一篇文章《HTML5(五)——Canvas API》介紹 canvas 繪制基本圖形,這節開始介紹canvas的高級操作。
canvas 轉換常用的幾種方法介紹,如下:
方法 | 描述 |
scale() | 縮放當前繪圖至更大或更小。 |
rotate() | 旋轉當前繪圖。 |
translate() | 重新映射畫布上的 (0,0) 位置。 |
transform() | 替換繪圖的當前轉換矩陣。 |
setTransform() | 將當前轉換重置為單位矩陣。然后運行 transform()。 |
1.1 、scale - 縮放
使用語法:scale(x,y)
x:表示水平方向的縮放倍數
y:表示垂直方向的縮放倍數
eg:canvas 繪制的矩形框放大兩倍,代碼如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.scale(2,2)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
1.2、translate - 畫布平移
使用語法:translate(x,y)
x:添加到水平坐標上的位置
y:添加到垂直坐標上的位置
設置之后開始繪制的圖片位置從(x,y)算起。
eg:繪制兩個一樣的矩形,一個在平移前繪制,一個在平移后繪制,代碼如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
//平移
ctx.translate(200,200)
ctx.fillRect(0,0,200,200)
運行結果如圖:
1.3 、rotate - 旋轉
使用語法:rotate(angle)
angle 旋轉弧度,如果想使用角度,可以把角度轉成弧度,公式為:deg * Path.PI/180。
eg:將一個矩形旋轉45度,代碼如下:
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
//旋轉45度
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(0,0,200,200)
運行結果如圖:
根據上述結果我們發現旋轉的時候,默認原點是畫布的起始點,我們想要的旋轉是在矩形框中心為原點的旋轉,此時我們需要借助上translate平移,重置一下原點,修改上述代碼為:
<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
ctx.translate(200,200)
ctx.rotate(45*Math.PI/180)
ctx.translate(-200,-200)
ctx.fillStyle="red"
ctx.fillRect(100,100,200,200)
運行結果如圖:
1.4、transform - 矩陣變換
使用語法:transform(a,b,c,d,e,f)
transform可以替代前邊平移、縮放、旋轉三者,如下:
// 平移
translate(x,y) <=> transform(1,0,0,1,x,y) <=> transform(0,1,1,0,x,y)
// 縮放
sacle(x,y) <=> transform(x,0,0,y,0,0)
// 旋轉
rotate(angle) <=> transform(Math.cos(angle*Math.PI/180), Math.sin(angel*Math.PI/180), -Math.sin(angle*Math.PI/180), Math.cos(angle*Math.PI/180))
1.5、setTransform - 矩陣變換
setTransform()方法將變換的矩陣進行重置,它把當前的變換矩陣重置為單位矩陣
使用語法:transform(a,b,c,d,e,f)
各參數說明:水平旋轉、水平傾斜、垂直傾斜、垂直縮放、水平移動、垂直移動
setTransform() 方法把當前的變換矩陣重置為單位矩陣,然后以相同的參數運行 transform()。
drawImage() 在畫布上繪制圖像、畫布或視頻。也能夠繪制圖片的一部分,增加或減少圖像的尺寸。以下是三種常見使用語法:
上述參數表示的意義如下:
參數 | 描述 |
img | 規定要使用的圖像、畫布或視頻。 |
sx | 可選。開始剪切的 x 坐標位置。 |
sy | 可選。開始剪切的 y 坐標位置。 |
swidth | 可選。被剪切圖像的寬度。 |
sheight | 可選。被剪切圖像的高度。 |
x | 在畫布上放置圖像的 x 坐標位置。 |
y | 在畫布上放置圖像的 y 坐標位置。 |
width | 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像) |
height | 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像) |
eg:利用語法3,進行繪制圖片的部分內容,實現如下效果:
給上述兔子順便加一個點擊屏幕暫停開始功能,完整代碼如下:
<canvas width="400" height="400" id="canvas"></canvas>
<script>
var canvas=document.getElementById("canvas")
var ctx=canvas.getContext("2d")
var img=new Image()
let pause=false,frameCounter=0,i=0;
img.src="./rotate.png"
img.onload=function(){
requestAnimationFrame(next)
}
function next(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
if(frameCounter%5==0){ //frameCounter 控制動畫速度
i++
if(i==11)i=0
}
ctx.drawImage(img,
0,i*240,240,240,
0,0,240,240) // 每張圖片寬高都是240,具體參數根據圖片而定
frameCounter ++
if(!pause)requestAnimationFrame(next)
}
window.onclick=function(){
pause=!pause
next()
}
</script>
eg:使用 canvas 畫布處理視頻,使用定時器繪制視頻的當前幀,連續起來就是一個視頻,需要注意的是必須處理暫停和開始播放兩種操作,具體代碼如下:
var v=document.getElementById("video1");
