、最基本的名詞
ROI:ReturnOnInvestment的簡稱。一般而言on這個詞是應該小寫的,所以ROI似乎應該是RoI,不過大家都約定俗成了,不必較真。ROI是典型的追求效果類的營銷的關鍵指標。在中國的互聯網營銷,這個值一般指的是,我花了多少錢推廣費,直接產生了多少的銷售。比如花了1萬元做SEM推廣,直接賣了3萬元的貨。ROI會被認為做到了3(即3:1)。這一點與財務計算上的ROI是不同的,后者是利潤和投入的比值,但在互聯網營銷上,大家沒有把利潤作為R,而是用GMV。
Impression:意思是“曝光”,也被稱為“展示”或“顯示”,是衡量廣告被顯示的次數,一個廣告被顯示了多少次,它就計數多少。比如,你打開新浪的一個頁面,這上面的所有廣告就被“顯示”了1次,每個廣告增加1個Impression。
Click:點擊,是指互聯網用戶點擊某個廣告的次數。
CTR:ClickThroughRate,點擊率,就是用click除以impression的比例。
CPM:CostPerMille,這次實際上省略了impression,全文應該是costpermilleimpression。Mille是千的意思,在英語中它只跟著per一起用,即permille,就是漢語的“每千……”的意思。所以CPM是每千次展示的成本。
CPC:CostPerClick,每次點擊的成本。
ADS:就是廣告(名詞)的英語復數啦。Ads=Advertisements。如果是“做廣告”(動詞),應該用Advertising。
SEM:SearchEngineMarketing的簡稱。就是搜索引擎營銷。不過在中國,SEM其實僅僅指PPC。但是SEM事實上是PPC和SEO的統稱。
PPC:PayPerClick的簡稱。一般是特指搜索引擎的付費競價排名廣告推廣形式,因為搜索引擎競價排名只有一種收費方式,即按照點擊付費。雖然也有其他廣告形式也是按照點擊數量來進行收費,一般不被稱為PPC,而被稱為CPC,即CostPerClick。為什么?似乎是約定俗成。
SEO:SearchEngineOptimization的簡稱。就是搜索引擎優化,特別指搜索引擎搜索結果自然排名的優化。所謂自然排名,就是不通過給搜索引擎付錢就能獲得的排名。不花錢就能被搜索引擎排到前面當然是好事,但大家(每個網站)都這么想,所以要出頭還挺難的。懂得這個領域的高手過去能掙很多錢,但今天SEO卻越來越短時間內就出效果,所以想要通過SEO掙快錢越來越難。
Social:社會化,是socialmarketing(社會化營銷)或者socialmedia(社會化媒體)的簡稱,具體指二者的哪一個要看場合。社會化媒體,在中國過去是人人網、開心網之類,現在是微信、微博、圖片分享類網站應用等。
WA:WebAnalytics的縮寫,就是網站分析。
DA:DigitalMarketingAnalytics的縮寫,數字營銷分析。
二、數據分析領域
Dimension:維度。維度是對一指一個事物的不同的方面、特征或者屬性。這么說太抽象。簡單說,人可以分成男人和女人,性別就是人的一種維度。或者汽車可以分為白色、黑色、紅色等,顏色就是汽車的一種維度。維度是最基本的數據結構,任何一個度量(指標)必須要依附于一個具體的維度才有意義。比如說,我說visit=100,這沒有任何意義。我說搜索引擎給我的網站帶來的visit=100,就有了意義。搜索引擎流量就是維度(即流量來源)的具體的值(就如同男人是性別這個維度的具體的值)。
Metric(常用作復數,即Metrics):通常翻譯為度量或者指標,但是因為指標含義更寬泛,例如KPI或者benchmark都可能被稱為指標,所以在我的培訓中metrics都是用度量來表示,這樣更嚴謹。度量絕大多數都能能用數字表示,比如汽車的速度,速度就是度量。課程中涉及到的度量分為兩類,一類是計數度量(比如常見的PV、UV、訪次、停留時間等)和復合度量(兩個度量四則運算而成,常見的有轉化率、跳出率、留存率、活躍率等)。另外有些度量使用布爾量表示,即是或非。度量必須依附于維度才有意義。
Unique:Unique是指排重(排除重復)。Unique很少單獨用,常用在計數類度量的前面,比如uniquevisitor,指排除對同一個訪問者重復計數之后的訪問者數量——同一個人今天到網站一次,明天又來一次,不能就因此變成兩個人,uniquevisitor仍然是1。Uniquevisitor通常可以簡化為visitor,兩個可以通用。Uniquevisitor和uniqueuser是唯一的兩個可以加不加unique都算unique的度量。另一個例子是uniqueimpression,即同一個人多次看同一個廣告,還是計算為1次。Uniqueimpression和impression是兩個不同的度量,因為后者不排重。
Benchmark:“定標比超”,真是不明覺厲的感覺呀。Benchmark就是“可以作為對比的參照值”。我的很多客戶會問,這個指標在行業中的平均情況是什么樣呀?他們的問題可以同樣表述為:這個指標在行業中的benchmark是多少?
