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          人人都在合成的「大西瓜」,你知道它是怎么賺錢的嗎?

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          天你「合成」大瓜了嗎?

          玩起來有點上頭。

          1 月 22 日,合成大西瓜游戲正式發布。發布后短短一周時間,玩家破 4000 萬。微信、QQ 朋友圈、微博、抖音視頻都可以看到玩家分享的截圖或視頻。截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜話題閱讀人數近 17.4 億,討論次數約 43.2 萬,且相關數據還在不斷變化中。

          由新浪科技在微博發起的用戶調查中,有 43% 用戶認為合成大西瓜超好玩,玩到上癮,30% 用戶認為一般般,僅有 15% 用戶不喜歡,剩余用戶認為合成小芝麻更好玩。

          據了解,合成大西瓜不需要下載 APP,掃描二維碼便可進入 HTML5 游戲界面。合成大西瓜由隸屬于北京米兜科技有限公司的微傘游戲開發,除合成大西瓜之外,微傘游戲還開發了包括糖果罐頭、紙牌傳奇、接桃子等在內數百款小游戲。其中,只有合成大西瓜成為一款真正意義上的「現象級」游戲。

          近年,游戲市場中的輕度小游戲層出不窮,那么,合成大西瓜具備哪些特質、元素,讓其從一眾小游戲中脫穎而出?

          蘋果應用商店合成大西瓜 APP 下載|視覺中國

          人人都吃「大西瓜」

          合成大西瓜游戲的玩法比較簡單,通過相同類型的水果碰撞,合成另外一種水果,最后合成的終極水果是大西瓜。

          一位經常與同事 PK 游戲分值的用戶告訴極客公園,「合成大西瓜上手比較簡單,也不需要下載。玩法類似于俄羅斯方塊、水果大戰以及 2048 的綜合。」不過,她認為盡管上手簡單,但是想要得到高分卻不容易,具有一定挑戰性。

          「合成大西瓜好玩在于它的不確定性,里面的內容和位置都會變化,評分機制還可以觸發用戶的競爭心理。」另一位用戶也表達了類似的觀點。

          合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜慶、簡潔的界面設計以及結合公眾社會熱點,以及社交傳播、用戶從眾的心理。

          打開合成大西瓜游戲 APP,它包含各種各樣干凈、簡單的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,游戲界面色彩豐富,用戶游戲體驗比較舒適。同時,游戲命名恰好趕上公眾性熱點輿情爆發期,如鄭爽代孕,華晨宇和張碧晨生子,切中用戶普遍的「吃瓜」、看熱鬧心態。

          其實,合成大西瓜這類游戲火爆全網偶然之中有必然。

          相較于中度、重度游戲,合成大西瓜屬于游戲門類中的小游戲、輕量級、超休閑品類。輕量級、超休閑游戲,顧名思義,玩法、界面 UI 簡潔,無限循環,不需要技巧、簡單的控制機制,極容易上癮。用戶通過 H5 頁面即時加載,或者下載后可以快速進入游戲。

          Adjust 報告顯示,2020 年 Q1 全球超休閑游戲安裝量激增 103%,成為增長最快的手游。在亞洲國家,相應數字更高,中國增加了 300%。IronSource 數據顯示,2019 年,排名下載量前 15 位的游戲中,有 3 個屬于輕量級游戲,2020 年,這一數字增加至 10 個。

          休閑游戲迅速爆炸增長,除了全球游戲用戶畫像出現變化,比如,用戶年齡層從青少年跨越到 45 歲以上中年用戶,女性游戲玩家數量超過男性玩家。還與游戲場景發生變化有關,用戶尋求短暫、輕松的娛樂消遣形式,以及用戶游戲時間碎片,化替代長時間沉溺游戲。

          可以肯定的是,輕量級游戲改變了全球游戲市場的格局與商業模式。

          用戶在玩手機游戲|視覺中國

          吃的是「西瓜」,賣的是廣告

          「這類小游戲開發成本低,而且收入也不少,主要靠廣告掙錢。」一位游戲行業從業者說。以往絕大多數中重度游戲主要依靠 IAP 模式(應用內購買)盈利,但輕量級休閑游戲則不同,它們主要通過 IAA 模式(應用內廣告)盈利,近 95% 的收入來自廣告。

