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          javascript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲

          javascript實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲

          吃蛇是一款經(jīng)典小游戲,玩家需要控制一條蛇來(lái)吃食物,每吃一個(gè)食物身體就會(huì)變長(zhǎng),同時(shí)游戲難度也會(huì)隨著時(shí)間增加。游戲結(jié)束的條件有兩種:蛇頭碰到墻壁或碰到自己的身體。現(xiàn)在我們將使用JavaScript從零開(kāi)始實(shí)現(xiàn)這個(gè)游戲。

          一、HTML布局

          在開(kāi)始編寫(xiě)JavaScript代碼之前,我們需要先對(duì)HTML代碼進(jìn)行布局。我們需要添加一個(gè)canvas元素,用于繪制貪吃蛇游戲畫(huà)面。以下是貪吃蛇游戲的HTML布局代碼:

          <!DOCTYPE html>  
          <html>  
          <head>  
              <title>貪吃蛇游戲</title>  
          </head>  
          <body>  
              <canvas id="snakeCanvas" width="400" height="400"></canvas>  
          </body>  
          </html>


          二、繪制貪吃蛇

          接下來(lái),我們需要寫(xiě)JS代碼來(lái)繪制貪吃蛇。我們首先需要定義一個(gè)表示蛇的數(shù)組,數(shù)組中的每個(gè)元素都表示蛇的一個(gè)身體部分。我們還需要定義一個(gè)變量表示蛇的初始長(zhǎng)度,以及一個(gè)變量表示蛇每個(gè)身體部分的大小。以下是繪制蛇的核心代碼:

          var snakeArray;  
          var snakeLength;  
          var snakeSize;  
          function initializeSnake() {  
              snakeArray=[];  
              snakeLength=5;  
              snakeSize=20;  
              for (var i=snakeLength - 1; i >=0; i--) {  
                  snakeArray.push({x: i, y: 0});  
              }  
          }  
          function drawSnake() {  
              for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {  
                  var snakePart=snakeArray[i];  
                  context.fillStyle="#FFFFFF";  
                  context.fillRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
                  context.strokeStyle="#000000";  
                  context.strokeRect(snakePart.x * snakeSize, snakePart.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
              }  
          }  

          initializeSnake函數(shù) 中,我們初始化了蛇的數(shù)組,將初始長(zhǎng)度設(shè)為5,每個(gè)身體部分大小設(shè)為20,然后用循環(huán)向數(shù)組中添加每個(gè)身體部分的位置。在 drawSnake函數(shù) 中,我們使用canvas繪制了由數(shù)組中每個(gè)身體部分組成的蛇。


          三、繪制食物

          接下來(lái),我們需要寫(xiě)JS代碼來(lái)繪制食物。我們需要定義一個(gè)表示食物的變量,并給其隨機(jī)生成一個(gè)位置。以下是繪制食物的代碼:

          var food;  
          function createFood() {  
              food={  
                  x: Math.floor(Math.random() * (canvas.width / snakeSize)),  
                  y: Math.floor(Math.random() * (canvas.height / snakeSize))  
              };  
              for (var i=0; i < snakeArray.length; i++) {  
                  var snakePart=snakeArray[i];  
                  if (food.x===snakePart.x && food.y===snakePart.y) {  
                      createFood();  
                      break;  
                  }  
              }  
          }  
          function drawFood() {  
              context.fillStyle="#FF0000";  
              context.fillRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
              context.strokeStyle="#000000";  
              context.strokeRect(food.x * snakeSize, food.y * snakeSize, snakeSize, snakeSize);  
          }  

          createFood函數(shù) 中,我們隨機(jī)生成了一個(gè)食物位置。然后使用循環(huán)檢查該位置是否與蛇的身體部分重合,如果有,則重新生成一個(gè)位置,直到位置不與蛇的身體重合為止。在 drawFood函數(shù) 中,我們使用canvas繪制出食物。


          四、移動(dòng)蛇

          現(xiàn)在,我們需要編寫(xiě)移動(dòng)蛇的代碼。我們需要定義一個(gè)表示蛇當(dāng)前方向的變量,以及一個(gè)表示蛇下一步將要移動(dòng)到的位置的變量。每次移動(dòng)時(shí),我們需要更新蛇頭的位置,并將蛇尾部分刪除。以下是移動(dòng)蛇的代碼:

          var direction;  
          function moveSnake() {  
              var snakeHeadX=snakeArray[0].x;  
              var snakeHeadY=snakeArray[0].y;  
              switch (direction) {  
                  case "right":  
                      snakeHeadX++;  
                      break;  
                  case "left":  
                      snakeHeadX--;  
                      break;  
                  case "up":  
                      snakeHeadY--;  
                      break;  
                  case "down":  
                      snakeHeadY++;  
                      break;  
              }  
              checkSnakeCollision(snakeHeadX, snakeHeadY);  
              var newHeadPrvtSite={x: snakeHeadX, y: snakeHeadY};  
              snakeArray.unshift(newHeadPrvtSite);  
              if (snakeHeadX===food.x && snakeHeadY===food.y) {  
                  snakeLength++;  
                  createFood();  
              } else {  
                  snakeArray.pop();  
              }  
          }  
          function checkSnakeCollision(x, y) {  
              if (x < 0 || x >=canvas.width / snakeSize || y < 0 || y >=canvas.height / snakeSize) {  
                  gameOver();  
              }  
              for (var i=1; i < snakeArray.length; i++) {  
                  if (x===snakeArray[i].x && y===snakeArray[i].y) {  
                      gameOver();  
                      break;  
                  }  
              }  
          }  

          moveSnake函數(shù) 中,我們首先獲取蛇頭部分的坐標(biāo),并根據(jù)當(dāng)前方向更新蛇頭部分的坐標(biāo)。然后檢查蛇頭是否與邊界或蛇身碰撞,并根據(jù)是否吃到食物更新數(shù)組。如果蛇吃到了食物,我們會(huì)將蛇的長(zhǎng)度加1并重新生成食物。否則,我們會(huì)將蛇尾部分刪除。


          五、游戲結(jié)束與重新開(kāi)始

          當(dāng)蛇頭碰到墻壁或碰到自己的身體時(shí)游戲結(jié)束。我們需要編寫(xiě)代碼來(lái)觸發(fā)游戲結(jié)束事件,并在游戲結(jié)束后向玩家展示得分。同時(shí),我們還需要編寫(xiě)代碼來(lái)重新開(kāi)始游戲。以下是游戲結(jié)束與重新開(kāi)始的代碼:

          var interval;  
          function startGame() {  
              initializeSnake();  
              createFood();  
              direction="right";  
              interval=setInterval(function () {  
                  context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
                  drawSnake();  
                  drawFood();  
                  moveSnake();  
              }, 100);  
          }  
          function gameOver() {  
              clearInterval(interval);  
              context.fillStyle="#000000";  
              context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
              context.font="30px Arial";  
              context.fillStyle="#FFFFFF";  
              context.fillText("游戲結(jié)束,得分為:" + (snakeLength - 5), 50, canvas.height / 2 - 15);  
          }  
          function restartGame() {  
              snakeArray=[];  
              createFood();  
              snakeLength=5;  
              direction="right";  
              startGame();  
          }  

          startGame函數(shù) 中,我們開(kāi)始游戲,并在一定時(shí)間間隔內(nèi)重復(fù)繪制蛇、食物,并移動(dòng)蛇。在 gameOver函數(shù) 中,我們停止游戲并清空畫(huà)布,并向玩家展示得分。在 restartGame函數(shù) 中,我們重新初始化蛇、食物等變量,并重新開(kāi)始游戲。


          六、最終實(shí)現(xiàn)結(jié)果

          將上述代碼添加到HTML文件中后,就可以在瀏覽器中運(yùn)行了。玩家可以使用鍵盤(pán)上的方向鍵來(lái)控制蛇的移動(dòng)方向,如果蛇的頭部碰到了墻壁或自身,游戲就會(huì)結(jié)束。同時(shí),吃到食物后蛇的長(zhǎng)度會(huì)加1,游戲難度也會(huì)隨著時(shí)間增加。玩家也可以重新開(kāi)始游戲。

          七、總結(jié)

          通過(guò)這篇文章,我們學(xué)習(xí)了如何使用JavaScript從零實(shí)現(xiàn)一個(gè)貪吃蛇游戲。我們通過(guò)HTML、CSS和JavaScript來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的布局、繪制、移動(dòng)、重新開(kāi)始等功能,同時(shí)在這個(gè)過(guò)程中學(xué)習(xí)了如何使用canvas進(jìn)行繪圖和如何處理鍵盤(pán)事件。希望本文能夠?qū)Υ蠹覍W(xué)習(xí)JavaScript游戲開(kāi)發(fā)有所幫助。


          人人為我,我為人人,歡迎您的瀏覽,我們一起加油吧。

           你知道你最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲是用哪種編程語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的嗎?很多人會(huì)馬上想到HTML5和C++,他們其實(shí)是對(duì)的。這些是最常見(jiàn)的選項(xiàng)。但是JavaScript呢?想要對(duì)JavaScript有更深入的了解和認(rèn)識(shí),

            JS被認(rèn)為是現(xiàn)代世界中最流行和最著名的編程語(yǔ)言。它的流行是由許多原因造成的,包括用戶友好的代碼和多功能性。的確,在開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),JavaScript也可以是一個(gè)極好的幫手。它的腳本可以輕松地將JS代碼與HTML5和CSS結(jié)合起來(lái),從而創(chuàng)建優(yōu)秀的跨平臺(tái)應(yīng)用程序。

            是否可以使用 JavaScript 創(chuàng)建合適的在線游戲?