var c=document.getElementById("myCanvas");
ctx=c.getContext('2d');
v.addEventListener('play',function() {var i=window.setInterval(function()
{ctx.drawImage(v,0,0,270,135)},20);},false);
v.addEventListener('pause',function() {window.clearInterval(i);},false);
v.addEventListener('ended',function() {clearInterval(i);},false);
常見的像素級的操作有三種:
3.1、getImageData
使用語法:getImageData( x , y , width , height )
返回一個 imageData 對象,用來描述 canvas 區域隱含的像素數據,這個區域通過像素表示,起點是( x , y ),寬高為 widht 和 height 。
imageData 對象包含三個屬性:
3.2、createImageData
使用語法:
createImageData( width , height )
創建一個空白的 imageData 對象,新對象的默認像素值 transparent black。對于imageData對象中的每個像素值,都存在 rgba 這四方面的信息,即:
新對象默認像素值為(0,0,0,0)。
eg:如果我們想把 imageData 中一個像素變為紅色時,可以改變第一和第四位信息,代碼如下:
var imageData=ctx.createImageData(100,100)
imageData.data[0]=255
imageData.data[1]=0
imageData.data[2]=0
imageData.data[3]=255
3.1、putImageData
使用語法:
putImageData( imgData , x , y , dirtyX , dirtyY , dirtyWidth ,dirtyHeight );
參數及意義:
參數 | 描述 |
imgData | 規定要放回畫布的 ImageData 對象。 |
x | ImageData 對象左上角的 x 坐標,以像素計。 |
y | ImageData 對象左上角的 y 坐標,以像素計。 |
dirtyX | 可選。水平值(x),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。 |
dirtyY | 可選。水平值(y),以像素計,在畫布上放置圖像的位置。 |
dirtyWidth | 可選。在畫布上繪制圖像所使用的寬度。 |
dirtyHeight | 可選。在畫布上繪制圖像所使用的高度。 |
通過 getImageData 復制的指定矩形像素數據,編輯之后,通過 putImageData 方法將圖像數據放回畫布上。
eg:添加濾鏡效果:上述兔子是白色的變換成紅色兔子,這時需要把綠色和藍色都設置成0即可,代碼如下:
顯示馬賽克圖像時,淡入動畫是逐漸從很模糊到很清晰馬賽克的過程,淡出動畫的處理是從圖像變得清晰后又慢慢變得模糊的過程,下面我們就來看看具體的內容。
我們先來看看馬賽克圖像的淡入效果
代碼如下
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript">
var imageData;
var fadeMosaicSize=0;
var THandle;
var mem_canvas;
var mem_context;
var context;
var img;
function loadImage() {
img=new Image();
mem_canvas=document.createElement('canvas');
img.onload=function onImageLoad() {
mem_canvas.width=img.width;
mem_canvas.height=img.height;
mem_context=mem_canvas.getContext('2d');
mem_context.drawImage(img, 0, 0);
imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
startFadeIn();
}
img.src='img/luffy.jpg';
var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}else{
context=canvas.getContext('2d');
}
}
function startFadeIn() {
fadeMosaicSize=64;
THandle=setInterval(onFadeIn, 50);
}
function onFadeIn() {
if (fadeMosaicSize <=1) {
clearInterval(THandle);
context.drawImage(img, 32, 32);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
}
}
function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {
var x=0;
var y=0;
for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {
for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {
var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];
var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];
var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];
context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";
context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);
}
}
}
</script>
</head>
<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">
