整合營銷服務商

          電腦端+手機端+微信端=數據同步管理

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          比價觀影平臺演進

          比價觀影平臺演進

          、背景

          銀行各大信用卡app的崛起,需要各種生活服務類場景入駐,豐富app的內容。

          公開市場的影票app不計其數,主要包括:貓眼、愛奇藝(前身糯米)、淘票票、網票、萬達、單車、影托邦、蜘蛛、格瓦拉(后來倒閉)、賣座等,若能將這些平臺的能力整合到一起,形成比價的產品形態輸出給用戶,勢必能給信用卡app帶來一定的流量轉換。

          2016年之前,各大信用卡app的影票平臺大致分為三類:

          • 自主研發,對接主流影票平臺接口,如掌上生活(招行)(截至目前為止,依然是行業的標桿);
          • 第三方外包,如買單吧(交行)、浦大喜奔(浦發)、動卡空間(中信)等,都是第三方公司以api或者h5的形式接入;
          • 主流購票平臺外鏈,如工銀生活(工行)、口袋銀行(平安)等,通過外鏈跳轉到貓眼、格瓦拉的開放平臺;

          結合現有的產品形態,影票比價的概念尚未映入用戶的眼簾。同時,購票平臺的營銷活動還停留在第三方渠道發碼,短信引導用戶到指定app使用的階段,整個鏈路沒有形成閉環,沒有充分利用這些用戶資源,提高app用戶的粘性。

          各銀行在影票營銷經費這塊有很大的投入,比如浦發一年有3000萬的營銷經費,如何最大程度地將優惠補貼給用戶成了亟需解決的問題。

          二、歷史成績和現狀

          2.1、成績

          影票比價平臺一經推出,便沖擊到多家合作商的業務,如格瓦拉(此前跟銀行最大的影票平臺合作商),網票、蜘蛛、賣座之類的票務商直接或間接的受到了影響。

          兩年的時間,便拿下了工行、農行、建行、交行、浦發、民生、平安、光大等主流銀行的業務,在行業內樹立了良好的口碑。(四大行:工、農、中、建)

          平臺累計用戶3000萬,年流水1.5億,單日票房高峰150萬,占整個大盤的1%。

          平臺日常qps也就幾十,周末高峰500左右,活動期間并發較高,通常在1-5萬。

          記憶深刻的是2018年4月份速度與激情8的搶10元觀影券的活動,多家銀行同時開啟活動,瞬時并發達到了20萬qps,拋開非人為因素,實際的用戶請求達到了5萬qps,不幸的是,我們未能成功應對那次突發情況,web服務和數據庫一下午都沒能拉起來。

          2.2、現狀

          隨著時間的推移,市場和用戶的消費習慣在不斷地發生著變化,加之公司的重心往其他產品轉移,比價觀影平臺日漸沒落,長時間沒有推出新的模式,使得平臺失去了核心的競爭力,銀行對我們逐漸失去耐心,相繼引進了其他的合作商。

          2.3、特色

          特色:

          1. 各種吸引用戶的營銷手段,原價基礎上的立減(根據梯度10-8-5-2),支付隨機減(1-5),X元觀影(1-5-10)
          2. 多票務商之間的比價,用戶能直觀的選擇最低價的場次
          3. 每周至少一次的搶券活動(1-5-10),提供了幾十種的形式,如:猜拳、拼圖、助力、答題、VR找寶箱等,用戶享受優惠的同時,也增加了樂趣
          4. 合作層面,我方能提供快速靈活的解決方案,這種能力是大公司所不具備的,政府、銀行、國企類的企業客戶存在很多變化多端的訴求
          5. 除了線上的活動,我們也支持線上線下相結合的方案,如:包場活動、明星見面會活動、VR人臉購票等

          三、演進

          成熟階段研發部人員配置:9后端+5前端+3測試+2產品+1UI。

          回顧過去,創業公司首要追求的是快,上線快別人一步,就會贏得更多的生存機遇。當然,“省”緊跟其后,除了人員、房租、經營等方面的支出,IT資源也要物盡其用,恰到好處。

          很多解決方案不能按照大廠的教條主義,如:2C4G的服務器只能部署一個服務實例,CPU使用率不能超過30%,主從延遲不能超過N秒,線程池參數要按照經典公式來設置等。

          舉幾個例子:

          1. 促銷活動的時候,高并發持續的時間可能也就5分鐘,流量洪峰更是在活動開始的前30秒,這種場景無法依賴服務器動態伸縮(伸縮時長決定),所以我們根據經驗值,提前擴容機器,壓測5分鐘,假如按5萬qps壓測,這五分鐘內,服務器CPU在100%左右徘徊,但是接口響應時間穩定,且cpu load穩定在某范圍,我們認為這種配置是安全穩定的。
          2. 我們嘗試引入golang,將打車平臺進行重構,最終拿掉了60%的服務器,給公司節約了不少的成本支出。后話,最終又改回了java,技術選型也要結合市場行情,要提前考慮招聘候選人的難度。結論,公司體量小,主力語言最好統一集中,其他語言和工具只能作為提效的輔助作用。

          3.1、小米加步槍

          2016年5月,主打比價購票和多樣化營銷的旗號,談成了和浦發信用卡中心的合作。一期的產品比較簡單,包括網票、蜘蛛和賣座三家票務平臺的比價,新用戶立減10元的優惠。

          形態:傳統單體web項目,后端:JFinal(國產web框架,類似ruby on rails)+tomcat,前端:jquery+frozenui(騰訊移動端ui框架),人力:1人30天(開發、測試到上線)。

          一期的項目十分粗糙,為了快速上線,滿足基本的購票功能即可。其部署架構很簡單,C端請求直接打到服務器(彈性IP),主服務器的nginx充當網關,將流量分發到各個服務器,主服務器還充當著緩存、DB的作用。

          存在的問題:

          主題

          描述

          影響

          改進措施

          數據庫設計不合理

          數據庫設計不規范,主鍵的設計,字段的類型,索引的設計,混亂不堪

          • sql查詢無索引
          • sql查詢索引不生效
          • 主鍵問題為后續隱患埋下了伏筆(超限,業務聚合)
          • 針對查詢條件,增加了索引

          平臺基礎數據存在很多錯誤

          票務商的數據合并不嚴謹,影院的合并完全依賴人工(由于各票務商數據無統一碼),影片的合并依賴于名稱的判斷(相同的名字可能不是一部影片,相同的影片可能不是同一個名字)

          • 買的A影院的票,結果出來的是B影院
          • 買的A電影,結果出來的是B電影
          • 影院問題似乎沒有好的解決方案,各個平臺的字段內容各不相同
          • 將標點符號過濾之后再比較,若出現:復仇者聯盟4、終結-復仇者聯盟4的情況,程序不做合并,根據相似度報告給運營、測試人員

          接口安全性差

          接口安全性問題,無token機制,有些敏感字段沒有做脫敏處理

          • 攻擊者可以偽造用戶身份請求接口
          • A用戶可以看到B用戶的數據
          • 敏感信息可能被中間人利用
          • 增加jwtToken
          • 嚴格區分匿名接口和需登錄接口
          • 敏感字段全部脫敏處理

          異常機制不完善

          異常問題,沒有對異常進行分類處理,有些runtime類型的異常甚至沒有捕獲,導致出現各種出票異常和支付異常

          • 接口報未知的錯誤信息
          • 業務流程異常中斷,有些場景甚至沒有保護現場,隱患巨大
          • 對業務代碼進行異常分類,區分捕獲
          • 全局異常兜底