            當(dāng)然,這是可能的。有許多使用純 JavaScript 或其框架創(chuàng)建的 2D 甚至 3D 游戲。你可以找到大量的庫(kù)和框架,它們都是用 JS 編寫(xiě)的,但都是針對(duì) HTML5 游戲開(kāi)發(fā)的,例如 Feather。用 JS 制作的游戲并不總是原生的,但這并不會(huì)使它們變得更糟。

            在 JavaScript 上創(chuàng)建游戲不僅可行而且簡(jiǎn)單。事實(shí)上,你甚至不必使用 Node.js 或操心項(xiàng)目的服務(wù)器端。你所需要的只是 JavaScript 和 CSS 的基本知識(shí)。盡管如此,所需的知識(shí)量仍取決于你的游戲的復(fù)雜程度。顯然,你將需要更多的技能來(lái)創(chuàng)建大型 RPG。同時(shí),你需要基本的知識(shí)來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的平臺(tái)游戲。

            在網(wǎng)絡(luò)上,有許多旨在幫助你完成第一個(gè)在線游戲的分步教程。確定你要開(kāi)發(fā)的游戲并繼續(xù)下一步 - 選擇庫(kù)和引擎。我們?cè)谙旅媪谐隽似渲凶詈玫摹?/span>

            

            構(gòu)建網(wǎng)頁(yè)游戲的最佳JavaScript引擎

            PhaserJS

            Phaser是開(kāi)發(fā)人員在創(chuàng)建在線游戲時(shí)最受歡迎的選擇之一。它的數(shù)據(jù)庫(kù)是開(kāi)源的,一個(gè)大型的開(kāi)發(fā)者社區(qū)將會(huì)在那里幫助你掌握所有的過(guò)程,并找到許多問(wèn)題的答案。Phaser使用內(nèi)置的JavaScript庫(kù)—PixieJS,這允許WebGL和Canvas元素之間的無(wú)縫交互。

            這個(gè)框架非常適合初學(xué)者,因?yàn)樗幚砹舜蟛糠值挠螒蜃詣?dòng)化過(guò)程。因此,你不需要為游戲的每個(gè)元素寫(xiě)很長(zhǎng)的代碼。對(duì)象的物理特性也可以通過(guò)使用特殊的外部庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。最終,你的游戲會(huì)產(chǎn)生一種非常專業(yè)的感覺(jué),這要?dú)w功于對(duì)象逼真的運(yùn)動(dòng)和行為。

            事實(shí)上,使用Phaser和來(lái)自GitHub的現(xiàn)成代碼,你將在幾個(gè)小時(shí)的工作后推出你的第一個(gè)游戲。

            BabylonJS

            這是用于創(chuàng)建3D瀏覽器游戲最好的框架之一,它允許你渲染不同復(fù)雜程度的物體,你甚至不需要寫(xiě)很多代碼。使用常規(guī)的WebGL創(chuàng)建3D對(duì)象會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間和代碼。BabylonJS自己處理所有的復(fù)雜性,所以只需要你做最少的工作。

            BabylonJS的更多功能是硬件縮放、粒子系統(tǒng)、平滑、自動(dòng)場(chǎng)景優(yōu)化,以及使用9種帶有自定義材質(zhì)和著色器的相機(jī)的能力。聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò),不是嗎?

            MelonJS

            這是一個(gè)輕量級(jí)的開(kāi)源框架,具有許多特殊功能。首先,這是一款以“一次編寫(xiě),隨處發(fā)布”的原則創(chuàng)建游戲的“無(wú)插件”工具。該框架沒(méi)有前兩個(gè)框架那么大的社區(qū),但喜歡 Melon 的開(kāi)發(fā)人員是它的忠實(shí)粉絲。

            

            讓我們列出該框架的一些功能:

            l 輕量級(jí) 2D 引擎;

            l 一個(gè)簡(jiǎn)單的 HTML5 庫(kù);

            l 兼容所有流行的瀏覽器:Chrome、Mozilla、Opera、Safari、Internet Explorer;

            l 與移動(dòng)設(shè)備的兼容性;

            l 對(duì)計(jì)算機(jī) CPU 要求低的輕量級(jí)物理;

            l 內(nèi)置對(duì) CocoonJS 和 Ejecta 的支持;

            簡(jiǎn)而言之,如果你的任務(wù)是創(chuàng)建一個(gè)具有最小計(jì)算負(fù)載的簡(jiǎn)單輕量級(jí) 2D 瀏覽器游戲,那么 MelonJS 是一個(gè)理想的選擇。

            總結(jié)

            可以肯定地說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲使用的是JavaScript。雖然它現(xiàn)在不是很受歡迎,但是它的社區(qū)和便利性預(yù)示著基于JS的在線游戲的光明未來(lái)。現(xiàn)在主要是平臺(tái)游戲和謎題,重點(diǎn)是游戲的智力組件上,而不是圖形或其他方面。

          薦:使用NSDT 編輯器助你快速搭建3D應(yīng)用場(chǎng)景

          事實(shí)是,自從引入JavaScript WebGL API以來(lái),現(xiàn)代瀏覽器具有直觀的功能,使它們能夠渲染更復(fù)雜和復(fù)雜的2D和3D圖形,而無(wú)需依賴第三方插件。

          你可以用純粹的JavaScript開(kāi)始你的網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)之旅,如果你是初學(xué)者,這可能是最好的學(xué)習(xí)方式。但是,當(dāng)有這么多被廣泛采用的游戲引擎可供選擇時(shí),為什么要重新發(fā)明輪子呢?