<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>
<div>Canvas Demo</div>
<div id="output"></div>
</body>
</html>
說明:
由于body標簽的onload事件,在頁面顯示時會通過調用loadImagen()函數開始處理。
頁面顯示后創建內部繪制的Canves對象,并讀取圖像。獲得繪制后的像素數據。之后,啟動計時器處理,在計時器的事件中創建馬賽克圖像并將其繪制到畫面上。在執行計時器處理時,會減少馬賽克的大小(fadeMosaicSize),從很粗的馬賽克開始變得很清晰的馬賽克動畫,以表示淡入效果。
要調整漸變速度,可以更改計時器的間隔,
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
運行結果:
顯示上面的HTML文件。顯示很深的馬賽克圖像。
這是一個動態的過程,圖像會慢慢的變清晰,最后就會出現如下效果
看完了淡入的效果,接下來我們來看看馬賽克圖像淡入淡出的效果實現
代碼如下
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<title></title>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript">
var imageData;
var fadeMosaicSize=0;
var THandle;
var mem_canvas;
var mem_context;
var context;
var img;
function loadImage() {
img=new Image();
mem_canvas=document.createElement('canvas');
img.onload=function onImageLoad() {
mem_canvas.width=img.width;
mem_canvas.height=img.height;
mem_context=mem_canvas.getContext('2d');
mem_context.drawImage(img, 0, 0);
imageData=mem_context.getImageData(0, 0, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
startFadeIn();
}
img.src='img/luffy.jpg';
var canvas=document.getElementById('SimpleCanvas');
if (!canvas || !canvas.getContext) {
return false;
}else{
context=canvas.getContext('2d');
}
}
function startFadeIn() {
fadeMosaicSize=64;
THandle=setInterval(onFadeIn, 50);
}
function startFadeOut() {
fadeMosaicSize=1;
THandle=setInterval(onFadeOut, 50);
}
function onFadeIn() {
if (fadeMosaicSize <=1) {
clearInterval(THandle);
context.drawImage(img, 32, 32);
THandle=setInterval(onShow, 2000);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.floor(fadeMosaicSize / 1.5);
}
}
function onShow() {
clearInterval(THandle);
startFadeOut();
}
function onFadeOut() {
if (64 < fadeMosaicSize) {
clearInterval(THandle);
context.fillStyle="#FFFFFF";
context.fillRect(32, 32, mem_canvas.width, mem_canvas.height);
} else {
CreateMosaic(mem_context, mem_canvas.width, mem_canvas.height, fadeMosaicSize);
context.drawImage(mem_canvas, 32, 32);
fadeMosaicSize=Math.ceil(fadeMosaicSize * 1.5);
}
}
function CreateMosaic(context, width,height,mosaicSize) {
var x=0;
var y=0;
for (y=0; y < height; y=y + mosaicSize) {
for (x=0; x < width; x=x + mosaicSize) {
var cR=imageData.data[(y * width + x) * 4];
var cG=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 1];
var cB=imageData.data[(y * width + x) * 4 + 2];
context.fillStyle="rgb("+cR+","+cG+","+cB+")";
context.fillRect(x, y, x + mosaicSize, y + mosaicSize);
}
}
}
</script>
</head>
<body onload="loadImage();" style="background-color:#D0D0D0;">
<canvas id="SimpleCanvas" width="640" height="360" style="background-color:#FFFFFF;"></canvas>
<div>Canvas Demo</div>
<div id="output"></div>
</body>
</html>
說明:
在處理完前一個代碼之后,它執行2秒的間隔,然后在該間隔中執行onFadeOut,是淡出之前執行的代碼。
運行結果
執行上面的HTML文件,將顯示如下馬賽克效果
然后逐漸變得清晰,如下
之后,圖像顯示約兩秒鐘,然后圖像開始出現馬賽克效果,如下圖所示
然后,馬賽克逐漸變粗,最后隱藏,如下所示,頁面什么也沒有了
以上就是HTML5 canvas如何實現馬賽克的淡入淡出效果(代碼)的詳細內容,更多請關注其它相關文章!