          換句話說,用戶玩輕量級休閑游戲完全免費,不會因為未付費而受到限制,游戲開發商主要通過在游戲中投放廣告獲得收入。

          Appsflyer 報告顯示,目前全球輕量級休閑游戲興起,中重度游戲 IAP 數量下降,IAA 模式成為行業趨勢。此外,輕量級休閑游戲還成為用戶轉到 IAP 模式類游戲的過渡產品。IronSource 數據顯示,在同時玩 IAP 模式游戲與輕量級休閑游戲的新玩家中,有 20% 的新玩家會先玩休閑游戲,再轉向 IAP 模式的游戲。

          「輕量級休閑游戲與中重度游戲商業模式差異很大。輕量級休閑游戲不需要與付費玩家建立持久的聯系,相反,建立的是短期關系,玩家觀看廣告進入游戲,接著產品迅速死亡。」Mobile Free to Play 公司創始人 Tom Kinniburgh 曾說。

          Fun 創始人 Mishka Katkoff 則認為,盡管輕量級休閑游戲 IAP 的收入較低,但用戶規模大,通過視頻廣告以及不同渠道的營銷,依然可以繼續經營大量游戲業務。此外,隨著輕量級游戲設計復雜度升級,變為中度游戲,將更具吸引力。反過來還可以促成輕量級游戲廠商開辟新的游戲戰場。

          一位游戲行業業內人士也向極客公園表達了相同的觀點。「輕量級休閑游戲廠商都在同時做很多款產品。產品快速迭代,數據調優,換一個渠道又是一款新產品。」比如,在 QQ 上發布一段時間后沒有用戶了,在微信、快手等渠道上再推廣,又能收攬一批新用戶。或者,流量低買高賣,2 塊錢買一個用戶,在 200 個用戶中導出一位「傳奇」用戶,也能實現盈利。

          不過,輕量級休閑游戲的優勢也是劣勢所在。

          「小游戲整個產品生命周期平均約 15 天,現在產品的生命周期已經達到了行業的頂級水平。當然,小游戲持續火下去肯定不太可能。」前述行業人士說。

          過去幾年,國內出現很多現象級的輕量級游戲,它們都憑借產品設計,或者順應新一代用戶快節奏生活下的某些特殊需求,火爆一時。比如,微信跳一跳,產品設計極簡,解壓效果明顯,累計用戶達 3.9 億人次;養成類游戲旅行青蛙,契合當代空巢年輕人的孤獨心理,順應孤獨經濟的市場趨勢。

          但是,隨著時間的流逝,用戶迅速衰減。微信官方數據顯示,跳一跳七日留存用戶比例為 52%。極光大數據顯示,2018 年 1 月初,旅行青蛙發布后,1 月 18 日用戶 DAU(日活)達到頂峰,半年后用戶流失 98%。

          未來,輕量級游戲市場競爭將愈發激烈。Mobile Free to Play 發布的一組報告顯示,海外輕量級游戲巨頭 Voodoo 占據主導地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等競爭對手也會反超,坐到行業頭把交椅。"無論是國內還是國外,爆款永遠是少數。即便是 Voodoo 也是隨波逐流,偶爾出現爆款。"前述行業人士說。


          本文作者:趙晨希

          責任編輯:靖宇

          圖片來源:視覺中國

          本文由極客公園 GeekPark 原創發布,轉載請添加極客君微信 geekparker。

          022年春運預計1月17日拉開序幕,又到一年春運高峰期,算下來這已經是疫情以來的第三個春運了。

          交通運輸部:預計2022年春運全國發送旅客11.8億人次,較疫情前的2019年下降60.4%。可見春運的旅客人數已經呈斷崖式下跌。

          春運客流

          因為疫情依然防控形勢嚴峻的原因,這場人類最大的遷徙活動已經變得越來越像是一場沒有硝煙的戰斗,國家各個部門都開始積極“備戰”。每年春運期間,外出大城市打工的農民工都是這場人類最大遷移活動的焦點。