          本指南將探索排名前六位的 JS/HTML5 游戲引擎,按 GitHub 星級(jí)的數(shù)量排名,并引導(dǎo)您了解如何使用它們。

          我們將介紹:

          • Three.js
          • Pixi.js
          • Phaser
          • Babylon.js
          • Matter.js
          • PlayCanvas

          1. Three.js

          Three.js 是最受歡迎的 JavaScript 庫(kù)之一,用于使用 WebGL 在 Web 瀏覽器中創(chuàng)建和動(dòng)畫(huà) 3D 計(jì)算機(jī)圖形。它也是為網(wǎng)絡(luò)瀏覽器創(chuàng)建 3D 游戲的絕佳工具。

          由于 Three.js 基于 JavaScript,因此在 3D 對(duì)象和用戶界面(如鍵盤(pán)和鼠標(biāo))之間添加任何交互性相對(duì)容易。這使得該庫(kù)非常適合在網(wǎng)絡(luò)上制作 3D 游戲。

          優(yōu)點(diǎn)

          • 易于學(xué)習(xí):Three.js最重要的優(yōu)點(diǎn)——除了它能夠很好地執(zhí)行復(fù)雜的渲染——是它很容易上手。
          • 大量示例:由于其受歡迎程度,有無(wú)數(shù)示例可以幫助您入門(mén)。以下是一些示例項(xiàng)目,展示了 Three.js 的可能性:

          • 大型社區(qū):Three.js在GitHub上有87.1k星和33.4k分叉。它擁有大量用戶和龐大的開(kāi)發(fā)人員社區(qū),他們使用并為庫(kù)創(chuàng)建各種第三方工具和擴(kuò)展
          • 良好的文檔:強(qiáng)大的文檔通常是強(qiáng)大庫(kù)的重要指標(biāo),而 Three.js 擁有出色的文檔
          • 出色的性能:Three.js 比我使用過(guò)的其他庫(kù)具有性能優(yōu)勢(shì)
          • PBR渲染:Three.js內(nèi)置了基于物理的渲染(PBR),使渲染圖形更準(zhǔn)確

          缺點(diǎn)

          • 沒(méi)有渲染管線:這使得許多現(xiàn)代渲染技術(shù)無(wú)法/不可能用 Three 實(shí)現(xiàn).js
          • 不是游戲引擎:盡管 Three.js 擁有創(chuàng)建游戲的基本功能,但它不是像 PlayCanvas 和 Unity 那樣提供交互性和渲染之外功能的游戲引擎。但是,可以構(gòu)建 Three.js' API 來(lái)創(chuàng)建游戲引擎;這方面的一個(gè)例子是流氓引擎
          • 面向新手:由于API迎合新手,因此隱藏了許多高級(jí)功能
          • 缺乏支持:沒(méi)有對(duì)空間索引、精確光線投射或視錐剔除的內(nèi)置支持,并且在復(fù)雜場(chǎng)景中碰撞檢測(cè)效率低下

          三.js在行動(dòng)

          如果您想深入研究在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)建簡(jiǎn)單或復(fù)雜的 3D 對(duì)象,Three.js 是首選庫(kù)。它的主要優(yōu)勢(shì)包括龐大的人才用戶社區(qū)以及豐富的示例和資源。

          Three.js是我合作的第一個(gè)3D動(dòng)畫(huà)庫(kù),我會(huì)推薦給任何剛開(kāi)始游戲開(kāi)發(fā)的人。

          讓我們創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的旋轉(zhuǎn)幾何體來(lái)演示 Three.js 可以做什么:

          import * as THREE from 'js/three.module.js';

          var camera, scene, renderer;
          var geometry, material, mesh;

          animate();

          創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)來(lái)設(shè)置使用 Three 運(yùn)行演示動(dòng)畫(huà)所需的一切.js:init

          function init() {
          const camera=new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, .01, 20 );
          camera.position.z=1;

          const scene=new THREE.Scene();

          const geometry=new THREE.BoxGeometry( 0.5, 0.5, 0.5 );
          const material=new THREE.MeshNormalMaterial();

          const mesh=new THREE.Mesh( geometry, material );
          scene.add( mesh );

          const renderer=new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
          renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
          document.body.appendChild( renderer.domElement );
          }

