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          HTML5游戲金脈娛樂(lè)大勢(shì)所趨淺談發(fā)展之路

          HTML5游戲金脈娛樂(lè)大勢(shì)所趨淺談發(fā)展之路

          內(nèi)玩家真正開(kāi)始接觸HTML5游戲是在2年前,但HTML5游戲真正走紅是源于去年的,可以說(shuō)在移動(dòng)游戲APP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的今天,HTML5游戲走出了自己新的道路。金脈娛樂(lè)km8866.com認(rèn)為,隨著HTML5技術(shù)的不斷成熟以及用戶體驗(yàn)度越來(lái)越好,未來(lái)Html5一定會(huì)是大勢(shì)所趨,這只是時(shí)間上的問(wèn)題。

          HTML5游戲最大的好處就是“即點(diǎn)即玩”上手方便,而不像傳統(tǒng)的App那樣需要從應(yīng)用商店下載。當(dāng)那只神經(jīng)貓成功攪亂微信朋友圈的一池春水之后,類似的HTML5游戲就像病毒一樣蔓延開(kāi)來(lái)。“入口廣泛,無(wú)端,易于推廣”是它的標(biāo)志。就拿原生的App與之比較,HTML5在開(kāi)發(fā)、迭代、導(dǎo)流、成本上都有極大的優(yōu)勢(shì),是未來(lái)游戲行業(yè)的趨勢(shì)。它之所以還未在手游領(lǐng)域興起,主要是因?yàn)榧夹g(shù)和網(wǎng)絡(luò)因素導(dǎo)致的用戶體驗(yàn)仍然有限,這些限制使得HTML5的發(fā)揮空間目前還局限在輕度小游戲當(dāng)中。

          目前HTML5游戲,在類型方面占主導(dǎo)地位的是益智休閑和角色扮演類,基本上占到80%。根據(jù)金脈娛樂(lè)對(duì)HTML5游戲發(fā)展趨勢(shì)的最新數(shù)據(jù)顯示,角色扮演類游戲在2015年HTML5游戲市場(chǎng)中的份額會(huì)進(jìn)一步增大,棋牌游戲也會(huì)逐步開(kāi)始在HTML5平臺(tái)試水;益智休閑類游戲依然在2015年的HTML5市場(chǎng)處于霸主地位。

          未來(lái)的日子里,HTML5游戲能否在眾多游戲類型中脫穎而出,大家對(duì)此充滿了期待。目前HTML5游戲正在實(shí)現(xiàn)從單機(jī)到休閑游戲,再到中重度游戲的進(jìn)化,并且在商業(yè)化落地上擁有了更多模式。這種進(jìn)化模式也正表明了游戲玩家對(duì)游戲的品質(zhì)要求越來(lái)越高,如此H5游戲從輕度向中重度化轉(zhuǎn)變已經(jīng)成為趨勢(shì)。

          從盈利方面看,越來(lái)越多的HTML5游戲?qū)?huì)開(kāi)啟道具收費(fèi)的商業(yè)模式來(lái)嘗試盈利,單純通過(guò)經(jīng)營(yíng)流量和廣告來(lái)變現(xiàn)的廠商比例會(huì)減少,HTML5游戲的盈利模式也將逐步趨于穩(wěn)定。金脈娛樂(lè)jm8866.com認(rèn)為,天時(shí)地利人和,HTML5發(fā)展的環(huán)境已經(jīng)成熟,屬于它的時(shí)代終于來(lái)臨。

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          戲葡萄原創(chuàng)專稿,未經(jīng)允許請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載

          2014年十月底的Cocos開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,觸控副總裁王哲做了一次演講,《重新定義下的Cocos》。

          當(dāng)時(shí)他這樣說(shuō)到,“沒(méi)有-X和JS框架的區(qū)別,沒(méi)有2D和3D的區(qū)別,它們就在一個(gè)引擎里,Cocos集成了所有這些服務(wù),重新定義了無(wú)縫的工作流。美術(shù)和設(shè)計(jì)人員不需要配置很復(fù)雜的工作目錄,不需要配置Android NDK、SDK之類的東西,當(dāng)設(shè)計(jì)完場(chǎng)景動(dòng)畫和UI之后可以直接開(kāi)發(fā)工作,開(kāi)發(fā)工作只是由程序員來(lái)完成的。”

          那么,2014年這一年,Cocos業(yè)務(wù)特別是CocosPlay取得了哪些成績(jī)?Cocos部門對(duì)HTML5等新方向如何看待?葡萄君最近在觸控廈門分公司與王哲聊到了這些話題。

          葡萄君:對(duì)于觸控,CocosPlay的意義在于?

