有最重要的一點就是該游戲中沒有時間限制,沒有各種任務要求,而且里面的貼紙全部都是免費的,你想怎么貼就怎么貼,讓你盡情貼個過癮。這個游戲和別的涂色游戲有著很大的不同,之前的涂色游戲都是一個格子一個格子的填色,而這個游戲把涂色變成了貼圖,下方會有固定的貼圖,玩家需要根據上面的編號進行貼圖,這使得游戲難度大大降低,也不會出現之前涂色的那種眼花繚亂的感覺,玩起來還是不錯的,喜歡的小伙伴趕快來下載吧。
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國題材一直都是游戲中比較常用的題材,玩法多樣并且會形成自有的IP,比如去年上線Steam的《全面戰(zhàn)爭:三國》雖是硬核類的RTS游戲,但卻勾起了不少玩家“匡扶漢室”的心。以及18年上線的《無雙大蛇3》,也引起了不少玩家的討論,證明老牌“三國IP”仍有著活力。
近日,光榮出品的《三國志》系列新作--《三國志14》正式登陸Steam開放預下載,并于1月16日正式上線,預售價格為314元(原價349元),截至目前游戲已經來到Steam的暢銷榜第一位。
《三國志》系列的第一部于1985年發(fā)布,距今已有35年。可以說《三國志》系列也算是伴隨了很多玩家的青春歲月,如今已經出到第14部也證明著這個IP的生命力,當然這與光榮公司的努力是分不開的。每一部中,《三國志》都在不斷的自我嘗試與創(chuàng)新核心玩法,也依靠著多變與細膩的策略的玩法吸引著不少玩家。
那么這款游戲的質量到底如何?與前作有哪些不同?
《三國志14》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/b0926fvm284.html
畫面立繪全面升級
《三國志14》在畫面上有著全面的升級,畫面的提升也是不少策略類游戲提升品質的一個手段,比如前段時間上線的《帝國時代2決定版》便打著4K高清重置的賣點。
在《三國志14》中能夠明顯看出光影效果與之前的不同,畫面看起來更加舒適,更有質感。并且本作中地圖采取沙盤的模式呈現,相比于前作省去了城池的細節(jié)描寫,更有一種君臨城下的感覺,當然這樣的設計也與游戲的玩法有著密切的聯系。
除了畫面上,本作在故事上沿襲前作中的七大經典的劇本,與之相同的玩家在通關后便可以可以解鎖隱藏的劇情。但在本作中,歷史事件的劇情觸發(fā)變?yōu)榱耸謩佑|發(fā)的模式,增加了玩家的自由度。但玩家的玩法與路線都是不一樣的,劇情的觸發(fā)會導致玩家必須要按照的既定的路線來走,從而部分玩家會選擇略過,反而削弱了《三國志》系列的特色精細的“歷史感”,缺少劇情的支撐,也更容易帶來乏味感,失去游戲的趣味。
在前不久索尼舉辦的PlayStation體驗會中,《三國志14》制作人越后谷和廣在受訪時就提到“游戲中的武將數量增至1000位,并且每位武將的“個性”不同,武將的“個性”還將影響到游戲性。”從成品來看,游戲不光增添武將個性,同時為了突出,人物的立繪也做出了些許改善使其形象更為突出。在查看武將詳情中加入了人物Live-2D的立繪,同時人物的細節(jié)與形象相較于之前更豐富和凌厲,比如周瑜的形象相較于之前更顯威風。
游戲的UI設計相較于前作也有改善,顯得較為簡潔與清晰,更加一目了然,在游戲的主界面也設計的較為寬闊與清晰。可以看出游戲刪去了許多繁雜的內容,對于玩家而言更容易上手,有老玩家表示“《三國志14》應該是系列對于新玩家最友好的一部”。
由點及面,全新的戰(zhàn)略玩法
《三國志14》仍是一款策略類的SLG游戲,不過在新作中光榮仍作出了大膽的創(chuàng)新。此前體驗過試玩家表示“這款新作中融合《三國志11》與《三國志9》的精髓。”
本作中采取了大地圖模式,主要目標仍是“攻城掠地”,但是與前作不同的,本作中直接將城池分為了以格子形式,并存在的“領土”與“城邦”兩個概念。玩家在對于某一個城池發(fā)起進攻時仍需占領“城邦”也就是經濟中心,但是對于此座城池的控制力卻取決于玩家所占領的“領土”。
玩家所在的領地會有獨特的顏色表示“己方領地”,玩家進攻時經過的地方都會變?yōu)榧悍筋I地,同時路過的格子將會變?yōu)榧悍降念伾杂螒蛟诜懦鰧崣C展示畫面時便被不少玩家戲稱為“涂色游戲”。值得一提的是,如果玩家占領了某個城池,只能獲得基本的屬性,要想提高該城池的經濟等屬性必須行軍占據該城池的更多領地。