          接下來(lái),創(chuàng)建一個(gè)函數(shù),以使用所需的運(yùn)動(dòng)類型對(duì)對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理:animate

          function animate() { init(); requestAnimationFrame( animate ); mesh.rotation.x +=.01; mesh.rotation.y +=.02; renderer.render( scene, camera );}

          最終結(jié)果應(yīng)如下所示:

          2.Pixi.js

          如果您正在尋找一個(gè)JS庫(kù)來(lái)創(chuàng)建支持跨平臺(tái)應(yīng)用程序的豐富交互式2D圖形,那么Pixi.js就是您的最佳選擇。這個(gè)HTML5創(chuàng)建引擎使你能夠在沒(méi)有WebGL API知識(shí)的情況下開(kāi)發(fā)動(dòng)畫(huà)和游戲。

          優(yōu)點(diǎn)

          • 快速性能:就像三.js,小精靈.js非常快
          • 大型社區(qū):Pixi.js 在 GitHub 上擁有 38.2k 顆星和 4.7k 個(gè)分支,擁有龐大的用戶/開(kāi)發(fā)人員社區(qū)
          • 多平臺(tái)支持:也像Three.js,Pixi.js支持多個(gè)平臺(tái),如Web和本機(jī)系統(tǒng),如Android,iOS,Windows和mac
          • 簡(jiǎn)單的API:API對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)很容易理解
          • 支持 WebGL 和 Canvas 回退:Pixi.js 使用 WebGL 渲染器,但也支持 Canvas 回退

          缺點(diǎn)

          • 過(guò)于復(fù)雜:根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),Three.js比Pixi更容易上手.js
          • 不是一個(gè)完整的解決方案:Pixi.js自豪地只支持渲染器

          Pixi.js在行動(dòng)

          在大多數(shù)情況下,Pixi 是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,尤其是在創(chuàng)建面向性能的 3D 交互式圖形并考慮設(shè)備兼容性時(shí)。Pixi在WebGL失敗的情況下對(duì)Canvas回退的支持是一個(gè)特別誘人的功能。

          讓我們構(gòu)建一個(gè)簡(jiǎn)單的演示來(lái)了解 Pixi.js 的實(shí)際應(yīng)用。使用以下命令或 CDN 將 Pixi.js 添加到項(xiàng)目中:

          npm install pixi.js

          或 CDN:

          <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/5.1.3/pixi.min.js" ></script>

          創(chuàng)建腳本文件并添加以下代碼:

          import * as PIXI from 'pixi.js';

          const app=new PIXI.Application();
          document.body.appendChild(app.view);

          app.loader.add('jumper', 'jumper.png').load((loader, resources)=> {
          const bunny=new PIXI.Sprite(resources.bunny.texture);
          bunny.x=app.renderer.width / 2;
          bunny.y=app.renderer.height / 2;

          bunny.anchor.x=.5;
          bunny.anchor.y=.5;
          
          app.stage.addChild(bunny);
          
          app.ticker.add(()=> {
              bunny.rotation +=.01;
          });
          

          });

          結(jié)果應(yīng)如下所示:

          3. Phaser

          Phaser 是一個(gè)跨平臺(tái)的游戲引擎,使您能夠創(chuàng)建基于 JavaScript 和 HTML5 的游戲,并為許多平臺(tái)進(jìn)行編譯。例如,您可能決定使用第三方工具將游戲編譯為 iOS、Android 和其他本機(jī)應(yīng)用程序。

          優(yōu)點(diǎn)

          • 結(jié)構(gòu)合理:眾所周知,移相器具有精心設(shè)計(jì)的結(jié)構(gòu)
          • TypeScript 支持:該庫(kù)支持使用 TypeScript 進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)
          • 專注于游戲開(kāi)發(fā):Phaser主要是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)引擎——而且是一個(gè)很好的引擎。
          • 大型社區(qū):雖然沒(méi)有前兩個(gè)庫(kù)那么大,但 Phaser 在 GitHub 上擁有 33.2k 星和 6.9k 分叉的龐大社區(qū)
          • 插件很多:Phaser支持大量的插件。這包括相位器-物質(zhì)-碰撞、導(dǎo)航網(wǎng)格、移相器輸入和光滑的 ui 插件,僅舉幾例
          • WebGL和Canvas支持:Phaser支持WebGL,并啟用了Canvas作為后備

          缺點(diǎn)

          • 構(gòu)建大小:桌面版 Phaser 的構(gòu)建大小非常龐大
          • 對(duì)移動(dòng)開(kāi)發(fā)的支持不佳:創(chuàng)建本機(jī)移動(dòng)應(yīng)用程序需要使用Cordova或其他第三方框架
          • 狀態(tài)管理:開(kāi)始使用 Phaser 的狀態(tài)管理器可能有些困難

          移相器在行動(dòng)

          Phaser 非常適合開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)游戲應(yīng)用程序。它支持廣泛的插件,并且使用Phaser構(gòu)建游戲的大型開(kāi)發(fā)人員社區(qū)使開(kāi)始使用該框架變得容易。