          王哲:CocosPlay目前是給觸控代理的幾款游戲使用,先讓自家游戲用好了,再考慮面向別家以及商業(yè)化。自己先趟坑,這是觸控開(kāi)發(fā)工具類產(chǎn)品一貫的做法。CocosPlay是一個(gè)在用戶體驗(yàn)上跟HTML5接近的系統(tǒng),但沒(méi)有HTML5那么高的移植和性能要求,不需要重寫程序內(nèi)容。Cocos Play技術(shù)可以對(duì)Native游戲簡(jiǎn)單改造之后,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)要點(diǎn):免安裝,和邊玩邊下載,也就是以前PC頁(yè)游的運(yùn)行模式。

          王哲:PC互聯(lián)網(wǎng)是以網(wǎng)站為基礎(chǔ)建立服務(wù)鏈的,現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)App之間不能連通,于是需要SDK的接入。對(duì)于大量app產(chǎn)生的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量,如內(nèi)涵段子、冷笑話精選、美圖、酷狗音樂(lè)等,流量很大,但這些流量的變現(xiàn)效率肯定不如游戲。這些站點(diǎn)對(duì)用戶來(lái)說(shuō)吸引力很大,因?yàn)橛煤艿偷某杀揪湍軗Q取更多的資源,而他們從前的變現(xiàn)手段主要是靠賣廣告位CPA,或者通過(guò)游戲聯(lián)運(yùn),但既要聯(lián)運(yùn)又得和CP談、嵌SDK,非常浪費(fèi)成本。所以現(xiàn)在我們希望通過(guò)CocosPlay做的大聯(lián)運(yùn),來(lái)讓長(zhǎng)尾流量通過(guò)觸控擅長(zhǎng)的游戲領(lǐng)域提高效率和收入。

          王哲:對(duì)于手機(jī)游戲,流量來(lái)源已經(jīng)是一個(gè)瓶頸問(wèn)題。國(guó)內(nèi)流量來(lái)源最重要的是渠道給的推薦位,這些位置是有限的。所以在看到這些非游戲app產(chǎn)生的長(zhǎng)尾流量的商機(jī)后,我們希望能把握這一點(diǎn),進(jìn)而給游戲廠商和高流量app帶來(lái)額外的利潤(rùn)。現(xiàn)在Coco splay還只有觸控代理的游戲在用,觸控要評(píng)估這個(gè)市場(chǎng)的潛力,在摸清市場(chǎng)以后才會(huì)開(kāi)放。Coco splay目前有3、4款游戲在使用,但技術(shù)上沒(méi)有做到完全的自動(dòng)化,因?yàn)樯婕暗綄?duì)操作系統(tǒng)接口很復(fù)雜的封裝,所以比較麻煩。

          葡萄君:怎么看待HTML5游戲?

          王哲:Cocos已經(jīng)有技術(shù)可以用JavaScript做大型游戲游戲,也有很多研發(fā)商在用。比如Facebook游戲收入前列的《Big Fish Casino》就是用cocos 2d-html5寫的。國(guó)內(nèi)高收入的代表作則有DeNA的《變形金剛》、邊鋒的《三國(guó)殺傳奇》、心動(dòng)游戲上到微信的《仙俠道》、途游的一系列棋牌游戲等,采用cocos 2d-html5開(kāi)發(fā)后,通過(guò)我們的JavaScript 綁定加速方案打包到native app,發(fā)行到安卓和iOS渠道。

          王哲:我一向是比較保守謹(jǐn)慎的風(fēng)格,所以提供出來(lái)的技術(shù)方案都是讓客戶可進(jìn)可退的。從Cocos 2d-x在2010年的設(shè)計(jì),就是進(jìn)可攻Android退可守iOS的方案,要知道當(dāng)時(shí)Android還非常小。而Cocos 2d-js就是進(jìn)可攻HTML5退可守Native,我沒(méi)有賭性,認(rèn)為不把公司命運(yùn)賭在唯一的方向上,這點(diǎn)非常重要。而對(duì)于只打算純守Native的公司,我們還提供了Cocos Play方案可以轉(zhuǎn)化為手機(jī)頁(yè)游形態(tài)。我喜歡Cocos 2d-js這種可進(jìn)可退,左右逢源的技術(shù)方案。