          訂單設計簡陋

          訂單模塊設計的過于簡單,無法區分狀態的流轉,沒有考慮任務補償和最終一致性

          • 訂單表提供的信息量太少,不便于問題的追蹤和排查
          • 將訂單狀態細化
          • 增加訂單日志表

          物理部署不合理

          系統性能更是一塌糊涂,沒有保持網絡的就近原則(比如內網配外網的mysql地址,內網連外網的redis),沒有區分緩存的辨識度,將經緯度作為key的一部分保存到ehcahe,服務階段性崩潰

          • redis雖快,若網絡不在同一VPC內,特別耗時,還不如不用
          • 緩存key區分度低,導致內存溢出
          • 將redis和mysql部署在同一網段,程序用內網連接
          • 由于經緯度查詢是依賴mysql的,本期緩存key區分度低的問題沒有好的解決方案

          營銷規則漏洞

          營銷規則各種漏洞,沒有單人的限制,沒有總體庫存的限制,也沒有票價的限制

          • 容易被黃牛薅羊毛
          • 增加各種優惠的限制,如單人每月2筆,票價不超過60,每日系統總優惠不超過1000筆等等

          單體web項目的弊端

          前后端在一起部署,服務器承受很大的流量沖擊,10來個人同時訪問,搞不好頁面就白屏了

          • 用戶體驗差,頁面等待時間長
          • 將js、css、圖片等資源放到cdn,服務器只保留html文件(雖有很大提升,但html體積比起api接口數據,依然很大)

          傳統機房的弊端

          部署在傳統idc機房,帶寬峰值2mbps,調整帶寬異常麻煩,需提前申請,流程通常需要好幾天

          • 無法應對銀行靈活多變的需求
          • 上云,浦發銀行涉及到防火墻上云

          3.2、入坑SpringCloud

          隨著銀行的逐漸增加,我們引入了spring cloud框架,開始對項目進行微服務的改造。

          形態:前后端分離,后端:springcloud+springboot,前端:vue,人力:研發6個人(持續優化)

          好的方面:

          主題

          描述

          收益

          項目拆分

          根據銀行進行項目拆分,各自獨立迭代,獨立部署

          • 一個同學負責多家銀行的形式,便于管理(銀行業務需要持續跟進)
          • 拆分之后,降低了項目的復雜程度

          增加限速模塊

          能對同一ip進行簡單的限速

          • 過濾了大量重復的請求

          前后端分離

          將單體web改為前后端分離的項目,各司其職

          • 加快前端迭代速度
          • 提高前端的產品質量

          服務上云

          將idc部署全量搬到阿里云,資源的申請十分便利,當時阿里云也在發展階段,給與用戶較大的支持力度,解決問題效率高

          • 資源申請便利
          • 服務易于伸縮
          • 能有效地應對高并發、大流量場景

          存在的問題:

          主題

          描述

          影響

          改進措施

          微服務劃分不合理

          微服務劃分不夠清晰、粒度不夠細,只將票務商的數據查詢能力抽出了單獨的服務,后續的下單出票環節,各自銀行項目依然獨立處理

          • 雖然引入了微服務,但沒有對業務進行拆分,體現不出微服務的優勢
          • 依然存在需求重復開發、bug重復修的問題
          • 細分業務,可以分業務接入層、crm層、領域服務層

          運維難度增加

          增加了運維上的難度,基于傳統服務器的方式部署微服務,全靠人肉記憶網絡關系、服務器關系、IP關系等

          • 由于不是專業的運維人員,開發同學linux操作水平參差不齊,經常發生人為誤操作、漏操作
          • 該階段只能依靠培訓和規范來降低問題發生的概率

          盲目使用組件

          盲目的使用hystrix降級組件,經常出現某些接口異常或者緩慢,直接引發整個系統雪崩的問題

          • 營銷活動期間,某接口熔斷,進而引發其他的接口熔斷,且不受人為控制
          • 去除hystrix組件,使用人工降級,編程式的業務兜底

          數據庫、緩存分散

          數據庫和緩存沒有做聚合設計,業務上依然是彼此分離

          • 浪費資源
          • 無法集中收口
          • 申請redis集群,規劃好key空間
          • 數據庫表重新設計,將各銀行的業務以渠道號作區分

          這個階段發生了公司創立至今最大的一次事故,過年期間,由于購票量的劇增,任務系統出票模塊的bug直接導致70萬的虧損,具體表現為,貓眼票務商出票,我方認為失敗,給用戶退款,也就是說,貓眼出了70萬的票,我們都給用戶退款了。

          那次事故對創業公司來說,絕對稱得上是致命的打擊,老板最終抗下了所有,有悲有喜,借著此事,我們在業界的口碑進一步提升,因為我們是一家敢于擔當的公司。

          業務正直飛速發展階段,寫出該bug的同學最終被扣除了1500塊錢的績效,也算是對研發團隊的一個警示吧。

          我深刻的意識到,交易鏈路極為重要,不能再出大的問題了,公司可承受不起第二次的大面積資損。

          自那以后,我主動承擔起了review代碼的工作,對待其他同事的提交,極為嚴苛,命名不規范、標點符號濫用、代碼格式不對,在我這里通通會被打回去修改。起初,同事很不高興,久而久之,我也不用做到那么細的review,因為他們的能力已經起來。

          3.3、高并發改造

          上文提到了2018年4月份流量洪峰的事情,樹大招風,每次做活動,系統都要經受嚴苛的考研:

          • 吸引眾多的黃牛,配合針對性的軟件,發起大規模的羊毛群體搶券
          • 吸引競對的惡意攻擊,他們不惜花大價錢用成百上千萬的ip來攻擊我們
          • 票務商爬取我們的數據,給我們的服務造成了很大的壓力

          貓眼、愛奇藝、淘票票也會爬取我們的數據,由于比價的特性,在我們平臺拿到競對的數據相對來講成本很小。

          比如貓眼爬我們的價格,根據其他票務商的價格進而修改自己的價格,始終比別人低一分錢,新的定價不光分發給我們,也會分發給其他跟他們合作的企業,價格低一分真的會發生很多奇妙的事情。

          針對這次事故,我們對整個系統進行了全方位的重構和優化:

          • 前端項目部署到阿里云oss,開啟cdn,這樣做的目的是解決帶寬的瓶頸,后端輸出的api接口數據包并不大,日常帶寬50mbps足矣(按3K的接口大小,足矣支撐50*1024/8/3=2133的并發)
          • 接口緩存化改造,之前是利用spring的cache注解,鑒于我們的瞬時高并發的場景,很容易發生緩存穿透,詳見下面章節的“緩存改造”
          • 不能緩存的耗時接口異步化改造,主要集中在實時座位圖、鎖座、下單、經緯度換城市信息這些接口,前端請求攜帶requestId,后端丟到消息隊列,前端進行輪詢操作
          • 提升系統防攻擊的能力,如:ip限流、防ddos攻擊和防爬蟲

          3.4、DevOps

          架構層面的進一步探索:

          • redis集群的演進,單機redis->多節點redis->codis(豌豆莢自研redis proxy模式)->redis cluster
          • 項目構建的演進,本地構建->shell腳本拉代碼服務器構建->jenkins構建
          • 項目部署的演進,基于xshell多屏終端部署ECS->docker部署->k8s部署
          • 物理架構的演進,多機多實例->多機docker容器->docker swarm編排->k8s編排。