          由于時代的發展,社會的變遷,物質生活水平的不斷提升,農民工返鄉已經從以前的摩托車、大巴車、火車等方式逐漸向高鐵、飛機等方式進行過渡。

          農民工返鄉

          大家辛苦一年了,希望大家都能順順利利回家過年!今天主要給農民工兄弟姐妹們介紹一下如何使用智能手機購買高鐵票。

          注冊流程

          第一步 需要下載并安裝鐵路12306手機App

          12306官網。https://www.12306.cn/index/

          保存圖片后,然后使用微信掃一掃二維碼即可下載

          注意:官方App下載,目前未授權其他網站或App開展類似服務內容,敬請廣大用戶注意。

          第二步 點擊首頁“注冊”進入注冊

          第三步 填寫相關信息后進行【下一步】

          注意,如果出現以下溫馨提示,請點擊【在線辦理】,完成人臉核驗。

          第四步 使用手機號發送驗證碼進行驗證,并完成注冊。

          購票流程

          第一步 選擇起點,目的地和出發時間。

          App購票的可選擇日期一般只能往后推14天,所以需要購票可提前算好時間。

          第二步 選擇需要乘坐的時間及車次,確認需要購買的車次。如果沒有票可選擇候補。

          第三步 確認始發車站、目的地車站、車次和座艙等級,并選擇乘車人

          第四步 選擇乘車人,如有多人可通過添加乘車人進行添加

          添加乘車人需要填寫相應信息

          第五步 可選擇座位位置,如果沒有滿足條件的座位,系統自動分配。

          第六步 再次確認購票信息,確認無誤后就可以進入支付環節了

          第七步 選擇支付方式

          第九步 使用選擇的支付方式支付票款

          例如選擇的微信支付,下一步將會提示需要打開“微信”App,點擊打開

          確認金額后進行支付

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          史上最全的12306App注冊和購票流程,希望大家關注+點贊+收藏,謝謝

          上周五舉行的Gamer 2015大會上,白鷺引擎創始人兼CEO陳書藝先生帶來了題為《2015 觸手可及:白鷺引擎助推“手游新市場” 》的演講,對白鷺引擎2014年的工作進行了總結回顧,對業界最關心的幾個HTML5游戲相關的問題進行了解答,并通過H5游戲案例展示了H5游戲的發展現狀。

          以下為演講實錄,經游戲葡萄整理發布。

          大家好,為什么我要講HTML5?HTML5已經不是一個新概念了,我覺得今年它的市場才逐漸落地成熟。第一代HTML5是在PC上,但HTML5真正落地是在移動游戲市場。我認為HTML5是對游戲流量的解放,是對生產力的解放,也是對營銷及運營的解放。

          65天以前,我們辦了一次HTML5大會,現場來了1350多位嘉賓。很多人因為我們受到啟發,對HTML5有了新的認識。

          HTML5一直都有人關注,包括Facebook和蘋果,全世界范圍內拿到千萬美金級投資的游戲公司非常多,一直沒有出成績是因為沒有人完善和構建整個生態最后一公里的工作。白鷺引擎在2014年主要做了三個工作,第一個是白鷺引擎本身,第二個是工具鏈,第三個是標準級的產品。HTML5很復雜,但我們利用漏斗效應,把它抽象出來;利用我們的技術去封裝,把游戲的標準制定出來。

          白鷺引擎的工具很好用,使得開發HTML5很簡單。我們的引擎團隊吸收了Adobe的精英,標準的技術和高效的工作流,使得開發HTML5芯片變成很簡單的事情。再加上硬件、網絡、應用場景各方面的凈化、巨大的人口紅利,HTML5游戲才變成可能。到了現在這個階段缺的是什么呢?是內容。我們現在已經有上萬的開發者,但還是缺少精品內容,所以我們依然在做最后一公里的推進工作。

          上次HTML5大會之后,我們做了哪些事情呢?大會上很多人都說我們在拋概念,在忽悠。實際上這次大會以后,我們連續發布了11個產品,每個產品都已經落地。這些都是工具性的產品,而且都是雙周迭代的,在線上陪伴著我們的開發者。我們就像小米一樣,一邊更新產品,一邊跟開發者打交道,跟隨著游戲項目去雕琢這些產品。節奏非常快,每兩周就更新一個版本,我們的Runtime產品已經完成了國內渠道的集成。

          在大會上,我拋出了“燈塔計劃”這個概念,主要是針對早期中小型團隊的扶持計劃,包括資本、流量、技術等方面的支持,也有針對老牌大廠商的內容。

          很多人都很喜歡辯論這個話題“到底未來是屬于HTML5還是屬于APP?”其實真正好的形態是出現在移動設備上的,而所有的移動APP本身就是瀏覽器,傳統瀏覽器上的訪問流量只占不到7%。微信本身就是全世界最大的瀏覽器之一,它上面的所有內容都基于HTML5。我們認為未來是HTML5和APP相輔相成的關系,HTML5游戲有巨大的市場。HTML5游戲擁有獨特的魅力,包括跨平臺、即點即玩、超大流量、超低研發成本。無論是營銷落地的東西,還是游戲內容制作,跟我們息息相關,都給我們帶來新的機會用新的方式去營銷,用新的方式去開發游戲,用新的方式創造用戶體驗。

