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HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲對于他們可能還只是像《圍住神經貓》那樣簡單的樣子——產品形態簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。
在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。
關于推廣方式(入口),現在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關于盈利模式,也有廣告變現、游戲內購等;我們會在其他文章中盤點各路觀點。
這里先介紹現在HTML5游戲研發上的一些“進化形態”。
《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發,已在騰訊玩吧平臺上面運營了半年。基本上兩周一個迭代。
《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風格是日系Q版,核心玩法有三個:消除、闖關、手勢效果,后者是玩法上的一個小小的創新。這個游戲看上去很像傳統的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實際上它是一款連線消除游戲。闖關模式有主線過關、大關套小關、三星完美闖關等設定。手勢效果是新版本的設定,在同樣的消除不同的連線方式可以產生不同的特效惡搞。此外游戲還設置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。
該游戲在社交環節中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統,以美食為主題。主角可以在闖關的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。
墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態叫做《Q將水滸》,最早出現在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當時這款游戲是一款策略養成類游戲,混雜了社交、建設等元素。現在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎上,把策劃的數值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強化了休閑策略的設定而成的。游戲里面是標準的武俠設定,玩家可以建設門派、招募弟子,稱霸武林等。
游戲的界面不像傳統卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰斗是回合制的,雙方各出5個人,進行復雜的戰斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數等。游戲還設定了資源戰、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機的設定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。
《少女戰機》是一款純HTML5游戲。人設方面,游戲以機娘為中心,將少女的萌和機甲的燃相結合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機娘。戰斗模式方面,游戲保留的經典的關卡模式,通過設置出一些無盡關卡,讓老玩家們得以延續他們的挑戰。游戲也打造了一個斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關卡的了解,運用智慧挑戰實力懸殊的BOSS。當玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰來證明自己的實力,逃生模式就是為此而設計的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。
指上繽紛研發一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規則和Q版畫風的幽默詼諧深度融合。
中娛在線研發,一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設計了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個核心創新點,我們采用情感體驗式的設計理念,精心開創了一個相關的成長體系以及相關的一個玩法。然后再配上我們由頂級美術打造的一個一流的遠古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲。”