          最終我們全面使用云k8s,拿掉了大部分的springcloud組件,研發人員幾乎不需要進服務器運維操作。

          四、技術專項

          4.1、緩存改造

          4.1.1、老版緩存

          存在的問題:

          • 高并發的瞬間,存在緩存擊穿的問題,諸如影院列表按距離排序的查詢,若流量沖到數據庫,系統將面臨宕機的風險
          • 基于spring注解的緩存模式,參數的樣本存在不確定性,如參數帶有經緯度的時候,可能會將redis內存打爆

          4.1.2、改造之后

          4.2、防攻擊和爬蟲

          4.2.1、防ip攻擊

          • 如上文介紹,slb做tcp端口的監聽,對nginx log進行定時掃描,將惡意ip拉黑到防火墻名單,同時利用netstat命令,定時掃描ip連接的情況(slb做http監聽的話,客戶端ip跟服務器非直連,過來的是代理ip,無法配合防火墻拉黑)
          • web服務進一步根據userId進行限速攔截,同理,將惡意用戶的ip拉黑到防火墻,同時將其拉黑到redis黑名單,雙重攔截(java代碼調用系統命令,將ip添加到iptables)
          • 拉黑防火墻的目的,大量惡意攻擊的情況下,應該從服務器網卡層面直接杜絕ip請求,否則嚴重影響網絡帶寬和連接

          4.2.2、防爬蟲

          • 接口增加驗簽手段,前端代碼混淆(增加加解密算法的破解難度),定期更換驗簽的算法(根據經驗來看,破解加簽的js代碼,通常一個星期之內能完成)
          • 增加接口承前啟后的標志,如,場次列表接口需依賴影院詳情接口返回的標識,此標識可能僅僅作為識別爬蟲的標識
          • 識別為爬蟲的時候,不返回異常,不返回空,返回假的數據,避免打草驚蛇

          貓眼之前爬我們的數據,來回博弈幾個月,最終他們用幾百萬的ip,嚴格控制訪問的頻率,接口參數全部正常模擬,一度讓我們陷入僵局。

          最終我們找到了破綻,由于爬蟲的數據有時效性的要求,他們不能爬的太慢,也就是說,爬蟲期間,系統整體的qps比平時高一些。

          我們按接口分類,按時段分類,評估了各個接口分鐘級的qps,一旦發現qps超過閾值,則觸發驗證碼機制,某ip的訪問,當天只需輸入正確一次驗證碼即可。

          同時,我們將驗證碼輸錯三次的ip,或者漏傳驗證碼的ip,拉入黑名單。一個月下來,我們拉黑了一百多萬的ip,也許爬蟲方覺得ip成本太大,最終放棄了爬蟲。

          4.2.3、正向爬蟲

          為了豐富系統的數據,我們從第三方平臺爬取一些電影相關的信息,如短視頻、評價、評分、海報、演員等信息,這類信息屬于公開市場的信息,爬蟲比較簡單,使用第三方ip代理池,控制速率即可。

          為了豐富院線的購票需求,我們也會爬蟲一些其他票務商的數據,當然包括代理購票和代理支付,正如上面防爬蟲章節提到的步驟,我們對js加解密的代碼進行了破解,對接口參數進行了模擬,控制請求的速率,大部分時候這些手段足夠應付。當這些手段無效的時候,我們采取了終極手段,java配合webdriver真實模擬請求。(打車場景,滴滴的接口也是這么被破掉的)

          4.3、搜索改造

          系統主要支持兩大類搜索:

          1. 影片搜索,總共影片不超過1萬部,有場次的電影不超過500部,需根據影片名稱、演員、導演等維度進行搜搜
          2. 影院搜索,總共影院在1萬家左右,按城市劃分,最多的城市有300多家,需根據影院名稱、地址等維度進行搜索

          關鍵階段:

          階段

          方案

          缺點

          mysql查詢

          基于mysql文本的like查詢

          • 無法利用索引,查詢效率低下
          • 無法按字段進行權重排序

          es查詢

          將影片和影院的數據同步到es,調用es進行查詢

          • 云es有免費額度限制,qps大于100或者每日調用次數超過限額則收費
          • 查詢效率較低

          redis search查詢

          引入redis search中間件,將數據同步到中間件

          • 需要自行維護中間件的部署
          • 中間件依賴的jedis版本較低,和項目代碼不兼容,需單獨抽出一個服務
          • 權重搜索支持的不夠友好

          lucene搜索

          考慮到數據量不大,在項目啟動的時候,將數據同步到lucene引擎,走本地lucene搜索

          • 增加項目的復雜程度
          • 額外增加機器資源的消耗

          該場景特點:數據量不大,有權重搜索的要求,且對并發和性能有一定要求。在這種場景下,最優解還需探索。

          五、進一步思考

          5.1、系統層面

          主題

          描述

          思考

          缺乏打點的能力

          系統沒有打點監控的機制,業務指標全靠日志統計

          借鑒cat,給系統提供全方位的監控能力,可以用micro meter+influxdb+grafana的組合實現

          缺乏鏈路追蹤的能力

          無法將多個服務之間來回請求的鏈路串到一起,目前依靠時間和userId來區分,量大的時候靠猜

          借鑒mtrace,可以利用市面現有的技術,如:skywalking或zipkin,給系統提供分布式鏈路追蹤的能力

          告警能力時效性差

          系統告警的方式停留在發郵件和發短信的階段,關注者彼此獨立,管理者無法知曉該告警是否被處理

          借鑒大象告警能力,可以結合釘釘開放api實現,告警可以按照個人和群組進行發送,提高關注面,給與實時反饋

          加大code review力度

          目前的代碼審核機制比較簡單,也比較隨意,取決于組長的嚴格程度,無小組和團隊范圍的code review

          code review機制,互相code review,分組code review

          緩存版本號

          目前的緩存沒有版本號的概念,只有覆蓋操作

          菜品任務同步和票務數據任務同步的異同,緩存版本號值得借鑒,菜品:全量+增量,票務:全量(無法增量,無通知),系統會基于基礎數據計算聚合緩存,若引入版本號的概念,聚合緩存該如何處理?

          影院列表優化

          目前的做法是,在任務階段,將各個城市的影院列表的緩存計算出來,存到一個key。使用的時候,整個取出來,然后根據用戶位置進行距離排序,進而分頁

          存在大value的問題,好在這些列表的數量是確定的,使用了二級緩存來緩解redis的壓力。可以參考菜品分頁的做法,增加simple列表,分頁之后,用multi get命令取detail信息。

          數據同步任務優化

          目前的任務是一臺4C16G的服務器來執行,將數據全量加載到內存,然后計算各種緩存,大概占據9G的內存

          票務數據任務同步進一步優化,分城市、分影院、分機器,同時執行,且對一些異常中斷進行任務補償

          接口異步化存在的風險

          接口異步化也會帶來負面影響,當mq隊列大量積壓消息的時候,輪詢時間可能呈現倍數增長,比如用戶請求輪詢10秒、20秒才能拿到結果,根據實際情況,5秒拿不到結果,用戶可能就會刷新頁面,等待的時候只會越久。

          目前的處理辦法是,mq集群化,提高消費速率,代碼層面,丟棄超過一定時長的消息,如,消費者拿到消息,判斷時間,若是5秒之前的,則直接結束處理,前端輪詢也設置5秒的上限。

          應該尋求更好的方式。

          5.2、業務層面

          主題

          描述

          思考

          防黃牛

          • 黃牛組織特定群定薅羊毛,然后將優惠券轉銷,使得平臺補貼不能給到真實的用戶
          • 黃牛鉆優惠券空子,如限價60的10元觀影券,黃牛專挑59.9的場次購買,導致我方虧損
          • 黃牛跟影院勾結,開通虛擬場次,利用優惠券購票,也會造成資金虧損

          如何有效地打擊黃牛,是一個長期的話題。目前的做法只能在事后通過數據分析,發現可疑的影院,然后將其下架。但這么做不能從根本上解決問題,下一次又會出現新的一批影院。(偏遠地區的小影院)

          盈利模式

          • 技術服務費
          • 票務商傭金
          • 銀行支付通道抽成
          • 優惠券集采,通過采購價和限價進行博弈

          其中優惠券集采的收入占大頭,但是小銀行幾乎無營銷費用,所以不存在這種收入。國內小銀行的數量不計其數,是否可以按年費的形式進行合作,同時系統增加saas能力,能快速接入一家小銀行?

