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          HTML5(六)-Canvas 高級操作

          HTML5(六)-Canvas 高級操作

          一篇文章《HTML5(五)——Canvas API》介紹 canvas 繪制基本圖形,這節開始介紹canvas的高級操作。

          一、canvas 轉換

          canvas 轉換常用的幾種方法介紹,如下:

          方法

          描述

          scale()

          縮放當前繪圖至更大或更小。

          rotate()

          旋轉當前繪圖。

          translate()

          重新映射畫布上的 (0,0) 位置。

          transform()

          替換繪圖的當前轉換矩陣。

          setTransform()

          將當前轉換重置為單位矩陣。然后運行 transform()。

          1.1 、scale - 縮放

          使用語法:scale(x,y)

          x:表示水平方向的縮放倍數

          y:表示垂直方向的縮放倍數

          eg:canvas 繪制的矩形框放大兩倍,代碼如下:

          var canvas=document.getElementById("canvas")
          var ctx=canvas.getContext("2d")
          ctx.scale(2,2)
          ctx.fillStyle="red"
          ctx.fillRect(0,0,200,200)

          1.2、translate - 畫布平移

          使用語法:translate(x,y)

          x:添加到水平坐標上的位置

          y:添加到垂直坐標上的位置

          設置之后開始繪制的圖片位置從(x,y)算起。

          eg:繪制兩個一樣的矩形,一個在平移前繪制,一個在平移后繪制,代碼如下:

          var canvas=document.getElementById("canvas")
          var ctx=canvas.getContext("2d")
          ctx.fillStyle="red"
                  
          ctx.fillRect(0,0,200,200)
          //平移
          ctx.translate(200,200)
          ctx.fillRect(0,0,200,200)

          運行結果如圖:

          1.3 、rotate - 旋轉

          使用語法:rotate(angle)

          angle 旋轉弧度,如果想使用角度,可以把角度轉成弧度,公式為:deg * Path.PI/180。

          eg:將一個矩形旋轉45度,代碼如下:

          var canvas=document.getElementById("canvas")
          var ctx=canvas.getContext("2d")
          //旋轉45度
          ctx.rotate(45*Math.PI/180)
          ctx.fillStyle="red"
          ctx.fillRect(0,0,200,200)

          運行結果如圖:

          根據上述結果我們發現旋轉的時候,默認原點是畫布的起始點,我們想要的旋轉是在矩形框中心為原點的旋轉,此時我們需要借助上translate平移,重置一下原點,修改上述代碼為:

          <canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
          
          var canvas=document.getElementById("canvas")
          var ctx=canvas.getContext("2d")
          
          ctx.translate(200,200)
          ctx.rotate(45*Math.PI/180)
          ctx.translate(-200,-200)
          
          ctx.fillStyle="red"
          ctx.fillRect(100,100,200,200)

          運行結果如圖:

          1.4、transform - 矩陣變換

          使用語法:transform(a,b,c,d,e,f)

          • a:水平縮放
          • b:水平傾斜
          • c:垂直傾斜
          • d:垂直縮放
          • e:水平移動
          • f:垂直移動

          transform可以替代前邊平移、縮放、旋轉三者,如下:

          // 平移
          translate(x,y) <=> transform(1,0,0,1,x,y) <=> transform(0,1,1,0,x,y)
          // 縮放
          sacle(x,y) <=> transform(x,0,0,y,0,0) 
          // 旋轉
          rotate(angle) <=> transform(Math.cos(angle*Math.PI/180), Math.sin(angel*Math.PI/180), -Math.sin(angle*Math.PI/180), Math.cos(angle*Math.PI/180))

          1.5、setTransform - 矩陣變換

          setTransform()方法將變換的矩陣進行重置,它把當前的變換矩陣重置為單位矩陣
          使用語法:transform(a,b,c,d,e,f)
          各參數說明:水平旋轉、水平傾斜、垂直傾斜、垂直縮放、水平移動、垂直移動

          setTransform() 方法把當前的變換矩陣重置為單位矩陣,然后以相同的參數運行 transform()