未來人科技研發,橫版回合制戰斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實玩法上說白了沒有什么太大的創新,但是我們在美術風格上確實做了很用心的一些設定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現在九宮格布陣。”“訓練場稍微給玩家開放了一點點類似于掛機類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個Boss戰。”
夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創新,也引進來類似傳奇的紅名機制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個系統是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個很大的提升。最后一個核心是跨服。現有的掛機類游戲可以看到,出現了頁游之前的快速開服、快速洗服的現象。這樣會造成當服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。
山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費的模式。開發周期前后陸續加起來將近一年。這款游戲13年初已經初見成品,但當時的硬件無法支撐,因此項目停滯了一段時間。到了今年年中,游戲重新進行了一些開發,并且已經在手Q空間上線。
游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險、貿易、國戰、占領城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風暴等各種隨機探險事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結果確定在海上航行的天數。
其次,游戲針對不同的地區設計了不同的建筑風格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風格就為海盜風,此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風格。并且這些建筑風格還會發生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發展度,發達的地區建筑風格也會相應的更加華麗。
再次,航海題材離不開航海貿易,每個城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個系統相配合。第一,每個城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復體力的食物。而這個制造系統又與游戲中重要的國戰系統相聯系,游戲中一共有四個國家,四個國家之間會因為爭奪資源而產生沖突,如果城市被敵對國占領,玩家就無法購買這座城市的特色材料。
游戲的PVE基礎系統為探險模式,呈現為第一人稱視角的推圖模式。探險過程中玩家會遇到包括戰斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個城市中參與到主線任務、日常任務和不同的隨機委托等多種形式的任務。
PVP方面游戲提供多種戰斗模式:海上劫掠遭遇戰、城市切磋戰、城市占領、競技場天梯戰與陣型戰斗策越。
游戲中最重要的就是異步實時多人國戰,每個國家的玩家不管等級高低可以隨時航行到正在發生國戰的城市進行戰斗,每個人都可以做出自己的貢獻。國戰又與游戲中的選舉與官職系統相結合,尤其是當玩家被選舉為國王時,他會產生強烈的社交付費需求。
游戲中還包括卡牌抽取,并且進行了一定的創新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結合,戰斗時獲得黃水晶,貿易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統,并且可以互相繼承,解決了傳統卡牌游戲的缺陷。
山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養成、牧場捕捉、戰斗策略、配對交互四大系統,女性用戶占60%以上。
游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓練,玩家可以對小鳥進行訓練和留學。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。
游戲擁有很強的社交性,具有公會和結婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。
游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰斗力。