          用戶導流

          目前訪問過系統的總用戶量有3000萬,大部分都是持卡用戶,用戶質量相對來講還不錯

          能否將這些用戶進行分類,比如按照下單、參加活動進行區分,然后定向營銷,目的性地導流到其他場景,進一步提高公司的流水?

          論文寫作是高中生須掌握的寫作技能,但在平時的習作實踐及高考考試中我們發現學生的議論文寫作存在諸多問題。其中最大的毛病就是寫出的議論文連架子都搭不起來,文章結構散亂,缺乏層次感。導致結構混亂的根本原因就是作者腦中沒有清晰的提綱,行文時沒有清晰、嚴密的分論點,所以只能東拉西扯,最終一篇文章雜亂無章。不知所云。這樣的文章當然得不到評卷者的認可。要消除這一毛病。必須加強議論文結構訓練。

          所謂文章結構是指文章的布局安排,組織構造。如果把主題比作文章的“靈魂”,材料比作“血肉”。那么結構便是文章的“骨架”。文章的結構著重解決了如何“言之有序”的問題。議論文寫作安排好了文章的結構,文章自然就條理清晰,觀點突出了。常見的議論文寫作結構模式有總分式、并列式、遞進式、對照式。這四種不同結構模式的運用特別是并列式、遞進式、對照式三種模式的運用。要收到理想效果都離不開結構嚴密的分論點,這自然就離不開分論點的分解與提煉,可以毫不夸張地說。分論點提煉得好。運用后三種結構模式寫出的議論文不但條理是清楚的,說理也必然有一定深度。將為全文收到良好的整體效果打下堅實的基礎。如2006年湖南高考作文《談意氣》,下面這幾篇(摘取提綱)優秀作文就是運用分論點進行論證的成功例子。

          1 并列式:

          人要有意氣,有自己的意志和氣概。要意氣風發。(中心論點)

          ①人要有意氣,才能有韶達的胸襟;(并列分論點一)

          ②人要有意氣,才能在危難之時挺身而出;(并列分論點二)

          ③人要有意氣。才能追求不泯,意志不衰。(并列分論點三)

          本文作者先提出總論點,然后并列地從三個方面(“意氣”的作用的具體表現形式)提出分論點。對總論點加以論述,內容具體,效果很好。

          2 遞進式:

          人生在世,意氣不可無。(中心論點)

          ①意氣是一個人生命的支撐架;(個人)

          ②意氣是一個團體成功的基石;(集體)

          ③意氣是一個國家富強的號角。(國家)

          作者提出三個分論點(三個分論點之間構成遞進關系),由此及彼,由表及里,層層深入,有力地論證了中心論點,闡明了“意氣”的重要意義。

          3 對照式:

          意氣是一把雙刃劍,要學會正確使用。(中心論點)

          ①意氣風發可以引領一個人走上成功的巔峰;

          ②意氣相投可以帶給人幸福和快樂;

          ③意氣用事會讓人飽嘗失敗的苦果。

          本文作者提出中心觀點后,從正(1、2兩個分論點)反(第3個分論點)兩個方面分解中心論點進行論證。分析全面透徹,條理清楚。

          從上述例子中我們可以看出,運用分論點進行論證。既能使議論文條理清晰,又能使分析說理透徹。可以說是議論文寫作制勝的重要法寶。尤其是考場應試。這種作文能讓閱卷者一目了然,收效頗佳。要掌握這一制勝法寶,關鍵是要學會如何分解分論點。一般來說寫作一篇議論文,在提出中心論點后,可以從以下三個角度,即“是什么”、“為什么”、“怎么辦”任選一個角度對中心論點加以分解,提出縝密的分論點。

          下面一一舉例加以解說。

          (一)“是什么?”——類別和性質的問題

          分析“是什么”就要抓住中心論點中關鍵概念的特性、表現等加以分解,進而幫助讀者理解中心論點的含義。

          例1:《時代呼喚陶冶教育》

          教育要面向未來,須提倡陶冶教育。(中心論點)

          ①陶冶教育是非強制性的;(分論點一)

          ②陶冶教育是啟發式的;(分論點二)

          ⑨陶冶教育是漸進式的。(分論點三)

          本文先提出中心論點,之后抓住其中的關鍵詞“陶冶教育”。對其特性加以分析,分解出三個分論點。所謂陶冶教育是與應試教育相對立與素質教育相統一的教育模式。相比較而言,應具有非強制性、啟發性、漸進性(應試教育具有強迫性、灌輸性、急功近利性)等特點,這樣分條論述,能幫助讀者系統地認識理解什么是陶冶教育,達到了寫作本文的目的。

          例2:以“爭”為話題寫一篇文章

          首先可明確中心論點,“人生必須爭”,然后可抓住關鍵詞“爭”分析其表現:受到不公正對待時的抗爭。不甘落后的奮力追趕。堅持真理的斗爭。面臨困境的奮爭……于是可從“爭”的表現著手提煉出下列分論點:

          人生必須爭。(中心論點) ①爭是受到不公正對待時的不屈抗爭;(分論點一)

          ②爭是不甘落后的努力拼搏;(分論點二)

          ③爭是面臨困境時的迎難奮爭。(分論點三)

          (二)“為什么?——原因和目的方面的問題

          分析“為什么”可從中心論點的原因、目的、意義等方面出發,對中心論點加以分解。

          例1:同樣以話題“爭”為例。為什么要爭?爭有何意義?美好生活要靠爭。事業輝煌要靠爭,企業發展離不開爭,國家強大離不開爭……所以“人生必須爭”可作如下分解:

          人生必須爭。(中心論點)

          ①擺脫困境須要爭;(分論點一)

          ②實現理想須要爭;(分論點二)

          ③弘揚正義須要爭。(分論點三)

          例2:話題作文“原諒自己”寫 作此文,先可確立中心論點,“人要學會原諒自己”,然后從“原諒自己”的意義人手對中心論點作如下分解:

          人要學會原諒自己。(中心論點)

          ①學會原諒自己,能使我們擺脫錯誤的陰影,走出自責的泥淖;(分論點一)

          ②學會原諒自己,能使我們重拾信心,勇敢地面對新的困難;(分論點二)

          ③學會原諒自己。能使我們的生活重煥光彩。(分論點三)

          (三)“怎么辦?”——方法和途徑方面的問題

          分析“怎么辦”可以從解決問題的決策辦法人手。對中心論點加以分解。

          例1:我們仍以話題“爭”為例。從“怎么辦”的角度分解中心論點“人生必須爭”,文章中心內容就是回答“怎樣爭”。可作如下分解:

          人生必須爭。(中心論點)

          ①爭要有必勝的信心;(分論點一)