Pattern:指某種會重復出現的模式或規律。Pattern常常用于發現用戶行為上的某些趨同特征。比如,我們發現用戶都喜歡在晚上10點到11點打開某個app應用,這就是一種pattern。如果我說發現了一個pattern,很興奮,實際上的意思就是說我發現了一個規律。
Random:隨機數,或者隨機性。但是老外們也用它來形容“混沌”之類的意思。
Cohort:很難翻譯,也很難形容,我暫且把它翻譯成“隊列”。跟Segmentation有點類似,但內涵要多一點,多點排隊的意思。Cohort一般是一種分析方法,所以一般不單獨出來,而是跟analysis在一起,即cohortanalysis。
Filter:過濾。過濾是指摒棄掉不需要的數據,只留下需要的。過濾都需要遵循一定的規則(這是廢話),而且過濾掉的數據往往不能找回。過濾是一種常用的定位某個細分領域的方法,與細分(segmentation)的區別在于,segmentation是把總體分成并列的若干塊(segment),而Filter則只保留符合規則的塊,而丟棄其他不符合規則的塊。
Segmentation:細分。這是我們最基本的方法,即把總體按照一定的規則分成并列的若干塊。做了segmentation之后,每一個塊就是一個segment。所以segmentation和segment不是同義詞。
三、互聯網和互聯網營銷分析技術領域
Cookie:Cookie并沒有真正的中文翻譯,cookie是在你瀏覽網頁的時候,網站服務器放在你電腦(或移動設備)的瀏覽器里面的一個小小的TXT文件。這個文件里面存儲了一個標識你這個人的匿名的ID,以及一些與你訪問的這個網站有關的一些東西,這樣當你下一次訪問這個網站的時候,cookie就會知道你又來了,并且記住你上次訪問時候的一些狀態或者設置。Cookie以及與cookie類似的東西是互聯網營銷的最重要技術之一,幾乎所有識別人和標記人的工作都需要cookie及類cookie技術完成。
Deeplink:沒有漢語直接對應名詞,我覺得直接叫“深鏈”好了,但不能叫做“內鏈”,后者是另外一個東西。Deeplink歷史悠久,過去把能夠鏈接到網站的內頁(即非首頁的頁面)的鏈接都稱為deeplink,但此后很快deeplink這個詞的意義就消失了,因為這樣的鏈接實在太普通,都不需要用一個專用的名詞來表述。但隨著移動端的app的出現,deeplink又“東(si)山(hui)再(fu)起(ran)”,特指那些能夠跨過app首屏而直接鏈接到app的內屏(類似于網站的內頁)的鏈接。
LinkTag:LinkTag特指在流量源頭的URL后面加上的標記,用來標明流量源頭的名稱和屬性。最典型的linktag是GoogleAnalytics的UTM格式的標記。目前已經成為標明paidmedia(花錢購買的廣告流量)的標準配置。
Heatmap:熱圖。在一個圖上標明這個圖上哪些是獲得更多關注的部分。關注可以是眼光,也可以是鼠標點擊或者手指的指指點點。熱圖是做行為統計學研究的好可視化工具。大家都看得懂的東西,但用好則要水平。
Java:簡稱JS,網站頁面上的程序,能夠讓頁面除了展示內容之外,還能實現更多的程序運行和功能。網站分析工具監測代碼就是JS代碼,將JS代碼部署在你要監測的網頁中,就可以把用戶在頁面上的互動訪問行為不間斷的發送到相應數據分析工具的服務器,從而獲取想要的用戶數據。
Attribution:歸因。但是實際上這個詞被翻譯成“歸屬”更好。歸因是指在多種因素共同(或先后)作用造成的某一個結果時,各種因素應該占有造成該結果的多大的作用,即“功勞應該如何分配以及歸屬于誰”。為解決歸因的問題而建立的模型被稱為歸因模型,即attributionmodeling。但我一直可惜這個詞沒有翻譯好,翻譯成歸屬模型或許更容易理解。
Path:路徑。任何構成先后次序的一系列事件或行為都可以用路徑來描述。路徑分析(pathanalysis)也是較為常用的一種分析方法。
UID:是UserIdentification的縮寫,即用戶ID。
Bots:機器人。非人產生的流量,都被稱為機器流量,即botstraffic。Bots是互聯網虛假流量主要的創造者之一。
Spider:常翻譯為蜘蛛,蜘蛛是一個自動程序,它的作用是訪問收集整理互聯網上的網頁、圖片、視頻等內容。比如百度蜘蛛會將互聯網的各種內容抓取回來并分門別類建立索引數據庫,使用戶能在百度搜索引擎中搜索到想要的內容。
IP:是InternetProtocol(網絡互聯協議)的縮寫。IP地址就是給每個連接在互聯網上的主機分配的一個地址,過去用于判斷不同的訪問行為屬于同一個人(因為都是同一個IP記錄產生的訪問)。但由于各種動態IP和虛擬IP技術,用它判斷用戶人數已經很不可行。
Tracking:翻譯為跟蹤,就是數據分析工具跟蹤用戶各種行為的“跟蹤”,用戶所有的線上行為都可以被跟蹤。監測這個詞的“監”這個字,就是tracking。而測,則是measurement。所以監測這個漢語詞,最準確的翻譯就是trackingandmeasurement。監測需要用一定的技術手段實現,其中核心技術之一就是監測代碼(trackingcode),是一串可以發揮監測功能的程序(很多都是腳本語言編寫,比如。
Pixel:本意是像素,但是在監測領域,是trackingcode(監測代碼)的同義詞。
