整合營銷服務商

          電腦端+手機端+微信端=數據同步管理

          免費咨詢熱線:

          原生JS實現DOM爆炸效果

          原生JS實現DOM爆炸效果

          此次分享是一次自我組件開發的總結,還是有很多不足之處,望各位大大多提寶貴意見,互相學習交流。

          分享內容介紹

          通過原生js代碼,實現粒子爆炸效果組件 組件開發過程中,使用到了公司內部十分高效的工程化環境,特此打個廣告: 新浪移動誠招各種技術大大!可以私聊投簡歷哦!

          效果預覽

          效果分析

          • * 點擊作為動畫開始的起點,自動結束* 每次效果產生多個拋物線粒子運動的元素,方向隨機,
          • 展示內容不一樣,有空間上Z軸的大小變化* 需求上可以無間隔點擊
          • ,即第一組動畫未結束可播放第二組動畫* 動畫基本執行時長一致

          由以上四點分析后,動畫實現有哪些實現方案呢?

          • css操作態變換(如focus)使子元素執行動畫

          `不可取,效果可多次連點,css狀態變換與需求不符`

          • Js 控制動畫開始,事先寫好css動畫預置,通過class 包含選擇器切換動畫 例如: .active .items{animation:xxx ...;}

          `不可取,單次執行動畫沒有問題,但是存在效果的固定,以及無法連續執行動畫`

          • 事先寫好大量動畫,隱藏大量dom元素,動畫開始隨機選取dom元素執行自己唯一的動畫keyframes

          `實現層面來說,行得通,但是評論列表長的時候,dom數量巨大,且css大量動畫造成代碼量沉重、無隨機性`

          • 拋棄css動畫,使用canvas 繪制動畫

          `可行,但是canvas維護成本略高,且自定義功能難設計,屏幕適配也有一定成本`

          • js做dom創建,生成隨機css @keyframes

          `可行,但是創建style樣式表,引發css重新渲染頁面,會導致頁面的性能下降,且拋物線css的復雜度不低,暫不作為首選`

          • js 刷幀 做dom渲染

          `可行,但是刷幀操作會造成性能壓力`

          結論

          canvas雖說可行,但由于其開發弊端 本次分享不以canvas為分享內容,而是使用最后一種 js刷幀的dom操作

          組件結構

          由截圖分享,動畫可以分為兩個模塊,首先,隨機發散的粒子具有共性:拋物線動畫,淡出,渲染表情

          而例子數量變多之后則為截圖中的效果

          但是,由于性能原因,我們需要做到粒子的掌控,實現資源再利用,那么還需要第二個模塊,作為粒子的管控組件

          所以: 此功能可使用兩個模塊進行開發: partical.js 粒子功能 與 boom.js 粒子管理

          實現 Partical.js

          1. 前置資源:拋物線運動的物理曲線需要使用Tween.js提供的速度函數

          若不想引入Tween.js 可以使用以下代碼

          /** Tween.js
          * t: current time(當前時間);
          * b: beginning value(初始值);
          * c: change in value(變化量);
          * d: duration(持續時間)。
          * you can visit '緩動函數速查表' to get effect
          */ 
           
          const Quad={
           easeIn: function(t, b, c, d) {
           return c * (t /=d) * t + b;
           },
           easeOut: function(t, b, c, d) {
           return -c *(t /=d)*(t-2) + b; 
           },
           easeInOut: function(t, b, c, d) {
           if ((t /=d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
           return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
           }
          }
          const Linear=function(t, b, c, d) { 
           return c * t / d + b; 
          }
          

          2. 粒子實現

          實現思路:

          希望在粒子管控組件時,使用new partical的方式創建粒子,每個粒子存在自己的動畫開始方法,動畫結束回調。

          由于評論列表可能存在數量巨大的情況,我們希望只全局創建有限個數的粒子,那么則提供呢容器移除粒子功能以及容器添加粒子的功能,實現粒子的復用

          partical_style.css

          //粒子充滿粒子容器,需要容器存在尺寸以及relative定位
          .Boom-Partical_Holder{
           position: absolute;
           left:0;
           right:0;
           top:0;
           bottom:0;
           margin:auto;
          }
          

          particle.js

          import "partical_style.css";
           
          class Partical{
           // dom為裝載動畫元素的容器 用于設置位置等樣式
           dom=null;
           // 動畫開始時間
           StartTime=-1;
           // 當前粒子的動畫方向,區別上拋運動與下拋運動
           direction="UP";
           // 動畫延遲
           delay=0;
           // 三方向位移值
           targetZ=0;
           targetY=0;
           targetX=0;
           // 縮放倍率
           scaleNum=1;
           // 是否正在執行動畫
           animating=false;
           // 粒子的父容器,標識此粒子被渲染到那個元素內
           parent=null;
           // 動畫結束的回調函數列表
           animEndCBList=[];
           // 粒子渲染的內容容器 slot
           con=null;
           
           constructor(){
           //創建動畫粒子dom
           this.dom=document.createElement("div");
           this.dom.classList.add("Boom-Partical_Holder");
           this.dom.innerHTML=`
           <div class="Boom-Partical_con">
           Boom
           </div>
           `;
           }
           
           // 在哪里渲染
           renderIn(parent) {
           // dom判斷此處省略
           parent.appendChild(this.dom);
           this.parent=parent;
           // 此處為初始化 slot 容器
           !this.con && ( this.con=this.dom.querySelector(".Boom-Partical_con"));
           }
           
           // 用于父容器移除當前粒子
           deleteEl(){
           // dom判斷此處省略
           this.parent.removeChild(this.dom);
           }
           
           // 執行動畫,需要此粒子執行動畫的角度,動畫的力度,以及延遲時間
           animate({ deg, pow, delay }={}){
           // 后續補全
           }
           
           // 動畫結束回調存儲
           onAnimationEnd(cb) {
           if (typeof cb !=='function') return;
           this.animEndCBList.push(cb);
           }
           
           // 動畫結束回調執行
           emitEndCB() {
           this.dom.style.cssText +=`;-webkit-transform:translate3d(0,0,0);opacity:1;`;
           this.animating=false;
           try {
           for (let cb of this.animEndCBList) {
           cb();
           }
           } catch (error) {
           console.warn("回調報錯:",cb);
           }
           }
           
           // 簡易實現slot功能,向粒子容器內添加元素
           insertChild(child){
           this.con.innerHTML='';
           this.con.appendChild(child);
           }
          }
          

          致此,我們先創建了一個粒子對象的構造函數,現在考慮一下我們實現了我們的設計思路嗎?

