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          斗魚產品分析報告:游戲直播行業(yè)的未來

          斗魚產品分析報告:游戲直播行業(yè)的未來

          輯導語:斗魚,是一家彈幕式直播分享平臺,為用戶提供視頻直播和賽事直播服務。中國直播行業(yè)的快速發(fā)展始于2014年,當時最大游戲直播平臺YY游戲直播改名為虎牙直播,而斗魚TV則是由此前最大彈幕視頻網站AcFun生放送直播發(fā)展而來。本文作者以斗魚為例,分析了游戲直播行業(yè)的未來。

          一、前言

          隨著近幾年熊貓、觸手、戰(zhàn)旗等大型直播平臺的退場,游戲直播平臺的競爭態(tài)勢也愈發(fā)明朗而激烈。

          一方面隨著短視頻平臺、帶貨直播的起勢,游戲直播平臺的拓展業(yè)務重心也分化明顯;另一方面,隨著斗魚、虎牙兩家頭部平臺的先后上市與諸多互聯網巨頭的融資與業(yè)務拓展,“兩超多強”的游戲直播行業(yè)格局已基本確立。

          隨著云游戲技術、直播帶貨、虛擬主播等行業(yè)新潮流的興起,老牌游戲直播平臺的業(yè)務也必然拓展出新的維度,游戲直播行業(yè)的未來也將更加精彩。

          二、市場分析

          1. 行業(yè)分析

          圖片來源艾瑞網

          從產業(yè)鏈的角度來說,游戲直播行業(yè)中的角色大體可粗略劃分為4個:內容版權方、內容提供方、商業(yè)合作方與平臺提供方。從內容提供的角度來說,由主播提供的的UGC內容與游戲賽事、游戲綜藝等PGC內容在產業(yè)鏈上又有細微差別。

          UGC內容生產流程中有著工會/MCN等協(xié)助平臺扶持、管理、運營主播的經紀公司與為這些公司提供大數據服務的中臺公司,這些公司主要以解決平臺管理問題與主播運營問題在產業(yè)中站穩(wěn)腳跟,保證了內容提供的穩(wěn)定性與高質量。

          少部分UGC內容也在工會/MCN的指導生產下轉變?yōu)镻UGC內容,從而能夠更加穩(wěn)定高效地提供高質量內容,并進一步挖掘新的商業(yè)變現模式。

          PGC內容生產流程則有著提供承包線下賽事場館、賽事推廣服務的賽事承辦公司,這些公司確保了線下賽事的開展與宣傳,完成互聯網公司不擅長的線下業(yè)務。

          圖片來源艾瑞網

          隨著觸手、戰(zhàn)旗直播的沒落,老牌游戲直播平臺的頹勢愈加明顯,與之相對的是斗魚與虎牙如火如荼的競爭與眾多視頻平臺巨頭的進軍,嗶哩嗶哩與快手的直播業(yè)務近兩年也在飛速增長中。

          除此之外,其他老牌娛樂直播平臺的業(yè)務延伸也在緩慢推進。

          嗶哩嗶哩2020的收入占比,可以看到直播及增值收入已成為公司總收入的大頭,圖片來源騰訊網

          圖片來源艾媒咨詢

          目光放遠到整個直播行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)發(fā)展之初起源于秀場、游戲直播等傳統(tǒng)直播領域內容。隨著短視頻的起勢,直播行業(yè)也發(fā)展到多垂類、多形態(tài)的百花齊放時期。

          到現在直播帶貨的興起,直播+電商、直播+旅游等等創(chuàng)新模式的出現,直播行業(yè)真正迎來了發(fā)展上的繁榮期。

          2. 市場規(guī)模

          圖片來源艾瑞網

          從市場角度看來,近年的游戲直播市場規(guī)模仍在高速增長,但在市場到達一定規(guī)模的情況下,市場規(guī)模增速放緩是正常現象。據數據顯示,2022年游戲直播市場預期將達到497.1億元,在屢次打破行業(yè)預期的直播行業(yè)來說,這并非不可達到的數字。

          圖片來源艾瑞網

          從用戶角度看來,2019年游戲直播平臺用戶達到3億人,較2018年上漲15.4%。就2020年預估的數據看來,用戶增長率上似乎并未下降太多。

          這是由于2020年在新冠病毒的客觀因素影響下,由于宅家娛樂需求人數的增多,直接推動了游戲直播行業(yè)目標用戶在2020的穩(wěn)健增長,這是2020用戶增長率幾乎保持不變的主要原因。

          可以確定的是,在未來的幾年里游戲直播用戶增長率將會大大放緩。在這樣的形勢下,如何提高現有活躍用戶轉化付費用戶的轉化率及ARPPU的增速,將會成為所有游戲直播平臺的重要目標。

          圖片來源艾瑞網

          從市場分布角度來說,直播業(yè)務收入一直是游戲直播平臺收入的大頭,平均在90%左右。隨著個平臺拓展云游戲、直播帶貨等新業(yè)務,直播平臺收入來源也將更加多元化,直播業(yè)務收入占比也將緩慢下降。