          二、canvas 操作圖片

          drawImage() 在畫布上繪制圖像、畫布或視頻。也能夠繪制圖片的一部分,增加或減少圖像的尺寸。以下是三種常見使用語法:

          • 語法1:drawImage( img , x , y )
          • 語法2:drawImage( img , x , y , width , height )
          • 語法3:drawImage( img , sx , sy , swidth, sheight , x , y , width , height )

          上述參數表示的意義如下:

          參數

          描述

          img

          規定要使用的圖像、畫布或視頻。

          sx

          可選。開始剪切的 x 坐標位置。

          sy

          可選。開始剪切的 y 坐標位置。

          swidth

          可選。被剪切圖像的寬度。

          sheight

          可選。被剪切圖像的高度。

          x

          在畫布上放置圖像的 x 坐標位置。

          y

          在畫布上放置圖像的 y 坐標位置。

          width

          可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像)

          height

          可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像)

          eg:利用語法3,進行繪制圖片的部分內容,實現如下效果:

          給上述兔子順便加一個點擊屏幕暫停開始功能,完整代碼如下:

          <canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
          <script>
           var canvas=document.getElementById("canvas")
           var ctx=canvas.getContext("2d")
           var img=new Image()
           let pause=false,frameCounter=0,i=0;
           img.src="./rotate.png"
           img.onload=function(){
            requestAnimationFrame(next)
           }
          function next(){
           ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
           if(frameCounter%5==0){ //frameCounter 控制動畫速度
            i++
            if(i==11)i=0
           }
           ctx.drawImage(img,
            0,i*240,240,240,
            0,0,240,240) // 每張圖片寬高都是240,具體參數根據圖片而定
            frameCounter ++
            if(!pause)requestAnimationFrame(next)
           }
          window.onclick=function(){
           pause=!pause
           next()
          }
          </script>

          eg:使用 canvas 畫布處理視頻,使用定時器繪制視頻的當前幀,連續起來就是一個視頻,需要注意的是必須處理暫停和開始播放兩種操作,具體代碼如下:

          var v=document.getElementById("video1");
          var c=document.getElementById("myCanvas");
          ctx=c.getContext('2d');
          v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function() 
          {ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
          v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
          v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);

          三、像素級操作

          常見的像素級的操作有三種:

          • getImageData() - 獲取畫布像素數據
          • createImageData() - 創建新的、空白像素
          • putImageData() - 圖像像素數據放回畫布

          3.1、getImageData

          使用語法:getImageData( x , y , width , height )

          • x:要被提取的圖像數據矩形區域的左上角 x 坐標。
          • y:要被提取的圖像數據矩形區域的左上角 y 坐標。
          • width:被提取的圖像數據矩形區域的寬度
          • height:被提取的圖像數據矩形區域的高度

          返回一個 imageData 對象,用來描述 canvas 區域隱含的像素數據,這個區域通過像素表示,起點是( x , y ),寬高為 widht 和 height 。

          imageData 對象包含三個屬性:

          • imageData.height - 像素描述的矩形實際高度。
          • imageData.width - 像素描述的矩形實際寬度。
          • imageData.data - 包含 rgba 順序數據的一個數組,數據使用0-255直接整數表示。

          3.2、createImageData

          使用語法:

          createImageData( width , height )

          創建一個空白的 imageData 對象,新對象的默認像素值 transparent black。對于imageData對象中的每個像素值,都存在 rgba 這四方面的信息,即:

          • r - 紅色(0-255)
          • g - 綠色(0-255)
          • b - 藍色(0-255)
          • a - alpha(0-255,0是透明,255是完全可見)