有愛互動的一款放置類RPG網游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實時RPG離線系統與離線掛機訓練系統。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強化、多人團戰以及工會等,游戲中打怪、經驗升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續進行。
報告顯示,2014年,H5游戲的市場規模為6000萬元;2015年H5游戲市場規模為2.2億元,用戶規模1.75億,游戲數量超過3000款;到了2016年,H5游戲市場已經實現了11億元的規模,用戶規模突破2.69億,游戲數量為5800款;而在去年年末,有廠商預測2017年移動端的H5 游戲市場規模有望達到30-50億。
如果按照這樣的趨勢,按照30億的市場規模保守估計,那么這個市場是可以容納像《刀塔傳奇》這樣的爆款存在的。那么在2017年跟蹤目前的H5游戲廠商以及新品動向就變得尤為重要。
產品內容只是第一步,此后技術的發展、流量的轉化、用戶的留存……對于H5游戲公司的考驗才剛剛開始。于是我們除了收集目前在H5游戲領域比較有代表性的五家公司的Q2產品,還總結了他們對H5游戲的發展方向以及預期。
有趣的是,現階段“以什么樣的內容作為引流產品培養用戶習慣”“IP是否重要”“大廠入局H5內容研發會不會帶來沖擊壟斷”等幾大問題的討論還在繼續,大家對此觀點不一。但可以肯定的是,隨著流量平臺的逐步開放,H5技術的發展,這條產業鏈會不斷完善,大眾化可能是H5游戲較為有利方向。
當然我們也希望在本文發布之后,會得到更多H5游戲廠商的反饋,龍虎豹期待聽到你們。
2016年12月12日,在H5行業移動生態大會上,白鷺時代宣布:并購楚楓網絡科技有限公司,作為其旗下全資子公司,楚楓網絡將主營白鷺集團所有網絡游戲相關的發行業務,并將在2017年推動H5游戲市場全面發展。
龍虎豹早前在采訪時曾了解到,白鷺一直從引擎入手,投資CP,做發行,做自有流量池輸送好的產品到平臺上。流程打通之后做廣告變現,在每一步進行擴展,甚至涉及培訓教育領域。而并購楚楓網絡,是其布局重要的一步。
今年,白鷺時代與楚楓網絡正式發力。僅2017年Q2季度,預計有9款H5游戲產品上線,均為IP產品,涉及多個類型。兩款ARPG游戲,其中一款改編自影視IP《三生三世十里桃花》,另一款獲得了《太子妃升職記2》授權,玩法融入SLG元素;休閑游戲方面,《炮炮兵》、《喜羊羊與灰太狼》將注重社交概念爭取在社交平臺領域發力;此外,還有魔獸背景的戰棋玩法的《方陣英雄》以及掛機類產品,包括《數碼寶貝》、《一代宗師》和《鬼吹燈之牧野詭事》。
目前看來,以IP影響力聚合用戶,是2017年白鷺時代&楚楓網絡的核心戰略。去年年底的H5移動生態大會上,白鷺時代CEO陳書藝就已經表示,公司已經儲備了各類IP超過三十個,除了上述幾款IP之外,目前透露的還包括《我叫MT》、《葫蘆兄弟》等等。
據透露,楚楓原有的原生手游的發行業務也將持續開展,今年已經確認發行包括《龍心戰紀》、《文明與戰爭》,端游《熱血英豪》的手游版本等。其中《文明與戰爭》,為文明類即時戰略的玩法。泛娛樂領域,楚楓在打造經典游戲《雙截龍》的IP,并同時開展影視劇的制作。
采訪中陳書藝還表示,白鷺時代&楚楓網絡的關注重點在于,以低門檻的內容和方式來吸引用戶,以高品質的精品游戲來留住用戶,這是未來公司發行的主要思路。因此,除了利用大IP的用戶聚合力之外,公司還要尋找最合適的方式,讓H5游戲在社交媒體和APP上得到更好的傳播。陳書藝認為,在H5游戲領域獲得優勢的,一定是符合H5用戶特性的產品。
2016年憑借一款《傳奇世界H5》突破千萬月流水的蝴蝶互動,第二季度預計有六款產品投入市場,包括兩款合作研發,四款自研產品。其中有從《你畫我猜》(獨代/合作研發)這類經過市場驗證的游戲類型移植而來H5游戲,還有二次元題材的《狐妖小紅娘H5》,卡牌游戲《黃易群俠傳》(合作研發)和《鹿鼎記H5》以及兩款還未最終定名的冒險、MMO類型產品。
蝴蝶互動CEO凌海曾在采訪中表示,從H5游戲本身的屬性來說,H5游戲玩家點開游戲更多基于一種無意識行為,那么IP就是在這種無意識行為之下留住用戶的最好方式。
如果基于這樣的想法,那么就需要H5游戲將打擊、升級、獎勵甚至將付費點進行前置,如何在將十幾分鐘的內容比較巧妙地設計在5分鐘甚至1分鐘的時間里,蝴蝶互動的產品設計點更值得關注。
從提高留存率的角度來說,手機、平板、PC等多端平臺的數據打通可能也會對H5游戲產生更大的效果。而通過《傳奇世界h5》的案例,蝴蝶互動更希望打造IP價值內容的多元化,同時,也更愿意在未來的產品中與更多的開發者合作。
目前公布的情況看,第二季度,LayaBox將有一款游戲將處于產品推廣期——3月8日上線的3DH5游戲《蜀山》。游戲依然強調休閑掛機,RPG類型會從畫面、仙俠畫面感、宗派爭斗以及法寶道具方面展開并設置付費點。從現有的資料來看,龍虎豹認為LayaBox目前的產品可能集中于“提高用戶留存”的目標上。