          • * 使用構造函數new Partical( )粒子* 粒子實力對象存在 animate 執行動畫方法*
          • 有動畫結束回調函數的存儲和執行*
          • 設置粒子的父元素: renderIn 方法* 父元素刪除粒子: deleteEl 方法

          為了更好的展示粒子內容,我們特意在constructor里創建了一個 Boom-Partical_con 元素用于模擬slot功能: insertChild方法,用于使用者展示不同的內容進行爆炸

          接下來考慮一下動畫的實現過程,動畫毫無疑問為拋物線動畫,這種動畫在代碼中實現可以使用物理公式,

          但是我們也可以通過速度曲線實現,想想上拋過程可以想成 由于重力影響 ,變成一個速度逐漸減小的向上位移的過程,

          而下拋過程可以理解為加速過程;

          則可對應為速度曲線的easeOut 與 easeIn,

          而水平方向可以理解為勻速運動,則是 linear;

          我們以水平向右為X正方向0度,順時針方向角度增加;

          則 小于 180度為向下, 大于180度為向上

          假設方向為`四點鐘`方向,夾角則為 `30` 度,

          按照高中物理,大小為N的力:

          ` 在X軸的分量應為 cos(30) * N ` ` 在Y軸的分量應為 sin(30) * N`

          力的分解圖解

          也就是說 我們可以知道一個方向上的力在XY軸的分量大小,

          假設我們將 力 的概念 轉化為 視圖中 位移的概念,

          我們將 力量1 記為 10vh的大小

          于是我們可以定義全局變量

           const POWER=10; // 單位 vh 力的單位轉化比例
           const G=5; // 單位 vh 重力值
           const DEG=Math.PI / 180; 
           const Duration=.4e3; //假設動畫執行時長400毫秒
          

          由此 我們補全 animate方法

           // 執行動畫 角度 , 力 1 ~ 10 ; 1=10vh
           animate({ deg, pow, delay }={}) {
           this.direction=deg > 180 ? "UP" : "DOWN";
           this.delay=delay || 0;
           let r=Math.random();
           this.targetZ=0;
           this.targetY=Math.round(pow * Math.sin(deg * DEG) * POWER);
           this.targetX=Math.round(pow * Math.cos(deg * DEG) * POWER) * (r + 1);
           this.scaleNum=(r * 0.8) * (r < 0.5 ? -1 : 1);
           this.raf();
           }
          

          animte的思路為:通過傳入的角度和力度 計算目標終點位置(因為力最終轉化為位移值,力越大,目標位移越大)

          使用隨機數計算此次動畫的縮放值變化范圍(-0.8 ~ 0.8)

          然后執行刷幀操作 raf

           raf(){
           // 正在執行動畫 
           this.animating=true;
           // 動畫開始時間
           this.StartTime=+new Date();
           let StartTime=this.StartTime;
           
           // 獲取延時
           let delay=this.delay;
           
           // 動畫會在延時后開始,也就是真正開始動畫的時間
           let StartTimeAfterDelay=StartTime + delay
           let animate=()=> {
           // 獲取從執行動畫開始經過了多久
           let timeGap=+new Date() - StartTimeAfterDelay;
           // 大于0 證明過了delay時間
           if (timeGap >=0) {
           // 大于Duration證明過了結束時間
           if (timeGap > Duration) {
           // 執行動畫結束回調
           this.emitEndCB();
           return;
           }
           // 設置應該設置的位置的樣式
           this.dom.style.cssText +=`;will-change:transform;-webkit-transform:translate3d(${this.moveX(timeGap)}vh,${this.moveY(timeGap)}vh,0) scale(${this.scale(timeGap)});opacity:${this.opacity(timeGap)};`;
           }
           requestAnimationFrame(animate);
           }
           animate();
           }
          

          刷幀操作中判斷了delay時間的處理以及結束的時間處理回調

          那么揭曉來就剩下 moveX,moveY,scale,opacity的設置

           // 水平方向為勻速,所以使用Linear
           moveX(currentDuration) {
           // 此處 * 2 是效果矯正后的處理,可根據自己的需求修改水平位移速度
           return Linear(currentDuration, 0, this.targetX, Duration) * 2;
           }
           
           // 縮放 使用了easeOut曲線, 可根據需求自行修改
           scale(currentDuration) {
           return Quad.easeOut(currentDuration, 1, this.scaleNum, Duration);
           }
           
           // 透明度 使用了easeIn速度曲線,保證后消失
           opacity(currentDuration) {
           return Quad.easeIn(currentDuration, 1, -1, Duration);
           }
           
           // 豎直方向上位移計算
           moveY(currentDuration) {
           let direction=this.direction;
           if (direction==='UP') {
           // G用于模擬上拋過程的重力
           // 如果是上拋運動
           if (currentDuration < Duration / 2) {
           // 上拋過程 我們使用easeOut速度逐漸減小,我們讓動畫在一半時移到最高點
           return Quad.easeOut(currentDuration, 0, this.targetY + G, Duration / 2);
           }
           // 上拋的下降過程,從最高點下降
           return this.targetY + G - Quad.easeIn(currentDuration - Duration / 2, 0, this.targetY / 2, Duration / 2);
           }
           // 下拋運動直接easeIn
           return Quad.easeIn(currentDuration, 0, this.targetY, Duration);
           }
          

          至此,partical.js 結束,文件末尾加一行

           export default Partical; 
          

          此時 我們的partical.js輸出一個構造函數:

          • * new 的時候創建了粒子元素,* 使用onAnimtionEnd可以實現動畫結束的回調函數* insertChild可以向粒子內渲染使用者自定義的dom* renderIn 可以設置粒子父元素* deleteEl 可以從父元素刪除粒子* animate 可以執行刷幀,渲染計算位置,觸發回調

          于是對于粒子來說,只剩下在執行animte的時候 傳入的力的大小,方向,以及延遲時間

          粒子管理 Boom.js

          之所以叫Boom是因為一開始組件名叫Boom,其實叫ParticalController更好一些,哈哈

          對于Boom.js的功能需求為

          • 創建粒子執行粒子動畫,賦予動畫力、角度、延時設置粒子容器

          可達到效果:

          • 不關心業務,業務使用者傳入每個粒子slot內容數組粒子組件可復用易于維護(可能是哈哈哈)