          細化到直播內容看來,游戲直播平臺的直播類型也并不僅僅局限于游戲直播,熱門觀看板塊內娛樂直播占比達到了22.4%,其在游戲平臺熱度TOP1000主播中甚至占有31.6%的比例。

          除此之外,根據熱門秀場主播收入數據看來,秀場直播用戶群體的ARPPU與活躍度似乎都要高于游戲直播,分配更多資源在娛樂直播上也是可供游戲直播平臺考慮的下一步發(fā)展方向。

          3. 市場動態(tài)

          圖片來源艾瑞網

          圖片來源小葫蘆數據

          毫無疑問,頭部主播的直播游戲類型當然與游戲熱度有一定正相關性。MOBA類(王者榮耀,英雄聯盟)與FPS類(絕地求生、穿越火線)作為老牌主流游戲類型毫無疑問成為眾多頭部主播的集中地。

          除此之外,曾火熱一時的新興游戲類型“自走棋”在2019年剛出現時曾掀起一陣熱潮,但就數據而言,其無論是流水還是直播人數都只能算是差強人意,頭部游戲(云頂之弈、王者模擬戰(zhàn))也在一定程度上借了MOBA類游戲的東風,其生命力還需市場進行長期考量。

          圖片來源艾瑞網

          也是在2019年,直播+電商的新模式橫空出世,直播帶貨成為萬眾矚目的電商/直播新模式。時間推移,電商平臺的主導地位也在漸漸朝著短視頻平臺傾斜。作為能帶來巨大流量與收入的業(yè)務模塊,自然也成為游戲直播平臺的重要業(yè)務擴展方向。

          疫情期間,由于線下零售渠道的衰弱,直播帶貨迎來了巔峰期,游戲直播平臺也紛紛積極探索直播帶貨在自家平臺上的生存方式,較成功的例如公益助農帶貨與“618”、“雙11”購物節(jié)。

          至于在2021游戲直播平臺是否還能在直播帶貨的市場分到一杯羹,讓“購物節(jié)”這一電商節(jié)日真正成為游戲直播行業(yè)營收常青樹,還需市場與時間的檢驗。

          三、產品分析

          1. 產品定位

          斗魚是一個以游戲為主,包括但不限于秀場、帶貨、戶外等內容類別的直播平臺,同時也在向著以電競為核心,“直播+視頻+社區(qū)”一體化的泛娛樂平臺方向前進。

          2. 結構分析

          斗魚產品架構圖

          按業(yè)務大方向劃分,斗魚可劃為四個業(yè)務方向:直播、視頻、社區(qū)與其他擴展業(yè)務。相比于其他游戲直播平臺,斗魚在業(yè)務方向上更加多元化,直播+視頻+社區(qū),相互獨立但也彼此交錯的業(yè)務設計模式,是斗魚高月活的秘訣之一。

          早期的斗魚主要憑借贊助電競戰(zhàn)隊、招募頭部主播熱啟動,發(fā)展為以電競游戲為主的游戲直播平臺。憑借出色的營銷快速擴張的斗魚在之后逐漸豐富了直播板塊,加入手游、單機游戲等多平臺游戲板塊以及娛樂(秀場)、戶外等其他類型的直播板塊。

          在發(fā)展一段時間后,已小有所成的斗魚也在不斷擴展業(yè)務線,增加社區(qū)、視頻等業(yè)務模塊,同時也拓寬了其娛樂直播板塊的廣度,發(fā)展方向也由游戲直播平臺轉向為泛娛樂平臺。

          3. 用戶分析

          1)角色分析

          在斗魚平臺內,用戶可大致分為三種角色:內容消費者、內容提供者與經紀公司。

          • 內容消費者:是平臺的主要目標用戶,也稱為觀眾/粉絲,可細分為普通觀眾與付費觀眾。付費觀眾相比普通觀眾擁有更多的來自內容提供者、平臺的正向反饋(禮物特效、主播關注等),也可被賦予一些額外權利(直播間管理、社區(qū)管理);
          • 內容提供者:是平臺內容生產的核心,包括主播/up主/賽事主辦等具體角色。這類用戶不僅是平臺營收價值的來源,更是用戶活躍度的重要保障;
          • 經紀公司:是協(xié)助平臺管理、包裝主播的角色,一般形式為工會與MCN公司,工會主要存在于直播行業(yè),MCN則主做短視頻領域,斗魚絕大多數經紀公司為工會形式。

          經紀公司既分擔了平臺管理主播的壓力,又起到了培養(yǎng)、推廣新主播的作用,是連接平臺與主播的橋梁,為主播發(fā)展提供系統(tǒng)化運營支持。

          2)用戶畫像

          通過數據分析平臺收集斗魚的用戶數據,可以發(fā)現使用斗魚APP的男女用戶比例相差不大,男性用戶略多于女性;用戶主要分布在一線/準一線城市,用戶年齡主要為40歲以內,其中24歲以下的用戶占比最多,這表明目標用戶主要為大城市的學生、剛畢業(yè)的年輕人以及少部分中年人,年齡段大概在16-24歲,以及32-40歲之間。

          綜合可收集的用戶數據,可以列出以下用戶畫像:

          4. 核心業(yè)務線分析

          由于游戲直播平臺主要目標用戶為游戲玩家,電腦使用頻率較高,上文數據顯示在使用場景上PC客戶端活躍用戶相較于手機端用戶也較多,具體功能也將拆分為PC/網頁/手機端分開分析,以對應不同用戶的不同使用場景。

          PC客戶端目標用戶群體主要為直播觀看用戶,網頁與手機客戶端目標用戶群體為所有斗魚的目標用戶。

          1)直播間功能

          各種運營活動是提高營收流水的重要方式,從活動功能來說,斗魚直播的玩法眾多但不會顯得直播間設計過于繁雜。PC端左邊僅展示魚塘、每日簽到、游戲推薦與任務大廳等核心活動玩法,右邊為送禮功能及禮物背包、余額顯示。

          網頁端與PC端功能設計相同,手機端右邊僅展示三個可關閉的核心活動:游戲推薦(廣告營收),觀看任務(用戶活躍度),主播任務(直播,營收),由于這些活動及其背后掛鉤數據的重要性故將其單獨列出。

          僅在手機端可用的其他PK、親密互動、小游戲等功能均將其放在底部與魚塘、首充活動、送禮功能并列的“互動”功能分區(qū)中,可推測其主要面向手機端娛樂直播受眾用戶群體。

          斗魚直播間的特色功能,也是核心活動玩法“魚塘”,是一個建立在用戶活躍度上的獎勵系統(tǒng)。用戶通過完成一系列任務獲取魚糧,再使用魚糧喂養(yǎng)“鯊魚”或參與抽獎、出征等活動。

          直播間魚糧贈送情況通過“鯊魚”體重反映,也直接與直播熱度掛鉤,越多的魚糧可以帶來越多的直播間熱度提升量。魚糧抽獎、出征等活動則可以給參與用戶帶來虛擬道具/魚丸獎勵。

          魚塘的設計目是在保證用戶活躍度的情況下,增加付費用戶的轉化率。

          做任務,參與魚塘活動并不需要付費,但是在參與活動過程中會有排行榜、貢獻度等刺激消費的因素,如果用戶想獲得更多魚糧或提高貢獻度則需要完成贈送付費禮物的部分魚糧任務。

          在參與活動→獲得正向反饋→參與活動意愿更強的正循環(huán)中很好的提高了用戶的活躍度及轉化率。

          PC端直播功能區(qū)域

          手機端直播功能區(qū)域

          從互動功能來說,斗魚的彈幕設置區(qū)別及功能眾多。彈幕類別分為普通彈幕、隨直播間等級增加種類的粉絲彩色彈幕、超級彈幕及子爵以上貴族專屬彈幕,對用戶的區(qū)分度較高。

          此外,彈幕可以附帶表情發(fā)送,包括emoji表情及斗魚表情包,同時一些高價值禮物/高等級貴族開通/全站喇叭均會以特殊樣式顯示在彈幕中(可屏蔽)。

          從直播彈窗來說,斗魚的彈窗基本為抽獎/預言等主播發(fā)起活動,或是關注主播彈窗,并不會跳出廣告或其他活動彈窗。這種設計提高了用戶的專注程度與觀看體驗,但一定程度上也減少了營收流水。

          從贈禮功能來說,斗魚的禮物分為免費禮物(消費魚丸)與付費禮物(消費魚翅),免費禮物僅能幫助主播提高熱度,付費禮物才真正轉化為營收流水及主播收益。

          通用付費禮物的價格為0.1,0.2,1,6,20,123,500,2000(單位為魚翅,魚翅:RMB=1:1)其中錨點價格為6魚翅,也幾乎是中小主播在直播中感謝送禮的最低價格。除此之外也有根據直播分區(qū)設置的分區(qū)專屬禮物以及粉絲專屬禮物(有粉絲牌可贈送)。

          這樣的價格通過價格錨定效應設置了最低付費線為6元,是一個在付費用戶轉化率與ARPPU之間能夠取得平衡的付費價格,同時也保證了“土豪”用戶的付費體驗。

          2)視頻功能

          2017年底,隨著短視頻風口的出現,斗魚上線了視頻模塊,當時的slogan為看游戲短視頻,就在斗魚。隨著時間推移,斗魚的視頻業(yè)務方向也從游戲短視頻轉向了以游戲為核心擴散全領域的視頻平臺。

          斗魚的視頻功能模塊設計大體來說與另一個視頻網站——嗶哩嗶哩相似,其功能在三個客戶端(網頁,PC,手機)上有較大差別。但是視頻內容方向而言,斗魚的視頻業(yè)務還是更傾向于游戲視頻網站,同時在手機端也支持短視頻(豎屏視頻)的拍攝與上傳。

          PC客戶端視頻首頁

          從PC客戶端首頁設計我們不難發(fā)現,斗魚PC客戶端視頻板塊內容主要分為游戲、娛樂、數碼、生活及文娛五個大方向。

          可以看出在斗魚PC客戶端上視頻模塊目的是以直播用戶為導向,為用戶在直播觀看間隙提供視頻內容。界面較為簡潔明了,無法對視頻進行點贊、發(fā)送彈幕等互動操作。若用戶確有視頻互動需求,則可以前往網頁客戶端或手機客戶端進行使用。