          ②爭要有堅持不懈的恒心;(分論點二)

          ③爭要善于把握機遇。(分論點三)或:①爭就要有明確的目標;(分論點一)

          ②爭就要有堅持到底的恒心;(分論點二)

          ③爭就要有實事求是的態度。(分論點三)

          例2:2007年湖南高考作文《詩意地生活》其中一篇高分作文就是按以下結構行文的:

          人應當詩意地生活(中心論點)

          ①詩意地生活,需要人們內心的和諧與寧靜;(分論點一)

          ②詩意地生活。需要人們從閱讀中汲取養料;(分論點二)

          ③詩意地生活。需要人們讓自然撫慰自己浮躁的心靈。(分論點三)

          作者從三個層面對“人應當詩意地生活”這一中心論點加以分解。作了有力的論證。告訴人們怎樣才能獲得詩意的生活。符合寫作要求,收到了良好的效果。

          掌握了以上三種分解分論點的方法。議論文的結構模式就基本掌握了。我們過頭來看就更明白了。所謂總分式,就是把“是什么”、“為什么”、“怎么辦”三者組合在一起,即提出問題、分析問題、解決問題。當然作為千字文。運用總分式模式寫作時,不能對每一個角度都進行較詳細的分解。從三個角度中根據題目需要和自己的領悟任選一個角度,作為重點加以分解。其余兩個方面簡單帶過即可。如果所提煉的分論點相互之間是并列關系,那整篇文章就是并列式;如果分論點間是遞進關系,全文就是層遞式:如果分論點間是正反對比關系,全文就是對照式結構。

          在分解分論點時還要注意以下幾點:首先要保持分論點的形式一致。即各分論點的表述最好一致、手法一致、結構一致。如用比喻,就都用結構相同的比喻;其次,并列分論點之間必須真正并列起來。分論點不能交叉重復,不能有包含關系;最后,遞進關系的分論點,必須按輕重、先后順序依次排列。

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          博主附例文:

          例文一:

          談意氣 湖南考生

          如果說雛鷹騰飛蒼穹要經歷風雨的擊打,那么那搏擊長空的意氣就是它那犀利的雙眼;如果說駿馬奔馳于曠野要經歷千萬里奔跑的錘煉,那么那奔騰萬里為夙愿的意氣就是助其翻越千山萬水的鐵蹄;人,欲傲立于世,成為一代雄主立一世偉業,那舍我其誰,勇戰萬方的意氣就是其成功的基石。

          舍我其誰的意氣,使人奮起。

          看慣了凡人的庸庸碌碌,聽厭了庸人的自怨自艾,一句“男兒何不帶吳鉤,收取關山五十州”使我們心中重燃建功立業的激情;聽厭了對命運的感傷,想破了身世的無濟,那句“王侯將相寧有種乎”的振臂一呼,使我們重生改變命運的豪氣。舍我其誰,使我們重新審視自己,重新找到自己身上的閃光點,重新樹立起一個全新的自我形象。舍我其誰的意氣,使我們充分認識到自己的價值與能力,使我們為了自己身上所擔負的重任而勇猛作戰。――舍我其誰的意氣,是人們騰飛的起點。

          獻身理想的意氣,使人勇敢。

          凡人欲成大事者,皆需受盡千磨萬礪。也許上天就是喜歡捉弄那矢志于成功的人們,他總是要為孜孜于輝煌的人們設置障礙。那障礙,可能是羅馬宗教裁判所前的熊熊烈火,可能是哥倫布遠航新大陸中的連天風雷,可能是紅軍長征中的雪山草地。然而,幸運的人們呵,他們還有理想,在獻身理想的意氣的指引下,他們如布魯諾一般投身于火海,為捍衛真理而與烈火永生;他們在獻身理想的意氣指引下,如哥倫布一般義無反顧地踏上征途為探尋未知世界而披肝瀝膽;在獻身理想的意氣的指引下,他們如紅軍戰士一般豪氣頓生,征服千山萬水為拯救民族而抗爭,獻身理想的意氣,是成功的精神動力。

          勇于探索的意氣,是人們發揮潛能的金鑰匙。

          科學,充滿了未知的美。好奇的人類站在自然與社會圣殿的門口,不時的窺探其中的奧妙,而只有勇于探索的人勇敢地踏入了上帝設置的禁區,徜佯于科學的無盡美妙。于是我們看見楊振寧李政道勇于質疑前人,看見吳劍雄勤于實驗破解謎云,看見一代大師王淦昌在極其惡劣的科研條件下為物理學發展獻計獻策。――勇于探索的意氣,是成功之眼。

          ……

          望盡人類千載悠悠的歷史,凡成大事者,皆為意氣風發,慷慨激越之人。讓我們以舍我其誰的意氣為帆,以獻身理想的意氣為指引,以勇于探索,勇于挑戰的意氣為漿,駕起人生的巨輪,向著成功的彼岸遠航!

          例文二:

          詩意地生活 湖南考生

          海德格爾說:“人應當詩意地棲居。”當飛鳥翱翔于天際,當鮮花盛開于大地,當人們臉上綻放出微笑,詩意便開始在生活中流淌。人應當詩意地生活。

          詩意地生活,源自人們內心的和諧。季羨林曾說過:“真正的和諧是人內心的和諧。”試想,一個內心渾濁不堪的人如何能夠讓生活充滿詩意呢?一個人的生活態度往往是其內心的真實反映。故如水般澄澈的林妹妹幽居在瀟湘館,在那一叢青翠的綠竹下迎風灑淚,對月抒懷,吟出一句句清巧奇譎的詩。而渾身散發著酒肉臭的薛蟠卻只懂得猜拳行令,信口開河胡謅些“一個蚊子哼哼哼”的葷段子。內心和諧,充溢著對萬物的愛的人才可以詩意地生活。特蕾莎修女給每一個窮人帶去關愛,愛讓她的生活充滿詩意;皮埃爾神父為無家可歸者送去溫暖,關懷讓他的生活充滿詩意;袁隆平院士為饑餓中的人們送去希望,愛讓他的生活充滿詩意。當人們內心和諧,帶著對萬物的愛去生活,人們才可以學會如何詩意地生活。

          詩意地生活,需要人們從閱讀中汲取養料。讓閱讀成為生活的一部分,生活才可以變得詩意。當人們從儒、道、墨、法的典籍中探究為人之道,當人們從司馬遷的竹簡中開啟歷史的明鏡,當人們從唐宋八大家的作品里頓悟文章之法,智慧便開始滋潤人們干涸的靈魂,給靈魂注入詩意。當人們從陶淵明的菊花中思索隱逸之士的情懷,當人們從史鐵生的地壇中感念生與死的變遷,當人們從盧梭的瓦爾登湖畔拾獲人生的寧靜,思維便開始給心靈插上翅膀,讓心靈翱翔于詩意的天空。從閱讀中收獲智慧,從閱讀中學會思考,人們才能懂得詩意地生活。

          詩意地生活,人們需要讓自然撫慰自己浮躁的心靈。現代人的生活充斥著為了生計和未來的奔波,充斥著嘈雜的汽笛聲與喧鬧聲,充斥著人與人之間的冷漠與戒備。人們需要在清風的吹拂下,在小鳥啁啾中找回生活的詩意。莽莽蒼蒼的森林給詩意棲居的莎士比亞帶來了濃郁憂傷的情懷,潺潺流動的多瑙河給施特勞斯家族帶來了優美的音韻,古老滄桑的鳳凰古城給詩意棲居的沈從文帶來了歷史的質樸與深刻。自然的靈動與純凈,讓人們更加詩意地生活。

