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          在圖形界面上制作CSS3動畫:cssanimate

          在圖形界面上制作CSS3動畫:cssanimate

          SS3可以實現很多漂亮的動畫,但寫起來有點麻煩,一個動畫有時候會調整幾十分鐘,改一點點代碼又要到瀏覽器上刷新,這是個很討厭的事情。幸運的是,cssanimate在線工具解決了我們的問題,最大特色就是以圖形界面方式讓你輕易實現漂亮的CSS3動畫效果,下面一起看看這個在線工具的介紹。

          CSS3動畫制作工具界面介紹

          Timeline(時間軸)

          Timeline是引導動畫的重要區域,就像制作逐幀動畫一樣,可以調整每幀的內容。用戶調整完畢后,直接點擊左下角的播放按鈕即可看到效果。

          視區

          視區就是CSS3動畫預覽和調整區域,所見即所得,很強大。

          屬性面板

          用于調整動畫細節參數,可以對關鍵幀進行更精細的調整,如時間、旋轉、重復次數等。

          Code面板

          當你調整完動畫后,那么就在這里直接COPY到你的網頁上就能使用了,另外你還可以修改Class和Animation名稱,還有瀏覽器前綴選項,根據需求調整。

          總結

          這確實是一個很方便的CSS3動畫在線制作工具,即使對CSS代碼不太了解的設計師們也可以輕松實現一個漂亮的動畫效果出來。

          怎么樣?這么好用的工具快mark到微博,并分享給小伙伴們吧!

          工具名稱:cssanimate

          快來體驗吧:http://cssanimate.com/

          么是Canvas

          <canvas> 是HTML中的一個元素,它可被用來通過 JavaScript(Canvas API 或 WebGL API)繪制圖形及圖形動畫。

          Canvas API 提供了一個通過 JavaScriptHTML<canvas> 元素來繪制圖形的方式。它可以用于動畫、游戲畫面、數據可視化、圖片編輯以及實時視頻處理等方面。

          <canvas>標簽本身沒有繪圖能力,它僅僅是圖形的容器。在HTML,一般通過Javascript語言來完成實際的操作。

          創建HTML頁面并添加繪圖容器

          本文通過Javascript操作Canvas制作一個簡單的顯示當前時間的動畫時鐘,了解和學習簡單的canvas用法,僅以拋磚引玉。

          首先創建一個HTML文件,為了方便管理,使用一個div標簽包裹兩個canvas標簽,并加上一些簡單的css樣式。

          <!doctype html>
          <html lang="zh-cn">
          <head><title>Canvas繪制動畫時鐘</title>
          <style>
          html,body{margin:0;padding:0}
          #clockWrap {
          	position: relative;
          }
          canvas {
          	position: absolute;
          }
          #clock-ui {
          	z-index: 2;
          }
          #clock-plate {
          	z-index: 1;
          }
          </style>
          </head>
          <body>
            <div id="clockWrap">
            <canvas id="clock-plate"></canvas>
            <canvas id="clock-ui"></canvas>
          </div>
          <script></script>
          </body></html>

          本示例中使用了兩個canvas標簽(為什么使用兩個,一個不是更簡單嗎?),一個用于繪制鐘面,一個根據當前時間實時顯示和更新時針、分針和秒針的動態指向。好了,話不多說,開干。

          繪制鐘面刻度

          一個簡單的時鐘,可以分為鐘面上的刻度和指針。其中刻度和12個數字是固定的,我們可以將它們繪制在當作背景的canvas上(示例中id為clock-plate的canvas)。

          (1)要使用canvas,首先必須通過容器獲取渲染上下文:

          var $=function(id){return document.querySelector(id);}//這個函數只是為了方便獲取dom元素
          const canvasbg=$("#clock-plate"),
                canvas=$("#clock-ui"),
                ctx=canvasbg.getContext("2d"),//背景容器上下文
                ctxUI=canvas.getContext("2d");//指針容器上下文,后面代碼要用
          //定義畫布寬度和高度,時鐘圓直徑,并設置畫布大小
          const oW=1000,oH=800,cW=400,r=cW/2,oX=oW/2,oY=oH/2;
          canvas.width=oW;
          canvas.height=oH;
          canvasbg.width=oW;
          canvasbg.height=oH;

          (2)畫鐘的邊框,為了好看,這里畫兩個圈:

           //畫出時鐘外圓框
            ctx.lineWidth=12;
          	ctx.beginPath();
          	ctx.arc(oX, oY, r+14, 0, 2 * Math.PI);
          	ctx.stroke();
          	ctx.closePath();
          	ctx.lineWidth=8;
          	//畫出時鐘內圓框(刻度圈)
          	ctx.beginPath();
          	ctx.arc(oX, oY, r, 0, 2 * Math.PI);
          	ctx.stroke();
          	ctx.closePath();
          	ctx.beginPath();