          新對象默認像素值為(0,0,0,0)。

          eg:如果我們想把 imageData 中一個像素變為紅色時,可以改變第一和第四位信息,代碼如下:

          var imageData=ctx.createImageData(100,100)
          imageData.data[0]=255
          imageData.data[1]=0
          imageData.data[2]=0
          imageData.data[3]=255

          3.1、putImageData

          使用語法:

          putImageData( imgData , x , y , dirtyX , dirtyY , dirtyWidth ,dirtyHeight );

          參數及意義:

          參數

          描述

          imgData

          規定要放回畫布的 ImageData 對象。

          x

          ImageData 對象左上角的 x 坐標,以像素計。

          y

          ImageData 對象左上角的 y 坐標,以像素計。

          dirtyX

          可選。水平值(x),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。

          dirtyY

          可選。水平值(y),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。

          dirtyWidth

          可選。在畫布上繪制圖像所使用的寬度。

          dirtyHeight

          可選。在畫布上繪制圖像所使用的高度。

          通過 getImageData 復制的指定矩形像素數據,編輯之后,通過 putImageData 方法將圖像數據放回畫布上。

          eg:添加濾鏡效果:上述兔子是白色的變換成紅色兔子,這時需要把綠色和藍色都設置成0即可,代碼如下:

          顯示馬賽克圖像時,淡入動畫是逐漸從很模糊到很清晰馬賽克的過程,淡出動畫的處理是從圖像變得清晰后又慢慢變得模糊的過程,下面我們就來看看具體的內容。



          我們先來看看馬賽克圖像的淡入效果

          代碼如下

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>

          <title></title>

          <meta charset="utf-8" />

          <script type="text/javascript">

          var imageData;

          var fadeMosaicSize=0;

          var THandle;

          var mem_canvas;

          var mem_context;

          var context;

          var img;

          function loadImage() {

          img=new Image();

          mem_canvas=document.createElement('canvas');

          img.onload=function onImageLoad() {

          mem_canvas.width=img.width;

          mem_canvas.height=img.height;

          mem_context=mem_canvas.getContext('2d');

          mem_context.drawImage(img, 0, 0);

          imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

          startFadeIn();

          }

          img.src='img/luffy.jpg';

          var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');

          if (!canvas || !canvas.getContext) {

          return false;

          }else{

          context=canvas.getContext('2d');

          }

          }

          function startFadeIn() {

          fadeMosaicSize=64;

          THandle=setInterval(onFadeIn, 50);

          }

          function onFadeIn() {

          if (fadeMosaicSize <=1) {

          clearInterval(THandle);

          context.drawImage(img, 32, 32);

          } else {

          CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

          context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

          fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

          }

          }

          function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {

          var x=0;

          var y=0;

          for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {

          for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {

          var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];

          var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];

          var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];

          context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";

          context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);

          }

          }

          }

          </script>

          </head>

          <body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">

          <canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>

          <div>Canvas Demo</div>

          <div id="output"></div>

          </body>

          </html>

          說明:

          由于body標簽的onload事件,在頁面顯示時會通過調用loadImagen()函數開始處理。

          頁面顯示后創建內部繪制的Canves對象,并讀取圖像。獲得繪制后的像素數據。之后,啟動計時器處理,在計時器的事件中創建馬賽克圖像并將其繪制到畫面上。在執行計時器處理時,會減少馬賽克的大小(fadeMosaicSize),從很粗的馬賽克開始變得很清晰的馬賽克動畫,以表示淡入效果。

          要調整漸變速度,可以更改計時器的間隔,

          fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

          運行結果:

          顯示上面的HTML文件。顯示很深的馬賽克圖像。



          這是一個動態的過程,圖像會慢慢的變清晰,最后就會出現如下效果



          看完了淡入的效果,接下來我們來看看馬賽克圖像淡入淡出的效果實現

          代碼如下

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>

          <title></title>

          <meta charset="utf-8" />

          <script type="text/javascript">

          var imageData;

          var fadeMosaicSize=0;

          var THandle;

          var mem_canvas;

          var mem_context;

          var context;

          var img;

          function loadImage() {

          img=new Image();

          mem_canvas=document.createElement('canvas');

          img.onload=function onImageLoad() {

          mem_canvas.width=img.width;

          mem_canvas.height=img.height;

          mem_context=mem_canvas.getContext('2d');

          mem_context.drawImage(img, 0, 0);

          imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

          startFadeIn();

          }

          img.src='img/luffy.jpg';

          var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');

          if (!canvas || !canvas.getContext) {

          return false;

          }else{

          context=canvas.getContext('2d');

          }

          }

          function startFadeIn() {

          fadeMosaicSize=64;

          THandle=setInterval(onFadeIn, 50);

          }

          function startFadeOut() {

          fadeMosaicSize=1;

          THandle=setInterval(onFadeOut, 50);

          }

          function onFadeIn() {

          if (fadeMosaicSize <=1) {

          clearInterval(THandle);

          context.drawImage(img, 32, 32);

          THandle=setInterval(onShow, 2000);

          } else {

          CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

          context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

          fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);

          }

          }

          function onShow() {

          clearInterval(THandle);

          startFadeOut();

          }

          function onFadeOut() {

          if (64 < fadeMosaicSize) {

          clearInterval(THandle);

          context.fillStyle="#FFFFFF";

          context.fillRect(32, 32, mem_canvas.width, mem_canvas.height);

          } else {

          CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);

          context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);

          fadeMosaicSize=Math.ceil(fadeMosaicSize * 1.5);

          }

          }

          function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {

          var x=0;

          var y=0;

          for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {

          for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {

          var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];

          var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];

          var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];

          context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";

          context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);

          }

          }

          }

          </script>

          </head>

          <body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">

          <canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>

          <div>Canvas Demo</div>

          <div id="output"></div>

          </body>

          </html>

          說明:

          在處理完前一個代碼之后,它執行2秒的間隔,然后在該間隔中執行onFadeOut,是淡出之前執行的代碼。

          運行結果

          執行上面的HTML文件,將顯示如下馬賽克效果



          然后逐漸變得清晰,如下



          之后,圖像顯示約兩秒鐘,然后圖像開始出現馬賽克效果,如下圖所示



          然后,馬賽克逐漸變粗,最后隱藏,如下所示,頁面什么也沒有了



          以上就是HTML5 canvas如何實現馬賽克的淡入淡出效果(代碼)的詳細內容,更多請關注其它相關文章!

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          內容是《Web前端開發之Javascript視頻》的課件,請配合大師哥《Javascript》視頻課程學習。

          計時器:

          Javascript是單線程語言,但它允許通過設置超時和間歇時間值來調度代碼在特定的時刻執行;其是通過setTimeout()和setInterval()兩個window對象的全局函數實現的,用來注冊在指定的時間之后單次或重復調用的函數;

          setTimeout():

          延遲代碼執行(也叫超時調用):用來實現一段代碼在指定的毫秒之后運行;

          語法:window.setTimeout(code,delay),code要執行的代碼,可以是一個包含Javascript的代碼字符串,也可以是一個函數,delay等待的毫秒數;

          // 不建議傳遞字符串
          setTimeout("alert('zeronetwork')",3000);
          // 推薦的使用方式
          setTimeout(function(){
              alert('zeronetwork');
          },3000);
          // 推薦的使用方式
          setTimeout(show,3000);
          function show(){
              alert('zeronetwork');
          }

          因為歷史原因,第一個參數可以傳遞字符串,但有可能導致性能損失,因為這個字符串會在指定的超時時間之后進行求值,相當于執行eval(),因此不推薦使用字符串的形式;

          // 能達到無限循環的目的
          var n = 0;
          function fun(){
              n++;
              console.log(n);
              setTimeout(fun, 1000);
          }
          fun();  // 直接執行
          setTimeout(fun,3000);