          當人們內心和諧,帶著愛心去生活,當人們從閱讀中獲取智慧與思緒,當人們到自然中尋找撫慰,人們才可以如劉禹錫在《陋室銘》中所寫,詩意地生活。

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          根據《2020年中國游戲產業報告》1顯示,2020年國內游戲市場實際營銷總額為2786.87億元,根據《第46次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(2020年9月)2顯示我國網絡游戲用戶規模達5.4億,手機網絡游戲用戶規模達5.36億。上述數據表明,網絡游戲產業規模大、增長快,已經成為互聯網文化產業中舉足輕重的部分。

          為了爭奪網絡游戲市場的巨大利益,網絡游戲廠商之間產生了激烈競爭,廠商間惡性競爭和侵權案件不斷增多,網絡游戲規則作為網絡游戲最核心的要素首當其沖。通常一款游戲從立項、策劃、建模、制作,再到成品輸出需要漫長的過程,而侵權者只抄襲網絡游戲規則,將網絡游戲中的音樂、美術作品、文字劇本等其他要素全部簡單替換,就會形成一款“換皮”游戲,快速上線圈錢。由于缺乏對游戲規則的有效保護,游戲產業逐漸出現了劣幣驅逐良幣的不良趨勢。3這種對網絡游戲進行“克隆”而產生的“換皮”游戲,在網絡游戲產業中已經成為常態。

          理論界對于采用何種法則來保護網絡游戲規則,各種觀點具有較大差別。部分專家認為,游戲規則在思想與表達二分法中應該歸結為 “思想”,無法構成著作權法保護對象的“作品”,著作權法無法保護“思想”。另外的學者認為,新興的網絡游戲規則,已經完全不是一種簡單的“抽象的法則或程序”,而是劇情、有人物、有道具、有任務的復雜游戲設定,甚至還包括攻守之道、獎懲機制、主角人設等細節,完全可以構成獨特的作品,受到著作權法的保護。

          與理論界的爭論不同的是,近年來,司法實踐中已經出現許多引用著作權法或反不正當競爭法的相關規則來支持網絡游戲規則合法權益受保護的案例,但是在這些案例中依然對網絡游戲規則是否屬于作品、是否應當保護、應當如何保護等問題也產生了不少的分歧和爭議。因此,對當下司法實踐動向的調查,并論證網絡游戲規則著作權法保護的合理性,進一步推動相關立法的跟進和理論的創新,就具有非常重要的意義。

          一、網絡游戲規則的內涵

          網絡游戲規則是指游戲玩家參與網絡游戲的過程中所遵循的基礎性規定和程序性要求。網絡游戲規則本質上是網絡游戲開發設計者和網絡游戲用戶共同依據的方法或制度。?設計網絡游戲規則特別是其中的具體游戲規則,需要投入大量設計人員的智力勞動,其中涉及到數學、經濟學、心理學等領域知識,網絡游戲規則是網絡游戲整體設計的核心部分,是網絡游戲用戶運行網絡游戲的依據。

          網絡游戲規則中獨創性主要體現在具體游戲規則的設計上,其中每個設計的效果和數值都是設計者獨立構思創造的產物。網絡游戲規則的范圍包括核心玩法、地圖設計、角色屬性、技能效果、各項數值、平衡性等等。

          二、網絡游戲規則的分類:基礎游戲規則和具體游戲規則

          網絡游戲規則可以分為基礎游戲規則和具體游戲規則。基礎游戲規則確定了游戲的基本玩法,決定了整個網絡游戲的設計方向和具體游戲規則的設計思路。具體游戲規則是圍繞基礎游戲規則展開的一套規則設計,如設計游戲人物角色的技能、技能數值、屬性等具體游戲規則,沒有具體游戲規則就無法實現基礎游戲規則。把網絡游戲規則比作一棵樹的話,基礎游戲規則就是隱藏在地下的樹根,具體游戲規則就是露在地上的枝干和樹葉。

          以“英雄聯盟”為例,“十位玩家分為兩隊每隊五人進行對抗,以摧毀掉對方‘水晶’或對方主動投降作為獲勝條件,每局游戲約20-50分鐘。”這條規則就是前述提到的多人在線戰術競技游戲(MOBA)的通用套路,是一種宏觀的、概括的游戲規則。具體規則可以達到相當的復雜程度,“英雄聯盟”中150個人物角色中每個人物角色的技能效果、效果數值、初始屬性、成長屬性等具體設計則屬于具體游戲規則。

          作為具有高度獨創性的具體游戲規則的設計是能夠落入著作權法保護范圍的,基礎游戲規則由于獨創性不足的原因而屬于思想的范疇,其單獨不能落入著作權法保護范圍。北京市高級人民法院蔣強法官認為,“猜拳”采用的石頭、剪刀、布之間的克制關系之類的游戲規則因過于簡單和抽象,其表達的同一種思想沒有其他表達方式,沒有獨創性的空間。但是,如果一種網絡游戲規則經過了復雜的設計和精心的安排,那么其就具有了獨創性,從而具有可版權性可以受到著作權法的保護。?因此網絡游戲規則的知識產權保護問題,主要是討論具體游戲規則的保護,而非基礎游戲規則。

          三、網絡游戲規則保護的實踐趨勢與爭議

          網絡游戲規則一般無法直接通過商標法、專利法保護,但是采用著作權法保護或是采用反不正當競爭法保護,依然存在爭議。

          1. 實踐中早期傾向于適用反不正當競爭法進行保護

          2014年11月的《爐石傳說》和《臥龍傳說》侵權糾紛?中,《爐石傳說》的運營方分別以著作權侵權和不正當競爭兩種案由向上海市第一中級人民法院起訴《臥龍傳說》的運營方。在案情相同的情況下,上海市第一中級人民法院將網絡游戲規則抄襲行為定性為不正當競爭行為而非著作權侵權行為。2016年8月的《夢幻西游》訴《神武》案?中,廣州知識產權法院針對抄襲網絡游戲規則的行為,法院認為原告指控被告在游戲產品特征、種族及角色、門派體系、技能體系、裝備體系、游戲玩法等方面抄襲了原告游戲的游戲元素,屬于不正當競爭行為。

          2. 近年來開始傾向于適用著作權法進行保護

          在2016年-2018年的案例中,法院已經開始將網絡游戲規則作為著作權法意義上的作品進行保護,并通過拆分作品、規則分類的方式進行區別保護。在《三國殺》訴《三國KILL》、《奇跡MU》訴《暗夜奇跡》、《率土之濱》模擬器案中,法院將網絡游戲規則作為文字作品進行保護;在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案中,法院直接將網絡游戲規則作為一個整體作品進行保護;在《守望先鋒》訴《英雄槍戰》、《太極熊貓》訴《花千骨》案中,法院將網絡游戲規則中的基礎游戲規則和具體游戲規則區分開來,并認為具體游戲規則屬于受著作權保護的作品。

          四、網絡游戲規則適用著作權保護的實踐與問題

          (一)網絡游戲規則可版權性分析

          對網絡游戲規則是否具有可版權性,可以從思想與表達、有限表達、獨創性、功能性原則等四個方面進行分析:

          1.網絡游戲規則有具體的表達形式而非純粹的思想

          網絡游戲以計算機或手機軟件的形式存在,具有可復制性和可感知性。區分思想與表達是網絡游戲規則著作權保護的關鍵。

          2017年《守望先鋒》訴《英雄槍戰》案?中,法院根據游戲制作經歷的立項、DEMO制作、ALPHA版本研發、BETA版本研發和商業化量產及測試階段等五個階段,網絡游戲的呈現通常包括五個層次:第一層是游戲類型定位。如射擊類游戲、角色扮演類游戲等多個類別,游戲類型定位屬于基礎游戲規則,處于思想的范疇之內。第二層是基礎游戲規則設計。如射擊游戲的基礎規則即“移動”和“射擊”的功能,角色扮演類游戲的基礎規則是玩家按照預先設定的故事情節主線發展。第三層是游戲資源核心部分制作,涉及到為了實現基礎游戲規則而設計的具體游戲規則。如射擊游戲與戰斗目標相匹配的角色的屬性設計、游戲界面編排、地圖設計、游戲物品裝備數值設計等具體游戲規則,和角色扮演游戲中故事、虛擬世界的風光、所扮演人物的塑造等其他元素。第四層是資源串聯及功能調試。打磨游戲規則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源細化。即在游戲規則這個框架上,增加音樂、美術等藝術加工,并優化游戲界面和整體畫面效果。

          第一、二層屬于思想范疇,不應通過著作權法進行保護。第三、四層屬于具體游戲規則,通過以游戲設計要素為內核的游戲資源制作得以外在具體呈現,射擊類游戲玩家追求的射擊點和隱藏點、行進路線、人物技能等具體游戲規則設計要素作為核心部分被凸顯,該種類型游戲的核心部分應屬于著作權保護范疇。第五層屬于著作權法中已有的文字作品、錄音作品、美術作品等作品類型,可以根據現有的著作權法的相關規定進行保護。

          2.高度獨創性的具體游戲規則不構成有限表達和場景原則

          有限表達和場景原則都是針對基礎游戲規則,而具體游戲規則作為基礎游戲規則的特定呈現方式,由于其復雜性一般不會觸及有限表達和場景原則。2018年《太極熊貓》訴《花千骨》案?中,法院認為,從行業現狀來看,網絡游戲設計開發已逐漸呈現模塊化趨勢,新游戲的游戲規則的設計往往不會從頭開始,而是系基于現有成熟的單個游戲玩法系統的基礎上,進行玩法系統或模塊的選擇、組合或部分新玩法系統的開發創新,并在此基礎上設計具體的游戲界面和游戲數值,雖然這些現有成熟的玩法和規則處于公有領域不受保護,但是針對現有玩法和規則的特定呈現方式應當受到保護。

          3.具體網絡游戲規則具有高度獨創性

          隨著互聯網、計算機、手機等硬件條件的越來越好,網絡游戲規則也越來越復雜。1o如“英雄聯盟”這款游戲具體游戲規則設計者需要設計150個角色的屬性數值,750個角色技能(每個英雄5個技能)的效果和數值,還要設計500件裝備道具的屬性和數值,以上所有的具體游戲規則要達到游戲平衡還要具有趣味性,需要凝結大量智力勞動成果,并且在網絡游戲運營過程中還要不斷進行調試,如此復雜的設計就具有獨創性中要求的“一定水準的智力創造高度”。

          4.網絡游戲規則不具有實用技術功能性,不違反功能性原則

          網絡游戲具有極大商業價值來源于其趣味性,玩家通過網絡游戲達到娛樂消遣的目的,趣味性的核心體現就是通過網絡游戲規則來實現的。但這并不代表網絡游戲規則有增加網絡游戲趣味性的“實用技術功能”或者說網絡游戲規則是一種“由技術功能決定的表達”,因為提高趣味性只是一種藝術價值,并不是為了實現“實現產品的功能與效率考慮”或“降低生產(包括創作)成本、提高收益成本比”等功能性目的。

          (二)網絡游戲規則著作權保護的問題

          1.立法和司法解釋中未直接體現著作權法保護

          由于立法和司法解釋中沒有明確規定網絡游戲規則系作品,當發生網絡游戲規則侵權案件時,司法實踐通常會有三種方式處理。第一種方式,尋找其他可代替的侵權點比如畫面、劇本、美術設計等來認定侵權行為,從而規避掉對網絡游戲規則侵權認定錯誤的風險。第二種方式,將網絡游戲規則從網絡游戲整體作品中拆分出來,并轉化為文字作品等其他著作權法明確列舉的作品形式進行保護。第三種方式,為了規避風險往往會向兜底條款進行逃逸,甚至只能通過反不正當競爭法對網絡游戲進行側面保護,甚至為了謹慎,在有些只對網絡游戲規則進行侵權的案件中,法官會認為不構成侵權。

          2019年《王者榮耀》訴《英雄血戰》案中,法院認為《王者榮耀》游戲地圖中道路、草叢、河流、障礙物等元素的運用及外形、位置設計,色彩搭配,整體構圖上融入了獨創性的勞動成果,應認定《王者榮耀》游戲地圖縮略圖為改編作品,屬于圖形作品中的示意圖,具有獨創性,構成我國著作權法所保護的作品,游戲地圖設計作為網絡游戲規則中的一環,認定為美術作品。此案中的游戲地圖其實就是網絡游戲的具體游戲規則的一部分,在網絡游戲規則未被明確為著作權法保護客體的情況下,法官通過將游戲地圖認定為美術作品的方式,既達到了認定侵權成立從而側面保護游戲地圖設計的目的,又繞開了對網絡游戲規則是否受著作權法保護這個問題的論證。

          2.司法實踐中是否構成實質性相似難以判斷

          絕大多數侵權者在抄襲網絡游戲時,不會全盤采取“逐字逐句”的抄襲網絡游戲包括文字劇本、美術設計、音樂等在內的所有元素,因此從外觀上看抄襲網絡游戲與原創網絡游戲差異很大,無法通過游戲畫面、音效、美術設計、界面設計等因素直觀判斷。并且,就算是將網絡游戲規則轉化為文字進行侵權實質性相似判斷,抄襲者也不會“逐字逐句”抄襲。

          目前司法實踐中,對網絡游戲規則是否實質性相似,任然停留在對網絡游戲最表明的游戲畫面、音效、美術設計、界面設計等最直觀的方面進行對比,雖然這種對比方式顯得更加直觀也更具操作性,但是這樣對比任然停留在網絡游戲規則的表面,沒有深入分析具體游戲規則和基礎游戲規則的區別、同類游戲在網絡游戲規則的異同、是否構成公有領域或者作為通用設計的游戲規則等因素。

          五、網絡游戲規則的反不正當競爭保護的實踐與問題

          (一)反不正當競爭保護的方式

          在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》不正當競爭一案中11,針對原告相同的保護請求,上海市第一中級人民法院認為:游戲規則沒有獨創性,屬于不受保護的思想,但是游戲規則作為一種智力勞動成果應當受到保護,如果不保護則不利于游戲產業良性發展的市場環境。因此,應當認定為不正當競爭行為,從而進行規制。可以看出,法院在著作權糾紛案中認為游戲規則屬于思想范疇,不受著作權法調整;但在不正當競爭案件中,法院又認為為了整個行業合理的市場競爭環境的維護,應當將抄襲網絡游戲規則的行為認定為不正當競爭行為,從側面保護網絡游戲規則這種智力成果。

