信許多剛踏入互聯網公司的同學,比起高強度、快節奏的工作,最先迎來的不適應應該是 “溝通障礙” 吧。
你的底層邏輯是什么?頂層設計在哪里?過程的抓手在哪?最終交付價值是什么?怎么形成有效的閉環?
日常工作中一定聽過諸如此類的 “高逼格” 詞匯,因此 “互聯網黑話” 成為了當代互聯網打工人的一門必修語言。
“互聯網黑話” 簡單來說就是將一些比較簡單的概念復雜化,讓人聽起來不明覺厲,比如:賦能、閉環、顆粒度、組合拳,這些詞組成的句子讀起來費勁,又經常從一些經理口中聽到,于是一些打工人對其非常反感,但身在其也無可奈何。
既然改變不了,我們就加入他,今天我們就來盤點一下互聯網那些黑話。
CTO(Chief technology officer):首席技術官,制訂有關技術的愿景和戰略,把握總體技術方向,監督技術研究與發展(R&D)的活動,并對技術選型和具體技術問題進行指導和把關,完成所賦予的各項技術任務 / 項目。
PM(Project Manager ):項目經理,組織項目系統集成的實施工作,前期收集用戶需求反饋給產品經理,后期完成項目的現場實施及培訓工作,保障項目的交付質量、交付效率和客戶滿意度
PD(Project Director):項目總監,項目生命周期管理,制定項目管控流程,跟進項目進展,改進項目并執行改進,制定合理的迭代計劃并實施跟進
PM(Product Manager):產品經理,在公司中針對某一項或是某一類的產品進行規劃和管理的人員,畫原型圖和寫需求文檔的
RD(Research and Development Engineer):研發工程師,進行產品的研發
Java Development Engineer:Java 開發工程師,運用 Java 語言去完成軟件產品的程序設計、開發
Front-End Web Developer:前端開發工程師,使用 HTML、CSS、JavaScript(核心框架:React.js、Vue.js、Angularjs)等專業技能和工具將產品 UI 設計稿實現成網站產品,涵蓋用戶 PC 端、移動端網頁,處理視覺和交互問題
UI(User Interface Designer):美工、UI 設計師,設計前端顯示的樣式、圖案之類,涉及范圍包括網頁設計、移動應用界面設計
UE/UX:直譯為用戶體驗設計師,也可以叫交互設計師、界面設計師
QA(Quality Assurance):測試工程師,軟件質量的把關者,日常工作包括功能測試、自動化測試、性能測試、測試平臺和工具的開發
OP(Operations):運維工程師,負責維護并確保整個服務的高可用性,同時不斷優化系統架構提升部署效率、優化資源利用率提高整體的 ROI
DBA(Database Administrator):數據庫管理員,是從事管理和維護數據庫管理系統 (DBMS) 的相關工作人員的統稱,屬于運維工程師的一個分支,主要負責業務數據庫從設計、測試到部署交付的全生命周期管理
BM(Build Master):構建負責人
Recruiter:負責招聘工作的同學
HRBP(Human Resource Business Partner):人力資源業務合作伙伴,負責部門招聘、績效、晉升、培訓等相關內容
SRE(Site Reliability Engineer):網站可靠性工程師
DevOps(Development 和 Operations 的組合詞):開發和運維
DA(Data Analyst):數據分析師
DS(Data Scientist):數據科學家
MLE(Machine Learning Engineer):機器學習工程師,MLE 是美國的叫法,國內常稱算法工程師
BD(Business Development):銷售
DAU(Daily Active User):日活躍用戶數量,活躍的定義,行業標準是當日打開應用
MAU(Month Active User):月活躍用戶量,指單月某產品或者網頁的活躍用戶數,反應產品長時間內用戶活躍度
UV(Unique Vister):獨立訪客,有多少人來過,唯一訪問量,通過互聯網訪問同一個網頁或產品的獨立觸發用戶數
PV(Page View):被瀏覽的總次數,頁面被看過多少次,瀏覽量或點擊量,用戶每刷新一次即被計算一次