VAST:即DigitalVideoAdServingTemplate。一種實現視頻程序化廣告的基礎性協議。目前是4.0版本。
四、流量與用戶行為領域的名詞
BounceRate:跳出率。
Referral:翻譯為引薦來源。現實生活中,如果我推薦你使用了某個產品,或者我介紹你加入我們光榮的黨,我就是引薦人(referral)。而在數字營銷中,referral是指那些給我的網站帶來了流量的其他網站,通常這些網站上會有鏈接到我的網站的鏈接。如果沒有做特殊的標記(如使用linktag標記)或者不是特殊的流量源(比如搜索引擎),那么大部分的流量來源都會被監測工具記錄為referral。
Retention:指用戶的留存,如何讓用戶能夠留存。
Engagement:沒有特別合適的中文翻譯,這個指標指的是用戶在網站或APP上的交互程度或者參與度,可以由多個指標組合而成。比如一個網站有很多交互行為,包括下載文檔、觀看視頻、咨詢等,那么會根據每個交互的重要程度給每個交互行為賦值,用戶每完成一個交互及賦予相應的數值,這樣可以判斷不同類別用戶的交互程度以及不同頁面的交互差異。Engagement和其他一些名詞比如effectiveness、performance、acquisition等相似,都是泛指性的名詞。
Session:session實際上和visit是一回事。本來,各類工具都是將用戶的一次訪問(網站)稱為visit,但是隨著app的普及,visitapp聽起來很別扭(因為我們都是useapp),所以app也就不存在visit了,于是就用session代替。為了統一表述visit和session,有些監測工具把visit改稱session。
Visit:即訪問。指對用戶對網站的訪問,通常以30分鐘為區隔。如果超過30分鐘在網站上沒啥動靜,則一次訪問結束。
Direct:翻譯為直接訪問,比如用戶直接在瀏覽器輸入網址訪問,或者用戶直接點擊收藏夾里的網址進行訪問,都會被記為直接訪問。除了上述情況,從QQ客戶端聊天窗口或微信客戶端的鏈接直接訪問網站的也會被記為直接訪問。
Exit:退出,即用戶離開網站或APP的行為,用戶離開網站前的最后一個頁面稱為退出頁(exitpage),離開APP時所在的最后一個screen叫做exitscreen。
五、策略與運營
Acquisition:泛指用戶獲取。在用戶運營中使用的極為廣泛,做任何產品的運營的第一步就是獲取用戶,比如在網頁端的推廣流量的獲取、App推廣中用戶的下載等。
Goal:目標,是想要達到某種效果,每個網站都會有一些作為目標的交互,比如點擊下載說明書、登錄、注冊、提交訂單等。那我們就可以將這些設定為目標,那么這里引出另一概念:轉化(conversion)。每完成一次上述的目標,就可以認定為完成一次轉化。
KBR:KeyBusinessRequirement。關鍵商業需求。是一個企業商業目標中最關鍵的。KBR決定了一個企業的其他目標,并且也決定了我們應該如何制定digitalmarketing的目標,以及針對這些目標選用什么樣的指標或KPI。
KPI:KeyPerformanceIndicator的縮寫,譯為關鍵績效指標,是若干個用于衡量業務表現的最重要的度量。不同的商業目標,不同的業務,所對應的KPI不同。如何設置KPI是一門技術,也是一門科學。
六、互聯網廣告領域的名詞
DisplayAds:展示廣告。展示廣告主要指靜態的圖片廣告、動畫廣告,以及富媒體廣告(就是能互動一下的flash神馬的)。這一廣告形式與文字廣告(就是文字鏈)和視頻貼片廣告形式是并列的不同類廣告形式。
Banner:廣義上是圖片或者動畫展示類廣告的統稱。這個詞的含義源于上街游行隊伍中拉著寫有標語的大橫幅,后來擴展到互聯網廣告商,并與displayads同義。
Pre-roll:也叫pre-rollads,即前貼片廣告。就是視頻播放之前的長達10秒到喪心病狂的120秒的視頻廣告。
ContentFeeds:信息流廣告。信息流(主要是在社交網站和APP上)是內容并列排列自上而下像瀑布流一般,而在信息流中插入跟信息內容形態一樣的廣告,這種形式就是信息流廣告。
NativeAds:原生廣告,通俗說是那些看起來就像網站或者app中正常內容一樣的廣告。原生廣告容易和信息流廣告混為一談,但它們并不是一回事。原生廣告可以采用信息流來實現,但不僅僅局限于此。
Reach:人群觸達。如果做互聯網廣告,能夠讓廣告觸達到多少人是廣告主關心的。觸達實際上等同于uniqueimpression,所以它不是動詞,而是一個名詞,一個用來記錄廣告觸及到了多少人的計數度量。
Coverage:人群覆蓋。跟觸達非常類似,只是它的含義更模糊一些。往往用百分比來表示,例如,希望reach到的人群是1個億,而實際reach到的是6000萬,那么coverage大約是60%。Coverage不是一個度量,而是一個約定俗成的說法。
Viewability:廣告可視性。過去統計廣告的曝光的時候,不考慮廣告是不是真的被人看到了,所以有些廣告處在一個很長的頁面的第二屏或者更后面的位置,而某個同學只看了第一屏就離開了的情況下,這個廣告其實是根本沒有處于屏幕中的,這個同學根本看不到這個廣告。在不考慮viewability的情況下,這個廣告仍然因此而有增加一次曝光(impression),而若考慮viewability,這個廣告不增加一次曝光。