          PC端功能模塊列表

          另外從PC客戶端功能列表可以看出,斗魚視頻模塊在PC客戶端上的優(yōu)先級并不高,甚至可以點擊折疊,這點在視頻播放界面也有所體現。

          但在網頁客戶端則不同于PC客戶端,視頻分區(qū)更加全面的同時功能入口也更加豐富,從結構與功能上來說完全是一個成熟的視頻網站設計。缺點是價值內容較少,用戶互動意愿不高。

          網頁端視頻首頁

          手機端視頻模塊設計與大部分視頻網站類似,首頁為用戶個性化推薦視頻信息流。

          手機客戶端視頻模塊首頁

          點擊搜索框頁面變?yōu)樗阉黜撁?,顯示歷史記錄/熱搜榜單及視頻分類,推測分類功能放在此處原因為目前優(yōu)先級較低/精簡視頻首頁UI。

          手機客戶端視頻搜索頁面

          視頻播放頁面設計則也與嗶哩嗶哩類似,在播放窗口下有點贊/投幣/評論/分享功能、視頻標簽及推薦視頻,是較為標準的手機端視頻播放頁面。

          手機客戶端視頻播放頁面

          總體來說斗魚在視頻業(yè)務上可以說投入了相當大的資源,也做出了較為成熟的視頻板塊,但也存在沒有社區(qū)互動氛圍、缺少價值內容及視頻內容同質化(錄播)嚴重等缺陷,尚需后續(xù)迭代進行不斷完善。

          3)社區(qū)功能

          斗魚的社區(qū)功能由來已久,在2016年就隨著應用正式上架在幾個月內推出了魚吧功能。但在2017年以前魚吧的運營數據并不好看。17年初通過主播、推薦頁引流進行的冷啟動提供了一定內容,魚吧數據開始穩(wěn)步提升。

          魚吧的爆發(fā)期是在2018年參與斗魚嘉年華活動后,通過線下地推及頂級主播魚吧運營開始的。作為結合直播+社區(qū)的定位,魚吧的定位應當是成為斗魚平臺這個整個垂直領域的用戶交流中心。

          網頁與PC客戶端的界面設計完全相同,主要信息流為關注主播的發(fā)布動態(tài),點擊左邊列表可切換信息流顯示內容。由于中小主播魚吧熱度較低,在右方頁面也有熱門中小主播魚吧推薦引流。

          斗魚PC網頁客戶端魚吧主頁

          手機端魚吧被劃分為4個版塊,關注主播動態(tài)、推薦動態(tài)、賽事分區(qū)及魚吧分類。關注動態(tài)與推薦動態(tài)信息推送分別為feed流、瀑布流形式,提供多樣化的內容,猜測賽事分區(qū)放在魚吧UI模塊的原因為社區(qū)引流/精簡主頁UI界面。

          斗魚手機客戶端魚吧主頁

          魚吧作為斗魚的特色功能建造了一個面向直播觀眾的類百度貼吧的直播垂直社區(qū),作為社區(qū)模塊提供了了UGC內容生產,提高了用戶活躍度,加強了主播與用戶的聯系。

          現存問題是魚吧活躍用戶很大程度上聚集在大主播魚吧,其對大主播的人氣加成作用遠遠高于對中小主播的幫助,且用戶很難轉換到其他魚吧,熱度不溫不火的魚吧未來走向會如何?

          按斗魚目前的發(fā)展方向,魚吧將不斷向著以直播內容為核心的綜合性社區(qū)發(fā)展。

          四、競品分析

          1. 明確競品

          由于斗魚目前的主要賽道仍為游戲直播方向,故暫不考慮將其他賽道的直播平臺列入競爭對手(花椒、CCtalk、抖音直播等)。

          據七麥數據顯示,近一個月游戲直播相關關鍵詞搜索結果排名TOP3為斗魚、虎牙、企鵝電競。三者的核心業(yè)務都是以游戲直播為主,除了企鵝電競的目標用戶較偏向手游玩家外,斗魚虎牙用戶的使用目的和場景也幾乎一致,目標用戶群體基本重合。

          除此之外,快手與嗶哩嗶哩在游戲直播賽道也逐漸開始發(fā)力。快手憑借在短視頻平臺領域積累的流量,用戶活躍度很快便超越了其他游戲直播平臺。

          據東方證券研究所統(tǒng)計,截至2021年1月份,快手游戲主播開播數量已經超越斗魚+虎牙+企鵝電競游戲主播開播數量總和。嗶哩嗶哩則在2020年第四季度財報的營收中披露,以直播、大會員、漫畫為主的增值服務業(yè)務收入達到了12.5億元,占Q4總營收的33%。嗶哩嗶哩憑借其獨特的商業(yè)模式與ACG垂直領域幾乎不可撼動的地位,正不斷拓展其直播業(yè)務的商業(yè)化道路。