IP(Internet Protocols):互聯網協議地址,可理解成有多少臺電腦、手機設備在訪問,每臺設備有一個獨立 IP
RV(Repeat Visitors):重復訪客、回頭客,網頁或產品的重復觸發用戶數
PCU(Peak Concurrent Users):最高同時在線用戶人數
ACU(Average Concurrent Users):平均同時在線用戶人數
ROI(Return On Investment):投資回報率,投資回報率 ROI=(總收入 - 總成本)/ 總成本,反映投入和產出的關系,衡量活動運營是否值得,能得到多少價值
ARPU(Average Revenue Per User):每用戶平均收入,一般按照月來計算,即 ARPU=月總收入 / 月活躍用戶數(MAU)
CVR(Conversion Rate):轉換率,用戶點擊頁面后,產生被期望的特定行為的數量,占總量的比,Conversion/Click
CTR(Click Through Rate):點擊率,用戶看到廣告后點擊的概率,可以通過 Click/Show 或者 Click/Send 來定義
SSR(Show Send Rate):廣告展示和投放的比值,有展示 (Show) 一定有投放 (Send),一次投放可以展示 0 次或多次。例如用法反復瀏覽某個頁面,一次投放就會展示多次;而如果用戶沒有瀏覽到廣告展示控件,則這次投放不會展示。頭條信息流 SSR 大于 1,詳情頁小于 1
CPD(CostPer Download):每下載成本,按用戶完成 APP 下載計費,在應用商店、積分墻、流量聯盟比較常見
CPM(Cost Per Mille):每千人成本,只要向足夠量級的用戶展示了廣告主的內容,廣告主就為此付費。按此計費的廣告一般是以品牌展示和產品發布為主,如新聞客戶端的 GD 廣告,曝光效果通常比較好
CPC(Cost Per Click):每點擊成本,根據廣告被點擊的次數收費。關鍵詞競價一般采用這種模式,在信息流廣告系統中比較常見
UG(User Growth):用戶增長
QPS(Query Per Second):每秒查詢 TBR 數
ARPU(Average Revenue Per User):每用戶平均收入
LTV(Life Time Value):生命周期總價值
埋點:數據采集,埋點包括全埋點、可視化埋點,在 IOS、Android、H5、小程序等前端埋點,也包括后端業務埋點
抓包:將網絡傳輸發送與接受的數據包進行截獲、重發、編輯、轉存等操作
UI(User Interface):用戶界面,即我們看到的界面的設計及美觀程度
UE(User Experience):用戶體驗,包括對用戶的引導、交互、用戶在使用過程中的感受等等一系列的東西
PRD(Product Requirement Document):產品需求文檔
Prototype:產品原型,可以概括的說是整個產品面市之前的一個框架設計,將頁面的模塊、元素、人機交互的形式,利用線框描述的方法,將產品脫離皮膚狀態下更加具體跟生動的進行表達
AB 測試 :將兩個或多個版本,在同一時間維度,分別讓兩個或多個屬性或組成成分相同(相似)的訪客群組訪問,收集各群組的用戶體驗數據和業務數據,最后分析評估出最好版本正式采用
灰度發布:灰度發布是對某一產品的發布逐步擴大使用群體范圍,也叫灰度放量
公有云:指第三方提供商為用戶提供使用的云平臺,一般可通過 Internet 使用,可能是免費或低成本的
私有化部署:直接將軟件部署在企業自己的服務器上
L10n(Localization):本地化的簡稱,Localization 取首末字母,中間省略 10 個字母,故曰 L10n
i18n(internationalization):國際化的簡稱,internationalization 取首末字母,中間省略 18 個字母,故曰 i18n
MIS(Management Information System):管理信息系統
CRM(Customer Relationship Management):客戶關系管理
MVP(Minimum Viable Product):最小化可行產品
infsec(Inf security):基礎架構安全
APM:應用性能監控
