turtle(海龜)繪圖很適合用來引導少兒學習編程,通過簡單的命令,可以輕松地繪制出精美的形狀和圖案。
更多命令可以參見:https://docs.python.org/zh-cn/3/library/turtle.html#introduction
forward() | fd() 前進
backward() | bk() | back() 后退
right() | rt() 右轉(zhuǎn)
left() | lt() 左轉(zhuǎn)
goto() | setpos() | setposition() 前往/定位
setx() 設置x坐標
sety() 設置y坐標
setheading() | seth() 設置朝向
home() 返回原點
circle() 畫圓
dot() 畫點
stamp() 印章
clearstamp() 清除印章
clearstamps() 清除多個印章
undo() 撤消
speed() 速度
lb gltf模型(webvrmodel)-gltf模型下載定制,glb模型下載定制,三維項目電商網(wǎng)站在線三維展示,usdz格式,vr模型網(wǎng),網(wǎng)頁VR模型下載,三維模型下載,webgl網(wǎng)頁模型下載
我們下面會學習使用直線畫一個網(wǎng)格出來,為了更好的理解這個網(wǎng)格在空間中的位置,我們是時候,講一講空間坐標系了。
Threejs使用的是右手坐標系,這源于opengl默認情況下,也是右手坐標系。下面是右手坐標系的圖例,如果對這個概念不理解,可以百度一下,我保證你伸出手比劃的那一瞬間你就明白了,如果不明白請給作者留言,我會盡快補上關(guān)于坐標系的知識。
圖中右邊那個手對應的坐標系,就是右手坐標系。在Threejs中,坐標和右邊的坐標完全一樣。x軸正方向向右,y軸正方向向上,z軸由屏幕從里向外。
在Threejs中,一條線由點,材質(zhì)和顏色組成。
點由THREE.Vector3表示,Threejs中沒有提供單獨畫點的函數(shù),它必須被放到一個THREE.Geometry形狀中,這個結(jié)構(gòu)中包含一個數(shù)組vertices,這個vertices就是存放無數(shù)的點(THREE.Vector3)的數(shù)組。這個表示可以如下圖所示:
為了繪制一條直線,首先我們需要定義兩個點,如下代碼所示:
var p1=new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); |
var p2=new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); |
請大家思考一下,這兩個點在坐標系的什么位置,然后我們聲明一個THREE.Geometry,并把點加進入,代碼如下所示:
var geometry=new THREE.Geometry(); |
geometry.vertices.push(p1); |
geometry.vertices.push(p2); |
geometry.vertices的能夠使用push方法,是因為geometry.vertices是一個數(shù)組。這樣geometry 中就有了2個點了。
然后我們需要給線加一種材質(zhì),可以使用專為線準備的材質(zhì),THREE.LineBasicMaterial。
最終我們通過THREE.Line繪制了一條線,如下代碼所示:
var line=new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); |
ok,line就是我們要的線條了。
我還深愛著高中時的那個坐標平面,它勾起了我關(guān)于前排同學的細細長發(fā)的回憶…
這個平面的效果如下所示,截圖不完整哦:
它橫豎分別繪制了20條線段,在攝像機的照射下,就形成了這般模樣。你可以在[初級教程\chapter2-2.html]發(fā)現(xiàn)這些代碼:
<!DOCTYPE html> |
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width=document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height=document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer=new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera=new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x=0; |
camera.position.y=1000; |
camera.position.z=0; |
camera.up.x=0; |
camera.up.y=0; |
camera.up.z=1; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene=new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light=new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
function initObject() { |
var geometry=new THREE.Geometry(); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
for ( var i=0; i <=20; i ++ ) { |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z=( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x=( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y=90 * Math.PI / 180; |
scene.add( line ); |
} |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
renderer.clear(); |
renderer.render(scene, camera); |
} |
</script> |
</head> |
<body onload="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
畫網(wǎng)格關(guān)鍵之處initObject函數(shù)中,我們不浪費紙,但是浪費一些電,在下面重復一下上面的代碼:
var cube; |
function initObject() { |
var geometry=new THREE.Geometry(); |
// B begin |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
// B end |
for ( var i=0; i <=20; i ++ ) { |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z=( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x=( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y=90 * Math.PI / 180; |
scene.add( line ); |
} |
} |
思路:我們要畫一個網(wǎng)格的坐標,那么我們就應該找到線的點。把網(wǎng)格虛擬成正方形,在正方形邊界上找到幾個等分點,用這些點兩兩連接,就能夠畫出整個網(wǎng)格來。
在x軸上定義兩個點p1(-500,0,0),p2(500,0,0)。
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
這兩個點決定了x軸上的一條線段,將這條線段復制20次,分別平行移動到z軸的不同位置,就能夠形成一組平行的線段。
同理,將p1p2這條線先圍繞y軸旋轉(zhuǎn)90度,然后再復制20份,平行于z軸移動到不同的位置,也能形成一組平行線。
經(jīng)過上面的步驟,就能夠得到坐標網(wǎng)格了。代碼如下:
for ( var i=0; i <=20; i ++ ) { |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z=( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line=new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x=( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y=90 * Math.PI / 180; // 旋轉(zhuǎn)90度 |
scene.add( line ); |
} |
好了,本節(jié)課講完了,感覺自己寫了好久好久。要兼顧深度和初學者,確實有些困難。最后,希望您喜歡。
用C語言實現(xiàn)二維,三維繪圖算法(2)-解析曲面的顯示
---- 引言----
每次使用OpenGL或DirectX寫三維程序的時候, 都有一種隔靴搔癢的感覺, 對于內(nèi)部的三維算法的實現(xiàn)不甚了解. 其實想想, Win32中既然存在畫線畫點函數(shù), 利用計算機圖形學的知識, 我們用可以用純C調(diào)用Win32實現(xiàn)三維繪圖, 完全不用借助OpenGL和DirectX, 這有重復造輪子的嫌疑, 但是自己動手實現(xiàn)一遍, 畢竟也是有意義的.