          我們推出了Runtime這個產品。首先HTML5是一個跨平臺的技術,它的系統非常龐大,要適配不同的分辨率、瀏覽器、內核和不同的操作系統,光安卓就有十幾個版本,是極其碎片化的。其次,它的性能瓶頸使得它在目前只能做一些小游戲。再次,我們這個產品還能豐富游戲體驗,可以加強觸摸、震動、聲音,甚至是藍牙、位置等等方面的功能。大家目前看到的只是一部分,我們已經幫助國內絕大多數渠道完成了本身的生態升級。QQ瀏覽器、QQ空間、手Q、微信全部都是使用HTML5的技術進行內核的渲染,小米更是進行了整個操作系統的植入。大家可以下載最新版的獵豹瀏覽器,已經嵌入了Runtime,下圖左邊是手機游戲的嘗試,他們花了很短的時間做了一個打飛機的游戲。

          我選了一部分大家會特別關心的問題。第一個問題是流量導入的形式和手段,如何快速的引流和留住用戶?簡單來說,HTML5的導流方式非常多,不僅是瀏覽器和微信朋友圈。很多人認為HTML5游戲就是微信朋友圈小游戲,而實際上朋友圈小游戲在HTML5游戲中所占的比例只有15%。

          未來手機游戲操作系統的桌面、通知、WIFI停靠頁、社交軟件都是HTML5的平臺。此外還包括線下,大家在電梯里看到一個廣告,以前跟網絡沒有任何關系,現在只要掃描二維碼就可以聯網。其實引流的方式非常多,手機上所有的APP流量都可以被解放出來做導流。

          第二個問題是還有哪些適合HTML5的新游戲類型。其實還有跨屏幕的體驗,不僅是手機、iPad上,電視也是屏幕,此外很多屏幕都可以運行HTML5的游戲,只要基于瀏覽器內核和云系統就可以。昨天微軟剛剛召開了Windows10的發布會,所有的系統都用一套標準。將來任何一個原生的軟件,甚至是像office這樣龐大的軟件,都可以基于我們的技術進行開發。包括XBox和掌機,都可以聯網,都可以跨平臺,都可以云通訊,都可以用HTML5這種形式

          接下來給大家介紹一些案例。大家對HTML5一直停留在小游戲的印象和概念里,我今天放出一些游戲的截圖,其中有些是比較重度的游戲,有RPG,也有動作。

          這個是在H5大會之后開心網做的《一統天下》,他們在海外已經做到一兩千萬的收入了。在沒有支持的情況下,他們已經可以獨立地用我們的引擎進行開發,它的原生版本以及我們會幫他們推廣的HTML5版本全部都采用我們的引擎技術,一款成熟的頁游或者是手游用白鷺引擎轉成HTML5是非常簡單的事情。

          《叫我惡魔大人》是一款動作類游戲,也是重度的動作類游戲。

          JJ競技非常擅長做棋牌和休閑類的游戲。這些都是他們用我們的引擎做出來的游戲。用我們的引擎可以上更多的平臺、更多的介質,甚至可以進行線下體驗。

          HTML5游戲在這個階段,還不夠成熟,從吸量的角度來說,單款單渠道一天的吸量,新增是8-15萬之間,每天有3-30萬的注冊用戶。留存率還是比原生的低一些,頻率在15%左右。付費率和原生是比較接近的,大概在1.5%左右。我們現在還是比較缺少重度和經典的游戲。

          再介紹一下白鷺2015年會推出的兩個東西。一個是整合的工具,可以做動畫,也可以編輯場景,也可以打包游戲。另外就是3D,未來白鷺引擎和工具會集體升級至支持3D游戲制作。引擎核心的部分已經完成,現在還在完善制作工具,希望可以使得制作一款3D的HTML5游戲變成極其簡單的事情。

          2015年,我們將會同游戲葡萄聯合發布每月的HTML5游戲月度觀察,會有行業數據、每月經典案例、人物專訪和重要的行業新聞。


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