          第二個參數是一個表示等待多長時間的毫秒數,但經過該時間后指定的代碼并不一定會執行;Javascript是一個單線程的解釋器,因此一定時間內只能執行一段代碼;為了控制要執行的代碼,就有一個Javascript任務隊列,這些任務會執照將它們添加到隊列的順序執行;這個參數實際上是告訴Javascript再過多長時間把當前任務添加到隊列中,如果隊列是空的,那么添加的代碼會立即執行,如果隊列不是空的,那么它就要等前面的代碼執行完畢后再執行;

          另外,如果該參數為0,也并不一定會立即執行,因為也需要將它放到隊列中,等待前面的任務全部執行完后,才會“立即”執行;

          setTimeout()方法會返回一個數字ID,ID本質上是要延遲進程的ID,是計劃執行代碼的唯一標識符;可以使用clearTimeout()方法,調用此ID,達到取消超時調用的目的;

          var timeoutid = setTimeout(function(){
              alert("zeronetwork");
          },3000);
          console.log(timeoutid);
          clearTimeout(timeoutid);

          只要是在指定的時間尚未過去之前調用clearTimeout(),就可以完全取消超時調用;

          <input type="button" value="開始" onclick="showClock()" />
          <input type="button" value="取消" onclick="window.clearTimeout(ident)" />
          <div id="showtime">time</div>
          <script>
          function showClock(){
              var d = new Date();
              var showtime = document.getElementById("showtime");
              showtime.innerHTML = d.toLocaleString();
              // ident = setTimeout(showClock(), 1000);
              ident = setTimeout("showClock()", 1000);
          }
          </script>

          示例:可以利用 clearTimeout() 方法在特定條件下清除延遲處理代碼。例如,當鼠標指針移過某個元素,停留半秒鐘之后才會彈出提示信息,一旦鼠標指針移出當前元素,就立即清除前面定義的延遲處理函數,避免干擾;

          <h1>零點網絡</h1>
          <div>零點教育是從事IT教育</div>
          <p>主講:零點網絡</p>
          <script>
          var o = document.getElementsByTagName('body')[0].childNodes;
          for(var i=0; i<o.length; i++){
              o[i].onmouseover = function(i){
                  return function(){
                      f(o[i]);
                  }
              }(i);
              o[i].onmouseout = function(i){
                  return function(){
                      clearTimeout(o[i].out);
                  }
              }(i);
          }
          function f(o){
              o.out = setTimeout(function(){
                  console.log(o.tagName + ":" + o.innerText);
              },500);
          }
          </script>

          除前兩個參數之外,HTML5規范還允許setTimeout()傳入額外的參數,并在調用函數時把這些參數傳遞過去;

          setTimeout(function(str,age){
              alert(str + "age:" + age);
          },3000,"wangwei",18);

          時間間隔setInterval():

          代碼延遲執行機制在執行一次后就失效,而在應用中,有時希望某個程序能反復執行,比如說倒計時等,需要每秒執行一次;為此可以使用window方法的setInterval方法,其會按照指定的時間間隔重復執行代碼,直到取消或頁面被卸載;其與setTimeout()類似,參數也一致;

          // 不建議使用字符串
          setInterval("console.log('zero')", 3000);
          // 推薦的方式
          setInterval(function(){
              console.log('zero');
          },3000);
           
          function timer(){
              var d = new Date();
              document.getElementById("result").innerText = d.toLocaleTimeString();
          }
          setInterval(timer,1000);
           
          // 輸出的時間并不精確,并不是整1000毫秒
          var firstTime = new Date().getTime();
          setInterval(function(){
              var lastTime = new Date().getTime();
              console.log(lastTime - firstTime);
              // alert("ok");  // 會暫停
              firstTime = lastTime;
          },1000);
          同setTimeout()一樣,setInterval()也支持第三個參數;