PaaS(Platform as a Service):平臺即服務,把服務器平臺作為一種服務提供的商業模式,通過網絡進行程序提供的服務稱之為 SaaS (Software as a Service),而云計算時代相應的服務器平臺或者開發環境作為服務進行提供就成為了 PaaS (Platform as a Service)
FaaS(Function as a Service):函數即服務,僅通過編寫函數(function)就能夠發布為一個 API 或者服務,實現業務功能的技術體系。由于處理單元為函數粒度,往往底層也能夠支持自動擴縮容地更精細化使用計算資源,開發側支持事件驅動,可由消息或多種 Hook 觸發,同時擁有快速上線、按需付費等優點
脫敏:將敏感數據移除,是一種防止隱私數據泄漏的手段
業務線:每條業務線都有自己的產品
中臺:中臺是互聯網公司近年來產生的趨勢,旨在幫助用戶處理同一類型需求中碰到的重復問題;如,搜索中臺幫助業務滿足其受眾的主動信息檢索的需求
用戶留存:用戶在某段時間內開始使用應用,經過一定時間后,仍然繼續使用該應用的用戶
拉新:獲取新用戶
喚醒:把沉睡用戶喚醒
促活 / 用戶召回 / Warm Up:通過內容觸達喚醒沉睡用戶,使用戶再次關注品牌,常用手段有短信、Email、APP 推送
私域流量:微信朋友圈、微信群,很多自媒體作者,寫了文章,分享到自己的讀者群、知識星球,這個就是通俗的 “私域流量”
天使用戶:僅是早期獲得的用戶
種子用戶:早期對產品發展有益的用戶
沉睡用戶:也可以叫流失用戶
POI(Point of Interest):興趣點 (point of interest) 餐飲、地圖領域都叫門店,因為具象的興趣點就是門店
去中心化:互聯網發展過程中形成的社會關系形態和內容產生形態,是相對于 “中心化” 而言的新型網絡內容生產過程。相對于早期的互聯網(Web 1.0)時代,Web2.0 內容不再是由專業網站或特定人群所產生,而是由全體網民共同參與、權級平等的共同創造結果
下沉市場:下沉市場指三線以下城市、縣鎮與農村地區的市場,擁有規模大、增長潛力大與高質量供給欠缺的特點;如,對于下沉市場而言,目前推送的內容不能引起共鳴
垂類:某一垂直領域,該領域下的用戶具有類似的需求、愛好等等
to C 業務:直接面向消費者的業務模式
to B 業務:在企業業務中,以企業作為服務主體為企業客戶提供平臺、產品或服務并賺取利潤的業務模式
千人千面:為不同用戶提供定制化體驗。如,許多業務場景希望支持千人千面展示
長線思維:自我控制能力強的人,能夠在沒有外界監督的情況下,適當地控制、調節自己的意志力和行為,比較堅決地抵制誘惑,比較耐心地延遲滿足,堅持且不懈地確保長期目標的實現。他們能夠擁有更遠大的目標,目光長遠,耐心等待成功的機遇
爆款:突然成為流行趨勢,獲得較多關注與跟風
藍軍:是指在部隊模擬對抗演習中,專門扮演假想敵的部隊。采用攻擊者的視角,通過構造各種風險 case,模擬攻擊,從而提升各業務的安全防護能力,防患于未然
Leader:領導
CC(Carbon):抄送,Carbon 是涂碳復寫紙的意思,使用涂碳復寫紙可以寫一份單據生成多份,復寫紙技術在現在的貿易中還有應用,常見的是三聯單據,后來在電子郵件中使用 CC 表示抄送,即給另外的人發送郵件的一個拷貝
BBC(Blind Carbon Copy):密送,和抄送的區別是被密送者看不到其他收件人,其他收件人也看不到被密送人,這種郵件常常會發給一群互不相干,彼此不認識,但是都和發件人有關系的一群人,例如:辭職告別郵件
Todo:接下來要做的事情
閉環:做事有始有終
IP(Intellectual Property):知識產權
Web 端:簡單理解為電腦端或 PC 端
APP 端:簡單理解為手機端或客戶端
賦能:組織形式的變革,自上而下的科層制到自下而上的協作形式
風口:機會,很大的機會,雷布斯說了,在風口上,豬都能上天
透傳:就是上游的數據直接給下游,通過 “我” 這邊來傳輸,透明傳輸的意思,“我” 作為中間層,可以理解為是透明的
打法:可以理解為方法,怎么去做這件事,用什么樣的形式、方法
全鏈路:比如實現多個維度立體感的營銷
落地:PPT 寫好了,圖畫好了,這個圖怎么變成實際的東西,就叫落地
壁壘:這事兒做不成,得靠資本投資才有搞頭