          于是粒子管理器構架為:

           import Partical from "partical.js";
           class Boom{
           // 實例化的粒子列表
           particalList=[];
           // 單次生成的粒子個數
           particalNumbers=6;
           // 執行動畫的間隔時間
           boomTimeGap=.1e3;
           boomTimer=0;
           // 用戶插入粒子的slot 的內容
           childList=[];
           // 默認旋轉角度
           rotate=120;
           // 默認的粒子發散范圍
           spread=180;
           // 默認隨機延遲范圍
           delayRange=100;
           // 默認力度
           power=3;
           // 此次執行粒子爆炸的是那個容器
           con=null;
           
           constructor({ childList , container , boomNumber , rotate , spread , delayRange , power}={}){
           
           this.childList=childList || [];
           this.con=container || null;
           this.particalNumbers=boomNumber || 6;
           this.rotate=rotate || 120;
           this.spread=spread || 180;
           this.delayRange=delayRange || 100;
           this.power=power || 3;
           this.createParticals(this.particalNumbers);
           }
           setContainer(con){
           this.con=con;
           }
           // 創建粒子 存入內存數組中
           createParticals(num){
           for(let i=0 ; i < num ; i++){
           let partical=new Partical();
           partical.onAnimationEnd(()=>{
           partical.deleteEl();
           });
           this.particalList.push(partical)
           }
           }
           // 執行動畫
           boom(){
           // 限制動畫執行間隔
           let lastBoomTimer=this.boomTimer;
           let now=+new Date();
           if(now - lastBoomTimer < this.boomTimeGap){
           // console.warn("點的太快了");
           return;
           }
           this.boomTimer=now;
           
           
           console.warn("粒子總數:" , this.particalList.length)
           let boomNums=0;
           // 在內存列表找,查找沒有執行動畫的粒子
           let unAnimateList=this.particalList.filter(partical=> partical.animating==false);
           
           let childList=this.childList;
           let childListLength=childList.length;
           
           let rotate=this.rotate;
           let spread=this.spread;
           let delayRange=this.delayRange;
           let power=this.power;
           
           // 每有一個未執行動畫的粒子,執行一次動畫
           for(let partical of unAnimateList){
           if(boomNums >=this.particalNumbers) return ;
           
           boomNums++;
           let r=Math.random();
           // 設置粒子父容器
           partical.renderIn(this.con);
           // 隨機選擇粒子的slot內容
           partical.insertChild(childList[Math.floor(r * childListLength)].cloneNode(true));
           // 執行動畫,在輸入范圍內隨機角度、力度、延遲
           partical.animate({
           deg: (r * spread + rotate) % 360,
           pow: r * power + 1,
           delay: r * delayRange,
           });
           }
           // 如果粒子樹木不夠,則再次創建,防止下次不夠用
           if(boomNums < this.particalNumbers){
           this.createParticals(this.particalNumbers - boomNums);
           }
           }
           }
           
           
           export default Boom;
          

          使用demo

           let boomChildList=[];
           
           
           for(let i=0 ; i < 10; i++){
           let tempDom=document.createElement("div");
           tempDom.className="demoDom";
           tempDom.innerHTML=i;
           boomChildList.push(tempDom);
           }
           
           let boom=new Boom({
           childList: boomChildList,
           boomNumber: 6,
           rotate: 0,
           spread: 360,
           delayRange: 100,
           power: 3,
           });
          

          組件效果預覽

          結尾

          可能效果中實現的思維還有不妥和欠缺,歡迎各位大大提出寶貴意見,互相交流、學習!

          原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47770130

          TML5技術正在不斷的發展和更新,越來越多的開發者也正在加入HTML5陣營,甚至在移動開發上HTML5的地位也是越來越重要了。HTML5中的大部分動畫都是通過Canvas實現,因為Canvas就像一塊畫布,我們可以通過調用腳本在Canvas上繪制任意形狀,甚至是制作動畫。本文就是收集了很多非常富有創意的一些canvas動畫特效例子,這些例子都非常適合大家學習。

          1、HTML5 Canvas高空瀑布下落湖面動畫

          HTML5 Canvas是一個神奇的網頁技術,我們在Canvas畫布上可以做任何有趣的事情。今天要分享的這款瀑布動畫就是利用了HTML5 Canvas的相關特性實現的。記得我們在很早以前給大家介紹過一個超逼真的HTML5瀑布動畫,也是在Canvas上完成的,非常酷。今天的這個瀑布更加美妙,因為它模擬了整個瀑布落入湖面的美妙景象,但是從逼真度上來說,還是稍微有待改進,不過個人覺得已經非常不錯了。

          2、HTML5/CSS3 3D雷達掃描動畫

          之前我們分享過一款純CSS3雷達掃描模擬動畫,看起來十分炫酷。這次我們分享的另外一款雷達動畫更加讓人震撼,它是基于HTML5和CSS3實現,它的一大特點是3D立體的視覺效果,鼠標點擊雷達后將會展現一張3D立體地圖,并且對地圖上指定的幾個地點進行坐標詳細信息描述。

          3、HTML5 Canvas 圖片粒子沙漏動畫

          之前我們分享過很多款炫酷的HTML5 Canvas粒子動畫,比如這款HTML5 Canvas 多種炫酷3D粒子圖形動畫和HTML5 Canvas文字粒子動畫就都非常不錯。這次我們要給大家帶來的是一款基于HTML5 Canvas的圖片粒子沙漏動畫,主要是將一張圖片打散成粒子,然后模擬沙漏將圖片粒子掉落下來。

          4、HTML5 Canvas火焰文字動畫特效

          HTML5技術確實挺強大的,特別是Canvas畫布更是讓網頁動畫變得豐富多彩。今天我們分享的是一款基于HTML5 Canvas的火焰文字動畫特效,它可以讓任意文字上方冒出密集的火焰,就像這些文字在熊熊燃燒一樣。與這款火焰動畫類似的還有以前分享的HTML5 Canvas幻彩火焰文字特效。

          5、HTML5 WebGL粒子爆炸動畫

          之前我們分享過幾款非常炫酷的HTML5粒子動畫,比如這款HTML5像素粉碎圖片動畫和HTML5 Canvas彩色像素進度條動畫,都是利用了HTML5的粒子渲染特性實現。今天我們要分享另外一款基于HTML5和WebGL的粒子爆炸動畫特效,效果非常令人震撼。

