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          看過數千款HTML5游戲后,分享我最近玩過的H5游戲

          看過數千款HTML5游戲后,分享我最近玩過的H5游戲的評測

          一年多的時間里,我不斷思考,也不斷傾聽別人闡述他們對HTML5游戲的認知與定義。2014年,“神經貓”的橫空出世毫無預兆地引爆了市場,數不勝數的HTML5小游戲在朋友圈刷屏,HTML5游戲也就一度被定義成小游戲。但隨著一波又一波嘗鮮者涌入這個市場后,HTML5又迎來了熱度過后冷卻期的思考,“HTML5游戲到底能不能賺錢?到底什么是HTML5游戲?”

          曾經我也認為HTML5游戲甚至不能定義成一個品類,它更像是手機游戲增量市場,可以讓傳統的應用商店分發模式優化增加多渠道聯運模式。隨著大量表現力不輸原生游戲的產品出現,造就了看似繁榮的大好局勢,然而大多數產品的表現卻不盡人意,我們發現這些游戲里很大部分有移植、復刻、甚至抄襲的痕跡。

          下面簡單跟大家介紹一下《仗劍天涯》H5游戲,先不說這款游戲好壞,畢竟眾口難調,每個人喜歡的都不一樣,有興趣的小伙伴可以通過下面的分享簡單了解一下。

          第一,背景交代。

          游戲載入的開頭以一漫畫形式交代游戲的基礎背景,可以簡單明了就知道這款游戲要玩的是什么,且有強烈的代入感。

          第二,操作簡單,界面簡潔

          進去游戲后游戲的教程簡單易懂,界面也簡潔明了。每個按鍵都有解釋,新手上手容易。武將自動攻擊,無需玩家全程控制,玩家可以利用更多碎片化的時間來娛樂,而不用花費太多的時間,隨時隨地想玩就玩。

          第三,畫風優美

          應該大家之前都玩過愚公移山、神經貓等強迫癥游戲,是的其實玩法都差不多,但是我是一個重度的外貌協會會員,難道你們真不覺得愚公移山和神經貓的畫風很丑嗎?一個幾旬老漢在小房間里和老婆不斷生孩子,所有孩子都一個樣的小白人,雖然我有強迫癥,但是我真的玩不下去。還有那神經貓,我知道游戲創作者的初衷就是放一直脫光衣服的賤貓在你面前,讓你恨不得把它圍住打它一頓,讓玩家有動力繼續玩下去,但是我不喜歡貓啊,狗行不行?

          第四,簡單不單薄

          游戲里面有豐富的系統,除了可以升級各種各樣的武器,還能升級幫忙輸出的神獸。還有軍營和城池、后宮等系統,玩家除了升級自己能力同事還可以出外挑戰別人的城池,玩家之間可以互動,相互掠奪弱肉強食。豐富的玩法讓我不至于像“愚公”一樣盲目點擊屏幕去生孩子,而是需要動一下腦經去選擇優先升級的裝備做出取舍,從而可以快速通關。

          這是我的游戲評測心得,歡迎大家一起討論。

          TML5游戲是一個趨勢,對現狀而言,這僅是一個趨勢。

          規則簡單、進程快、時間短,成為HTML5游戲被迅速認可的主要原因。通過社交網絡的分享,獲取更廣泛的傳播,產品變成商業的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有HTML5游戲從業者的迷惑——何時才是爆發點。

          基于HTML5技術開發的《圍住神經貓》在微信朋友圈瘋狂轉發的時候,從業者似乎看到了已故蘋果CEO喬布斯所指引的方向已經到來——“沒有人愿意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代”。

          作為生態鏈上的一環,HTML5游戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經緯創投王華東說非常看好HTML5游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資H5領域。

          然而他同樣明白,這個市場并非平穩發展?!皬?012年開始就有很多人進入H5游戲行業,不過由于各方面的原因,HTML5的發展受到很多阻礙。”