生態:形成自己的產品圈子
頭部:排名比較靠前的,如互聯網頭部公司,肯定指阿里、騰訊……
腰部:排名比較居中的
扁平化:減少管理層級、提升管理效率
方法論:某個流程的技巧總結
拉齊:大家達成共識
分發:一個一個的發,比如各大應用,各個自媒體平臺,一般有多個渠道,可以進行發送
話術:怎么用極好聽的話來騙人,重點是還不違法
用戶畫像:給用戶貼標簽,高收入用戶、矮窮矬用戶、白嫖用戶等
商業模式:掙錢的方式
聯動:一個事兒需要好幾個部門參與
痛點:有影響又難以解決的地方
對齊 / 拉齊:確保大家就某一話題的理解是一致的
對焦:就是問題方案還不清晰,需要進行討論
迭代:根據環境改變,客戶需求,不斷升級來優化產品的功能、性能等方面
解法:對問題的解答方法,通過推理或辯論得出答案
維度:分類,例如用戶的劃分方式:性別、學歷、工作等
矩陣:流量矩陣,公眾號、抖音、微博、知乎等平臺,不管能不能十萬加,全部上起來,小孩子才做選擇題,大人選擇都要
impression:展示量
solid:職稱、合適、符合、達標
PR(Public Relation):公關,公共關系,指組織機構與公眾環境之間的溝通與傳播關系
PSM(Product Subsystem Module):公司服務的唯一標識,在開發一個服務之前先要確定服務的名字,服務名統一使用 PSM 進行命名,PSM 即為 Product Subsystem Module,命名需要遵循相應的命名規范
從 0 到 1:比喻從無到有、較困難的發展初期
大 v、達人:關鍵意見領袖通常指擁有更多、更準確的產品信息,且為相關群體所接受或信任,并對該群體的購買行為有較大影響力的人
死磕:指持之以恒地鉆研;如,整個團隊死磕技術,最終終于獲得了成果
自上而下的管理方式:大部分決策權掌握在組織最高層部門,由他們負責配置資源,當部門之間發生矛盾時,主要由他們進行協調
畫大餅:做出荒唐不切合實際的承諾,再用花言巧語使人相信并為其服務。 最后不予兌現承諾搪塞或跑路
自嗨:短期的成果容易讓人陷入自嗨
大力出奇跡:我們應該激進投入,因為大力出奇跡
重復造輪子:車輪子是圓形的,這是大家公認的最合適的形狀。而你非要發明另一種形狀的輪子 —— 就是重復造輪子,明知道你做的不可能比前輩做的好,卻仍然要做
復盤:復盤是要找到思維習慣中存在的問題
暴露問題:需要及時暴露問題
人才梯隊:當現在的人才正在發揮作用時,未雨綢繆地培養該批人才的接班人,也就是做好人才儲備
人才盤點:對人力資源狀況摸底調查,通過績效管理及能力評估,盤點出員工的總體績效狀況、優勢及待提高的方面
ego 小,格局大:縮小自己,上個臺階想問題,對外敏銳謙遜
延遲滿足感:指一種甘愿為更有價值的長遠結果而放棄即事滿足的抉擇
向死而生:原意為明白生與死的關系,因而能勇敢地面對死亡,積極地生活,這里衍生為識別極端風險
去肥增瘦:公司提倡去肥增瘦,員工更加精干化
帶新人:新來的同事在頭幾個月需要手把手帶一帶
碰一下:我們線下碰一下
透傳:透明傳輸,指的是在通訊中不管傳輸業務內容如何,只負責將傳輸的內容由源地址傳輸到目的地址,而不對業務數據做任何改變
觸達:讓人獲知信息
顆粒度:顆粒度是指具體的詳細和清晰程度。顆粒度細,表示細節越詳盡,有助于了解事情的全貌;顆粒度粗表示細節少,更多是抽象概括;(當然老板肯定是希望每個項目以細顆粒度執行)
作者:測試蔡坨坨
原文鏈接:caituotuo.top/797ab07d.html
: 了解creator場景切換;
2: 了解director基本的一些接口;
3: 理解資源加載的策略;
cc.Director對象
1:游戲里面控制管理整個游戲全局對象,包括了場景切換等,為cc.Director對象;
2:導演對象全局只有一個cc.director,大寫的為類, 小寫的cc.director為全局的導演對象;
3: cc.director來獲取導演對象實例;
4: 游戲中各種管理對象都可以通過cc.director獲取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞檢測管理等;
常用接口
1: getWinSize: 適配后的邏輯大小;
2: getWinSizeInPixels: 獲取窗口的像素大小;