Pre-click:點擊前階段。指流量入口(尤其是廣告)在被用戶點擊之前(含點擊本身)的相關用戶行為及對應的營銷監測與分析體系。
Post-click:點擊后階段。指流量入口在被用戶點擊之后的相關用戶行為即對應的營銷監測與分析體系。
Fraud:作弊,也有更通俗的寫法即cheating,但fraud特別指流量作弊。反作弊是anti-fraud。另一個與fraud類似的反面詞匯是spam,即垃圾短信、垃圾郵件之類的騷擾垃圾信息。
Campaign:特別難找到準確對應的漢語名詞,大意是一次有始有終的營銷活動。有始,是指營銷活動是從嚴謹的策劃和詳細的執行計劃開始的,有終,是指營銷活動有清晰的執行結束的節點。所以心血來潮的營銷“游擊戰”不能稱為campaign,那些幾乎永遠不停止的營銷行為(例如SEM投放)也不能稱為campaign。
Audience:受眾。就是廣告的閱覽者,普羅大眾。受眾這個詞太書面化了,但是確實沒有比這個更明確的詞。
TargetAudience:目標受眾。任何人都可能看到你的廣告,但只有那些合適的人才會購買你的商品。所以,合適的人就是你的目標受眾,是你最希望影響到的那群人。
Effectiveness:效果。這是廣告主評估品牌推廣類廣告好壞的一個關鍵指標。效果的含義比較廣泛,在不同的campaign目標下可能不盡相同。比如,能夠覆蓋到的人群情況(coverage)可以作為一種效果;或者,人們是否真正對你的品牌產生了認知(awareness)也被稱為一種效果。類似的,人們也用performance來表示營銷的好壞,二者是近義詞,但又不完全相同。Performance更偏重有實際產出的具體效果,因此常常被翻譯為“績效”,例如campaign產生了多少的click,產生了多少的交易等等。因此,effectiveness較為抽象,幾乎只在品牌推廣中被提起,而performance較為具體,在效果類推廣中更為常見。
Efficiency:效率,即達到某種效果所花費的成本(包括金錢與時間)。品牌推廣類營銷常用,效果推廣類很少提及。
Branding:品牌推廣。
Awareness:對品牌或產品的認知。做廣告的首要目的,就是讓消費者意識到你的品牌或者商品的存在,說白了就是搏存在感。看看近期密集發布的手機在各個新聞app、電商app中頻頻發力,就知道awareness對廣告主有多重要了。
Buzz:消費者或網民對于品牌、產品等廣告主在乎的事情在網上發出的各種聲音。與IWOM是一個意思。Buzz是蒼蠅蜜蜂之類的嗡嗡聲,無數網民每天在網上發出的各種意見,在上帝看來就像蒼蠅蜜蜂般嗡嗡作響。
IWOM:InternetWordofMouth的簡稱。即網絡口碑。
Survey:調研。這個詞是一個有意思的詞,主要在它的發音。作名詞的時候重音在前——[?s??ve?],作動詞的時候重音在后——[s??ve?]。
ePR:通過互聯網進行的PR。
IP:IntellectualProperty,即知識產權。就是過去說的那些原創的,有知識產權的東西。現在天天出現在各種口語和報道中的這個詞指各種在互聯網上創作的內容。
Minisite/Microsite:沒有對應的漢語名詞,而且大家也從來不用漢語描述它。就是指為campaign專門定制的campaign網站,這些網站規模都不大,所以被稱為mini(迷你)或者micro(微)。
Programmatic:程序化(廣告)。一種革命性的廣告運作方式。
DSP:DemandSidePlatform(需求方平臺)。程序化廣告的廣告投放管理系統平臺以及相應的服務提供方。
SSP:SupplySidePlatform(供應方平臺)。程序化廣告的廣告資源管理系統平臺以及相應的服務提供方。
RTB:RealTimeBidding(實時競價廣告),這是程序化廣告最重要的一種方式,也是理論上最佳的廣告資源變現方案。
Bid/Bidding:競價。搜索引擎PPC廣告,或者RTB廣告,都需要競價。類似于拍賣,但需要在預置條件的前提下通過程序來實現。
Bidder:Bidder即競價者,在PPC廣告范疇內,bidder就是普通SEM的操作從業者。在程序化廣告范疇內,bidder一般就是DSP服務提供商。
DMP:DataManagementPlatform,數據管理平臺。程序化廣告(programmaticadvertising)中為實現定向受眾所需要倚仗的數據平臺。但它能做的還遠遠不止這么多。
Verification:特指廣告的驗證。驗證有兩類,一類是驗證廣告是否真實被投放出去了,以及投放出去之后廣告所處的環境是什么。什么是廣告所處的環境?——對于PCweb上的廣告而言,環境就是這個網站以及具體承載廣告的這個頁面。另一類是驗證廣告覆蓋的人群的情況是不是跟預想的一樣。
七、效果營銷領域的名詞
ConversionRate:轉化率。是指從流量到實際銷售轉化的能力。與ROI本質是一樣的。只是ROI衡量的是現金(收入)對現金(支出)的對比,而轉化率衡量的是銷售的數量與進入銷售漏斗的人數(或者次數)的比例關系。
Churn和ChurnRate:客戶流失和客戶流失率。所有需要盡可能讓用戶反復購買(或付費)的生意,都有這個度量。看名字就知道,這個度量用來描述失去客戶的情況。
SERP:SearchEngineResultPage。就是搜索引擎的搜索結果頁面。