          6、超炫酷HTML5 Canvas蝴蝶飛舞動畫

          還記得很早以前我們為大家分享過一款非常炫酷的HTML5蝴蝶3D動畫,它是基于HTML5和SVG實現的。這次我們要再一次為大家介紹另外一款同樣也很酷的HTML5 Canvas蝴蝶飛舞動畫,蝴蝶是在Canvas上繪制而成,利用HTML5的動畫特性實現蝴蝶的飛舞,大家可以學習一下。

          7、HTML5 Canvas 3D天體運行動畫

          今天我們要給大家分享一款基于HTML5 Canvas的3D星球天體運行動畫,這里我們在Canvas畫布上繪制了一顆較大的星球,然后在大星球周圍有一圈很小的隕石區域,這些隕石會圍繞著星球不停地旋轉,而且配合黑色的背景后帶有很強烈的3D視覺效果。

          8、HTML5 Canvas 房間3D模型動畫 可讀取麥克風和攝像頭

          這是一款基于HTML5 Canvas的3D房間模擬動畫,房間里有電視機、沙發、書柜、燈具以及一個人物模型,這些模型都是在Canvas上繪制而成。更重要的是,這款3D動畫可以利用HTML5特性讀取本地麥克風和攝像頭,這樣就可以通過攝像頭將你自己投影到電視機上,看上去挺神奇的。

          9、HTML5 Canvas 隨機色彩光束爆炸動畫特效

          今天我們要給大家分享一款非常炫酷的HTML5 Canvas光束爆炸動畫特效,它就像一朵光速爆炸開一樣,動畫效果非常絢麗。點擊鼠標時,可以隨機切換光速的顏色,當然你也可以在頁面上放幾個按鈕,通過點擊按鈕來指定某一種顏色的光束。

          10、HTML5 Canvas粒子數字時鐘動畫

          還記得我們之前分享的幾款HTML5粒子動畫特效嗎?比如這款HTML5文本輸入框粒子動畫特效和HTML5 Canvas生成粒子效果的人物頭像,效果都非常炫酷。今天我們要給大家介紹的也是一款基于HTML5 Canvas的粒子數字時鐘動畫,時鐘會讀取本地時間,并且每變化一次均會出現粒子動畫效果,這款粒子數字時鐘非常適合在你的個性化博客中使用。

          11、HTML5 Canvas 圓形進度條 顯示數字百分比

          記得以前為大家分享過很多樣式各異的進度條插件,有基于jQuery的,也有基于HTML5和CSS3的。這次我們要介紹另外一款基于HTML5 Canvas的圓形進度條應用,在黑色的背景下,白色的進度條顯得格外顯眼,而且圓形中央會實時顯示當前進度的數字百分比,非常實用。

          12、HTTML5 Canvas心電圖動畫 可多參數控制

          今天要給大家分享另外一個超炫酷的HTML5 Canvas動畫,它是一個心電圖動畫效果,程序運行時就會模擬心電圖在屏幕上打印當前心跳信息。同時動畫中帶有一些開關按鈕來控制心電圖中的各個參數,動畫相當逼真。

          13、HTML5 Canvas 夢幻樹生長動畫

          今天我們要為大家分享一款基于HTML5 Canvas的動畫特效,它是一顆逐漸生長的夢幻大樹,生長過程中樹枝將會產生隨機的色彩,讓整一棵大樹顯得非常具有夢幻的效果。本實例利用了HTML5 Canvas的動畫技術,實現了漸變式動畫的特效。

          14、CSS3實現五彩3D旋轉星球

          之前我們有分享過很多純CSS3和HTML5實現的球體動畫,比如這款HTML5 3D球體斑點運動動畫和HTML5 Canvas 地球旋轉3D動畫都非常不錯。今天要給大家分享另外一款超炫酷的CSS3五彩3D旋轉星球,旋轉起來的視覺效果相當震撼。

          15、HTML5 Canvas閃亮的3D藍寶石動畫

          幾天前,我們向大家分享過一款基于HTML5 Canvas的3D鉆石動畫,制作得十分逼真。今天我們要分享另外一個基于HTML5 Canvas的3D藍寶石動畫,我們可以通過鼠標的拖拽來實現藍寶石的各個視角的觀察,并且通過鼠標滾輪來縮放寶石的大小,同時藍寶石的表面會不時地發出閃亮的光芒,不得不說,Canvas在網頁繪制方面真的是無所不能。

          16、HTML5 Canvas 藍色3D鉆石旋轉動畫

          今天我們要在HTML5 Canvas畫布上繪制一顆高貴典雅的藍色3D鉆石,我們在Canvas畫布上通過繪制很多個不同大小的多邊形組成了一顆鉆石,然后通過CSS3的顏色漸變特性讓鉆石的表面產生白色發光的特效,同樣再利用CSS3的動畫屬性讓鉆石不停地旋轉,展現出3D的視覺效果,非常炫酷。

          以上就是16個富有創意的HTML5 Canvas動畫特效集合,如果你對HTML5感興趣,歡迎下載源碼學習。

          信 8.0 更新的一大特色就是支持動畫表情,如果發送的消息只有一個內置的表情圖標,這個表情會有一段簡單的動畫,一些特殊的表情還有全屏特效,例如煙花表情有全屏放煙花的特效,炸彈表情有爆炸動畫并且消息和頭像也會隨之震動。

          本著前端工程師的職業精神,我就想看看能不能實現一個類似的特效。折騰許久之后,做出來的效果如下:

          項目的核心是使用到了 lottie 動畫庫。lottie 是 Airbnb 出品的、全平臺(Web、Android、IOS、React Native)的動畫庫,它的特點在于能夠直接播放使用 Adobe After Effects 制作的動畫。設計師在 After Effects 中,利用 Bodymovin 插件把動畫導出為 JSON 格式之后,開發者就能夠通過相應平臺的 SDK 進行播放。(項目地址及示例演示見文末)

          在做完這個項目之后我感覺到自己的前端儲備又豐富了一層,在以后應對復雜特效時又有了新的思路,如果你也想進一步提升前端開發技能,可以跟著這篇文章實踐一下。本篇文章除了使用 Lottie 庫之外,全部都是使用原生 HTML/CSS/JavaScript 實現的,這樣無論你是 React、Vue 還是其它工程師,都可以快速掌握。


          編寫界面



          本來想跳過 HTML/CSS 部分,但是想到 CSS 可能是大部分人的弱項,所以我決定還是把實現界面的思路寫一下,想看核心部分的可以直接跳到:二、發送普通消息部分。

          1. HTML 部分

          首先看 HTML 部分,從效果圖來看:

          上邊有一個標題欄,顯示與 XXX 聊天。

          中間是聊天信息面板,包含著雙方發送的消息,每條消息由發送者頭像和消息內容組成,我發送的在右側,對方發送的在左側。

          下方是底部信息,有表情選擇按鈕、編輯消息文本框和發送按鈕。

          那么根據這個結構編寫的 HTML 代碼如下所示:

          <main>
            <div class="chat">
              <div class="titleBar">與 XXX 聊天</div>
              <div class="panel">
                <div class="message mine">
                  <img src="./me.png" alt="" />
                  <p><span>你好</span></p>
                </div>
                <div class="message yours">
                  <img class="avatar" src="./you.png" alt="" />
                  <p><span>Hi</span></p>
                </div>
                <!-- 省略其它消息 -->
              </div>
              <footer>
                <button class="chooseSticker">
                  <img src="./emoji.svg" alt="" />
                  <div class="stickers"></div>
                </button>
                <input
                       class="messageInput"
                       type="text"
                       name=""
                       id=""
                       placeholder="請輸入聊天信息"
                       />
                <button class="send">發送</button>
              </footer>
            </div>
          </main>

          各個元素所對應的界面部分為:

          <main /> 元素是一個整體的容器,用于把聊天窗口居中對齊

          <div class="chat"> 是聊天應用的容器,用于布局標題欄、聊天面板和底部發送框。

          <div class="titleBar"> 用于顯示標題欄。

          <div class="panel"> 是消息面板,用于布局其中的消息。

          <div class="message"> 為消息容器,使用不同的 class 來區分發送方, mine 代表我發送的, yours 代表對方發送的。每條消息里邊使用 <img class="avatar" > 來展示頭像,使用 <p> 元素來顯示文本, <p> 元素里邊的 <span> 元素將會作為 lottie 的容器來播放表情動畫。

          <footer> 用于布局底部操作按鈕和消息發送框。其中:

          <button class="chooseSticker"> 是表情選擇按鈕,使用一個笑臉 svg 圖片表示,里邊的 <div class="stickers"> 是表情選擇框彈出層,里邊的表情將在 JS 中動態加載,目的是為了實現動畫預覽。

          <input class="messageInput" /> 是聊天消息輸入框,沒什么特別的。

          <button class="send"> 是發送按鈕

          這個是 HTML 的基本結構,接下來看一下 CSS 樣式。

          2. CSS 部分

          在項目根目錄下創建一個 style.css 文件并在 index.html 的<head> 標簽中引入:

          <link rel="stylesheet" href="style.css" />

          2.1 全局樣式

          首先定義一些 CSS 變量,CSS 變量是為了方便我們引用同一屬性值的,后邊如果更新樣式時,可以避免多次修改:

          :root {
            --primary-color: hsl(200, 100%, 48%);
            --inverse-color: hsl(310, 90%, 60%);
            --shadow-large: 0 0px 24px hsl(0, 0%, 0%, 0.2);
            --shadow-medium: 0 0 12px hsl(0, 0%, 0%, 0.1);
          }

          這些變量的含義分別是:

          --primary-color: hsl(200, 100%, 48%) ,主色調,例如我發送的消息的藍色背景。

          --inverse-color: hsl(310, 90%, 60%) ,反色調,或強調色調,與主色調形成鮮明對比,例如發送按鈕的背景色。

          --shadow-large: 0 0px 24px hsl(0, 0%, 0%, 0.2) ,大陰影,例如標題欄、底部欄的陰影。

          --shadow-medium: 0 0 12px hsl(0, 0%, 0%, 0.1) ,小陰影,例如輸入框和表情選擇彈出層。

          接下來是一些重置樣式:

          * {
            box-sizing: border-box;
            padding: 0;
            margin: 0;
            font-family: Helvetica, "PingFang SC", "Microsoft Yahei", sans-serif;
          }

          這些樣式對所有元素都有效,設置盒子模型為 border-box ,這樣內邊距、邊框都算在寬高之內,設置內間距和外間距為 0,最后設置默認字體。

          2.2 Main 容器

          Main 容器用于定位聊天應用容器到瀏覽器中間,使用 grid 布局,寬高分別設置為瀏覽器可視區域的 100%,并把背景色設置為黑灰色:

          main {
            display: grid;
            place-items: center;
            width: 100vw;
            height: 100vh;
            background-color: hsl(0, 0%, 10%);
          }

          2.3 聊天應用容器

          聊天應用容器設置了固定寬高,模擬手機屏幕,并使用 grid 布局來控制標題欄、聊天面板和底部操作欄的位置:

          .chat {
            width: 375px;
            height: 700px;
            background: hsl(0, 0%, 100%);
            border-radius: 8px;
            display: grid;
            grid-template-rows: max-content 1fr max-content;
          }

          這里使用了 grid-template-rows 把聊天應用分成了 3 行,第一行的標題欄和最后一行的標底部操作欄的高度分別為內容的最大高度,中間的聊天面板則是浮動高度。

          2.4 標題欄

          標題欄簡單的設置了一個內間距、文字居中方式和陰影:

          .titleBar {
            padding: 24px 0;
            text-align: center;
            box-shadow: var(--shadow-large);
          }

          界面優化提示:內間距用來增加留白,在視覺上引起放松,陰影則為了和下邊的聊天面板區分開

          2.5 聊天面板

          聊天面板使用 flex 布局對其中的消息進行排列,并設置方向為按列排布,然后設置 overflow 為 auto,在消息整體高度超出面板高度時,出現滾動條:

          .panel {
            display: flex;
            flex-direction: column;
            padding: 24px 12px;
            overflow: auto;
          }

          界面優化提示:這里的 padding 同樣是為了留出足夠多的空白,來與其它元素隔開一段距離,以避免擁擠感。

          2.6 消息

          消息分為消息容器、頭像和消息體 3 個部分。其中消息體和頭像包含在消息容器中,先來看消息容器的樣式。消息容器使用 flex 布局來把消息體和頭像放在一行,寬度最大為面板寬度的 80%,并設置字體和外邊距:

          .message {
            display: flex;
            max-width: 80%;
            font-size: 14px;
            margin: 8px 0;
            position: relative;
          }

          這里的 position 設置為 relative 是為了定位后邊的全屏特效動畫。

          頭像簡單設置了寬高、圓角和距離消息體的間距:

          .message img {
            width: 40px;
            height: 40px;
            border-radius: 12px;
            margin-right: 12px;
          }