3: getScene: 獲取當前的邏輯場景,場景對象下面是Canvas;
4: setDisplayStats: 是否顯示左下角FPS信息;
5: getCollisionManager: 獲取碰撞檢測管理對象;
6: getPhysicsManager :獲取物理引擎管理對象;
7:loadScene(scene_name):加載場景,場景的名字,系統會加載對應的場景
8:preloadScene(scene_name):預加載場景
資源加載策略
1: h5資源加載的過程:
(1)從服務器上下載來來資源,并把資源加載到內存中,所以你在做h5游戲,你要把你當前游戲中要用到的資源先加載下來,否者的話,你在運行的時候去加載就來不及了(h5卡住);
2:三種資源加載策略:
1>: h5的小游戲:采用全部提前綁定好所有的資源。編寫預加載腳本preload.js,
將要加載的資源手動關聯到第一個啟動的場景上面,一次性預加載所有;
2>: 添加等待界面,預加載下一個場景,然后再進行切換,提前關聯好下一個場景要的資源,每一個需要加載資源的場景都應該掛載一個preload.js腳本區關聯資源;
cc.loader.onProgress=function ( completedCount, totalCount, item ){
console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount );
};
3> 嫌手動關聯麻煩,在場景切換中加入過渡場景,代碼來加載場景的資源:
cc.loader.loadResAll("textures", function (err, assets) {
});
017-08-02 05:11:00 作者:賈凱強
在互聯網歷史長河里,能夠留下大名的技術并不多,而Adobe Flash注定是其中一個。在被官方宣布在2020年壽終正寢之后,Flash這款曾經最為普及的軟件也只能無奈離去。這款軟件叱咤互聯網超過20年,也曾經被蘋果掌門人喬布斯痛罵,那么他的崛起和衰落是怎樣的經歷呢?
如果把Flash的發展履歷做一個總結的,大致可分為四個階段,
第一階段,萌芽期,1995年到1999年,這段時間是Flash從一個插件發展到擁有大量粉絲的工具;
第二階段,發展期,1999年到2008年,這段時間Flash借助動畫的發展一舉蛻變成為互聯網中不可或缺的一部分;
第三階段,繁盛期,2008年到2011年,這段時間Flash涉足各個領域,達到了制高點;
第四階段,衰落期,2011年到2020年,在這段時間中,由于移動互聯網的興起和網絡世界的發展,Flash失去了存在的必然性,也逐步開始被遺棄,慶幸的在于,Flash的東家Adobe給出了他的最終死亡時間。
一代宗師的崛起
1995年,一款由簡單工具和時間線組成的軟件工具Future Splash Animator出現,它作為交互制作軟件Director和Authorware的一個小型插件得到了應用,而當時正處于現代互聯網的萌芽時期,Windows系統剛剛從DOS系統手中奪權成功,而相應的,Windows系統配套軟件開發完善度不足,這就給了flash興起一個機會。
Macromedia Flash是Flash的乳名
1996年11月,美國Macromedia公司收購了Future Wave,并將這款軟件改名為Flash。這款軟件也真的像閃電一樣迅速得到了各方的認可。由于當時互聯網的限制性,HTML的功能限制性很大,而且很難達到人們預期的設計,因此,各種腳本語言開始發掘,網頁的設計多樣化需求增強,而程序設計需要flash這樣一種簡單、直觀、功能強大的動畫設計工具。
Macromedia Flash在推出后,先后在工具中加入了庫、影片剪輯,Javascript插件,透明度,獨立播放器,文本輸入框流媒體,MP3,智能剪輯和HTML文本格式等功能,讓flash player幾乎成為網絡的標準。尤其在1999年flash 4中嵌入的ActionScript函數調用功能,讓flash在交互應用中的便捷得到了網絡認可,從而發展為全球性方便易用的矢量工具、動畫工具、結合矢量位圖動畫的編程工具。
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