          由于目前企鵝電競活躍人數與營收和斗魚、虎牙相差較多,且用戶群體較為一致,所以我選取虎牙、快手、嗶哩嗶哩直播作為斗魚的主要競品。

          2. 主要業(yè)務分布

          斗魚、虎牙、快手、嗶哩嗶哩主要業(yè)務分布表

          可以看到,在大方向上斗魚與虎牙的選擇是相似的,都以直播+視頻的模式逐步建立泛娛樂直播平臺壁壘,同時二者的定位與變現模式也趨同。業(yè)務模式與產品定位的相似勢必帶來稀缺資源——頭部主播的價格戰(zhàn),斗魚虎牙的這場戰(zhàn)斗從2018年的“千播大戰(zhàn)”到現在依然沒有結束。

          而在拓展業(yè)務賽道上,虎牙選擇了發(fā)展利潤較高競品較少的陪玩業(yè)務,而斗魚選擇了更有野心的社區(qū)業(yè)務,這也是斗魚出現“高月活,低營收”現象的原因之一。

          而嗶哩嗶哩與快手這類視頻平臺都選擇以視頻+直播+電商的常規(guī)視頻平臺模式進行發(fā)展,由于二者的目標用戶群體差異太大,業(yè)務方面競爭較少,主要也體現在直播方面??焓种辈碛旋嫶蟮挠脩艋A,并且用戶屬性鮮明且粘度高。

          據統(tǒng)計,快手直播“穿越火線”版區(qū)熱度甚至相當于其他平臺之和,這就是快手用戶群體屬性與用戶粘度的收益體現所在。

          嗶哩嗶哩作為做ACG垂類起家的視頻平臺,則依靠泛二次元直播內容與新興直播類型“虛擬主播”在直播行業(yè)中站穩(wěn)了腳跟。2019年底嗶哩嗶哩簽約馮提莫、獨家代理代理英雄聯盟總決賽,也代表著嗶哩嗶哩正式進入游戲直播這一賽道。

          3. 數據分析

          由于快手與嗶哩嗶哩尚未公布直播業(yè)務具體運營數據,僅分析斗魚與主要競品虎牙的部分財報公開運營數據。

          從營收與付費用戶數量的具體數據看來,虎牙在營收金額與ARPPU方面一直持續(xù)領先,斗魚則在付費用戶數量及付費轉化率上擁有優(yōu)勢。反映到具體產品上,則體現了虎牙出色的吸金營收能力與斗魚吸引用戶付費的能力。

          虎牙在營收金額上的領先從付費禮物價格設置上不難看出其原因,通用付費禮物的價格為0.1,6.6,66,88,99,300,520,1000,5000(單位為RMB)。

          不難發(fā)現無論是錨定價格還是高級禮物價格都比斗魚要高,再加上其VIP價格的次月低門檻(最低一級首月50,次月10元),無論是“土豪”還是平民付費用戶都能擁有良好的付費體驗與后續(xù)付費意愿。

          斗魚在用戶數量及轉化率上的優(yōu)勢則來自于其較低的錨定價格、禮物價格設置與眾多的運營活動。

          在斗魚送禮/充值界面中都會對普通用戶彈出醒目的首充優(yōu)惠提示框,且在其特色的魚塘與眾多的直播間互動功能中都設置了一些小付費任務/門檻,有效地提高了用戶付費意愿。

          另外通過圖表可以看出,斗魚在2020年第四季度出現環(huán)比虧損的現象,這主要是由于各項成本的增長超過了營收的增長。

          第四季度,斗魚的收入成本同比增長23.7%至20.88億元。其中,斗魚的收入分成和內容成本同比增長25.6%至18.52億元,這部分成本的增加主要因為斗魚在電競轉播上及電競賽事內容上的投入增加。

          此外斗魚第四季度的寬帶成本同比增長12.7%至1.7億元,銷售和營銷費用同比增長27.3%至1.7億元,研發(fā)費用同比增長18.6%至1.19億元,管理費用同比增長54%至1.17億元,眾多費用支出的大幅增長最終導致斗魚Q4入不敷出的局面。

          不過從長遠看來,這些虧損也許是值得的。

          從MAU看來,斗魚的月活似乎并沒有想象中優(yōu)秀,其在移動端的MUA也一直被曾all in移動端的虎牙壓過一頭。需要特別注意的是斗魚在2020年Q3的MAU達到1.93億,創(chuàng)歷史新高。

          這是因為斗魚的在游戲賽事版權方面的高覆蓋率與眾多的簽約戰(zhàn)隊數量,且簽約戰(zhàn)隊覆蓋了行業(yè)內絕大多數頂級戰(zhàn)隊。

          同時,斗魚在Q3還上線了賬號數據互通系統(tǒng),覆蓋了《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊旗下多款熱門游戲,這對斗魚Q3的用戶增長無疑起到了明顯促進作用。至于其在移動端如何提高月活,則需繼續(xù)延展社區(qū)與視頻方面的相關內容。

          4. 綜合分析

          1)斗魚:以電競為核心的多元化平臺

          直播平臺的內容生產核心就是主播,也是所有營收的起點。早期斗魚的發(fā)展策略與大多數游戲直播平臺相同,專注在直播平臺的內容核心——頭部主播身上。

          在行業(yè)發(fā)展略有雛形時斗魚已經成為一大批熱門主播的簽約平臺、電競戰(zhàn)隊的贊助公司,在平臺流量與知名度上都處于當時數一數二的地位,也在啟動初期就獲得了大量融資。