          界面優化提示:這里不得不再提一下間距的重要性,一定不要把各個元素安排的太過緊湊,否則十分影響視覺效果,最直接的影響就是引起視覺上的擁擠感,造成視覺疲勞。

          消息體同樣的設置了間距和圓角,這里的圓角和頭像的保持一致,以增加和諧感。它還設置了陰影,并使用 flex 布局,把里邊的文字或表情消息居中對齊:

          .message p {
            padding: 8px 12px;
            border-radius: 12px;
            box-shadow: var(--shadow-large);
            display: flex;
            align-items: center;
          }

          這些樣式默認都是基于對方的消息的,如果是我發送的消息需要放到右邊,并作一些調整。首先對于我發送的消息,把 flex-flow 改為 row-reverse 這樣頭像和消息體的位置就互換了,然后使用 align-self 對齊到面板的右邊:

          .message.mine {
            flex-flow: row-reverse;
            align-self: flex-end;
          }

          調整頭像的外邊距,現在應該是距離左邊的消息體的邊距了:

          .message.mine img {
            margin-right: 0;
            margin-left: 12px;
          }

          設置消息體的背景色為藍色,文字為白色:

          .message.mine p {
            background-color: var(--primary-color);
            color: white;
          }

          2.7 底部操作欄

          先看底部操作欄容器的整體布局,使用 grid 布局把表情選擇按鈕、消息發送框和發送按鈕分成 3 列,其中除消息發送框為浮動寬度外,其它的兩個按鈕為固定寬度,默認居中對齊,最后設置陰影和間距:

          footer {
            display: grid;
            grid-template-columns: 48px 1fr 75px;
            justify-items: center;
            padding: 12px;
            box-shadow: var(--shadow-large);
          }

          表情選擇按鈕把自己進行了靠左對齊,并設置相對定位,用于定位表情選擇彈出層,然后設置按鈕圖標的大小:

          .chooseSticker {
            justify-self: start;
            position: relative;
          }
          .chooseSticker img {
            width: 36px;
            height: 36px;
          }

          表情選擇彈出層的 CSS 代碼比較多但都很簡單,先看一下代碼:

          .stickers {
            display: grid;
            grid-template-columns: repeat(auto-fill, 24px);
            column-gap: 18px;
          
            border-radius: 8px;
            background-color: white;
            box-shadow: var(--shadow-medium);
            padding: 6px 12px;
            font-size: 24px;
          
            position: absolute;
            top: calc(-100% - 18px);
            width: 300px;
            opacity: 0;
          }

          這段代碼的含義是:

          彈出層使用 grid 布局,repeat(auto-fill, 24px) 指的是在寬度允許的條件下,在一行中盡可能放置最多的列元素,每列的寬度固定為 24px。然后設置列間距為 18px。

          設置圓角、背景色、陰影、內間距和字體大小。

          定位設置為絕對定位,把它向上移動包含元素高度(也就是 .chooseSticker 的高度)的 100% 并減去 18px,調整到合適的位置。寬度設置為 300px,透明度設置為 0 把它隱藏。

          消息輸入框和按鈕的樣式比較簡單,消息輸入框的寬度占滿整列,發送按鈕使用 justify-self: end 把自己進行靠右對齊。這里把代碼一次性貼出來:

          .messageInput {
            box-shadow: var(--shadow-medium);
            padding: 0px 12px;
            border-radius: 8px;
            width: 100%;
          }
          .send {
            height: 100%;
            width: 90%;
            border-radius: 8px;
            justify-self: end;
            color: white;
            background-color: var(--inverse-color);
          }

          最后再添加一個 .show 樣式,用于在點擊發送表情按鈕時,給表情彈出層添加該樣式以顯示出來:

          .show {
            opacity: 1;
          }

          3. JS 部分

          在給聊天界面加上功能之前,先編寫一些基礎的 JS 代碼。在項目根目錄創建一個 index.js 文件,并在 index.html 中引用,注意放到 </body> 關閉標簽的上方,這樣當 HTML DOM 加載完成之后才會執行 js 中的代碼,防止找不到元素:

          <body>
             <!-- 其它代碼省略 -->
             <script src="index.js"></script>
           </body>


          在 index.js 中,先獲取要操作的 DOM 元素:

          const panelEle=document.querySelector(".panel");
          const chooseStickerBtn=document.querySelector(".chooseSticker");
          const stickersEle=document.querySelector(".stickers");
          const msgInputEle=document.querySelector(".messageInput");
          const sendBtn=document.querySelector(".send");

          其中:

          panelEle 是消息面板元素,用于追加新消息。

          chooseStickerBtn 是選擇表情按鈕,點擊它會彈出表情選擇框。

          stickersEle 就是彈出的表情選擇框。

          msgInputEle 是消息輸入框。

          sendBtn 為發送按鈕。

          然后引入 Lottie 的 js 庫,可以到示例代碼倉庫中下載,也可以在 https://cdnjs.com/libraries/bodymovin 中下載 lottie.min.js,下載完成之后放到項目根目錄,然后在 index.html 中,在引入 index.js 的上方引入它:

          <script src="lottie.min.js"></script>

          下載表情動畫資源文件,它們都是 json 格式的文件,下載完成之后直接放到項目根目錄即可:

          南瓜表情:https://lottiefiles.com/43215-pumpkins-sticker-4

          炸彈表情:https://lottiefiles.com/3145-bomb

          爆炸動畫:https://lottiefiles.com/9990-explosion

          接下來看一下各部分功能是怎么實現的。


          發送普通消息


          發送普通消息時,用戶在輸入框輸入完消息之后,點擊發送,就會把該條消息追加到消息列表中,并清空輸入框中的內容。那么這里先給發送按鈕添加點擊事件:

          sendBtn.addEventListener("click", ()=> {
            const msg=msgInputEle.value;
            if (msg) {
              appendMsg(msg);
            }
          });

          在事件處理函數中:

          判斷用戶是否輸入了消息。

          如果輸入了就追加到消息列表中。

          來看一下 appendMsg() 函數的代碼:

          function appendMsg(msg, type) {
            // 創建消息元素
            const msgEle=panelEle.appendChild(document.createElement("div"));
            msgEle.classList.add("message", "mine"); // 設置為“我“發送的樣式
            msgEle.innerHTML=`
              <img class="avatar" src="./me.png" alt="" />
              <p><span>${msg}</span></p>
            `;
            // 滾動到最新消息
            panelEle.scrollTop=panelEle.scrollHeight;
            msgInputEle.value="";
          }