          讓我們使用 Phaser 構(gòu)建一個(gè)基本應(yīng)用程序。首先,將 Phaser 安裝為 Node 模塊或通過(guò) CDN:

          npm install phaser

          或:

          <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.min.js"></script>

          接下來(lái),將一些默認(rèn)配置傳遞給您的 Phaser 引擎:

          const config={
          type: Phaser.AUTO,
          width: 800,
          height: 600,
          physics: {
          default: "arcade",
          arcade: {
          gravity: { y: 200 },
          },
          },
          scene: {
          preload: preload,
          create: create,
          },
          };

          const game=new Phaser.Game(config);

          創(chuàng)建一個(gè)預(yù)加載函數(shù)以加載默認(rèn)靜態(tài)文件:

          function preload() {
          this.load.setBaseURL("https://labs.phaser.io");
          this.load.image("sky", "assets/skies/space3.png");
          this.load.image("plane", "assets/sprites/ww2plane.png");
          this.load.image("green", "assets/particles/green.png");
          this.load.image("astroid", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
          this.load.image("astroid2", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
          this.load.image("astroid3", "assets/games/asteroids/asteroid1.png");
          }

          最后,定義一個(gè)函數(shù)來(lái)顯示新創(chuàng)建的游戲:create

          function create() {
          this.add.image(400, 300, "sky");
          this.add.image(700, 300, "astroid");
          this.add.image(100, 200, "astroid2");
          this.add.image(400, 40, "astroid3");

          const particles=this.add.particles("green");

          const emitter=particles.createEmitter({
          speed: 100,
          scale: { start: 1, end: 0 },
          blendMode: "ADD",
          });

          const plane=this.physics.add.image(400, 100, "plane");
          plane.setVelocity(100, 200);
          plane.setBounce(1, 1);
          plane.setCollideWorldBounds(true);
          emitter.startFollow(plane);
          }

          4.Babylon.js

          Babylon.js是一個(gè)強(qiáng)大,簡(jiǎn)單,開(kāi)放的游戲和渲染引擎,打包在一個(gè)友好的JavaScript框架中。

          優(yōu)點(diǎn)

          • Playground:Babylon提供了一個(gè)Playground工具,用于在進(jìn)入全面開(kāi)發(fā)之前進(jìn)行測(cè)試 - 并且它有很好的文檔可以啟動(dòng)。
          • 強(qiáng)大的社區(qū)支持:Babylon有一個(gè)論壇,里面有一個(gè)活躍的開(kāi)發(fā)人員和用戶的大型社區(qū),他們非常有幫助。該框架在GitHub上有18.9k星和3k分叉
          • 最新的代碼庫(kù):該框架享有經(jīng)常更新的代碼庫(kù)和活躍的第三方工具開(kāi)發(fā)。官方回購(gòu)文件最近于11/26/22更新
          • PBR 渲染:對(duì) PBR 渲染支持非常出色
          • 信任投票:Babylon被Adobe,Microsoft等大品牌使用和支持
          • 維護(hù):錯(cuò)誤通常會(huì)很快得到解決

          缺點(diǎn)

          • 缺乏成熟度:巴比倫于2013年首次發(fā)布,與許多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,它相當(dāng)年輕
          • 文檔:引擎缺少 API 文檔
          • 不適合小型項(xiàng)目

          Babylon.js在行動(dòng)

          許多大品牌都信任巴比倫.js作為他們選擇的游戲開(kāi)發(fā)引擎。Babylon Playground 是一個(gè)蓬勃發(fā)展的代碼示例中心,是幫助您開(kāi)始使用框架的絕佳工具。

          巴比倫及其模塊發(fā)布在npm上。若要安裝它,請(qǐng)?jiān)诿钚泄ぞ咧羞\(yùn)行以下命令:

          npm install babylonjs --save

          或者,您可以通過(guò) CDN 將庫(kù)集成到項(xiàng)目中。為此,請(qǐng)創(chuàng)建一個(gè)文件并添加以下代碼:index.html

          <canvas id="renderCanvas"></canvas>

          <script src="https://cdn.babylonjs.com/babylon.js"></script>

          <script src="script.js"></script>

          安裝后,您可以通過(guò)導(dǎo)入全局對(duì)象或解構(gòu)場(chǎng)景和引擎方法來(lái)開(kāi)始使用庫(kù),如下所示:

          import * as BABYLON from 'babylonjs'

          // OR

          import { Scene, Engine } from 'babylonjs'

          接下來(lái),創(chuàng)建一個(gè)文件并包含以下代碼:script.js

          const { createScene }=require('scene.js')

          window.addEventListener('DOMContentLoaded', function(){
          const canvas=document.getElementById('renderCanvas');
          const engine=new BABYLON.Engine(canvas, true);
          const scene=createScene();
          engine.runRenderLoop(function(){
          scene.render();
          });
          window.addEventListener('resize', function(){
          engine.resize();
          });
          });