          隨著行業(yè)競爭進入白熱化狀態(tài),斗魚雖然還處于長期虧損的情況,但已經是最有名氣的游戲直播平臺之一。

          在堅持內容為核心快速變現取得營收的同時,斗魚也在積極探索多元化的產品形態(tài)。其在早期產品尚處于引進期時就上線了魚吧、視頻等業(yè)務方向,經歷幾年打磨到現在也算小有成果,而這也將是斗魚未來的主要業(yè)務發(fā)展方向。

          隨著平臺的不斷發(fā)展,在各種新興業(yè)務斗魚也都留下過嘗試的足跡。在直播+電商這一帶貨模式興起之前,其就開始了京東的合作,在各類電商促銷節(jié)日中斗魚都積極結合自身優(yōu)勢,與電商平臺進行合作。

          2020疫情時斗魚也推出直播+公益的新模式,以旗下主播的影響力帶動貧困地區(qū)發(fā)展,增強了在政府與社會面前的企業(yè)公信力。

          不滿足于傳統(tǒng)技術的斗魚也在積極探索新技術的應用可能性,2020年斗魚全年累計發(fā)明授權量為458件,位居互聯網企業(yè)第七名,游戲直播行業(yè)第一名。

          將技術創(chuàng)新方向與用戶需求保持一致的同時,斗魚致力于通過技術創(chuàng)新為用戶提供了更加有意思的直播體驗,從而逐漸增強自身競爭壁壘。

          成熟期斗魚的具體業(yè)務雖然多元化,但不難發(fā)現其主要發(fā)展方向:打造以電競為核心,“直播+視頻+社區(qū)”的多元化泛娛樂平臺。

          2)虎牙:以價值為導向的泛娛樂直播平臺

          相比于大量燒錢擴張的斗魚,虎牙這家中國最早上市的直播平臺的發(fā)展戰(zhàn)略一直以高價值方向為導向。初期的虎牙就投入大量資源在移動端產品的打造上,且其在挖掘大主播的過程中也注重于對中小型主播的扶持,打下了流量基礎。

          同時,虎牙在眾多競爭對手還在“搶人”的階段時就已注意到了技術對直播的重要性,虎牙的slogan就為“技術驅動娛樂-彈幕式互動直播平臺”。直播平臺中虎牙首先提供了HTML5直播,藍光、原畫高清直播等技術,確保了用戶的觀看體驗,早早地就以技術上的領先確立了優(yōu)勢。

          在“兩超多強”的局面出現時,虎牙開始了其在電競于頭部主播方面與斗魚的全面競爭。

          截止目前,虎牙占據了英雄聯盟這一板塊的大部分頭部主播。同時絲毫不吝惜成本,高價挖走主播“韋神”、簽下退役人氣選手“uzi”等行為更顯示其對頭部主播資源的勢在必得。電競方面,虎牙在贊助頂尖戰(zhàn)隊、電競賽事的同時也簽下了無數與退役職業(yè)選手的直播合同。

          虎牙以高價值業(yè)務為導向的發(fā)展方向還體現在其的海外業(yè)務與陪玩業(yè)務,18年虎牙就上線了其海外版NIMO TV,主要市場為東南亞、拉美地區(qū),雖然暫時沒有其數據披露,但其在18年底便已做到了千萬MAU,其業(yè)務實力不容小覷。

          在2020年4月,虎牙將其陪玩業(yè)務單獨拆分成一個產品,精簡了虎牙功能的同時又朝新的行業(yè)正式進軍。

          3)快手:繼續(xù)開拓下沉市場

          快手直播功能上線于2016年,經過4年培育,快手直播業(yè)務月活已達2億多,且其直播營收也占其總營收的最大頭。

          從其游戲直播業(yè)務來看,快手仍堅持其對下沉群體市場的拓展,重點放在目標用戶與自身重合率高的游戲上(王者榮耀,和平精英,穿越火線),憑借其極大的流量迅速奪取市場。

          至于未來的發(fā)展方向,快手也將繼續(xù)以用戶契合度高的手游入手,逐步發(fā)展其游戲直播業(yè)務,提高游戲直播在其直播業(yè)務中的重要性。

          4)嗶哩嗶哩:擴大用戶群體

          由于二次元用戶群體與游戲玩家群體的重合性,嗶哩嗶哩在游戲直播領域可謂一開始便如魚得水。

          嗶哩嗶哩全力發(fā)展直播業(yè)務是在2019年,高價挖走斗魚娛樂主播“馮提莫”、拿下2020年到2022年三年的英雄聯盟全球總決賽中國大陸直播獨家版權,標志著嗶哩嗶哩正式發(fā)力其游戲直播業(yè)務。

          作為AVG領域視頻平臺起家的嗶哩嗶哩,一直在想辦法擴大其用戶群體。

          直播業(yè)務正是與其原有視頻業(yè)務相輔相成,彼此扶持的不二之選。直播業(yè)務加入后,也將在其PUGC、OGC的基礎上增加一個收攬用戶的新入口。直播+視頻的模式比起單一化的視頻業(yè)務,更有助于其擴大用戶群體的同時保持社區(qū)互動氛圍。