          王哲:就目前而言,我遇到很多研發(fā)商的需求是,用Cocos 2d-js開(kāi)發(fā)完游戲后,用我們引擎的native runtime加速方案打包為原生形態(tài)到渠道上分發(fā),同時(shí)用HTML5 runtime做關(guān)卡試玩來(lái)導(dǎo)量。HTML5一大優(yōu)點(diǎn)的是能在朋友圈里病毒傳播,點(diǎn)開(kāi)就玩。Cocos 2d-js很好地滿足了這種既要原生性能來(lái)做大游戲,又要利用HTML5做病毒式傳播導(dǎo)量的當(dāng)下需求。市面上也有其他HTML5引擎,但cocos引擎的成熟程度和生態(tài)圈發(fā)展程度大家都明白,手Q玩吧里面的HTML5游戲,有50%直接用DOM開(kāi)發(fā),有20%~30%是用Cocos 2d-html5開(kāi)發(fā)的,是玩吧里市場(chǎng)占有率最高的游戲引擎。但HTML5領(lǐng)域最終能發(fā)展到怎么樣不是我e們引擎提供商和中小CP說(shuō)了算的,還得看大廠的態(tài)度,尤其是谷歌和蘋果的態(tài)度。所以目前謹(jǐn)慎的態(tài)度還是先用Cocos 2d-js跨native和html5兩端,先走這一步,再看HTML5市場(chǎng)會(huì)不會(huì)有爆發(fā)。

          王哲:再進(jìn)一步,HTML5只是技術(shù)手段,手段只是為了實(shí)現(xiàn)背后的商業(yè)目標(biāo);而對(duì)于實(shí)現(xiàn)同個(gè)商業(yè)目標(biāo),可以有不同的技術(shù)手段。對(duì)于游戲廠商而言,HTML5技術(shù)背后的商業(yè)目標(biāo)就是:如何在手機(jī)上像頁(yè)游一樣來(lái)源廣泛且方便地導(dǎo)量,如何托管于社交軟件中實(shí)現(xiàn)病毒式傳播。如前面所說(shuō),現(xiàn)在非游戲app的流量很高,但缺乏高效變現(xiàn)手段;普遍采用的廣告模式導(dǎo)量,玩家在看到廣告到進(jìn)游戲開(kāi)玩的時(shí)間長(zhǎng),流量轉(zhuǎn)化率低下。縮短這個(gè)等待時(shí)間,提高轉(zhuǎn)化率是手機(jī)頁(yè)游關(guān)鍵的問(wèn)題和價(jià)值所在。比如一個(gè)100MB的游戲,下載10MB就能進(jìn)游戲,最好是秒進(jìn),然后一邊玩一邊下載后續(xù)內(nèi)容,而且不要彈界面出來(lái)問(wèn)用戶是否安裝,是否授予一堆訪問(wèn)權(quán)限等等。在實(shí)現(xiàn)這個(gè)商業(yè)目標(biāo)上,觸控的Cocos Play技術(shù)和HTML5都是手段而已。兩者都不是針對(duì)玩家需求而制作的東西,它是滿足游戲廠商運(yùn)營(yíng)、盈利的需求的技術(shù)手段,比如發(fā)行、CP在商業(yè)上對(duì)分發(fā)效率、玩家進(jìn)入游戲的時(shí)間、玩家的留存率、轉(zhuǎn)化率的問(wèn)題;而玩家只關(guān)心能否在手機(jī)上方便地玩到好玩、高質(zhì)量的游戲,并不關(guān)心你游戲背后用的是哪種技術(shù)。

          葡萄君:那么Coco splay的效果如何?

          王哲:國(guó)慶的時(shí)候做了《秦時(shí)明月》的Coco splay版,放到渠道里發(fā)現(xiàn)反饋的數(shù)據(jù)都比較好,包括轉(zhuǎn)化率和收入水平等。投放的渠道比所有的安卓渠道整體水平要高一些。由于不知道用戶的反饋會(huì)往那個(gè)方向走,所以我們做的初始版本會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)陋,在不斷測(cè)試?yán)锶フ{(diào)試。當(dāng)時(shí)《秦時(shí)明月》上91的時(shí)候還是試玩版,沒(méi)有代支付等系統(tǒng),將100多M的游戲改到10m,放上去以后,收入數(shù)據(jù)很快就上去了。

          葡萄君:玩家會(huì)不會(huì)覺(jué)得包太小了?