總結LayaBox的CEO謝成鴻對于H5游戲的態度以及預測,大概有這么幾點:
1.“渠道為王”:騰訊系、Facebook等巨頭紛紛入場,其他APP接入HTML5游戲分發速度隨之加快。運營實力和技術實力強悍的大型平臺會是渠道的主角。
2.產品類型多變:受微信等注重游戲品質和留存的新進入渠道影響,H5游戲品質與游戲類型的多樣化會發生根本性變化,更多類型、更多創意、更高質量的游戲將涌現。受渠道類型影響,游戲類型將分為類頁游模式(洗用戶、快速收益)和類手游模式(關注品質、留存)。
3.技術革新增強H5的競爭力:隨著chrome等瀏覽器屏蔽Flash插件,PC頁游面臨移植到HTML5的巨大需求,更加適用HTML5頁游的開發也會是引擎新的增長點。
隨著技術與產品品質的不斷提高,HTML5游戲具備了在Native領域的競爭力,一次開發同時發布HTML5游戲、PC頁游、Native手游會成為產業常態需求,在此領域表現優秀的引擎或將成為未來的主角。受HTML5和Native同時發布需求的影響,Unity等傳統APP引擎份額將會下降。
中手游在第二季度共有兩款H5產品發布,包括與盛大游戲和游影文化合作的新一代ARPG《傳奇世界之裁決天下》,預計4月下旬發布;以及一款改編自某現象級大型奇幻冒險網游IP的MMORPG代號XJ的H5游戲,以“還原端游”為賣點,預計6月下旬發布。從中手游這一季度的產品來看,IP、中重度游戲、與有研發積累的廠商合作等模式基本與手游的合作以及研發原則一致。
需要強調的是,中手游在近段時間以來開始重視流量操作,大IP+主流品類+聯運買量+的H5發行模式曾讓2016年9月上線的《決戰沙城》H5游戲實現三千萬月流水。中手游CEO肖健曾在采訪時總結過這款H5游戲的成功因素:
1.在相關H5產品之后推出這款產品,美術和核心玩法方面都有提升;
2.市場以及時機的作用,H5游戲逐漸受到關注;
3.渠道的關注與加入。
據悉,中手游將在此后陸續上線的H5游戲,除以上兩款外,還有《新仙劍奇俠傳》,和《軒轅劍》及一款改編自中國武俠小說宗師級作家作品合集的代號GL的H5游戲。
第二季度,空中網有四款H5游戲上線。4月封測的《武俠MUD》,放置掛機MUD類型;復古風格的三國題材SLG游戲《傳世三國》;3DARPG游戲代號3X以及三國題材的戰爭卡牌游戲《步戰三國》,含有策略養成元素。
結合此前這家公司發布的產品來看,空中網自2016年8月宣布進入H5游戲領域之后,同年9月推出了《三國霸王大陸》,11月中旬推出《部落大亨》H5版本,此后授權韓國發行商在當地發布。游戲較“輕”,更偏重策略、養成以及娛樂性。但是能夠直觀地看出,空中網在畫面以及效果呈現方面進行加強,比如說港漫風格的《三國霸王大陸》以及有3D效果的“代號3X”。
雖然從現有的情況看,主打策略、養成、娛樂性的游戲占主要位置,但是有從業者認為H5游戲的3D化、重度化是大勢所趨,或者說不會成為這一領域發展的阻礙,隨著硬件能力的提升、WebGL標準化的普以及H5游戲的發展,3D技術不再是企業面臨的瓶頸。
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在HTML5成為主流之前,Flash就已經成為眾矢之的——蘋果教主喬布斯在2010年親手把這個殘破不堪、緩慢遲鈍的老年插件逐出iPhone手機;緊接著兩年后Android也拋棄了Flash,再到近兩三年各大主流瀏覽器先后停止對Flash的支持(甚至連IE都會在2019年默認阻止Flash插件運行),Adobe終于宣布將會在2020年年底停止推送和更新Flash播放器。
整個互聯網一片叫好聲。Flash的退場是技術進步的必然,盡管眾多對它的控訴全部都是有理有據的,但這并不代表它一事無成。相反,Flash書寫了互聯網發展的道路上一些相當有分量的故事橋段,并影響至今。
將近20年過去,已經很少有人會記得這兩個字究竟指代的是什么人群。在那個互聯網仍然還算新鮮事物的年代,能熟練地使用網頁瀏覽器上網、泡BBS、玩MUD,在人群中你也算弄潮兒。
我們現在對黑客懼怕、甚至乎是崇拜,而那些運營著博客(現在大家更喜歡叫它個人網站了)的人,也在想著自己有朝一日能聲名鵲起,在互聯網的滄海中掀起波浪。然而在那個時代,類似的“x客”有非常非常多——它指代著一群在網上專門針對一個領域進行鉆研的人,閃客則是在彼時最風光,最潮的群體。
之所以被稱作閃客,是因為他們所使用的工具Macromedia Flash的詞義直接翻譯。彼時GIF仍然是網上動畫媒體主要容器,原本只是想要作為動態網頁設計工具的Flash,在這群人手中,變成了矢量動畫的絕佳制作工具:簡單、快捷、直觀、而且沒有傳統動畫流程的繁雜,動畫制作的難度頓時被拉低到了個人級別,國內第一次UGC內容制作革命的代表人就是閃客,其所制作的第一代網絡獨立動畫宣告了他們和Flash的崛起。
