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前端小白福利:HTML5+CSS3零基礎實戰詳解
對于初入前端領域的新手來說,HTML5和CSS3是兩個非常重要的基礎知識。它們是構建網頁的基礎,也是學習其他前端技術的基礎。本文將詳細介紹HTML5和CSS3的基礎知識,并通過一個實戰項目幫助新手更好地理解和掌握它們。
一、HTML5基礎知識
HTML是HyperText Markup Language(超文本標記語言)的縮寫,是網頁的基礎結構。HTML5是HTML的最新版本,它新增了許多功能和元素,使得網頁更加豐富和靈活。
二、CSS3基礎知識
CSS是Cascading Style Sheets(層疊樣式表)的縮寫,用于描述網頁的外觀和格式。CSS3是CSS的最新版本,新增了許多樣式效果,如邊框、圓角、陰影等。
實戰項目:制作一個簡單的網頁
以下是一個簡單的網頁實戰項目,涵蓋了基本的HTML和CSS知識。這個例子是一個包含導航欄、標題、文字內容和圖像的基本網頁。
首先,創建一個HTML文件,命名為index.html。
html<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>My Simple Website</title> <link rel="stylesheet" href="styles.css"></head><body> <!-- 導航欄 --> <nav> <ul> <li><a href="#home">Home</a></li> <li><a href="#about">About</a></li> <li><a href="#contact">Contact</a></li> </ul> </nav> <!-- 主要內容 --> <div class="container"> <h1>Welcome to My Simple Website</h1> <p>This is a basic example of a web page created using HTML and CSS.</p> <div class="image-container"> <img src="example-image.jpg" alt="Example Image"> </div> </div></body></html>
創建一個名為styles.css的CSS文件,用于樣式化網頁。
cssbody { font-family: 'Arial', sans-serif; margin: 0; padding: 0;}nav { background-color: #333; color: white; text-align: center; padding: 10px;}nav ul { list-style: none; margin: 0; padding: 0;}nav li { display: inline; margin-right: 10px;}nav a { text-decoration: none; color: white;}.container { max-width: 800px; margin: 20px auto; text-align: center;}.image-container { margin-top: 20px;}img { max-width: 100%; height: auto;}
將一張圖片(例如,example-image.jpg)放在與HTML文件相同的目錄中。
使用瀏覽器打開index.html文件,查看你的簡單網頁。這個項目包括一個簡單的導航欄、主要內容區域和一個圖片。通過這個實戰項目,你可以學到如何創建基本的HTML結構,添加樣式以美化頁面,并通過CSS選擇器和布局創建簡單的頁面結構。
三、用途和未來前景
總體而言,HTML5和CSS3是學習前端開發的必備基礎,未來它們的重要性將繼續增強。通過深入理解這兩項技術,你可以為自己在前端領域的發展打下堅實的基礎。