          創(chuàng)建一個(gè)文件并添加以下代碼:scene.js

          export function(){
          const scene=new BABYLON.Scene(engine);
          const camera=new BABYLON.FreeCamera('camera', new BABYLON.Vector3(0, 5,-10), scene);
          camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
          camera.attachControl(canvas, false);
          const light=new BABYLON.HemisphericLight('light', new BABYLON.Vector3(0,1,0), scene);
          const sphere=BABYLON.Mesh.CreateSphere('sphere', 16, 2, scene);
          sphere.position.y=1;
          const ground=BABYLON.Mesh.CreateGround('ground', 6, 6, 2, scene);
          return scene;
          }

          以下是動(dòng)畫(huà)外觀的預(yù)覽:

          5.Matter.js

          Matter.js是一個(gè)用于Web的JavaScript 2D剛體物理引擎。即使它是一個(gè)JavaScript物理引擎,你也可以將它與各種包和插件結(jié)合起來(lái),創(chuàng)建有趣的網(wǎng)頁(yè)游戲。

          優(yōu)點(diǎn)

          • 令人興奮的功能:Matter.js提供了許多功能,例如剛性、復(fù)合體和復(fù)合材料體、穩(wěn)定的堆疊和靜止、運(yùn)動(dòng)守恒等等

          缺點(diǎn)

          • 無(wú)CCD:Matter.js缺乏連續(xù)碰撞檢測(cè)(CCD)會(huì)導(dǎo)致快速移動(dòng)的物體穿過(guò)其他物體的問(wèn)題

          物質(zhì).js在行動(dòng)

          Matter.js 本質(zhì)上是創(chuàng)建簡(jiǎn)單、移動(dòng)的動(dòng)畫(huà)對(duì)象的最佳庫(kù)。Matter.js是一個(gè)物理庫(kù),更關(guān)注2D對(duì)象。但是,您可以將其與第三方解決方案結(jié)合使用以創(chuàng)建動(dòng)態(tài)游戲。

          要開(kāi)始使用 Matter.js在原版項(xiàng)目中,請(qǐng)下載 or matter。最小值.js從官方 GitHub 存儲(chǔ)庫(kù)打包文件,并使用以下代碼將其添加到 HTML 文件中:matter.js

          <script src="matter.js"></script>

          但是,如果您使用的是捆綁器,例如 Parcel,則可以通過(guò)以下命令將軟件包安裝為 Node 模塊:npmyarn

          npm install matter-js
          //OR
          yarn add matter-js

          以下是使用內(nèi)置渲染器和運(yùn)行器入門(mén)的最小示例:

          // module aliases
          const Engine=Matter.Engine;
          const Render=Matter.Render;
          const World=Matter.World;
          const Bodies=Matter.Bodies;

          // create an engine
          const engine=Engine.create();

          // instantiating the renderer
          const render=Render.create({
          element: document.body,
          engine: engine,
          options: {
          wireframes: false,
          showAngleIndicator: false,
          background: "white",
          },
          });

          // create two boxes and a ground
          const boxA=Bodies.rectangle(300, 300, 70, 70);
          const boxB=Bodies.rectangle(400, 10, 60, 60);
          const ground=Bodies.rectangle(300, 510, 910, 10, { isStatic: true });

          // add all bodies to the world
          World.add(engine.world, [boxA, boxB, ground]);

          // run the engine
          Matter.Runner.run(engine);

          // run the renderer
          Render.run(render);


          你應(yīng)該看到兩個(gè)矩形物體掉落,然后在它們落在地面上時(shí)相互撞擊。如果沒(méi)有,請(qǐng)檢查瀏覽器控制臺(tái)以查看是否有任何錯(cuò)誤:

          6.PlayCanvas

          PlayCanvas使用HTML5和WebGL在任何移動(dòng)或桌面瀏覽器中運(yùn)行游戲和其他交互式3D內(nèi)容。雖然它是免費(fèi)和開(kāi)源的,但PlayCanvas更關(guān)注游戲引擎而不是渲染引擎。因此,它更適合創(chuàng)建
          使用WebGL和HTML3 Canvas的5D游戲。

          優(yōu)點(diǎn)

          • 游戲引擎:與其他引擎不同,PlayCanvas 是一個(gè)游戲引擎,具有您在庫(kù)或框架中找不到的功能
          • 開(kāi)源:PlayCanvas是一個(gè)開(kāi)源工具,用于強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)
          • 移動(dòng)優(yōu)化:游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)移動(dòng)優(yōu)先
          • 零編譯時(shí)間:引擎的零編譯時(shí)間自然使過(guò)程更快
          • 資產(chǎn)管道:PlayCanvas 使用最佳做法來(lái)決定內(nèi)容的交付方式和形式
          • 集成物理引擎:您可以使用強(qiáng)大的子彈物理引擎彈藥輕松地將物理集成到游戲中.js
          • 熱重載:您不必每次進(jìn)行更改時(shí)都重新加載瀏覽器
          • 僅在瀏覽器上運(yùn)行的渲染引擎:PlayCanvas具有僅在瀏覽器上運(yùn)行的高級(jí)WebGL功能

