anvas畫了一個圓
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>canvas-3圓的繪制</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas1" width="600" height="600" style="border:1px solid #000000"></canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas1=document.querySelector("#canvas1") // 1.找到畫布對象
var ctx=canvas1.getContext("2d") // 2.上下文對象(畫筆)
// (圓心x:300, 圓心y:300, 半徑r:100, 開始角度:0 , 結束角度:360度, 默認為false(可不寫)是順時針,true為逆時針)
ctx.arc(300, 300, 100, 0, 2*Math.PI)
ctx.stroke()
</script>
</body>
</html>
家好! 歡迎來到本教程,我們將深入了解使用 HTML 畫布和 JavaScript 在代碼中創建有趣的氣泡的世界。 最好的部分? 我們將只使用一點 HTML 和所有 JavaScript,而不是 CSS 來實現所有這一切。
今天,我們要掌握以下幾個概念:
使用畫布上下文的 arc 方法創建圓。
利用 requestAnimationFrame 函數實現平滑的圓形動畫。
利用 JavaScript 類的強大功能來創建多個圓圈,而無需重復代碼。
向我們的圓圈添加描邊樣式和填充樣式以獲得 3D 氣泡效果。
你可以跟著我一起看,或者如果你想看源代碼,可以使用最終的codepen
首先,我們需要一個 HTML5 Canvas 元素。 Canvas 是創建形狀、圖像和圖形的強大元素。 這就是氣泡將產生的地方。 讓我們來設置一下 -
<canvas id="canvas"></canvas>
為了使用畫布做任何有意義的事情,我們需要訪問它的上下文。 Context 提供了在畫布上渲染對象和繪制形狀的接口。
讓我們訪問畫布及其上下文。
const canvas=document.getElementById('canvas');
const context=canvas.getContext('2d');
我們將設置畫布以使用整個窗口的高度和寬度 -
canvas.width=window.innerWidth;
canvas.height=window.innerHeight;
讓我們通過添加一些 css 為畫布提供一個漂亮的舒緩淺藍色背景。 這是我們要使用的唯一 CSS。 如果您愿意,也可以使用 JavaScript 來完成此操作。
#canvas {
background: #00b4ff;
}
讓我們進入有趣的部分。 我們將通過單擊畫布來創建氣泡。 為了實現這一點,我們首先創建一個點擊事件處理程序:
canvas.addEventListener('click', handleDrawCircle);
由于我們需要知道在畫布上單擊的位置,因此我們將在句柄 DrawCircle 函數中跟蹤它并使用事件的坐標 -
//We are adding x and y here because we will need it later.
let x, y
const handleDrawCircle=(event)=> {
x=event.pageX;
y=event.pageY;
// Draw a bubble!
drawCircle(x, y);
};
為了創建圓圈,我們將利用畫布上下文中可用的 arc 方法。 Arc 方法接受 x 和 y - 圓心、半徑、起始角和結束角,對于我們來說,這將是 0 和 2* Math.PI,因為我們正在創建一個完整的圓。
const drawCircle=(x, y)=> {
context.beginPath();
context.arc(x, y, 50, 0, 2 * Math.PI);
context.strokeStyle='white';
context.stroke();
};
現在我們有了圓圈,讓我們讓它們移動,因為……
GIF
請記住,當我們創建圓時,我們使用了 arc 方法,它接受 x 和 y 坐標 - 圓的中心。 如果我們快速移動圓的 x 和 y 坐標,就會給人一種圓在移動的印象。 讓我們試試吧!
//Define a speed by which to increment to the x and y coordinates
const dx=Math.random() * 3;
const dy=Math.random() * 7;//Increment the center of the circle with this speed
x=x + dx;
y=y - dy;
我們可以將其移至函數內 -
let x, y;
const move=()=> {
const dx=Math.random() * 3;
const dy=Math.random() * 7; x=x + dx;
y=y - dy;
};
為了讓我們的圓圈無縫移動,我們將創建一個動畫函數并使用瀏覽器的 requestAnimationFrame 方法來創建一個移動的圓圈。
const animate=()=> {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
move();
drawCircle(x,y); requestAnimationFrame(animate);
};//Don't forget to call animate at the bottom
animate();
現在我們已經創建了一個圓圈,是時候創建多個圓圈了!
但在我們創建多個圓圈之前,讓我們準備一下我們的代碼。為了避免重復我們的代碼,我們將使用類并引入 Particle 類。 粒子是我們動態藝術作品和動畫的構建塊。 每個氣泡都是一個粒子,具有自己的位置、大小、運動和顏色屬性。 讓我們定義一個 Particle 類來封裝這些屬性:
class Particle {
constructor(x=0, y=0) {}
draw() {
// Drawing the particle as a colored circle
// ...