SearchQuery:用戶的搜索詞。人們在各種搜索框(典型的如搜索引擎的搜索框)內填入的詞,這些詞可能很不結構化,且非常隨意。而keyword,則是使用搜索引擎競價排名的廣告主設定的關鍵詞。
Keyword:使用搜索引擎競價排名的廣告主設定的關鍵詞,較為結構化,較規范。這些詞不可能窮盡用戶的searchqueries,因此搜索引擎會把用戶的searchqueries轉變為與之最相近(不過是否真的是最相近,那就只有搜索引擎知道了)的keywords,然后顯示搜索的結果。
OrganicSearch:自然搜索流量源,即用戶點擊了自然搜索結果產生的流量,而不是點擊了競價排名(PPC)而產生的流量。
AffiliateMarketing:有時也就直接簡稱為Affiliate。這個詞在國內沒有對應的名詞,在臺灣被譯作“聯署營銷”,但是這個翻譯似乎仍然莫名其妙。Affiliatemarketing就是典型的代銷模式——你的東西,我幫你賣,賣出多少,你給我按照一定比例提成。在互聯網上,affiliatemarketing變成了我幫你引流量,我給你的流量如果有轉化了,你給我提成。國內的億起發、領克特等就是做affiliatemarketing的專門平臺。
EDM:EmailDirectMarketing(電子直郵營銷)的縮寫,是利用電子郵件(Email)與受眾進行商業交流的一種營銷方式,電子郵件營銷是網絡營銷手法中最古老的一種。
Performance:績效,即通過營銷之后獲得“戰果”。ROI就是一種典型的performance,銷售額之類的也是。
GMV:GrossMerchandiseVolume。這是電商經常會用到的詞,書面是“毛銷售量”,實際就是銷售流水。當然,銷售流水不等于最后賺到的錢。GMV=1銷售額+2取消訂單金額+3拒收訂單金額+4退貨訂單金額。GMV是流水,只要你下了訂單,生成訂單號,就算了GMV。而這個訂單轉化為平臺的實際收入還會有2、3、4這些流失量。下單以后后悔了取消訂單,訂單送到你面前了后悔了拒收訂單,簽收訂單以后后悔了要退貨(這個步驟不同的電商平臺計算方法不一樣,有的平臺是不管退不退貨都搜算進銷售額中)。總之,人艱不拆,GMV數字大,好看,而且我們監測起來也最容易,所以這是最常用的。
AOV:AverageOrderValue。平均訂單價格。
Monetization:變現。
MRR:MonthlyReoccurringRevenue,直譯是每月都會產生的收入,實際就是用戶要交的月費。比如我辦了一個158元的包月電話套餐,對于電信公司而言,我就給他們貢獻了MRR158元。
八、移動端常用的
Screen:如果說web端用pageview來記錄頁面被瀏覽的次數,那么screen就是app的頁面,screenview就是app的頁面瀏覽的次數。但因為screen沒有page這個東西,所以就用screen來表示。我也不知道應該對應什么漢語名詞,或者應該用“屏顯”?反正相信你懂的。
DAU:DailyActiveUser(日活躍用戶數量)的縮寫,通常統計一日(統計日)之內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重復登錄的用戶),是用來衡量產品的用戶粘性的重要指標。
MAU:MonthlyActiveUser(月活躍用戶數量)的縮寫,概念與DAU相仿,區別在于時間跨度。MAU除了能衡量用戶粘性,還可以分析產品衰退周期。
H5:是HTML5的簡稱。它實現的功能與Flash類似(用于實現動畫和各種酷炫的人機交互界面等),但是比Flash具有更強的兼容性,可擴展性,穩定性以及安全性,因為該技術是HTML的延展,而非如同Flash一樣是一個單獨創立出來的事物。目前各大互聯網鉅子們——包括Adobe(Flash的所有者)——都已經加入支持H5,H5在移動端幾乎已經完全取代了Flash。
ASO:AppStoreOptimization。狹義上指針對蘋果應用商店的app排名所做的優化工作。廣義則指對所有的應用市場的優化。與SEO類似,都是排名優化,只是優化的對象變成了應用市場。
LBS:LocationBasedService,基于位置的服務。低逼格的講就是用手機定位之后,能否關聯一些服務或廣告的。當然實際的應用比我說的肯定逼格高很多。
九、企業、組織機構與產品
GoogleAnalytics:谷歌分析,簡稱GA,是全球用戶量最大的網站和APP上流量用戶行為的監測與分析工具。
UniversalAnalytics:簡稱UA,是GA在2013年左右做的一次大升級版本,目前無論是免費還是付費版的GA,都是基于UniversalAnalytics的。GA的付費版叫GoogleAnalyticsPremium,簡稱GAP。
GTM:GoogleTagManager,是谷歌公司用于管理網頁上各種廣告、監測和分析代碼的平臺型工具。
DCM:DoubleClickCampaignManager的簡稱(即新版DoubleClickforAdvertisers7),DCM是一個管理及投放廣告的全面解決方案,覆蓋從廣告策劃、管理、定位、投放、優化到生成報告等。廣告的impression和click等幾乎所有的度量,都可以通過它來進行監測。
AdWords:全稱GoogleAdwords,是谷歌搜索引擎的關鍵詞競價系統,按點擊收費(CPC)。