          邊框效果圖

          (3)繪制刻度線和數字,可以利用三角函數計算出每個刻度的坐標:

          利用三角函數計算刻度線的坐標位置

          鐘面上有12個大格,從正上方12開始,它們的度數分別是270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240。然后利用JS的Math.sin和Math.cos分別計算出各大格的坐標。注意:js中Math.sin()和Math.cos()的參數不是角度數弧度。可以使用Math.PI/180*角度來轉化,比如將30度轉換成弧度=Math.PI/180*30

          //繪制鐘表中心點
          	ctx.beginPath();
          	ctx.arc(oX, oY, 8, 0, 2 * Math.PI);//圓心
          	ctx.fill();
          	ctx.closePath();
          	//設置刻度線粗細度
          	ctx.lineWidth=3;
          	//設置鐘面12個數字的字體、大小和對齊方式
          	ctx.font="30px serif";
          	ctx.textAlign="center";
          	ctx.textBaseline="middle";
          	var kdx,kdy;
          	//繪制12個大刻度和12個數字
          	//為方便計算,先定義了0-11這12個刻度對應的度數,也可以直接定義對應的弧度。
          	const hd=Math.PI/180,degr=[270,300,330,0,30,60,90,120,150,180,210,240];
          	for(var i=0;i<12;i++){
          		kdx=oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-3);
          		kdy=oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-3);
          		ctx.beginPath();
          		ctx.arc(kdx, kdy, 6, 0, 2 * Math.PI);//畫圓形大刻度
          		ctx.fill();
              //繪制刻度對應的數字
          		ctx.strokeText(i==0? 12 : i,oX+Math.cos(hd*degr[i])*(r-24),oY+Math.sin(hd*degr[i])*(r-24));
          		ctx.closePath();
          	}
          	
          	//繪制小刻度
          	ctx.lineWidth=2;
          	for(var i=0;i<60;i++){
          		if(i % 5==0) continue;//跳過與刻度重疊的刻度
          		x0=Math.cos(hd*i*6);
          		y0=Math.sin(hd*i*6);
          		ctx.beginPath();
          		ctx.moveTo(oX+x0*(r-10), oY+y0*(r-10)); 
          		ctx.lineTo(oX+x0*r, oY+y0*r); //畫短刻度線
          		ctx.stroke(); 
          		ctx.closePath();
          	}

          效果如圖:

          鐘面效果圖

          (4)根據當前時間繪制指針

          習慣上,時針粗短,分針略粗而長,秒針細長。為加大區別,示例中秒針細長并且繪制成紅色。

          function drawHp(i){//繪制時針
          	const x0=Math.cos(hd*i*30),y0=Math.sin(hd*i*30);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
          }
          function drawMp(i){//繪制分針
          	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
          }
          function drawSp(i){//繪制秒針
          	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
          }
          //抽取出繪制三種指針時共同的部分,注意指針繪制在渲染上下文ctxUI中
          function drawPointer(ox,oy,tx,ty,width,color){
          	ctxUI.strokeStyle=color;
          	ctxUI.lineCap="round";
          	ctxUI.lineWidth=width;
          	ctxUI.beginPath();
          	ctxUI.moveTo(ox, oy);
          	ctxUI.lineTo(tx,ty);
          	ctxUI.stroke();
          	ctxUI.closePath();
          }

          現在已經有了繪制三種指針的方法,參數是當前時間的時、分和秒,將根據它們的值確定指針的坐標。不過,因為使用的是默認的convas坐標體系,0值實際指向3的位置,需要小小的修正一下。

          window.requestAnimationFrame(function fn(){
          		var d=new Date();
          		ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
          		//度數從0開始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正為全值減15,如果小于0則修正回來
              var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;
          		hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
          		drawHp(hour>=0? hour : 12+hour);
          		drawMp(minute>=0? minute : 60+minute);
          		drawSp(second>=0? second : 60+second);
          		window.requestAnimationFrame(fn);
          });

          接下來,調用window.requestAnimationFrame,在其中繪制并更新指標的位置。看看效果如何:

          指針繪制情況與實際時間相符

          貌似效果有了,截圖時電腦上的時間是10時17分,指針繪制上,時針指向10時,分針指向17。嗯,感覺有點別扭?對了,時針和分針怎么是端端正正地指向它們的整時整分刻度上呢?實際鐘表上時針和分針是展示動態進度的,此時時針應該越過10時的位置才對。沒關系,我們在繪制時針和分針時別點東西,讓它的角度值加上分針和秒針的值試試。