} move() {
// Implementing particle movement
// ...
}
}
讓我們將一些已設置的常量移至 Particle 類 -
class Particle {
constructor(x=0, y=0) {
this.x=x;
this.y=y;
this.radius=Math.random() * 50;
this.dx=Math.random() * 3;
this.dy=Math.random() * 7;
}
draw() {
// Drawing the particle as a colored circle
// ...
} move() {
// Implementing particle movement
// ...
}
}
draw 方法將負責在畫布上渲染粒子。 我們已經在drawCircle中實現了這個功能,所以讓我們將它移動到我們的類中并將變量更新為類變量
class Particle {
constructor(x=0, y=0) {
this.x=x;
this.y=y;
this.radius=Math.random() * 50;
this.dx=Math.random() * 3;
this.dy=Math.random() * 7;
this.color='white';
}
draw() {
context.beginPath();
context.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI);
context.strokeStyle=this.color;
context.stroke(); context.fillStyle=this.color;
context.fill();
} move() {}
}
同樣,讓我們在類中移動 move 函數 -
move() {
this.x=this.x + this.dx;
this.y=this.y - this.dy;
}
現在,我們需要確保在事件處理程序中調用 Particle 類。
const handleDrawCircle=(event)=> {
const x=event.pageX;
const y=event.pageY;
const particle=new Particle(x, y);
};canvas.addEventListener('click', handleDrawCircle);
由于我們需要在 animate 函數中訪問該粒子,以便調用其 move 方法,因此我們將該粒子存儲在一個名為 molecularArray 的數組中。 當創建大量粒子時,這個數組也會很有幫助。 這是反映這一點的更新代碼 -
const particleArray=[];
const handleDrawCircle=(event)=> {
const x=event.pageX;
const y=event.pageY; const particle=new Particle(x, y);
particleArray.push(particle);
};canvas.addEventListener('click', handleDrawCircle);
記得也要更新動畫功能 -
此時,您將在屏幕上看到這個粒子 -
驚人的! 現在,到了有趣的部分! 讓我們創建很多圓圈并設計它們的樣式,使它們看起來像氣泡。
為了創建大量氣泡,我們將使用 for 循環創建粒子并將它們添加到我們在此處創建的粒子數組中。
const handleDrawCircle=(event)=> {
const x=event.pageX;
const y=event.pageY;
for (let i=0; i < 50; i++) {
const particle=new Particle(x, y);
particleArray.push(particle);
}
};canvas.addEventListener('click', handleDrawCircle);
在動畫函數中,我們將通過清除畫布并在新位置重新繪制粒子來不斷更新畫布。 這會給人一種圓圈在移動的錯覺。
const animate=()=> {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
particleArray.forEach((particle)=> {
particle?.move();
particle?.draw();
}); requestAnimationFrame(animate);
};animate();
現在我們有了移動的氣泡,是時候給它們添加顏色,使它們看起來像氣泡了!
我們將通過向氣泡添加漸變填充來實現此目的。 這可以使用 context.createRadialGradient 方法來完成。
const gradient=context.createRadialGradient(
this.x,
this.y,
1,
this.x + 0.5,
this.y + 0.5,
this.radius
);
gradient.addColorStop(0.3, 'rgba(255, 255, 255, 0.3)');
gradient.addColorStop(0.95, '#e7feff');context.fillStyle=gradient;
恭喜! 您剛剛僅使用 HTML Canvas 和 JavaScript 創建了一些超級有趣的東西。 您已經學習了如何使用 arc 方法、利用 requestAnimationFrame、利用 JavaScript 類的強大功能以及使用漸變設計氣泡以實現 3D 氣泡效果。
請隨意嘗試顏色、速度和大小,使您的動畫真正獨一無二。
請隨意嘗試顏色、速度和大小,使您的動畫真正獨一無二。
我希望您在學習本教程時能像我在創建它時一樣獲得樂趣。 現在,輪到你進行實驗了。 我很想看看你是否嘗試過這個以及你創造了什么。 與我分享您的代碼鏈接,我很樂意查看。
實現以下效果,分為幾步:
畫表心,表框有兩個知識點:
//html
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
// js
// 設置中心點,此時300,300變成了坐標的0,0
ctx.translate(300, 300)
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
// 執行畫線段的操作stroke
ctx.stroke()
復制代碼
讓我們來看看效果,發現了,好像不對啊,我們是想畫兩個獨立的圓線,怎么畫出來的兩個圓連到一起了:
原因是:上面代碼畫連個圓時,是連著畫的,所以畫完大圓后,線還沒斬斷,就接著畫小圓,那肯定會大圓小圓連一起,解決辦法就是:beginPath,closePath
ctx.translate(300, 300) // 設置中心點,此時300,300變成了坐標的0,0
// 畫大圓
+ ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
+ ctx.closePath()
// 畫小圓
+ ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
+ ctx.closePath()
復制代碼
畫這三個指針,有兩個知識點:
如何根據算好的角度去畫線呢,比如算出當前是3點,那么時針就應該以12點為起始點,順時針旋轉2 * Math.PI / 12 * 3=90°,分針和秒針也是同樣的道理,只不過跟時針不同的是比例問題而已,因為時在表上有12份,而分針和秒針都是60份