          缺點(diǎn)

          • 付費(fèi)專用項(xiàng)目:免費(fèi)層不支持私有項(xiàng)目,因此所有代碼和資源都公開(kāi)托管
          • 碰撞偏移:沒(méi)有碰撞偏移
          • 缺乏示例:PlayCanvas 的教程很少而且相距甚遠(yuǎn)

          PlayCanvas 在行動(dòng)

          PlayCanvas非常適合創(chuàng)建小型公共項(xiàng)目或?qū)W校項(xiàng)目 - 至少,這是我使用它的目的。如果您需要更多功能和對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的更多控制,您可能需要考慮訂閱高級(jí)功能。

          現(xiàn)在,讓我們使用引擎進(jìn)行一些基本的渲染。第一步,從 GitHub 存儲(chǔ)庫(kù)下載包文件,并使用以下代碼將其添加到項(xiàng)目中:

          <script src='https://code.playcanvas.com/playcanvas-stable.min.js'>

          接下來(lái),使用以下代碼創(chuàng)建一個(gè)文件并將其鏈接到 HTML 文件:script.js

          <canvas id='canvas'></canvas> <script src='/script.js'>

          現(xiàn)在,打開(kāi)該文件并添加以下代碼以實(shí)例化新的 PlayCanvas 應(yīng)用程序:script.js

          const canvas=document.getElementById('canvas');
          const app=new pc.Application(canvas);

          window.addEventListener('resize', ()=> app.resizeCanvas());

          const box=new pc.Entity('cube');
          box.addComponent('model', {
          type: 'box'
          });
          app.root.addChild(box);

          要為對(duì)象創(chuàng)建相機(jī)和光源,請(qǐng)?zhí)砑右韵麓a:

          const camera=new pc.Entity('camera');
          camera.addComponent('camera', {
          clearColor: new pc.Color(.1, .1, .1)
          });
          app.root.addChild(camera);
          camera.setPosition(0, 0, 3);

          const light=new pc.Entity('light');
          light.addComponent('light');
          app.root.addChild(light);
          light.setEulerAngles(46, 0, 0);

          app.on('update', dt=> box.rotate(10 * dt, 20 * dt, 30 * dt));

          app.start();

          上面的代碼應(yīng)產(chǎn)生以下結(jié)果:

          結(jié)語(yǔ)

          通過(guò)分解與上面列出的每個(gè) JS/HTML5 游戲引擎相關(guān)的優(yōu)缺點(diǎn)和用例,我希望您能深入了解哪一個(gè)最適合您想要?jiǎng)?chuàng)建的游戲或動(dòng)畫(huà)類型。

          在大多數(shù)情況下,我建議使用 Three.js,特別是如果您正在尋找更多的渲染引擎而不是游戲引擎。由于它在開(kāi)發(fā)人員生態(tài)系統(tǒng)中的受歡迎程度,很容易找到充足的資源來(lái)幫助您啟動(dòng)和運(yùn)行。

          如果你更關(guān)注游戲開(kāi)發(fā),我會(huì)推薦巴比倫.js因?yàn)樗芎?jiǎn)單。Babylon還具有更新的代碼庫(kù)和活躍的第三方開(kāi)發(fā),游樂(lè)場(chǎng)功能是一個(gè)很好的測(cè)試工具。PlayCanvas是一個(gè)可靠的備份選項(xiàng) - 它主要是一個(gè)游戲引擎,您可以使用它來(lái)構(gòu)建復(fù)雜的3D游戲。

          您在游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中使用什么游戲引擎?請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論中告訴我們!

          LogRocket:通過(guò)理解上下文更輕松地調(diào)試JavaScript錯(cuò)誤

          調(diào)試代碼始終是一項(xiàng)繁瑣的任務(wù)。但是,您越了解錯(cuò)誤,就越容易修復(fù)它們。

          LogRocket 允許您以新穎獨(dú)特的方式理解這些錯(cuò)誤。我們的前端監(jiān)控解決方案跟蹤用戶與 JavaScript 前端的互動(dòng)情況,使您能夠準(zhǔn)確了解用戶導(dǎo)致錯(cuò)誤的行為。

          LogRocket 記錄控制臺(tái)日志、頁(yè)面加載時(shí)間、堆棧跟蹤、帶有標(biāo)頭 + 正文的慢速網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求/響應(yīng)、瀏覽器元數(shù)據(jù)和自定義日志。了解 JavaScript 代碼的影響從未如此簡(jiǎn)單!

          原文鏈接:推薦前 6 名 JavaScript 和 HTML5 游戲引擎


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