四、優勢和適合人群以及總結
學習《前端小白福利》HTML5+CSS3零基礎實戰具有明顯的優勢和適合的人群。它不僅能夠幫助初學者快速入門前端開發,還能夠幫助自學者和轉行者打下良好的基礎。通過實戰項目的學習,學習者可以掌握HTML5和CSS3的核心技術,并為未來的前端開發工作做好準備。
前我在家無聊翻看舊電腦硬盤的時候,發現了一個裝滿了 .swf 文件的文件夾。這讓我重新想起,當年自己是有多么熱衷于收集 Flash 游戲。
2017 年 7 月,Adobe 宣布將在 2020 年底停止對 Flash 的支持。目前各大瀏覽器也陸續阻止了 Flash 的運行,也就是說,Flash 將在今年壽終正寢。我對此其實并無意見,想起國內特供版 Flash Player 的彈窗廣告和捆綁流氓軟件的特性,甚至還忍不住笑出聲來。
Flash 該被淘汰是毋庸置疑的,但 Flash 游戲既是我童年的一個重要的組成部分,而且對游戲行業的發展也有著不可忽略的意義。它不應該隨著 Flash 被淘汰而消失,它也是一種「游戲遺產」,該以某種方式被保留下來。
對一些非常年輕的互聯網用戶來說,「Flash」很可能只等同于「網頁廣告」,但對與經歷過 Flash 內容流行的那段時光的人來說可不一樣。
那一年,愛看書的同學間流行的是韓寒郭敬明,運動系的同學崇拜姚明奧尼爾;最風靡校園的「動畫御三家」是《火影忍者》《高達Seed》《鋼之煉金術師》,租機房最受歡迎的是 PS2 上的《火影忍者:木葉的忍者英雄們》,而網吧最流行的是《魔獸爭霸3》《CS》和《冒險島》。
這一年,我從上大學的表姐那得到了一臺舊電腦。受家庭觀念和經濟條件影響,我小時候一直沒太多機會玩游戲。擁有電腦之后,我終于有了「偷偷去網吧和租機房」「去同學家」和「上電腦課」之外的第四個接觸游戲的途徑。
不過,當時家里沒有網絡,舊電腦的性能也跑不動什么游戲,除了偶爾打開不知道誰安裝上去的英文版《魔獸爭霸2》瞎操作一番之外,我只能翻來覆去地看表姐忘記刪掉的 480p《鋼之煉金術師》。直到某次在電腦課上學會把網頁上的 Flash 保存到本地后,Flash 游戲就在很長一段時間內成為了我的主要娛樂方式。
每逢有機會在學校、親戚家上網,我就會打開那個熟悉的 games.21cn.com 尋找喜歡的 Flash 游戲下載帶回家。當時的我當然不知道這些游戲都來自 ArmorGames、Newgrounds、CrazyMonkeyGames、Miniclip 等平臺,無論是免費游戲還是付費游戲,嚴格來說都是盜版。
不管如何,這些這些幾百 KB 到幾 MB 不等的 .swf 文件給我帶來了強烈的游戲樂趣,哪怕當時的我已經在租機房和網吧體驗過當時最流行的 PS2 游戲和 PC 游戲。給大家看看我從那時開始積累至今的寶貝:
比如這個,以《黑客帝國》為題材的動作對戰游戲,完美重現了「子彈時間」,能在打斗中使用「慢動作」和「超慢動作」,還支持本地 1v1 雙人對戰和雙人合作 2v2。
又比如這個,2D 版的《傳送門》,嘗試降維復刻原作的謎題關卡,各種機關、凝膠都還原了。當時我不懂,后來玩過原作后才知道這 Flash 版做得有多牛逼(可惜 bug 有點多)。
還有這個,喪尸題材的生存射擊大作。說是「大作」可不是吹牛,游戲中有會影響技能和角色屬性的職業系統,有必須睡覺和進食的生存模式,還能設置喪尸只能爆頭、角色只有一條命的硬核玩法,可玩性極強。
以上只是我收藏里的幾個例子。許多 Flash 游戲看上去「相貌平平」,但玩起來是相當有趣的,再考慮到 Flash 這個載體在技術和表現力方面的限制,哪怕用今天的標準來衡量也值得贊賞。
當然我也承認,如果有機會讓當時的我在《英雄無敵3》和 Flash 游戲之間選一個,我大概會毫不猶豫地選前者。但總之,在那些沒有什么選擇的日子里,它們確實為我帶來了美好的游戲時光。
自 Macromedia 在 1996 年推出第一個版本后的 20 年里,大部分人在互聯網上干的任何娛樂活動都跟 Flash 密不可分。除了游戲,當年還流行各種 Flash 動畫、Flash MV,而且許多網頁上的應用程序都依賴 Flash 的支持。