          HTML5的數據在一場行業會后被公開。HTML5的游戲規模經過短短一年的發展,現在已有1.2億左右的用戶規模,據預測,今年用戶將突破1.71億。但這仍原遠低于手機游戲用戶的整體規模,騰訊互娛運營部總經理崔曉春在華為2015年分析師大會上表示,2015年中國手機游戲用戶超過6億。

          此外,另一組數據也可以證實HTML5的虛火。日前一場行業會議上從業者披露,《愚公移山》月流水剛突破200萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破200萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生App手游相距甚遠。

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創始人秦川表示,HTML5可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類APP的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經形成規范運營和實際收入的渠道還是占少數。

          騰訊科技總結了HTML5游戲難以從趨勢轉為產業的四點原因:

          缺少明星產品帶動產業健康發展

          在朋友圈等社交網絡迅速傳播的HTML5游戲,能夠稱之為明星產品的少之又少。缺乏成功產品的帶動,開發者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產品迅速上量。

          2014年7月末一夜爆紅的《圍住神經貓》,因為設計符合移動端傳播的規律,而游戲規則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產品已經消失在用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業廣告痕跡。

          即使有產品獲得較好的成績,如《尋找房祖名》2日點擊超6000萬次、《愚公移山》月流水已達100萬左右,但整個行業的最大問題仍是變現能力有限,這決定了HTLM5游戲市場的發展速度。

          觸控科技高級技術總監林順表示,手游可以通過設置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環,且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但HTML5游戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時游戲,熱度通常不超過7天,一旦興趣點轉移,無需卸載變直接流失。

          事實上,HTML5游戲可以理解為移動端的網頁游戲,這使得另一個影響產業健康發展的因素出現。

          類比PC端網頁游戲即可發現,由于開發技術門檻較低,這使得山寨品開始出現。“神經貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住XXX”的山寨也開始出現在社交網絡。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。

          同樣為點擊類操作的休閑游戲,開發類似《瘋狂猜圖》這樣的App游戲尚需要10萬元左右的成本,而《圍住神經貓》的開發僅需要一個程序員、一個工程師合力開發一天的時間。

          硬件和網絡發展并未推動HTML5爆發

          早在2010年,Zynga收購了HTML5游戲引擎開發商Dextrose,隨后發布了第一款HTML游戲《Mafia Wars Atlantic City》。這帶動了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟進。

          然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的HTML5游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結于網絡上無法支持、渲染技術本身不夠成熟、沒有合適的分發渠道等多種因素?!秶∩窠涁垺分谱魅饲卮ㄈ涨跋蛎襟w表示,“歸結起來就是天時地利人和?!?/p>

          經歷兩年的基礎設施積累,2014年10月,W3C HTML工作組正式發布了HTML5的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網絡進入4G帶來的高速帶寬。但從現實來看,HTML5卻并未如預期的那樣迅速爆發,甚至連Web App取代原生App的呼聲也日漸稀薄。

          秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次H5在原生基礎上性能再差一層?!庇螒虬l展從輕度游戲到重度游戲,這是技術發展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數機器上跑,其實投產比低,所以我們盡可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲。”

          事實上,更有游戲開發者向騰訊科技表示,目前HTML5的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網絡方面同樣出現,因為并非所有用戶都在使用4G網絡,甚至在一些地區用戶仍使用2G網絡進行。

          收入低導致行業普遍觀望

          盡管整個產業并不成熟,但對開發者來說,HTML5游戲的快速開發和迅速發布,比起原生App要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。

          DataEye《2014年Q4HTML5游戲數據報告》顯示,目前六成從業者已經投入或準備投入HTML5游戲,近7成HTML5游戲的用戶集中在微信平臺。

          不過,“HTML5游戲的未來很美,但現在很苦。”掌趣科技聯席CEO胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達180萬的游戲出現,會吸引更多的CP切入嘗試。

          收入低的主要原因是HTML5游戲本身的特性。其主要以輕度游戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲實現億元級產品,但是后者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應玩家。

          但值得注意的是,一些輕度HTML5游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業營銷而獲取廣告和開發收入。這類產品的出現,使得開發者可以通過流量實現廣告變現,但其出現正在摧毀原本就很脆弱的HTML5良型生態。