          (二)反不正當競爭保護的優點與問題

          通過反不正當競爭法進行保護,只要滿足《反不正當競爭法》第二條或第六條第四點中規定的不正當競爭行為的構成要件,就能夠通過禁止抄襲網絡游戲規則這種不正當競爭行為從而從側面保護網絡游戲規則。反不正當競爭保護提供了另外一種對比方式,即將網絡游戲畫面、界面、音效、美術設定等元素綜合進行對比,如此既不需要像專利一樣對“技術方案”進行對比,也不需要像著作權一樣將網絡游戲規則的獨創點剝離出來進行對比,只需要對網絡游戲畫面、界面、音效、美術設定等元素進行直觀的相似性對比就能認定是否構成不正當競爭,這樣更具操作性,對比起來也更加直觀。

          但是,著作權法不保護“思想”的原因是,對思想的保護將催生壟斷而不利于發展,如果在反不正當競爭法中將抄襲網絡游戲規則明確為不正當競爭行為而進行保護的話,那么就會與原有的立法精神相矛盾。前述《爐石傳說》訴《臥龍傳說》案,法院認為網絡游戲規則屬于應當保護的智力成果,選擇采用反不正當競爭法保護,看似繞過了著作權法的規定,實則違背了著作權法的立法邏輯。

          六、網絡游戲規則保護的完善建議

          (一)網絡游戲規則保護模式:以著作權法保護為主、以反不正當競爭法保護為輔

          忽視傳統游戲與網絡游戲之間質的顯著差別,依然固執地一刀切式地將網絡游戲規則認定為純粹的思想而不予著作權法保護的,將會對網絡游戲產業的發展造成危害。12反不正當競爭法保護并未就網絡游戲規則抄襲的不正當行為進行明確,并且反不正當競爭法在單獨保護網絡游戲規則時會造成其與著作權法的矛盾和重復立法,因此也無法單獨承擔保護網絡游戲規則的重任。

          著作權保護意味著更低的確權和維權成本,能在司法實踐中為裁判法官提供更加清晰明確的思路,減少法官自由裁量權限,防止相同或相似的抄襲網絡游戲規則行為。由于立法滯后性和司法使用上對侵權實質性相似判斷的困難等問題,在采用著作權法進行保護時依然會存在保護漏洞。而以反不正當競爭法作為兜底保護,對整個知識產權法體系起到了統攝作用和拾遺補缺的補充作用,可以彌補著作權法保護的漏洞。13當在適用著作權法無法認定為侵權時,可以根據現有的《反不正當競爭法》第二條和第六條中第四點:“經營者不得實施下列混淆行為,引人誤認為是他人商品或者與他人存在特定聯系:(四)其他足以引人誤認為是他人商品或者與他人存在特定聯系的混淆行為”認定侵權者開發的侵權網絡游戲足以引人誤認為是原創設計者開發的原創網絡游戲,從而通過禁止這種不正當競爭行為來保護網絡游戲規則。

          綜上,可以根據網絡游戲規則的特征和屬性,采用以著作權法保護為主、以反不正當競爭保護為輔的保護方式。

          (二)著作權法應拆分保護網絡游戲規則

          對于網絡游戲規則該如何保護,主要有整體保護與拆分保護之爭議。

          整體保護是將網絡游戲規則蘊含于整個網絡游戲中,然后和視聽作品一樣進行整體保護。司法實踐中,出現了將網絡游戲整體畫面認定為類電影作品1?或視聽作品的保護模式,如在守望先鋒案1?中,法庭將網絡游戲以認為涉案游戲是以游戲畫面為載體從而認定為類電作品進行保護,但有專家認為這是基于著作權立法現狀的權宜之計。1?

          拆分保護是指將網絡游戲的各個獨立元素拆分開來分別保護。組成網絡游戲有很多元素,如音樂、文字劇本、繪圖作品等。在《三國殺》訴《三國KILL》案和《奇跡MU》訴《暗夜奇跡》案中,法官均認為網絡游戲規則可以轉化為文字描述或介紹,以文字作品的形式進行保護。

          從目前司法實踐、學術研究和立法狀況看,將網絡游戲規則從網絡游戲整體中拆分出來保護的方式比整體保護的方式好,主要由以下幾個優點。

          1.直觀性和操作性更強。例如將抽象的網絡游戲規則轉化為具體的文字形式,相比于將網絡游戲規則蘊含于網絡游戲中整體保護的做法,在對其侵權實質性相似進行判斷上更加直觀且操作性更強。

          2.能夠在現有立法中找到定位。如果將網絡游戲規則通過轉化為文字、圖片等作品進行保護,則無需在立法上再單獨對網絡游戲或網絡游戲規則的定位進行規定,從而一定程度上的減輕了法律的滯后性所帶來的對網絡游戲產業的傷害。

          3.有利于權利人確權和維權。拆分保護可以大大減少原創設計者的確權和維權成本,有利于保護原創設計者的勞動成果,從而鼓勵更多更好的網絡游戲規則設計的產生,并有效打擊抄襲網絡游戲規則的行為。

          (三)相關配套制度的完善

          在明確了采用著作權法保護對網絡游戲規則進行保護之后,網絡游戲規則知識產權保護的另一個困難就是,司法實踐中如何判斷兩款網絡游戲的網絡游戲規則是否構成實質性相似,這里可以考慮專家陪審員與技術審查官的介入。

          目前專家陪審員與技術調查官的運用中,大多數是專利、植物新品種、電路布圖設計等案件中,相關司法解釋并未將著作權或網絡游戲明確列舉在其中,此后應當予以明確。相應的人選,也應當更多地考慮職業玩家。電子競技作為一項體育運動已經越來越被社會所接受,不僅有全國比賽也出現了很多世界比賽。職業玩家對網絡游戲規則的理解更加深入,遠比一般人更了解,他們為了獲得相關網絡游戲電子競技比賽的勝利,往往會站在各種角度全方位對網絡游戲規則進行研究。如果讓職業玩家作為技術調查官參與相關案件的審理,那么將會使得網絡游戲規則是否侵權這個技術問題變得更加容易判斷。

          文中注釋

          1游戲產業網.2020年中國游戲產業報告[DB/OL].http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html,2020-12-18/2021-3-4.

          2 中國互聯網信息中心.第46次中國互聯網絡發展狀況統計報告[DB/OL].http://www.cac.gov.cn/2020-09/29/c_1602939918747816.htm,2020-9-29/2021-3-4.

          3 朱藝浩.論網絡游戲規則的著作權法保護[J].知識產權,2018(2):67-76.

          ? 曾晰,關永紅.網絡游戲規則的著作權保護及其路徑探微[J].知識產權,2017(6):68-73.

          ? 蔣強.游戲改編:“獨創性”的司法認定[J].中國知識產權,2016(9):115.

          ? 參見(2014)滬一中民五(知)初字第22、23號判決書.

          ? 參見(2015)粵知法著民初字第19號判決書.

          ? 參見(2017)滬0115民初77945號判決書.

          ? 參見(2018)蘇民終1054號判決書.

          1o J.Juul.The Game,the Player,the World:Looking for a Heart of Gameness[A].Digital Games Research Conference 2003[C].Utrecht:DBLP,2003:30-45.

          11 參見(2014)滬一中民五(知)初字第22號判決書.

          12 盧海君.網絡游戲規則的著作權法地位[J].經貿法律評論,2020(1):134-143.

          13 曹婧,施放.商標與企業名稱權利沖突的解決[J].經濟論壇,2011(6):183-186.

          1? 王遷,袁鋒.論網絡游戲整體畫面的作品定性[J].中國版權,2016(4):19-24.

          1? 參見(2017)滬0115民初77945號判決書.

          1? 曾晰,關永紅.網絡游戲規則的著作權保護及其路徑探微[J].知識產權,2017(6):68-73.

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