這時候又有一個新問題,還是以上面的例子為例,我算出了90°,那我們怎么畫出時針呢?我們可以使用moveTo和lineTo去畫線段。至于90°,我們只需要將x軸順時針旋轉90°,然后再畫出這條線段,那就得到了指定角度的指針了。但是上面說了,是要以12點為起始點,我們的默認x軸確是水平的,所以我們時分秒針算出角度后,每次都要減去90°。可能這有點繞,我們通過下面的圖演示一下,還是以上面3點的例子:
這樣就得出了3點指針的畫線角度了。
又又又有新問題了,比如現在我畫完了時針,然后我想畫分針,x軸已經在我畫時針的時候偏轉了,這時候肯定要讓x軸恢復到原來的模樣,我們才能繼續畫分針,否則畫出來的分針是不準的。這時候save和restore就派上用場了,save是把ctx當前的狀態打包壓入棧中,restore是取出棧頂的狀態并賦值給ctx,save可多次,但是restore取狀態的次數必須等于save次數
懂得了上面所說,剩下畫刻度了,起始刻度的道理跟時分秒針道理一樣,只不過刻度是死的,不需要計算,只需要規則畫出60個小刻度,和12個大刻度就行
const canvas=document.getElementById('canvas')
const ctx=canvas.getContext('2d')
ctx.translate(300, 300) // 設置中心點,此時300,300變成了坐標的0,0
// 把狀態保存起來
+ ctx.save()
// 畫大圓
ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
ctx.closePath()
// 畫小圓
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
----- 新加代碼 ------
// 獲取當前 時,分,秒
let time=new Date()
let hour=time.getHours() % 12
let min=time.getMinutes()
let sec=time.getSeconds()
// 時針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo設置畫線起點
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo設置畫線經過點
ctx.lineTo(40, 0)
// 設置線寬
ctx.lineWidth=10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 恢復成上一次save的狀態
ctx.restore()
// 恢復完再保存一次
ctx.save()
// 分針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth=5
ctx.strokeStyle='blue'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
//秒針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle='red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 繪制刻度,也是跟繪制時分秒針一樣,只不過刻度是死的
ctx.lineWidth=1
for (let i=0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle='red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth=5
for (let i=0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
復制代碼
最后一步就是更新視圖,使時鐘轉動起來,第一想到的肯定是定時器setInterval,但是注意一個問題:每次更新視圖的時候都要把上一次的畫布清除,再開始畫新的視圖,不然就會出現千手觀音的景象
附上最終代碼:
const canvas=document.getElementById('canvas')
const ctx=canvas.getContext('2d')
setInterval(()=> {
ctx.save()
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
ctx.translate(300, 300) // 設置中心點,此時300,300變成了坐標的0,0
ctx.save()
// 畫大圓
ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
ctx.closePath()
// 畫小圓
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 獲取當前 時,分,秒
let time=new Date()
let hour=time.getHours() % 12
let min=time.getMinutes()
let sec=time.getSeconds()
// 時針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo設置畫線起點
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo設置畫線經過點
ctx.lineTo(40, 0)
// 設置線寬
ctx.lineWidth=10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 分針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth=5
ctx.strokeStyle='blue'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
//秒針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle='red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 繪制刻度,也是跟繪制時分秒針一樣,只不過刻度是死的
ctx.lineWidth=1
for (let i=0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle='red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth=5
for (let i=0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle='red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.restore()
}, 1000)
復制代碼
效果 very good啊:
小時候很多人都買過充值卡把,懂的都懂啊哈,用指甲刮開這層灰皮,就能看底下的答案了。
思路是這樣的:
關于fill這個方法,其實是對標stroke的,fill是把圖形填充,stroke只是畫出邊框線
// html
<canvas id="canvas" width="400" height="100"></canvas>
<div class="text">恭喜您獲得100w</div>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
.text {
position: absolute;
left: 130px;
top: 35px;
z-index: -1;
}
</style>
// js
const canvas=document.getElementById('canvas')
const ctx=canvas.getContext('2d')