          取消間隔性執行代碼:

          使用setInterval()方法同樣會返回一個間隔調用ID,該ID可用于在將來某個時間取消間隔調用;可以使用clearInterval方法移除間隔調用,其接收一個計時器ID作為參數;

          // 如果不使用它的返回值,可以直接使用數字1、2...
          var i = 0;
          setInterval(function(){
              console.log(i++);
              if(i>10)
                  clearInterval(1);
          },1000);

          取消間隔調用的重要性要遠遠高于取消超時調用,因為在不取消的情況下,間隔調用將會一直執行到頁面卸載;

          var num = 0, max = 10;
          var intervalId = null;
          function incNum(){
              num++;
              console.log(num);
              // 如果執行次數達到了max設定的值,則取消后續的調用
              if(num == max){
                  clearInterval(intervalId);
                  alert("結束");
              }
          }
          intervalId = setInterval(incNum, 1000);
           
          // 另外
          var mInput = document.getElementsByTagName('input')[0];
          var sInput = document.getElementsByTagName('input')[1];
          var m = 4,s = 52;
          var timer = setInterval(function(){
              s++;
              if(s == 60){
                  s = 0;
                  m++;
              }
              sInput.value = s;
              mInput.value = m;
              if(m == 5)
                  clearInterval(timer); 
          },1000);

          setTimeout()與setInterval()同時使用時,其返回的id也會按順序返回;

          在某些時候 setTimeout()與 setInterval() 可以實現同樣的效果;

          var num = 0, max = 10;
          function incNum(){
              num++;
              console.log(num);
              // 如果執行次數達到了max設定的值,則取消后續的調用
              if(num < max){
                  setTimeout(incNum, 1000)
              }else{
                  alert("結束");
              }
          }
          setTimeout(incNum, 1000);

          在使用超時調用時,沒有必要使用超時調用ID,因為每次執行代碼之后,如果不再設置另一次超時調用,調用就會自動停止;

          一般認為,使用延遲代碼來模擬時間間隔是一種最佳方式;在開發環境中,很少使用時間間隔,因為時間間隔可能會在前一個間隔調用結束之前啟動,而延遲代碼完全可以避免這一點;

          <div id="loadBar" style="border: red 1px solid;"></div>
          <script>
          var num = 0;
          var colors = ['#494949','#646464','#747474','#888888','#969696','#A8A8A8','#B6B6B6','#C6C6C6','#D7D7D7','#E1E1E1','#F0F0F0','#F9F9F9'];
          function loading(){
              num++;
              var loadBar = document.getElementById("loadBar");
              loadBar.style.color = colors[num-1];
              loadBar.innerHTML = loadBar.innerHTML + "■";
              if(num < 12){
                  setTimeout(loading, 1000);
              }else{
                  loadBar.style.display = "none";
                  window.open("https://www.zeronetwork.cn/","new");
              }
          }
          window.onload = loading;
          </script>
           
          /*
          定時器應用函數 invoke 
          如果只傳遞f,start,則使用setTimeout
          如果沒有傳遞end,則永久循環執行f,否則在end后停止
          */
          function invoke(f, start, interval, end){
              if(!start) start = 0;  // 默認設置為0毫秒
              if(arguments.length <= 2)  // 單次調用模式
                  setTimeout(f, start); 
              else{                   // 多次調用模式
                  setTimeout(repeat, start);  // 若干秒后調用repeat()
                  function repeat(){
                      var h = setInterval(f, interval);  // 循環調用f()
                      // 在end毫秒后停止調用,前提是end已經定義了
                      if(end){
                          setTimeout(function(){
                              clearInterval(h);
                          }, end);
                      }
                  }
              }
          }
          invoke(function(){
              console.log("wangwei");
          },1000,2000,5000);


          Web前端開發之JavaScript-零點程序員-王唯


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