          嗶哩嗶哩的品牌升級從“用戶感興趣的視頻”也在逐步升級為“用戶感興趣的消費場景”。開放更多營銷場景,如直播,也能夠與其用戶建立更多連接,其高層也坦言2021年將是嗶哩嗶哩全面開放直播業(yè)務商業(yè)生態(tài)的重要一年。嗶哩嗶哩在游戲直播領域的發(fā)展才剛剛開始。

          五、總結

          2018年“千播大戰(zhàn)”的結束,對于斗魚來說迎來的不是休整期,而是通過各種拓展業(yè)務快速發(fā)展的成長期。

          游戲直播行業(yè)的未來不僅僅系于當前垂直領域的發(fā)展,更重要的是各種創(chuàng)新業(yè)務給整個行業(yè)市場帶來的生命力。未來的斗魚能否通過其在視頻與社區(qū)業(yè)務上的建設增加其在游戲直播行業(yè)的競爭力,還需市場進行檢驗。

          本文由@Composer 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

          題圖來自unsplash,基于CC0協(xié)議


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          <title>無序列表</title>

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          程序員喜歡的習慣<br />

          一般都是無序標簽

          <ul type="circle">

          <li>寫代碼</li>

          <li>寫博客</li>

          <li>看妹妹</li>

          <li>嗑瓜子</li>

          </ul type="a" start="4">

          程序員一天的生活

          <ol>

          <li>吃飯</li>

          <li>睡覺</li>

          <li>打豆豆</li>

          <li>喝水</li>

          </ol>

          定義列表

          計算機的主要硬件組成

          <dl>

          <dt>輸入設備</dt>

          <dd>鼠標 鍵盤 攝像頭以及麥克風等</dd>

          <dt>中央處理器</dt>

          <dd>cpu</dd>

          <dt>輸出設備</dt>

          <dd>顯示器 音響 打印機</dd>

          <dt>存儲設備</dt>

          <dd>內存 硬盤等</dd>

          </dl>

          <div id="hander">頂部</div>

          <div id="middle">中部</div>

          <div id="footer">尾部</div>

          <div><span><b>新聞</b></span>&nbsp;&nbsp;<span>圖片</span>&nbsp;&nbsp;<span>軍事</span>&nbsp;</div>

          <div><span></span></div>

          </body>

          </html>

          著HTML5標準定稿掀起的熱潮,白鷺時代14年11月主辦“HTML5移動游戲大會”,微信開放HTML5分享接口引得行業(yè)一片驚呼,再到搜狐力推HTML5而重磅發(fā)布手機搜狐網3.0,以及HTML5游戲引擎成熟到部分游戲開始盈利,各大利好消息都充分表明:HTML5新時代到來了。

          爆發(fā)前夜,HTML5需要真正實現落地

          《圍住神經貓》在移動社交平臺爆紅,或許是HTML5在國內走向大熱的一個重要轉折。不過,神經貓爆紅的背后,又反映出部分問題,一方面HTML5移動游戲目前還缺乏中重度游戲;另一方面是迄今為止,行業(yè)內還沒有出現盈利能力超強的爆款產品,大多數開發(fā)者在面對HTML5移動游戲時,更多的選擇了通過做用戶流量實現盈利。這意味著,HTML5移動游戲在迎來爆發(fā)之前,遭遇了瓶頸。

          在白鷺時代看來,HTML5所遇到的瓶頸,一方面是HTML5游戲如何具備更高性能體驗;另一方面則是如何運用HTML5技術開發(fā)出具備強大盈利能力的游戲產品。撥云見日看本質,實際上只是生態(tài)的問題。

          在面對HTML5相關技術時候,沒有形成一個自上而下漏斗狀的推動。行業(yè)者們都知道HTML5技術的強大,但是實際上HTML5只是一項技術標準總和,它包含了數萬個具體的技術標準,行業(yè)者們對HTML5產生了錯誤的認知和定位。更令人擔憂的是,行業(yè)者們又寄希望于利用HTML5,來改變甚至顛覆原生移動游戲的生態(tài)系統(tǒng),從而忽視了HTML5在移動游戲領域落地的難度。

          除了HTML5移動游戲相關的開發(fā)引擎和工具外,HTML5要想實現落地,就還需要一個中間件來解決移動設備上的性能問題,使得HTML5移動游戲具備媲美原生游戲的體驗,同時擁有強大的盈利能力并形成生態(tài)。

          漏斗效應,白鷺時代推動HTML5落地

          誰能真正率先讓HTML5實現在移動游戲領域的技術落地,誰就是這行業(yè)真正的領導者。白鷺時代是幸運的,因為他們具備這樣的能力。一方面得益于核心團隊在Adobe擁有多年從業(yè)經歷,擁有一個成熟的團隊,并且具備足夠的技術積累。另一方面則是多年的Flash開發(fā)經歷,使他們看清楚了HTML5的機會與不足,從而能夠以創(chuàng)新的思維重新審視HTML5面臨的真正難題。然后我們看到了白鷺的行動,他們完成了HTML5技術標準的分類,把最適合做游戲的API,歸納并開源成Egret引擎以及一系列輔助工具提供給開發(fā)者。