AdSense:全稱GoogleAdsense,是谷歌推出的針對網站主(簡稱發布商)聯盟的一個互聯網廣告服務,通過程序來分析網站的內容,并且投放與網站內容相關的廣告。
DAA:DigitalAnalyticsAssociation,數據分析協會。美國的互聯網營銷數據分析行業協會,號稱是全球協會,但主要章程和成員都在美國,對其他國家的影響力較小。
IAB:InteractiveAdvertisingBureau,美國的互動廣告局,也是類似于DAA的行業協會,主要領域是數字廣告。這個協會在美國,但對全球數字廣告的影響力巨大,尤其是標準和技術上。
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由甘肅省博物館牽頭,會同蘭州、白銀、靖遠、會寧等市縣博物館聯合策劃的“讓文物活起來”系列展覽之一——《山水因緣——范振緒書畫藝術展》11月30日在省博開展,收藏于上述幾家博物館的51幅范振緒先生書畫精品集中與觀眾見面。
開幕式現場。
本次展覽不僅是全省五家博物館聯合開展的一項具體活動,而且是現階段甘肅省博物館更新觀念、創新聯展機制的一次有益嘗試,也為全省各級博物館實現資源共享、優勢互補、合作共贏搭建了一個事業發展的新平臺。
甘肅省文物局副局長白堅女士致辭
范振緒先生是中國同盟會早期會員、我國知名書畫家和隴原著名鄉賢,一生跨越晚晴、民國和新中國三個歷史階段,人生閱歷豐富,無論從政、治學還是書畫創作有建樹頗深,體現了中國傳統知識分子濃厚的家國情懷。此次展覽共展出范振緒先生各個時期創作的書畫及其篆刻作品51件,其中包括《紅軍長征圖卷——甘肅段》、《祁連山色長卷》、《山水姻緣冊》等代表作。集中展示了范振緒先生的藝術成就,有助于觀眾更為深入地了解甘肅文化軟實力和影響力,為建設幸福美好新甘肅提供強大的精神力量具有重要意義。
甘肅省博物館館長賈建威在開幕式上致辭。
甘肅省文物局副局長白堅在開幕式上表示:“省文物局將適時推動成立甘肅省博物館聯盟,為提高藏品利用率和提升策展陳展水平提供相應的機制保障。全省各級各類博物館要建立完善的藏品信息共享和創作協作機制,凝練具有絲綢之路和甘肅地方特色的原創性策展主題,有效整合和盤活用好分散于各館的文物藏品資源,強化基本公共文化服務功能。”
一對美國夫婦專程來參觀畫展
甘肅省博物館館長賈建威告訴記者,“甘肅省博物館一直致力于探索讓館藏文物‘活起來’的展覽模式,充分挖掘館藏文物價值,打造對外文化交流新名片,讓文物真正走進百姓生活。 通過此次展覽我們可以看到,發揮省級館的‘龍頭’示范引領和輻射帶動作用,在聯展中加強市縣級博物館的參與,可以最大程度上激發其活力,帶動其綜合發展。今后,我們將不斷擴充和推進博物館‘朋友圈’的交流與合作,結合各館的定位和館藏文物,積極探尋和構建富有特色的展覽體系,創新、拓展省內各級博物館的合作模式及領域,使越來越多的藏品發揮社會功能,真正意義上‘讓文物活起來’”。
幾位觀眾在范振緒作品前交流。
開展當天吸引了大批喜愛書畫的社會人士和高校藝術院校的師生前來參觀,其中包絡括一對來自美國新墨西哥州的夫婦,他們接受采訪時表示,丈夫Ken是專業攝影師,他們非常喜愛中國傳統文化,此次在甘肅游歷期間知道展出的信息后,專門安排時間前來參觀。妻子Mary表示他們非常喜歡范振緒畫作中的用筆和線條,對他們啟發很大。
據了解,此次展覽在甘肅省博物館首展后,還將赴省內巡展,通過與更多博物館的連接和互動,使之成為隴原文化走出去的知名品牌。
文圖/蘭州晨報/掌上蘭州記者盧偉山
視頻制作/蘭州晨報掌上蘭州記者 趙梓伊
編輯/蔣學英
月的北京格外擁擠,全國兩會讓各界名流齊聚一堂,而GMGC也讓游戲界熱鬧非常。在寒風呼嘯中,大玩網小編挎上背包、拽緊車票、滿懷期待地奔赴GMGC現場了。
作為移動游戲盛會,GMGC的主題仍圍繞手游展開,但與去年不同的是,H5游戲、VR游戲、云游戲等新領域百花齊放、備受關注,而IP自然也是業內人士必談的話題。
由于小編并沒有參與去年的GMGC,所以也無法對現場規模進行直觀的對比,不過作為一個面向游戲商的盛會,現場也是非常熱鬧擁擠。
雖然GMGC官方日程是三天,但3月7日是G50閉門峰會,對外開放則是3月8日-9日兩天,主會場分別為“泛娛樂主題峰會”和“游戲領袖峰會”,分會場有開發者訓練營、獨立游戲開發者大賽、開發者日、獨立客戶專場、IP對接會、中國移動視頻行業大會、VR全球峰會、VR電競大賽、數字娛樂高校論壇,以及互動展區、IP交易展、VR體驗區等。
這些活動大部分同時舉行,也是讓人有些應接不暇,忙于奔波呢。值得一提的是,跟VR相關的展區和分會場的人氣都更加火爆。
互動展區
下面小編來聊一聊本屆GMGC大會上比較有特色、備受關注的幾個話題。
【H5游戲】
因為一款月流水1500萬的游戲而復蘇的行業
H5游戲在大多數玩家眼里可能比較陌生,簡單來說,H5即HTML5技術, H5游戲即是手機頁游。
而在從業者眼里,H5游戲已經銷聲匿跡好長一段時間了。上一次引爆業內還是2014年《圍住神經貓》等小游戲,但在大量開發商和投資者涌入后,收益卻并不理想,藍港互動更是在去年底裁掉了整個H5部門。
H5游戲直到春節期間都還是一致唱衰的局面,直到一款《傳奇世界H5》橫空出世,憑借1500萬的月流水震驚游戲圈。
很多人第一反應是“不可能!”,“摻了多少水?”,但其開發商蝴蝶互動接著又在GMGC大會上放出豪言,“《傳奇世界H5》游戲3月份流水可以突破三千萬,今年的目標是月流水過億!”