占領條件的改變,相較于前作玩家的策略也會作出一些改變,比如玩家選擇速攻攻下多座城池的收益并沒有以前大,因為玩家需要通過行軍等手段占領更多格子才算是完全拿下。
在這樣的設定加持下,游戲還將地域環(huán)境的元素置入其中,還原原始歷史場景,也是增添了游戲的樂趣性。無論是游戲的大地圖還是當前關卡的小地圖都結合相應的地貌,而這也影響玩家進攻策略。比如“益州”“官渡”這樣的地區(qū)在地圖處于較為邊緣位置,并且多有山脈樹林等參雜于其中,玩家攻克下來需要花費較多的資源以及時間,完全攻克的話,花銷會更多。而中原地區(qū)地貌平整,也更容易攻克。同樣的,處于地圖中部也更容易遭到多處敵人的進攻,這樣的設定一定程度還原了歷史,也成為了玩家所需考慮的策略點之一,加強了游戲的策略性與趣味,有玩家就表示“終于理解諸葛亮北伐的艱辛之處了。”
游戲的推進形式為半回合半即時,每月分為上旬、中旬、下旬三個時間段,這也代表每月玩家有三次的操作機會,操作分為戰(zhàn)前的策略調整和戰(zhàn)中的行軍路線是否避戰(zhàn)等。玩家可以直接點擊地圖上的城鎮(zhèn)圖標進行一些“內政”“出陣”“移動”等操作,也可通過左側來選擇“任免”“人才”“外交”等謀略,而大部分重要的謀略的實施是需要消耗“命令書”,命令書則可通過主公的升級獲得,主公則通過擴張或者相應的謀略升級。
除了宏觀城鎮(zhèn)上的策略,游戲可以通過任免中的“施政”來制定自身城池的長期政策,類似于其他游戲中“科技”的設定。同樣的,施政會消耗“成本值”,成本值會隨著君主的等級而提升,所以玩家在前期的選擇有限,選擇的方向也更具策略性。
另外,與之前不同,本作中沒有兵種的設計,與施政相同,這些元素統(tǒng)一到了角色身上。每位角色自帶六角屬性圖以及相應的出陣類別以及攻掠形式等。比如關平的部隊選擇陣型為“鶴翼”便可占領5個格子,更適合防御與牽制,也可選擇“魚鱗”或“鋒矢”與之對應的效果也不同。
而在占領城池上,“文將”便更為出色,并且前文中提到過,“領有”地越多,經濟收益越高。
少了兵種系統(tǒng)的設定使游戲上手操作起來輕松了許多,但文武將混搭出陣玩法引起了不少玩家的異議。因為系列作品有一個特殊的武將PK系統(tǒng),在雙方交戰(zhàn)中會隨機觸發(fā)武將PK,由于武將與文將的屬性差異,所以造成在戰(zhàn)役中文將的作用略微較小。
整體來看,游戲保留了前作中的精髓部分,并將其結合與精簡,最大化的保留了游戲的策略性,并通過加入的新元素與設定開創(chuàng)新的玩法策略。
簡約但不簡單
如果將《三國志14》與前作作出對比能夠明顯的發(fā)現,在《三國志14》中從UI的設計到玩法,無一都是簡潔易懂,但卻又不失游戲的策略性,可以說是做到了深入淺出。
比如在攻城略地上,游戲以“涂格子”這樣直觀的形式體現,在其中加入不少設定讓其具有策略性。除了上文中提到的領地代表了對于該作城池的控制度,在玩家進攻時所經過的地方會涂上己方的顏色成為占領地,而這也代表了己方出征部隊的糧草補給線,由此便誕生出了截斷“補給線戰(zhàn)略”。當敵方出征過遠,只需出一支部隊截斷后方供應線將其涂成自己的顏色,敵方部隊便成了孤軍奮戰(zhàn)便容易攻破。當然,有攻便有守,應對此種情形,派出一支部隊守住補給線即可。看似簡單直觀的設定仍能誕生出許多策略性的玩法,這也是《三國志14》帶給玩家的魅力。
除了進攻上,在直接的策略施政上也作出了相對的精簡,將諸多的元素結合至角色上。將士在游戲的策略上便起到了至關重要的作用,同時也在一定程度上還原了歷史的內容,讓玩家有一種君主指揮的感受,每一次調兵遣將都將影響到游戲的走向。并且在游戲中設有大量自動選擇的選項,簡化了游戲后期的操作,因為在玩家不斷的擴張后勢必會有過多的城池管理,自動分配與武將簡化了繁瑣的操作,使游戲的內容也更集中于玩家當前進行的內容。制作人越后谷曾表示“《三國志14》是結合了經典玩法和創(chuàng)新內容之后,再進行“化繁為簡”的作品”。
總的來說,游戲既保有了前作中的深度策略的玩法,整體表現方式更為直觀與簡單。近年來,不少策略類的游戲都開始向新玩家示好,并且效果也不錯,硬核的可能并不是玩法本身,而是這類游戲一貫的思路,化繁為簡,深入淺出嘗試做出改變不失為一種較好的手段與趨勢。
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