          函數接收兩個參數,msg 和 type,分別是要追加的消息內容和類型,type 為可選的,不傳則認為是普通文本消息,如果傳遞了 "stickers" 則為表情消息,現在還用不到它。在這個函數中主要做了下面幾件事情:

          按照消息的 HTML 結構創建一個新的消息元素 msgEle,并追加到消息列表中。

          把消息的樣式設置為我發送的。

          內部的元素分別為頭像和文本消息,使用模板字符串的形式賦值給 msgEle 的 innerHTML 屬性中,并在 <p> 中使用 msg 變量的值。

          最后把滾動條滾動到最新的消息處,并清空輸入框中的消息。

          這樣就可以發送普通的文本消息了。


          發送動畫表情


          在發送動畫表情之前,需要先加載動畫表情。在 index.js 的最上方先定義表情名稱和表情動畫文件路徑的鍵值對信息:

          const stickers={
            bomb: {
              path: "./3145-bomb.json",
            },
            pumpkin: {
              path: "./43215-pumpkins-sticker-4.json",
            },
          };

          我們會根據 bombpumkin 這樣的 key 來找到對應的動畫路徑。接著初始化彈出層中的表情以供用戶選擇:

          // 初始化表情面板,也可以在表情選擇窗彈出時再初始化
          Object.keys(stickers).forEach((key)=> {
            const lottieEle=stickersEle.appendChild(document.createElement("span"));
            // 對每個表情創建 lottie 播放器
            const player=lottie.loadAnimation({
              container: lottieEle,
              renderer: "svg",
              loop: true,
              autoplay: false,
              path: stickers[key].path,
            });
            // 當選擇表情時,發送消息,并設置類型為 sticker 表情消息
            lottieEle.addEventListener("click", ()=> {
              appendMsg(key, "sticker");
            });
            // 當鼠標劃過時,播放動畫預覽
            lottieEle.addEventListener("mouseover", ()=> {
              player.play();
            });
            // 當鼠標劃過時,停止動畫預覽
            lottieEle.addEventListener("mouseleave", ()=> {
              player.stop();
            });
          });

          這里的代碼分別作了下邊這些操作:

          遍歷存儲表情信息的對象。

          創建一個 lottie 的容器,使用 span 元素,因為 lottie 動畫的播放器需要掛載到一個具體的 html 元素中。

          調用 lottie 的 loadAnimation() 加載動畫,它需要傳遞這樣幾個參數:

          container: 播放器要掛載到的容器。

          renderer:可以選擇是使用 svg 還是 canvas 渲染動畫。

          loop: 是否循環播放,由于此處是在表情選擇彈出層中預覽動畫,所以支持循環播放。

          autoplay:是否自動播放,這里設置為了否,后邊讓它在鼠標劃過時再播放動畫。

          path:動畫 json 文件路徑,直接從對象中獲取。

          loadAnimation() 會返回 lottie 的實例,把它保存在 player 中。

          然后后邊則注冊了幾個事件:

          當 lottieEle 也就是表情被點擊時,發送表情消息,給 appendMsg() 的 msg 參數設置為表情的 key,type 參數設置為 "sticker"。

          當鼠標劃過表情時,開始播放動畫。

          當鼠標劃出表情時,停止動畫。

          接著給發送表情按鈕添加事件,點擊時,切換表情彈出層的顯示狀態:

          chooseStickerBtn.addEventListener("click", ()=> {
            stickersEle.classList.toggle("show");
          });

          這時點擊發送表情按鈕就可以看到表情選擇彈出層了。現在還不能發送表情,因為還沒在 appendMsg() 函數中處理,現在來修改一下它里邊的代碼。首先判斷:如果是表情消息,則不在消息中的 <p> 元素里添加任何信息:

          function appendMsg(msg, type) {
           // ... 
            msgEle.innerHTML=`
              <img class="avatar" src="./me.png" alt="" />
              <p><span>${type==="sticker" ? "" : msg}</span></p>
            `;
          }

          然后在它的下方,調用 playSticker() 函數來播放動畫:

          // 處理表情消息,播放相關動畫
          if (type==="sticker") {
            playSticker(msg, msgEle);
          }

          playSticker() 函數接收兩個參數,一個是表情的 key,一個是消息元素。此時的 msg 變量的內容就是在 lottieEle 點擊事件中傳遞過來的表情 key。函數中的代碼如下:

          function playSticker(key, msgEle) {
            // 表情消息,創建 lottie 動畫
            const lottieEle=msgEle.querySelector("span");
            lottieEle.style.width="40px";
            lottieEle.style.height="40px";
            lottie.loadAnimation({
              container: lottieEle,
              renderer: "svg",
              loop: false,
              autoplay: true,
              path: stickers[key].path,
            });
          }

          在這個函數里主要做了下邊幾項操作:

          獲取消息中的 span 元素,它將作為 lottie 的動畫容器。

          設置表情動畫的寬高為 40px。

          使用 lottie 加載動畫,并設置循環播放為 false,自動播放為 true,來讓表情發送時自動播放動畫,且只播放一次。

          現在可以發送表情消息了,相關的動畫也會自動播放,接下來看一下怎么實現炸彈的全屏動畫和對消息元素的晃動效果。


          發送帶全屏特效的表情


          對于這種帶全屏特效的表情可以單獨進行判斷,也可以在保存表情的對象中定義相關的操作,這里為了簡單起見,我們單獨判斷用戶是否發送了炸彈表情,然后施加相應特效。

          首先在 appendMsg() 函數里,進行判斷,如果發送的消息是表情消息,且表情為炸彈,則播放全屏動畫并晃動消息:

          function appendMsg(msg, type) {
            if (type==="sticker") {
              playSticker(msg, msgEle);
              if (msg==="bomb") {
                // 播放爆炸動畫
                setTimeout(()=> {
                  playExplosion(msgEle);
                }, 800);
                // 晃動消息列表
                shakeMessages();
              }
            }
          }