[效果演示]
原始效果(100條浮動曲線)
加密以后的效果(200條浮動曲線)
[浮動水平線法繪圖過程]
固定一個y值按步長變換給定一個x值, 從而可計算出平面截線一個點的z坐標值. 將改點投影到xoy平面上, 然后再變換到屏幕上. 如果是曲線端點要填充邊界值. 接著檢驗此點的可見性,并用1表示上方可見, 0表示不可見, -1表示下方可見. 可見性檢測就是用當前點的y值與上下浮動水平線數(shù)組中相應的元素值進行比較,y值大于上水平線數(shù)組中元素值或小于下水平線數(shù)組中元素值, 則當前點可見, 否則不可見. 往下再計算同一平面截線的另一點, 和上面點一樣, 先投影到坐標平面上, 再變換到屏幕上. 先前的點叫緊前點, 當前的點為當前點. 緊前點和當前點的可見性主要有下面一些可能情形:
[編程實現(xiàn)要點]
曲面函數(shù)的定義
float SurfaceFun(float X, float Y)
{
float w1, w2, w3, FV;
w1=4*(X-2)*(X-2) + (Y-4)*(Y-4) - 1;
w2=(X-5)*(X-5)/9 + 4*(Y-2)*(Y-2) - 1;
w3=(X-5)*(X-5)/9 + 4*(Y-6)*(Y-6) - 1;
if(w1>85) w1=85;
if(w2>85) w2=85;
if(w3>85) w3=85;
FV=w1*w1*exp(-w1) + w2*w2*exp(-w2) + w3*w3*exp(-w3);
return(FV);
}
繪制曲面函數(shù)
void DrawSurface()
{
int Xe, Ye, Ln, Pt, XPre, YPre, XCur, YCur, Xi, Yi;
int *pi, LimY, VisCur, VisPre;
float X, Y, Z;
LimY=GetWindowHeight();
SetLineColor(BLUE);
for(Ln=0; Ln<=LNo; ++Ln)
{
Y=Y2-Ln*IncY;
X=X1;
Z=SurfaceFun(X,Y);
CalcuProject(X, Y, Z);
XPre=0.5 + (XProj-F1)*EchX + C1;
YPre=0.5 + (YProj-F3)*EchY + C3;
FillEdge(XPre, YPre, Xd, Yd);
VisPre=VisibilityTest(XPre, YPre);
for(Pt=0; Pt<=PNo; ++Pt)
{
X=X1+Pt*IncX;
Z=SurfaceFun(X,Y);
CalcuProject(X, Y, Z);
XCur=0.5 + (XProj-F1)*EchX + C1;
YCur=0.5 + (YProj-F3)*EchY + C3;
VisCur=VisibilityTest(XCur, YCur);
if( (HMax[XCur]==0) || (HMin[XCur]==LimY) ) VisCur=VisPre;
if(VisCur==VisPre)
{
if( (VisCur==1) || (VisCur==-1) )
{
if(0<=XCur)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, Xi, LimY-60-YCur);
else if(0<=YCur)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-YCur);
else
PlotLine(Xi, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-YPre);
HorizonInc(XPre, YPre, XCur, YCur);
}
}
else // VisCur!=VisPre
{
if(VisCur==0)
{
if(VisPre==1)
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMax);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
}
else
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMin);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
}
if(0<=Xi)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, Xi, LimY-60-Yi);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XPre, LimY-60-Yi, XPre, LimY-60-Yi);
else
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-YPre);
HorizonInc(XPre, YPre, Xi, Yi);
}
else
{
if(VisCur==1)
{
if(VisPre==0)
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMax);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(Xi, LimY-60-Yi, XCur, LimY-60-YCur);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XCur, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
else
PlotLine(XCur, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
HorizonInc(Xi, Yi, XCur, YCur);
}
else
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMin);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, Xi, LimY-60-Yi);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-Yi);
else
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-YPre);
HorizonInc(XPre, YPre, Xi, Yi);
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMax);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(Xi, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XCur, LimY-60-Yi, XCur, LimY-60-YCur);
else
PlotLine(XCur, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
HorizonInc(Xi, Yi, XCur, YCur);
}
}
else // VisCur!=0, VisCur!=1
{
if(VisPre==0)
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMin);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(Xi, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XCur, LimY-60-Yi, XCur, LimY-60-YCur);
else
PlotLine(XCur, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
HorizonInc(Xi, Yi, XCur, YCur);
}
else // VisCur!=0, VisCur!=1, VisPre!=0
{
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMax);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, Xi, LimY-60-Yi);
else if(0<=Yi)
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-Yi);
else
PlotLine(XPre, LimY-60-YPre, XPre, LimY-60-YPre);
HorizonInc(XPre, YPre, Xi, Yi);
pi=Inter(XPre, YPre, XCur, YCur, HMin);
Xi=*pi;
Yi=*(pi+1);
if(0<=Xi)
PlotLine(Xi, LimY-60-Yi, XCur, LimY-60-YCur);
else
PlotLine(XCur, LimY-60-YCur, XCur, LimY-60-YCur);
HorizonInc(Xi, Yi, XCur, YCur);
}
}
}
}
VisPre=VisCur;
XPre=XCur;
YPre=YCur;
}
FillEdge(XCur, YCur, Xg, Yg);
}
}
原文:https://www.cnblogs.com/chinamming/p/3427442.html
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