在 2017 年的 GDC 大會上,游戲門戶網站 Kongregate.com 的付費游戲主管約翰 · 庫尼(John Cooney)分享了一個數據:在 2009 年,帶網絡連接的電腦中 99% 都安裝了 Flash。這樣規模的裝機量令 Flash 擁有壓倒性的優勢,在本世紀的頭十年吸引到無數程序員選擇使用 Flash 進行開發。甚至我初中的電腦課,都有教如何制作簡單的 Flash 動畫。
Flash 的原始版本「FutureSplash Animator」最初誕生在一個失敗的手寫運算項目中,它并非是為游戲制作而設計的。直到 2000 年,它才有了真正像樣的游戲工具集。該工具集伴隨著 Flash 動畫和 Newgrounds、Miniclip 這樣的游戲門戶網站的流行而不斷成長,也讓越來越多開發者接觸到 Flash。
著名 Flash 游戲《屋頂狂奔》(Canabalt)的開發者亞當 · 薩爾斯曼(Adam Saltsman)在一次采訪中提到,他最初就是在一個偶然機會下開始使用 Flash 的。在某次關鍵版本更新后,薩爾斯曼愛上了 Flash。對于那些希望快速開發或迭代開發,并希望與在線社區分享游戲、征求反饋和評估反應的人來說,薩爾斯曼形容「這就像是夢想成真」。
只要沒有使用大體積的音樂文件,Flash 游戲的體積是相當小的,像《屋頂狂奔》就只有幾百 KB。而且因為它運行在瀏覽器上,說它「跨平臺」也沒什么問題。此外,Flash 廉價的工具集也對開發者非常友好。
薩爾斯曼說,只要有編程頭腦,開發者完全可以免費制作 Flash 游戲。這種生態催生了許多優秀的第三方開發庫,幫助開發者更輕松地開發游戲。薩爾斯曼本人就在 2009 年發布了一個免費的開發庫,這個庫已經被用于數百個游戲。
談起 Flash 的好處,參與過《鏟子騎士》聯合開發的 Nitrome 的聯合創始人馬修 · 安奈爾(Matthew Annal)回憶說:
當我成立 Nitrome 的時候,我就想開發原創游戲。盡管我也在移動平臺嘗試過 J2ME,但 Flash 確實是當時唯一一個可以開發小規模原創游戲,并找得到足夠受眾來盈利的選擇。
在這樣的背景下,當時許多有志于從事編程、新媒體藝術方面工作的人,都選擇從制作 Flash 作品開始自己的職業生涯。我們所認識的許多知名的開發者,或多或少都曾有過開發 Flash 游戲的經歷:
《以撒的結合》的開發者埃德蒙 · 麥克米倫(Edmund McMillen)最初就是一名 Flash 游戲創作者,他的成名作《超級肉肉哥》的前身就是一款名為《肉肉哥》的 Flash 游戲;
著名塔防游戲《王國保衛戰》最初也是一款 Flash 游戲,如果沒有在 Flash 游戲門戶網站獲得成功,其開發團隊 Ironhide Game 也不會轉向 iOS 平臺的開發;
《你裁我剪!斯尼帕》的開發商 SFB Games 創始人湯姆和亞當 · 維安(Tom & Adam Vian)兄弟在他們 17 / 14 歲那年創立了 SFB,并在 Flash 游戲門戶網站 Newgrounds 投稿 Flash 影片和游戲,正式成為游戲開發者;
此外,還有像《憤怒的小鳥》《部落沖突》《機械迷城》等等的著名作品,都是從 Flash 版走過來的。
在 HTML5、WebGL 和 WebAssembly 等開放網頁技術日趨成熟的當下,漏洞多、消耗資源多、容易崩潰的 Flash 被淘汰是大勢所趨。但這十多年來,無數開發者的奇思妙想通過 Flash 形成了許多具體的作品,要是都跟著 Flash 一起被埋葬,就太可惜了。
所幸,已經有人在做保護工作了。
2019 年 8 月,Flash 門戶網站 Newgrounds 公開了一個名為「Ruffle」的項目。簡而言之,Ruffle 是一個「Flash 播放器模擬器」,能讓你在已經禁用了 Flash 的瀏覽器上播放 Flash。曾為 Newgrounds 開發過 Flash 視頻高清化工具的麥克 · 威爾士(Mike Welsh)正在帶領團隊攻克這個項目。