          這里爆炸全屏動畫延遲了 800 毫秒之后再執行,目的是在炸彈表情播放到合適的時間時,再播放全屏動畫,播放動畫使用了 playExplosion() 函數,并傳遞了消息元素進去。在爆炸全屏動畫結束之后,調用 shakeMessages() 來晃動消息。這里先看一下 playExplosion() 函數的代碼:

          function playExplosion(anchor) {
            const explosionAnimeEle=anchor.appendChild(document.createElement("div"));
            explosionAnimeEle.style.position="absolute";
            explosionAnimeEle.style.width="200px";
            explosionAnimeEle.style.height="100px";
            explosionAnimeEle.style.right=0;
            explosionAnimeEle.style.bottom=0;
            const explosionPlayer=lottie.loadAnimation({
              container: explosionAnimeEle,
              renderer: "svg",
              loop: false,
              autoplay: true,
              path: "./9990-explosion.json",
            });
            explosionPlayer.setSpeed(0.3);
            // 播放完成后,銷毀爆炸相關的動畫和元素
            explosionPlayer.addEventListener("complete", ()=> {
              explosionPlayer.destroy();
              explosionAnimeEle.remove();
            });
          }

          playExplosion() 函數接收一個 anchor 錨點,就是說基于哪個位置開始播放全屏動畫,由于示例中的動畫畫幅比較小,所以把它固定在了最新發送的消息的下方,這里爆炸動畫的 anchor 就是消息元素,之后函數做了下邊的這些操作:

          添加全屏動畫元素,設置為絕對定位,寬度 200px,高度 100px,放在最新消息元素的右下角。

          加載 lottie 動畫,不循環、自動播放。

          由于原動畫速度過快,這里調用 lottie 實例的 setSpeed() 方法,把速度設置為 0.3 倍速。

          之后給 lottie 實例設置事件監聽:"complete",它會在動畫執行完成時觸發,里邊銷毀了 lottie 實例和全屏動畫元素。

          這樣全屏動畫的效果就實現了。接下來看消息晃動的代碼:

          function shakeMessages() {
            [...panelEle.children]
              .reverse()
              .slice(0, 5)
              .forEach((messageEle)=> {
                const avatarEle=messageEle.querySelector("img");
                const msgContentEle=messageEle.querySelector("p");
                avatarEle.classList.remove("shake");
                msgContentEle.classList.remove("shake");
                setTimeout(()=> {
                  avatarEle.classList.add("shake");
                  msgContentEle.classList.add("shake");
                }, 700);
              });
          }

          這個函數的操作是:

          使用 reverse() 和 slice() 對最新的 5 條消息進行晃動,也可以把 5 改大一點,對更多消息進行晃動。

          然后在循環中,分別給頭像和消息添加 shake class 執行晃動動畫,這個 class 的內容稍后再介紹。

          要注意的是,在添加 shake class執行動畫前,需要先刪除 shake,因為有的消息可能在之前已經晃動過了,例如當連續發了多個炸彈表情時。后邊在添加 shake class 時,使用 setTimeout() 延遲了 700 毫秒,目的是在全屏動畫執行到一定程度時再晃動消息。

          接下來看一下 shake class 的定義,在 style.css 中添加下方代碼:

          .shake {
            animation: shake 0.8s ease-in-out;
          }
          @keyframes shake {
            from {
              transform: translate3d(0, 0px, 0px);
            }
            10% {
              transform: translate3d(6px, -6px, 0px);
            }
            20% {
              transform: translate3d(-5px, 5px, 0px);
            }
            30% {
              transform: translate3d(4px, -4px, 0px);
            }
            35% {
              transform: translate3d(-3px, 3px, 0px);
            }
            39% {
              transform: translate3d(2px, -2px, 0px);
            }
            41% {
              transform: translate3d(-1px, 1px, 0px);
            }
            42% {
              transform: translate3d(0px, 0px, 0px) rotate(20deg);
            }
            52% {
              transform: rotate(-15deg);
            }
            60% {
              transform: rotate(8deg);
            }
            65% {
              transform: rotate(-3deg);
            }
            67% {
              transform: rotate(1deg);
            }
            70% {
              transform: rotate(0deg);
            }
            to {
              transform: translate3d(0px, 0px, 0px) rotate(0);
            }
          }

          .shake 中使用了 shake keyframes 定義的動畫,執行時間為 0.8s,動畫執行函數為 ease-in-out。Keyframes 里的代碼比較多,但是都是很簡單的,就是模擬了爆炸時的效果,移動 x 軸和 y 軸的偏移,每次的偏移幅度越來越小,并且越來越快,可以看到百分比的間隔越來越小。在動畫進行到 42% 的時候,加了一些旋轉動畫,這樣就有了落地時的震動效果。由于使用 rotate() 旋轉時的軸心在元素中間,我們可以把消息氣泡的軸心修改一下來實現更真實的效果:

          .message p {
            transform-origin: left bottom;
          }
          .message.mine p {
            transform-origin: right bottom;
          }

          這里把對方發送的消息的軸心設置在左下角,自己發送的消息則設置在了右下角。

          總結

          現在,這個模擬微信 8.0 動畫表情的功能就實現了。主要就是下邊幾點:

          使用 lottie 庫加載并播放動畫。

          確定全屏動畫的位置和播放時機。

          消息晃動動畫的 CSS 實現。


          主站蜘蛛池模板: 91麻豆精品国产自产在线观看一区 | 日韩精品一区二区三区影院| 水蜜桃av无码一区二区| 一区二区三区在线视频播放| 国产午夜毛片一区二区三区| 色噜噜狠狠一区二区三区| 老湿机一区午夜精品免费福利| 99精品国产高清一区二区三区| 亚洲日本va一区二区三区| 国产精品亚洲高清一区二区 | 福利一区二区三区视频午夜观看| 精品视频在线观看你懂的一区| 国产福利91精品一区二区| 成人精品一区二区三区不卡免费看| 亚洲sm另类一区二区三区 | 国产剧情国产精品一区| 无码人妻AⅤ一区二区三区水密桃 无码欧精品亚洲日韩一区夜夜嗨 无码毛片一区二区三区中文字幕 无码毛片一区二区三区视频免费播放 | 精品日韩亚洲AV无码一区二区三区| 91在线一区二区三区| 亚洲一区二区三区电影| 国产精品一区二区av| 国产午夜精品一区二区三区小说 | 呦系列视频一区二区三区| 午夜影视日本亚洲欧洲精品一区| 国产一区麻豆剧传媒果冻精品| 国产精品综合一区二区| 日韩一区二区在线免费观看| 午夜在线视频一区二区三区| 日本精品一区二区三本中文| 国产精品综合一区二区| 日韩精品一区二区三区中文字幕 | 亚洲色偷偷偷网站色偷一区| 亚洲AV日韩综合一区| 日本免费电影一区| 激情内射日本一区二区三区| 国产在线精品一区二区不卡| 国模吧一区二区三区| 伊人久久一区二区三区无码| 日本一区二区三区在线视频| 久久精品无码一区二区三区日韩| 国产AV午夜精品一区二区三|