這不得不讓人開始重新審視H5游戲行業的前景,不少從業人士開始相信H5也是可以賺到錢的。而本次GMGC大會上也出現了眾多跟H5相關的話題,似乎形成了一種共識:“H5游戲突破藍冰,步入新境界。”
而謀求轉型的手游開發商們,也看到了新的商機,找到了下一個戰場。根據蝴蝶互動給出的數據,今年將有五千余家個人或者企業開發投入H5游戲領域!
《傳奇世界H5》火了,H5游戲火了, H5游戲人有了繼續前行的勇氣,圈外的人也有了入局的興趣。接下來的問題則是如何繼續前行?
試問有幾家CP能復制蝴蝶互動的成功?又有幾款游戲能有傳奇的號召力?盲目入局、沒有強IP和強大的研發運營保駕護航,僅靠抄襲套用,又會步入產品同質化、制作品質粗劣的老路。
而GMGC結束后,H5游戲也繼續引發關注,跟H5游戲相關的文章話題層出不窮,讓人不得不聯想到手游和IP火爆的起因。
有時候一款游戲真的可以拯救一個行業,電視游戲的英雄又將何時踏著七彩祥云而來呢?
由H5游戲引發的電視游戲思考
在H5游戲一片紅紅火火之時,作為電視游戲媒體的小編也不得不開始思考電視游戲的前路。
H5行業和電視游戲此前像一對難兄難弟,都曾在2014年得到大量關注和期待,又都在2015年遇冷。2016年H5游戲重新起航,電視游戲又何時爆發?
其實縱觀手游和H5游戲的成功,不難發現都是基于平臺的成功,智能手機的普及、爆發式增長的用戶群,讓它的軟件生態得以快速發展。更重要的是,手游和H5游戲能充分利用玩家的碎片時間,這是PC、電視等其他平臺所無法取代的。真正在手機上火起來的游戲不都是休閑游戲嘛,如《憤怒的小鳥》《2048》《糖果傳奇》等等。
而電視游戲依托智能電視這一平臺,除了奮發圖強拉攏電視用戶外,還是依賴于電視硬件的爆發。與手機億級的用戶量相比, 電視平臺千萬級的用戶量實在有些弱勢,更何況現在有多少人家里的電視只是一個擺設呢?
另一方面,電視游戲面向的玩家注定和手游不同,手游更適合打發碎片化時間,而電視特有的大屏幕是重度游戲的天堂,也更能吸引有大量娛樂時間的玩家。這也似乎預示著,電視游戲不會因為一款輕度休閑游戲而爆發,唯有充分發揮電視大屏優勢的大型深度游戲能引發路人的關注。
而手游移植電視,本身就是一種本末倒置的做法。
只見PC游戲和主機游戲簡化后移植手游,還未見手游反移植PC游戲和主機游戲呢。電視這一平臺需要更有深度的游戲,而手游注定無法實現。電視游戲像一個蹣跚學步的孩子,需要精心呵護與規劃,而不是沿襲套用別人的成功之路。
【 IP 】
廠商對IP的選擇和態度日趨理性
IP這一概念從2015年火到2016年,幾乎逢會必提,也理所當然地成為GMGC大會上的一個熱詞。經歷了2015年的大浪淘沙,游戲商們對IP的態度已經越來越冷靜理性,大會上更多的是在討論怎樣讓影視(或小說)與手游更好的聯動起來,也在思考怎樣改編才能得到IP粉絲認可。
IP不僅僅是一個名字,更重要的是原著的精髓和游戲的玩法。
在GMGC大會上,愛奇藝透露《花千骨》的手游用戶只有1%來自電視劇觀眾,其游戲性才是成功關鍵;而博易創為也表示,IP粉絲只是基礎,空有名字而不尊重原著的游戲無法獲得認可。
另外,IP手游與原作的聯動力度也直接影響著一款游戲的成功與否。
IP持有商和游戲商們都達成一種共識,一款IP手游最好能在原IP作品連載或者熱映期間上線,小說方面通過書城和作者的推廣,影視方面通過網站和電視的宣傳,均可以達到比較好的收益效果。
另一方面,目前比較成功的手游IP大多來自影視作品,文學類IP手游出眾者較少。而此次GMGC上,對小說與游戲的聯動較為重視。
影視將小說人物實體化,也有具體的形象場景方便游戲商聯動,而直接改編小說則需要游戲商自己塑造人物形象,這當然是有利有弊的事情。
好的一面是,游戲商的可改編空間更大,自由度更高,一些小說連載好幾年,使得與之聯動的游戲壽命可以很長。
但不利因素也很明顯,正是因為小說的抽象化,幾乎“一百個人眼里有一百個哈姆萊特”,游戲商要籠絡所有的小說粉絲顯然是個難題。
無論如何,經歷了2015年的大浪淘沙和冷靜思考,2016年將會有更多質量上佳的IP手游問世。
手游本身有IP價值么?
在IP對接會上,全是文學IP、影視IP授權給手游商,而沒有手游商將手游IP授給小說和影視。這也讓小編不得不思考手游IP的價值何在?