目前 Newgrounds 已經在自家網站開始啟用 Ruffle,最初從弱交互的動畫內容開始實裝,并陸續擴大到所有 Flash 內容上。此外,項目還會跟蹤調查哪些 Flash 游戲對觸屏友好,稍后還會把 Ruffle 拓展到移動平臺上。
Ruffle 項目并不是人們為了保留 Flash 游戲所做的唯一努力。
在 Flash 游戲已經「失寵」的當下,像 Ruffle 那樣僅僅保證舊網頁上的 Flash 內容以后還能播放可能并不足夠。BlueMaxima 的項目 Flashpoint 采用了更徹底的做法 —— 把所有 Flash 內容都備份到本地。
視頻地址
本 · 拉蒂摩爾(Ben Latimore)從 2017 年起就在為 Flashpoint 項目努力。在他看來,Armor Games、Kongregate、Newgrounds、NotDoppler 等 Flash 門戶網站,它們中有的也許能活下來,但也可能活不下來。無論如何,當大家的電腦都無法運行 Flash 的時候,Flash 游戲就必定會完全消失。
所以拉蒂摩爾嘗試把網上能夠找得到的 Flash 資源全部備份到服務器上,并為所有人提供下載。當然,這可能會涉及一些版權問題。
Flashpoint 的 FAQ 頁面顯示,該項目開源而且不接受捐贈,若版權所有人或創作者有所要求,Flashpoint 也會將侵權作品下架。所以,我想大多數理智的創作者應該都不會介意自己的作品被收錄在這個非盈利性質的項目里。
撰寫本文時,Flashpoint 的版本號已經到 7.1 了,庫中已經收錄超過 36000 款游戲、2300 個動畫,要把所有內容下載到本地的話需要占據 241GB 的容量。當然,你也可以選擇下載僅有作品圖標,或僅有圖標和截圖的版本,播放特定作品時才會下載 .swf 文件。
我下載了 7.1 版的 Flashpoint 來嘗試,體驗還不錯。你可以按照作品名、標簽、開發商、發行商來搜索作品,每次進入首頁還會給你隨機推薦 6 款作品。收錄作品數量確實是多,不過部分作品無法順利載入,估計跟網絡環境有關。
那些知名作品固然能在 Flashpoint 里找到,但挖掘那些你所不知道的作品才是最有趣的(比如馬頭社做的 Flash 小黃油)。
我在 Flashpoint 里找到了很多任天堂出品的 Flash 游戲,查了一下才知道,那些年任天堂會為了給旗下主要作品造勢宣傳,專門制作 Flash 游戲放在官網供玩家們體驗。比如《銀河戰士Prime》:
《動物森友會》:
《路易吉洋樓》:
《星之卡比》:
此外,還有很多人所共知的著名公司也為宣傳、營銷目的做過不少 Flash 小游戲。看著那些作品的選題,就仿佛聽到了時代車輪隆隆的滾動聲。
比如寶可夢公司:
卡普空:
世嘉:
索尼影業:
迪士尼:
卡通頻道:
以及微軟:
谷歌:
還有許多例子,這里就不一一列舉了。畢竟 Flash 曾經是最流行的網頁內容載體,估計任何大公司都曾做過相關內容。
如果你也想體驗一下 Flashpoint,可以在這個頁面找到下載鏈接。
早些時候,游戲時光特約作者藥莢發表了一篇名為《正在消失的游戲遺產,與它的保護者》的文章。文中提到的那些為保護各種游戲遺產而努力的人,跟研究 Ruffle、研究 Flashpoint 的這些人本質上是一樣的,他們都在為同樣的目標而努力,只是細分領域有所不同。
我相信會有人區別對待這兩者,會有「經典主機游戲當然要保護,這些 4399 小游戲根本就 nobody cares」的論調。但真正把電子游戲視為文化的人,都會為它們的消亡而痛心。
追根溯源的話,這些年來移動游戲和獨立游戲的蓬勃發展,其實都離不開早年 Flash 游戲的興盛。正是因為有這個開發成本低又易于推廣的途徑,許多游戲開發者的職業生涯才順利走上了正軌,我們現在所喜愛的那些獨立游戲才得以面世。
令人欣慰的一點是,不同于完全以營利為目的制作、有實體載體的主機游戲和 PC 游戲,Flash 游戲完全數字化,而且有許多是非盈利性質的,這令保存工作少了許多障礙。如果你還想對游戲遺產的保護有更多了解,可以閱讀下面這篇文章:
參考資料:
上學習,享受知識的樂趣!