// 填充的顏色
ctx.fillStyle='darkgray'
// 填充矩形 fillRect(起始X,起始Y,終點X,終點Y)
ctx.fillRect(0, 0, 400, 100)
ctx.fillStyle='#fff'
// 繪制填充文字
ctx.fillText('刮刮卡', 180, 50)
let isDraw=false
canvas.onmousedown=function () {
isDraw=true
}
canvas.onmousemove=function (e) {
if (!isDraw) return
// 計算鼠標在canvas里的位置
const x=e.pageX - canvas.offsetLeft
const y=e.pageY - canvas.offsetTop
// 設置globalCompositeOperation
ctx.globalCompositeOperation='destination-out'
// 畫圓
ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI)
// 填充圓形
ctx.fill()
}
canvas.onmouseup=function () {
isDraw=false
}
復制代碼
效果如下:
框架:使用vue + elementUI
其實很簡單,難點有以下幾點:
第一點,只需要計算出鼠標點擊的點坐標,以及鼠標的當前坐標,就可以計算了,矩形長寬計算:x - beginX, y - beginY,圓形則要利用勾股定理:Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
第二點,則要利用canvas的getImageData和putImageData方法
第三點,思路是將canvas生成圖片鏈接,并賦值給具有下載功能的a標簽,并主動點擊a標簽進行圖片下載
看看效果吧:
具體代碼我就不過多講解了,說難也不難,只要前面兩個項目理解了,這個項目很容易就懂了:
<template>
<div>
<div style="margin-bottom: 10px; display: flex; align-items: center">
<el-button @click="changeType('huabi')" type="primary">畫筆</el-button>
<el-button @click="changeType('rect')" type="success">正方形</el-button>
<el-button
@click="changeType('arc')"
type="warning"
style="margin-right: 10px"
>圓形</el-button
>
<div>顏色:</div>
<el-color-picker v-model="color"></el-color-picker>
<el-button @click="clear">清空</el-button>
<el-button @click="saveImg">保存</el-button>
</div>
<canvas
id="canvas"
width="800"
height="400"
@mousedown="canvasDown"
@mousemove="canvasMove"
@mouseout="canvasUp"
@mouseup="canvasUp"
>
</canvas>
</div>
</template>
<script>
export default {
data() {
return {
type: "huabi",
isDraw: false,
canvasDom: null,
ctx: null,
beginX: 0,
beginY: 0,
color: "#000",
imageData: null,
};
},
mounted() {
this.canvasDom=document.getElementById("canvas");
this.ctx=this.canvasDom.getContext("2d");
},
methods: {
changeType(type) {
this.type=type;
},
canvasDown(e) {
this.isDraw=true;
const canvas=this.canvasDom;
this.beginX=e.pageX - canvas.offsetLeft;
this.beginY=e.pageY - canvas.offsetTop;
},
canvasMove(e) {
if (!this.isDraw) return;
const canvas=this.canvasDom;
const ctx=this.ctx;
const x=e.pageX - canvas.offsetLeft;
const y=e.pageY - canvas.offsetTop;
this[`${this.type}Fn`](ctx, x, y);
},
canvasUp() {
this.imageData=this.ctx.getImageData(0, 0, 800, 400);
this.isDraw=false;
},
huabiFn(ctx, x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle=this.color;
ctx.fill();
ctx.closePath();
},
rectFn(ctx, x, y) {
const beginX=this.beginX;
const beginY=this.beginY;
ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle=this.color;
ctx.rect(beginX, beginY, x - beginX, y - beginY);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
arcFn(ctx, x, y) {
const beginX=this.beginX;
const beginY=this.beginY;
this.isDraw && ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle=this.color;
ctx.arc(
beginX,
beginY,
Math.round(
Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
),
0,
2 * Math.PI
);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
saveImg() {
const url=this.canvasDom.toDataURL();
const a=document.createElement("a");
a.download="sunshine";
a.href=url;
document.body.appendChild(a);
a.click();
document.body.removeChild(a);
},
clear() {
this.imageData=null
this.ctx.clearRect(0, 0, 800, 400)
}
},
};
</script>
<style lang="scss" scoped>
#canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
復制代碼
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