          王哲:玩家會(huì)有疑問(wèn),但還是眼見(jiàn)為實(shí),玩一玩才知道。關(guān)鍵是以下幾個(gè):1)節(jié)約首次下載時(shí)間,10MB下載wifi環(huán)境2分鐘,4G環(huán)境以秒計(jì);而100MB wifi下載10多分鐘,那么前兩分鐘過(guò)后,玩家就可以提前體驗(yàn)游戲,如果覺(jué)得不好玩就可以不下剩下90m的流量。2)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的變化會(huì)導(dǎo)致下載中斷,但10MB的包之后剩下90MB可以分次下載。

          葡萄君:現(xiàn)在CocosPlay希望先解決哪些需求?

          王哲:一是完善自動(dòng)化轉(zhuǎn)換工具,接入提升效率。但改造單款游戲的投入成本大,制作時(shí)間長(zhǎng),CP需要消耗過(guò)多資源。第二是收入目標(biāo),暫定目標(biāo)是增收上千萬(wàn)的流水,比如《秦時(shí)明月》原本能達(dá)到5000萬(wàn)單月,使用Coco splay以后能提高20%,達(dá)到6000萬(wàn),那么就KO了,因?yàn)槭謾C(jī)上的HTML5游戲還沒(méi)單月過(guò)100萬(wàn)的。

          葡萄君:Cocos這一年取得了哪些成績(jī),2015年又有哪些打算?

          王哲:國(guó)內(nèi)的收入排行榜前十前二十,用Cocos研發(fā)的游戲占有率很高。韓國(guó)日本也有很多,比如海賊王、SE亞瑟王系列、怪物彈珠等。

          王哲:2014年Cocos的成績(jī)還分三方面。一是cocos 3D推出,我們?nèi)ツ暝?D技術(shù)方面的進(jìn)步比較大,是從無(wú)到有的過(guò)程,2D還將占據(jù)市場(chǎng)一段時(shí)間,尤其是歐美和日本市場(chǎng);但3D不得不準(zhǔn)備,未來(lái)手機(jī)市場(chǎng)可能像PC平臺(tái)一樣分化為:核心手游3D化端游化、2D游戲休閑化、社交化,退守手機(jī)頁(yè)游戲形態(tài)。第二是理清了Studio工作流,終于解決了多個(gè)編輯器分立的問(wèn)題,同時(shí)windows和mac兩個(gè)版本的代碼也合到了一起。從前盡管有同一個(gè)入口,但仍然是一堆功能分立的細(xì)碎編輯器。那樣分開(kāi)的工作既不方便管理,也影響工作效率。而今年實(shí)現(xiàn)了整體的統(tǒng)一,后面的迭代工作會(huì)快很多,很多改進(jìn)的基礎(chǔ)功能也幫大家提高效率。第三是Code IDE解決了蘋果和谷歌眼中二等公民Lua和JavaScript腳本調(diào)試的問(wèn)題。

          王哲:展望新的一年,首先第一點(diǎn)是我們希望cocos系列產(chǎn)品之間能相互打通,可以在各產(chǎn)品各編輯器和擴(kuò)展里面自由的調(diào)用相互的資源,實(shí)現(xiàn)更好的一體化集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。而進(jìn)一步就是插件和擴(kuò)展系統(tǒng),讓研發(fā)商自由加入自己的擴(kuò)展控件,如自己的UI控件等。第二點(diǎn)就是3D,我們發(fā)布3D功能后到現(xiàn)在也過(guò)了10個(gè)月左右,在去年新立項(xiàng)的cocos 3D游戲會(huì)在今年陸續(xù)上線。我很期待也衷心祝愿cocos游戲,不論是2D還是3D游戲,都能在今年大賣,雄踞暢銷榜榜首。?

          月4日,移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)分析平臺(tái)DataEye在H5GDC大會(huì)上發(fā)布了一份《2015年HTML5游戲Q2數(shù)據(jù)分析報(bào)告》。報(bào)告中指出,2015年H5游戲用戶規(guī)模已經(jīng)突破1億7000萬(wàn)人。

          數(shù)據(jù)方面,H5游戲Q2次日留存平均值為12.14%,比Q1的10.01%提高了2.13個(gè)百分點(diǎn),休閑益智、角色扮演、棋牌及模擬經(jīng)營(yíng)類游戲表現(xiàn)較為突出。

          報(bào)告中還指出,H5游戲Q2ARPPU平均值為14.11元,較Q1也略微增長(zhǎng),其中角色扮演游戲遙遙領(lǐng)先,繼Q1優(yōu)良表現(xiàn)后再度增長(zhǎng)。

          以下為報(bào)告全文:


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