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內容是《Web前端開發之Javascript視頻》的課件,請配合大師哥《Javascript》視頻課程學習。
計時器:
Javascript是單線程語言,但它允許通過設置超時和間歇時間值來調度代碼在特定的時刻執行;其是通過setTimeout()和setInterval()兩個window對象的全局函數實現的,用來注冊在指定的時間之后單次或重復調用的函數;
setTimeout():
延遲代碼執行(也叫超時調用):用來實現一段代碼在指定的毫秒之后運行;
語法:window.setTimeout(code,delay),code要執行的代碼,可以是一個包含Javascript的代碼字符串,也可以是一個函數,delay等待的毫秒數;
// 不建議傳遞字符串
setTimeout("alert('zeronetwork')",3000);
// 推薦的使用方式
setTimeout(function(){
alert('zeronetwork');
},3000);
// 推薦的使用方式
setTimeout(show,3000);
function show(){
alert('zeronetwork');
}
因為歷史原因,第一個參數可以傳遞字符串,但有可能導致性能損失,因為這個字符串會在指定的超時時間之后進行求值,相當于執行eval(),因此不推薦使用字符串的形式;
// 能達到無限循環的目的
var n = 0;
function fun(){
n++;
console.log(n);
setTimeout(fun, 1000);
}
fun(); // 直接執行
setTimeout(fun,3000);
第二個參數是一個表示等待多長時間的毫秒數,但經過該時間后指定的代碼并不一定會執行;Javascript是一個單線程的解釋器,因此一定時間內只能執行一段代碼;為了控制要執行的代碼,就有一個Javascript任務隊列,這些任務會執照將它們添加到隊列的順序執行;這個參數實際上是告訴Javascript再過多長時間把當前任務添加到隊列中,如果隊列是空的,那么添加的代碼會立即執行,如果隊列不是空的,那么它就要等前面的代碼執行完畢后再執行;
另外,如果該參數為0,也并不一定會立即執行,因為也需要將它放到隊列中,等待前面的任務全部執行完后,才會“立即”執行;
setTimeout()方法會返回一個數字ID,ID本質上是要延遲進程的ID,是計劃執行代碼的唯一標識符;可以使用clearTimeout()方法,調用此ID,達到取消超時調用的目的;
var timeoutid = setTimeout(function(){
alert("zeronetwork");
},3000);
console.log(timeoutid);
clearTimeout(timeoutid);
只要是在指定的時間尚未過去之前調用clearTimeout(),就可以完全取消超時調用;
<input type="button" value="開始" onclick="showClock()" />
<input type="button" value="取消" onclick="window.clearTimeout(ident)" />
<div id="showtime">time</div>
<script>
function showClock(){
var d = new Date();
var showtime = document.getElementById("showtime");
showtime.innerHTML = d.toLocaleString();
// ident = setTimeout(showClock(), 1000);
ident = setTimeout("showClock()", 1000);
}
</script>
示例:可以利用 clearTimeout() 方法在特定條件下清除延遲處理代碼。例如,當鼠標指針移過某個元素,停留半秒鐘之后才會彈出提示信息,一旦鼠標指針移出當前元素,就立即清除前面定義的延遲處理函數,避免干擾;
<h1>零點網絡</h1>
<div>零點教育是從事IT教育</div>
<p>主講:零點網絡</p>
<script>
var o = document.getElementsByTagName('body')[0].childNodes;
for(var i=0; i<o.length; i++){
o[i].onmouseover = function(i){
return function(){
f(o[i]);
}
}(i);
o[i].onmouseout = function(i){
return function(){
clearTimeout(o[i].out);
}
}(i);
}
function f(o){
o.out = setTimeout(function(){
console.log(o.tagName + ":" + o.innerText);
},500);
}
</script>
除前兩個參數之外,HTML5規范還允許setTimeout()傳入額外的參數,并在調用函數時把這些參數傳遞過去;
setTimeout(function(str,age){
alert(str + "age:" + age);
},3000,"wangwei",18);
時間間隔setInterval():
代碼延遲執行機制在執行一次后就失效,而在應用中,有時希望某個程序能反復執行,比如說倒計時等,需要每秒執行一次;為此可以使用window方法的setInterval方法,其會按照指定的時間間隔重復執行代碼,直到取消或頁面被卸載;其與setTimeout()類似,參數也一致;
// 不建議使用字符串
setInterval("console.log('zero')", 3000);
// 推薦的方式
setInterval(function(){
console.log('zero');
},3000);
function timer(){
var d = new Date();
document.getElementById("result").innerText = d.toLocaleTimeString();
}
setInterval(timer,1000);
// 輸出的時間并不精確,并不是整1000毫秒
var firstTime = new Date().getTime();
setInterval(function(){
var lastTime = new Date().getTime();
console.log(lastTime - firstTime);
// alert("ok"); // 會暫停
firstTime = lastTime;
},1000);
同setTimeout()一樣,setInterval()也支持第三個參數;
取消間隔性執行代碼:
使用setInterval()方法同樣會返回一個間隔調用ID,該ID可用于在將來某個時間取消間隔調用;可以使用clearInterval方法移除間隔調用,其接收一個計時器ID作為參數;
// 如果不使用它的返回值,可以直接使用數字1、2...