          資本關注技術多過游戲本身

          市場應該看空HTML5游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術,而非游戲開發者。

          正如張翔所講述的,資本正在關注這以市場。順為已經計劃支持至少10個以上HTML5團隊,而王華東認為在兩三年內有多家HTML5技術公司在國內外上市。但顯然這些團隊并非是單純的游戲CP。

          HTML5游戲的開發者似乎也意識到問題的現狀?!队薰粕健分谱魅岁愱惐硎?,資本對HTML5 CP的關注度很高,但是錢不多?!耙淮蟛ê軟坝堪涯阊蜎]掉,但是你們公司沒有做好準備。”

          與此同時,《圍住神經貓》背后開發引擎白鷺某聯合創始人就曾表示,HMTL5游戲在朋友圈大火后,我們只要跟投資人說《神經貓》用我們產品開發的,投資人就會說“哦,明白了”。

          事實上,張翔近日在其主持的圓桌論壇上,與經緯創投合伙人王華東、順為資本合伙人程天進行對話中猛料,其已獲得深創投和經緯創投等機構B輪融資,估值超10億元。此前,白鷺時代于2014年11月獲得順為資本千萬美元的A輪融資。

          顯然,產業上游遠比游戲開發者更容易轉到第一桶金。

          來源:騰訊科技

          【編輯:河馬】

          幾天,大家都在玩一款《神經貓》的游戲,又火了,距離臉萌的刷屏還不到一個月。從“瘋狂猜圖”到“臉萌”,從“flybird”到“特斯拉”和“維多利亞的秘密”,再到“神經貓”,朋友圈的力量開始展現。

          作為公關人,如果你還在盯著某某報紙發一個豆腐塊新聞,顯然很難做出成績。大叔發現,不少公司的公關品牌團隊里已經開始自己招HTML5的開發人員或外聘團隊。

          一號店此前在朋友圈做的“九宮格”和“索吻游戲”也是找了上海的一個開發團隊,總費用接近20萬。寶馬搖盒子項目的開發費用高達60萬,制作方來自一個小團隊,10天就超過1100萬的參與量。

          一位專門做頁面手機游戲的創業公司負責人告訴大叔,他之前制作電子賀卡,發現基于HTML5頁面的手機游戲在朋友圈十分受歡迎,開始轉型專做頁面手機游戲,其在世界杯開發的一款射門游戲的PV輕松超過百萬。

          這位老總介紹,一個游戲的開發費用對外報價至少在10萬,而像維多利亞秘密和特斯拉那種翻頁瀏覽的開發費用則低不少,原因是前者有深度交互,而后者只是一個瀏覽功能,美工更為重要。

          神經貓的出現,似乎打破了上面這些所謂的高門檻設置。這一款使用Egret引擎開發的Html5游戲,由南京一名美術和一名程序使用1.5天開發完成。游戲在7月22日下午兩點上線,在微信朋友圈迅速引爆,3天時間內游戲訪問量超過一個億。

          其實,“神經貓”的創意也是來自抄襲,玩法來自在2007年日本一款名為“黑貓”的游戲,形象來自日本的漫畫《全是貓》。為什么會火爆呢?基本符合以上所有應用的特點,好玩簡單鼓勵分享。

          如果你注意自己的朋友圈,也許經常能夠看到一些使用Html5制作的小游戲的微信分享,比如此前大熱的《2048》《一個都不能死》、《別踩白塊兒》等等的各種版。借助微信的快速傳播優勢,Html5游戲開始顯現出另一種生命活力,也開始成為企業植入品牌的另一條路,畢竟大家對心靈雞湯早就膩煩了,純文字的內容,更適合微博,而不是朋友圈。

          說了這么多,大叔總結一下,利用微信朋友圈進行傳播的Html5小游戲正在成為典型現象,目前比較成功的是個人開發者制作的小游戲,利用話題性和病毒性進行傳播,這是公關和品牌介入的最好時機。

          最后借用一個營銷大師的話,大家都喜歡可口可樂,但有多少人會去關注可口可樂的官方微博或微信呢?大叔再加一句,如果可口可樂邀請你玩個小游戲呢?


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