縱觀PC游戲、單機游戲和主機游戲,甚至游戲之外的小說、動漫和影視等領域,它們均有著自己的得意之作并向其他領域成功輸出,如《夢幻西游》《仙劍奇俠傳》《生化危機》等。而手游卻一直在單方面輸入,與手游相關的周邊、衍生作少有,更難以取得好的結果,一款手游的生命周期更是只有3-5個月,就連爆款游戲也不例外。
與別的游戲相比,手游更像快餐,其IP價值難道只剩金錢?打一槍、賺一筆、換一陣地?衡量一款手游好不好的標準更是變成了流水和收入,計量單位從月、日、到小時,流水從一千萬、一億、到七億。廠商們在乎的已經不是游戲好不好玩,而是流水突破多少多少億。
逐利化大概是大多數手游壽命太短、IP價值不高的一個原因吧。
不過令人欣慰的是,《憤怒的小鳥》電影要上映了,而《刀塔傳奇》也將拍成電視劇,似乎就要終結手游IP零輸出的現狀,然而票房和收視率也將檢驗手游IP的價值。
但是,《憤怒的小鳥》開發商已經自身難保,《刀塔傳奇》又深陷版權風波,它們的成功改編到底能不能代表手游的IP價值呢?
【虛擬現實(VR)】
VR設備體驗較差、內容嚴重不足
作為游戲界最前沿的黑科技,VR無疑是萬眾矚目的,不管VR是不是被資本炒上天的空中樓閣,VR在GMGC上都吸引了眾多目光,無論是在展區還是電競區都更為火爆,想體驗一下VR設備都得排一排隊。
會上展出的VR設備主要以國產為主,而全球最受關注的三大VR扛鼎之作Oculus、HTC Vive和PSVR都沒有出現,這在意料之中卻也讓人難免失望。
毫無疑問,國內VR和國外VR技術是存在一定差距的,小編通過下表簡單對比一下國內兩款VR代表作和國外三大VR的不同。
從表格可以看出來,國產VR和國外VR主要差距在幀率上,幀率的重要性硬核玩家都該很清楚。幀率決定了一款VR設備的眩暈感強烈度,幀率越低,眩暈感越強,并且幀率越高,延遲度越低。
目前國內大部分VR設備最高只能達到75Hz的幀率,普遍都是60Hz的幀率,與90Hz,甚至120Hz仍存在較大差距,體驗效果自然也遠遠不及。
當然,國產VR的缺點除了幀率低外,在內容上更是有天壤之別。
其實游戲內容一直是VR短板,但這又恰好是用戶最關心最在意的問題,畢竟硬件始終只是一個載體,依托硬件而生的軟件才是根本。
在GMGC大會現場采訪中,有VR廠商對內容方面的缺乏坦然承認,該廠商表示,現階段的VR產業確實在內容上存在嚴重不足,短時間內也難以彌補,而硬件商正積極尋求與游戲商合作開發VR游戲。
不過國產VR也有許多優勢,比如價格。
國產VR主要面向手機平臺,除了本身價格便宜外,也不需要像Oculus和Vvie那樣另配一臺1000美元的電腦,也不需要購置一臺399美元的PS4。
在VR局勢尚不明朗的情況下,低成本低價格的設備似乎是一種更穩妥的做法。
樂視、暴風就選擇了這樣的方式,樂視COOL1僅149元,暴風魔鏡也才199元,而國外的谷歌Cardboard更是低到只售15美元,并迅速成為全球銷量最高的VR設備——500萬臺。不過體驗效果自然也差強人意。
雖然VR硬件和內容都存在如此大的缺陷,VR也開始涉足其他領域,比如電競。
此次GMGC大會專門增設了一場VR高校電競大賽,持續了足足一天,主要模式是兩隊戴上VR設備、手持體感槍進行對戰。小編也試戴過他們比賽所用的裝備,VR效果其實并不顯著,更接近普通的體感3D游戲,區別是將屏幕戴在了頭上而已。
在VR自身都還存在各種不足的情況下涉足電競實在是一種莽撞的行為,當務之急還是自我完善和升級,而不是用電競博眼球,畢竟很可能會讓路人對VR的印象大打折扣。
聽說過MR么?VR和AR終將被MR取代?
有趣的是,大會上頻繁提到了一個的概念——MR,中文意思是混合現實(Mixed Reality),簡單點說就是VR和AR的結合,這里用一張圖簡單說明下AR、VR與MR的區別和關系。
VR把人的感知帶到虛擬世界中,AR把虛擬的東西呈現在生活中,兩者看似相互對立,但在本質上其實是相通的。而MR更易與AR相混淆, MR和AR的區別在于MR通過一個攝像頭讓你看到裸眼都看不到的現實,AR只管疊加虛擬環境而不管現實本身。
目前AR與VR形成兩大獨立陣營,而在本屆GMGC上,VR廠商們普遍認為,隨著科技的發展,兩者最后會逐漸統一,被MR所取代。
事實上,不僅國內廠商開始重視VR和AR的結合,在國外也開始涌現MR產品,比如微軟的Hololens,AMD的Sulon Q。
這不得不讓人感慨,當國內MR還停留在概念階段時,國外已經做出了成品,國內VR技術的崛起還任重道遠呢。
總結
2016年的GMGC大會上除了IP、VR、H5外,移動電競和云游戲也備受關注,阿里云、騰訊云、京東云、360云等等廠商的出現讓人不得不感慨游戲云時代的崛起。
而從今年的GMGC大會來看,2016年的游戲圈將繼續被IP、VR、電競等關鍵詞刷屏, H5游戲和云游戲則將處于一種蓄勢待發的沖刺階段,電視游戲呢?或許將繼續腳踏實地、靜待時機吧。
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