Flash和閃客群體的成名,迅速讓互聯網認識到草根創作的力量。一臺裝好盜版Flash軟件的PC,一條連接互聯網的網線,坐在屏幕前的人都可以幻想自己成為下一個火柴人的締造者,只要他們的點子夠好。于此同時,Flash的覆蓋面為這種媒體形式提供了獲得金錢利益的可能,在閃客最紅的那段時間里,專職制作Flash動畫謀生,幻想一年成為百萬富翁的想法的人不在少數。現在那些在社交網絡、直播平臺里搏出位以圖一炮走紅的人應該感謝閃客,因為他們給網絡紅人這個詞賦予了可能性。
現在姑且不論老蔣、小小、皮三、林℃等這些曾經如雷貫耳的名字今天歸宿何處,但作為首個影響大眾的草根互聯網內容生產者群體,閃客的意義遠超他們所創作的那些內容,還有“網絡動畫師”這一職業頭銜,他們最了不起的地方是向所有人證明,微不足道的個人可以通過自己的創作影響整片互聯網。
群體膨脹,昏頭的投資,迷茫的發展,最終使閃客這一群體在互聯網發展的洪流中被淹沒,但他們的精神或多或少都留在今天那些躍躍欲試的視頻創作者心里。
雖然Flash MV占據了那個時代的閃客作品的相當部分,但它們來得浩浩蕩蕩,走得也如風卷殘云,并不值一提。閃客留下的另一筆寶貴財富,其實恰好是我們今天手游的起點——Flash休閑游戲。
只要指定一些簡單的動畫動作,然后寫上幾十行代碼加入交互規則,你很可能就已經搭建起了一個Flash游戲的骨架,沒錯,用Flash開發游戲也是喪心病狂的簡單,只要花一兩個小時指導,10歲小孩也能把一個demo做得像模像樣。流暢的矢量動畫,輕量級的游戲體積,在顯卡性能還沒達到核彈級別,游戲廠商還沒有海飛絲的年代,吸引力一點都不打折扣。
而對玩家來說,他們才不管這游戲是用C/C++還是Flash+ActionScript做的,好玩才是重點。Flash省略掉了那些高深的內核算法,內存管理,圖形渲染等開發人員必備的技能,直接讓游戲設計者直面最核心的游戲機制設計,相當于發揮創意沒有技術門檻限制,把好點子實現出來的可能性也就大大增加了。
于是在獨立游戲制作意識領先的海外,一批獨立游戲制作者拿出了相當多出眾的設計原型,它們之中不乏后來成為PC平臺或是移動端上的名作和人氣作品,這列表隨便一拉就有——《Kingdom Rush》、《The Binding of Isaac》、《Super Meat Boy》、《Alien Hominid》……而在國內,像《閃客快打》、《靈動射擊》系列作品也是優秀的代表,通過Flash制作的這些游戲也許制作上沒有今天的PC游戲和Unity/HTML5手游那么精良,但它們為開發商的游戲設計思路打下了基礎。
Flash的網絡普適性更是讓它所制作的游戲在社交網絡中如魚得水——很多人都不敢說自己從沒有偷偷在上班的時候打開《開心農場》偷菜,Flash休閑游戲甚至還由此鬧到上電視被批評影響生產力,其影響力可見一斑。現在而再看看今天的那些手游,它們的思路有多少是從Flash萌芽出來的呢?
到今天為止,還有不少Flash游戲整合網站為眾多網民提供各式各樣的作品,國外的Newgrounds、Kongregate;國內的4399,它們就像一個個桀驁不馴的釘子釘在HTML5拆遷辦的路線圖上。更有意思的是,當你無限感慨地懷念紅白機小霸王是自己童年的時候,90后00后們覺得4399.com才是他們的情懷。《王者榮耀》都得靠邊站。
網上有種觀點,說隨著帶寬的拓寬,網絡視頻流行殺死了Flash,這種乍一看很有道理的說法被人廣泛接受,就是因為在清晰度水平足夠的視頻流播出現之前,互聯網上的視頻內容仍然是以Flash動畫為主,給了人們一種網絡視頻替代掉了Flash內容的錯覺。然而Flash在過去的10多年里仍然服役了非常長的時間。
各大視頻網站在最近的兩三年里才開始逐漸拋棄Flash,轉向HTML5編寫的播放器。Youtube算比較早的,2015年就已經把HTML5應用到網站里,國外的直播平臺一哥Twitch也已經在前端部署了HTML5。國內視頻內容提供商雖然很不情愿放棄掉Flash廣告(過濾HTML/DOM廣告簡直不要太容易)帶來的利潤,也迫于失去瀏覽器支持的壓力開始使用HTML5播放器。但在那之前,幾乎所有的流媒體,都要借助Flash的封裝進行分發。
根據Adobe自己在2013年初的統計,Flash播放器全球PC裝機量為13億臺,與這13億臺PC相對的是全球在線視頻網站的龐大流量。在2012年年中,調查機構艾瑞發布的報告顯示,光國內的優酷搜狐、土豆的月PV總數已經超過100億,那個時候HTML5的苗頭才剛剛探出來。
如果沒有蘋果的iPad的在線視頻播放需要和App Store的利益關系,喬布斯估計也懶得特別發文去聲討Flash。
我并不想否認Flash是一個過時的東西,Flash效率低下帶來的性能損失是事實,隔三差五爆出安全漏洞也不假,但就此否定Flash所成就的一切也不是很合適的做法。喬幫主已經仙逝,也沒人知道他是不是帶著私心去帶Flash的節奏,不過讓Flash提前退休,可能也確實是對所有人來說最好的結果了。
只是覺得有點可惜,Flash的離開本應是功成身退的歡送會,而非一群人在歡聲笑語中圍觀它被押上刑場。
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