          而白鷺引擎真正做的更重要的事情,則是給開發(fā)者提供一套HTML5移動游戲運行的解決方案。因此,白鷺引擎重磅推出了Egret Runtime(運行時),讓HTML5移動游戲真正具備媲美原生游戲的用戶體驗,成為真正實現落地的生態(tài)產品。

          解決方案,全面解讀白鷺Egret Runtime

          Egret Runtime實際上是大幅強化HTML5游戲體驗的擴展組件,并且它可以作為擴展模塊無縫的嵌入到移動瀏覽器,或者原生的移動應用中。完全忽略不同的操作系統(tǒng)、瀏覽器、終端甚至應用場景,讓基于Egret引擎開發(fā)的HTML5移動游戲,以接近原生游戲的表現在用戶的終端設備上高效運行。

          從技術角度來看,作為一個擴展組件,Egret Runtime直接支持HTML5游戲運行所需要的所有底層功能。當Egret Runtime被瀏覽器或者App激活時,它會為當前啟動的HTML5移動游戲提供加速模式,同時將游戲中所有功能映射為原生的實現方式,并開啟硬件加速,使游戲中的渲染元素通過GPU進行渲染,單從這一點,就已經把HTML5移動游戲的用戶體驗,提升到了更高層次。加上Egret Runtime的其它功能,如網絡加載、內存管理、音效控制和數據運算功能,它都會映射為原生代碼,從而使得HTML5移動游戲,能夠以原生性能和體驗,在幾乎所有的移動應用場景實現運行,并且是即點即玩,準入門檻低到極致。

          而從市場角度而言,Egret Runtime可以作為擴展模塊無縫嵌入到任意應用場景,因此Egret Runtime幾乎可以調動一切移動資源,來為移動游戲的推廣、運營乃至營收服務。譬如音樂類App酷我音樂,或者社交類App陌陌,功能類App美圖秀秀,移動瀏覽器等,這些原生應用擁有龐大的用戶流量,但是他們變現盈利的方式,目前主要還是依托廣告以及CPA推廣為主,而一旦接入Runtime,他們就完全可以以聯合運營的方式,將這些富余的流量,導入到聯運的HTML5游戲中,讓整個移動市場,都能在HTML5移動游戲中,發(fā)揮其流量優(yōu)勢,并推動HTML5游戲的全面發(fā)展。

          一方面是讓HTML5游戲突破性能瓶頸,使其具備原生游戲一般的用戶體驗。另一方面是充分調動資源,讓移動應用市場的產品都可以參與到HTML5游戲的運營,乃至開發(fā)制作中來,使得HTML5游戲在任何場景都能即點即玩。Egret Runtime無疑是真正讓HTML5游戲市場爆發(fā)的關鍵按鈕。

          生態(tài)工具,Egret Runtime或不止于游戲開發(fā)

          未來游戲的發(fā)展趨勢,是向著微端化和無端化發(fā)展的。目前,分發(fā)模式帶來的實際問題已經凸顯;Web化的內容,在無網狀態(tài)下根本不可玩,使得其無法解決碎片化體驗的問題;加上純HTML5游戲也很難在全平臺交互體驗;HTML5游戲終端設備屏幕適配的問題也很難解決。更重要的是,HTML5需要一次真正意義上的變革,使得針對游戲、音頻、視頻等能實現一次最終的轉換。

          全部是原生底層的調用的Egret Runtime的誕生,徹底解決了這一系列難題。因此,Egret Runtime是HTML5移動游戲的運行時解決方案,更是一個近乎完美的HTML5移動游戲首款生態(tài)產品。

          站在行業(yè)旁觀者的角度審視,作為HTML5技術發(fā)展和落地的推動者,白鷺時代吸取了Flash Player的教訓,避開了Flash作為自有技術,需要用戶安裝的難題,而是完全植入各大平臺和應用場景,讓用戶即點即玩,不需要交給用戶完成安裝或升級。在To B方面,Egret Runtime給大平臺服務,它能以70K的體積植入到各大瀏覽器、APP及終端平臺中;而在To C方面,Egret Runtime又能切實為用戶帶來更好的移動游戲體驗,讓HTML5移動游戲的體驗可以媲美原生游戲。它并非要顛覆原生游戲的生態(tài)系統(tǒng),而是自成體系,連帶著創(chuàng)造出了一個屬于HTML5移動游戲,乃至HTML5移動應用的生態(tài)系統(tǒng)。

          “最終升華HTML5,升級HTML5標準化的是做Flash的人?!边@是白鷺時代聯合創(chuàng)始人馬鑒在談到Egret Runtime時,向媒體傳達的觀點。而在同期,小米旗下的硬件設備、獵豹瀏覽器,騰訊X5瀏覽器等正在全線植入Egret Runtime,不出所料的話,Egret Runtime作為全球首款HTML5移動游戲生態(tài)型產品,將會應用到越來越多的應用場景中。到那時,HTML5的時代,或許才會真正到來。


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