JavaScript(簡稱JS)是一種動態腳本語言,一般用于前端開發。JS支持多種編程風格,例如面向對象編程、函數式編程等。JS語言可以運行在瀏覽器、服務器等環境中。
游戲開發中普遍采用C++、C#等語言進行開發,但是這些語言都需要進行編譯,而JS則不需要經過編譯便可以直接運行。在Web瀏覽器中,JS可以使用WebGL和HTML5等技術實現3D游戲和2D游戲。此外,使用JS編寫的游戲可以跨平臺運行,包括PC、移動設備等。
JS可以在多種環境中運行,包括Node.js和HTML瀏覽器。
Node.js是一個JS運行環境,基于Chrome V8引擎構建,使開發者可以使用JS來實現服務器端應用程序。Node.js包括一個標準庫,該庫提供了基本而實用的功能,例如文件操作、網絡通信等。Node.js還擁有許多第三方模塊,例如Express、Async、Bagpipe、Generic-pool、javascript-state-machine等。
HTML瀏覽器是最常見的JS運行環境之一。現代瀏覽器支持包括Chrome、Firefox、Safari、Edge等基本上所有操作系統中的瀏覽器。
Node.js 是一個基于 Chrome V8 引擎的 JavaScript 運行時環境。它使得 JavaScript 能夠在服務器端運行,從而能夠開發出基于 JavaScript 的后端應用程序。 Node.js 同時也適用于構建以事件驅動的輕量級應用程序。
Node.js 的特點包括:
下面是 Node.js 的一個簡單示例,創建一個簡單的 HTTP 服務器:
``` javascript
const http = require('http');
const hostname = '127.0.0.1';
const port = 3000;
const server = http.createServer((req, res) => {
res.statusCode = 200;
res.setHeader('Content-Type', 'text/plain');
res.end('Hello World\n');
});
server.listen(port, hostname, () => {
console.log(`Server running at http://${hostname}:${port}/`);
});
```
以下是 Node.js 的常用工具:
PM2 是一個流行的 Node.js 進程管理器。它可以管理所有的 Node.js 應用程序,自動進行負載均衡和進程守護,支持進程監控和集群模式等。另外還提供了日志記錄、進程重啟、部署等功能,使得 Node.js 應用程序的管理變得更加簡單、可靠。
下面是 PM2 的一些簡單用法:
NPM(Node Package Manager),是 Node.js 的包管理器。通過 NPM,開發者可以輕松地管理、分享、安裝、卸載和更新 Node.js 的模塊包。與此同時,NPM 能夠讓你在本地快速地安裝和使用模塊,也可以使用命令行工具進行查找和下載所需的模塊包。
以下是一些 NPM 常用的命令:
NVM(Node Version Manager),是一款可以讓你在同一臺計算機上管理多個 Node.js 版本的工具。使用 NVM 可以方便地在多個 Node.js 版本之間進行切換,從而避免了因為應用程序依賴特定版本的 Node.js 而導致的問題。NVM 支持 Windows、macOS、Linux 等多個平臺。
以下是一些 NVM 常見的命令:
在早期的Unity版本中,JS并不是Unity的默認腳本語言,但支持使用UnityScript開發游戲。事實上,它是Unity很早期版本中提供的主要腳本語言之一。該語言被設計為與Unity緊密集成,可以輕松訪問Unity的API和對象模型,使開發游戲更加快速、簡單和直觀。另外,相對于其他一些腳本語言來說,JavaScript可以更加容易地了解和學習。
然而,隨著時間的推移,Unity的開發方面對C#的支持變得更好,在性能方面也有更好的表現。作為一個高性能的編程語言,更多的開發者開始更喜歡使用C#進行游戲開發。因此,從 Unity 2018.1 版本開始,Unity就不再支持 JavaScript,因此建議新的Unity開發者學習C#語言,它是Unity當前默認的語言,并且與Unity的對象模型更緊密地集成在一起,使得編碼更高效,而且它在游戲開發社區中已經得到了廣泛的應用。對于那些使用舊版本Unity進行開發,仍在使用JavaScript的開發者,他們不需要立即改變代碼庫,但是建議他們參考了解C#的特性,為未來轉換做好準備。
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