var i = 0;
setInterval(function(){
console.log(i++);
if(i>10)
clearInterval(1);
},1000);
取消間隔調用的重要性要遠遠高于取消超時調用,因為在不取消的情況下,間隔調用將會一直執行到頁面卸載;
var num = 0, max = 10;
var intervalId = null;
function incNum(){
num++;
console.log(num);
// 如果執行次數達到了max設定的值,則取消后續的調用
if(num == max){
clearInterval(intervalId);
alert("結束");
}
}
intervalId = setInterval(incNum, 1000);
// 另外
var mInput = document.getElementsByTagName('input')[0];
var sInput = document.getElementsByTagName('input')[1];
var m = 4,s = 52;
var timer = setInterval(function(){
s++;
if(s == 60){
s = 0;
m++;
}
sInput.value = s;
mInput.value = m;
if(m == 5)
clearInterval(timer);
},1000);
setTimeout()與setInterval()同時使用時,其返回的id也會按順序返回;
在某些時候 setTimeout()與 setInterval() 可以實現同樣的效果;
var num = 0, max = 10;
function incNum(){
num++;
console.log(num);
// 如果執行次數達到了max設定的值,則取消后續的調用
if(num < max){
setTimeout(incNum, 1000)
}else{
alert("結束");
}
}
setTimeout(incNum, 1000);
在使用超時調用時,沒有必要使用超時調用ID,因為每次執行代碼之后,如果不再設置另一次超時調用,調用就會自動停止;
一般認為,使用延遲代碼來模擬時間間隔是一種最佳方式;在開發環境中,很少使用時間間隔,因為時間間隔可能會在前一個間隔調用結束之前啟動,而延遲代碼完全可以避免這一點;
<div id="loadBar" style="border: red 1px solid;"></div>
<script>
var num = 0;
var colors = ['#494949','#646464','#747474','#888888','#969696','#A8A8A8','#B6B6B6','#C6C6C6','#D7D7D7','#E1E1E1','#F0F0F0','#F9F9F9'];
function loading(){
num++;
var loadBar = document.getElementById("loadBar");
loadBar.style.color = colors[num-1];
loadBar.innerHTML = loadBar.innerHTML + "■";
if(num < 12){
setTimeout(loading, 1000);
}else{
loadBar.style.display = "none";
window.open("https://www.zeronetwork.cn/","new");
}
}
window.onload = loading;
</script>
/*
定時器應用函數 invoke
如果只傳遞f,start,則使用setTimeout
如果沒有傳遞end,則永久循環執行f,否則在end后停止
*/
function invoke(f, start, interval, end){
if(!start) start = 0; // 默認設置為0毫秒
if(arguments.length <= 2) // 單次調用模式
setTimeout(f, start);
else{ // 多次調用模式
setTimeout(repeat, start); // 若干秒后調用repeat()
function repeat(){
var h = setInterval(f, interval); // 循環調用f()
// 在end毫秒后停止調用,前提是end已經定義了
if(end){
setTimeout(function(){
clearInterval(h);
}, end);
}
}
}
}
invoke(function(){
console.log("wangwei");
},1000,2000,5000);
Web前端開發之JavaScript-零點程序員-王唯
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