          //修改后的繪制三種指針的方法
          function drawHp(i,f,m){//繪制時針,參數:時,分,秒
          	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60)+(m/600))*30);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-90),oY+y0*(r-90),10,"#000000");
          }
          function drawMp(i,f){//繪制分針,參數,分,秒
          	const x0=Math.cos(hd*(i+(f/60))*6),y0=Math.sin(hd*(i+(f/60))*6);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-60),oY+y0*(r-60),5,"#000000");
          }
          function drawSp(i){//繪制秒針
          	const x0=Math.cos(hd*i*6),y0=Math.sin(hd*i*6);
          	drawPointer(oX,oY,oX+x0*(r-20),oY+y0*(r-20),2,"#FF0000");
          }

          再來看看效果,嗯,立竿見影呀:

          指針指向更合理了

          到此為止,canvas繪制一個簡易時鐘就完成了。下面繼續優化一下。剛才使用requestAnimationFrame方法即時更新繪制情況。這個方法與刷新率有關,看看mdn上面怎么說的:

          window.requestAnimationFrame() 方法會告訴瀏覽器你希望執行一個動畫。它要求瀏覽器在下一次重繪之前,調用用戶提供的回調函數。

          對回調函數的調用頻率通常與顯示器的刷新率相匹配。雖然 75hz、120hz 和 144hz 也被廣泛使用,但是最常見的刷新率還是 60hz(每秒 60 個周期/幀)。為了提高性能和電池壽命,大多數瀏覽器都會暫停在后臺選項卡或者隱藏的 <iframe> 中運行的 requestAnimationFrame()。

          本示例中,更新指針的位置并不需要很高的刷新頻率,可以通過節流進行一下優化:

          var fps=5, fpsInterval=1000 / fps,lastTime=new Date().getTime(); //記錄上次執行的時間
          function runStep() {
              requestAnimationFrame(runStep);
              var d=new Date(),now=d.getTime()
              var elapsed=now - lastTime;
              if (elapsed > fpsInterval) {
          				ctxUI.clearRect(0,0,oW,oH);
                  lastTime=now - (elapsed % fpsInterval); 
          			//度數從0開始,而0在3刻度(15分/秒位置),修正為全值-15,如果小于0則用60減回
                  var hour=d.getHours(),minute=d.getMinutes()-15,second=d.getSeconds()-15;//console.log(d.getSeconds(),second);
                  hour=hour>11? hour-15 : hour-3;
                  drawHp(hour>=0? hour : 12+hour,minute+15,second+15);
                  drawMp(minute>=0? minute : 60+minute,second+15);
                  drawSp(second>=0? second : 60+second);
              }
          }
          runStep();

          當然,實現時鐘的方法是很多,比如可以使用畫布的旋轉(rotate方法)來實現指針的動態轉動等等。

          完整HTML+JS源碼:

          分享下之前的文章:

          前端系列:純CSS代碼來寫多邊形和不規則圖形

          http://www.toutiao.com/i6366385579411636738/

          前端系列:如何用CSS代碼來寫26個字母,前端福利

          http://www.toutiao.com/i6366084511695897089/

          前端系列:在線認識貝塞爾曲線的運動軌跡(中文版網站)

          http://www.toutiao.com/i6363443065914393090/

          有興趣的可以看看,學習學習

          接下來說正題,先說明一下,這個是英文的網站,你可以用翻譯的插件來實現翻譯的功能,這個網站還是蠻不錯的,動畫制作好后,可以copy代碼,可以直接用,也可以自己研究是怎么實現這個功能的,一起學習,一起交流

          首先介紹頁面的整體布局,看下圖

          網站截圖-英文版

          網站截圖-中文版

          怎么編輯動畫呢,這里簡單做下介紹:

          首先重置一下動畫,點擊reset(重置),看下圖:

          重置操作

          動畫屬性調節

          時間,動畫屬性等設置好后,開始來編輯制作動畫,先在時間軸上點擊一個時間,然后在編輯區域里改變物體的位置(旋轉也可以),看不懂的看下面的動圖:

          動畫編輯演示

          也可以旋轉:

          旋轉也是可以的

          最后動畫做好了,就可以copy代碼了,直接點擊

          copy代碼

          有興趣的可以看看學學。

          網址是:http://cssanimate.com/

          想學習交流的可以打開下面網址掃描加入一起交流有趣好玩的分享:

          http://www.mackxin.com/xininn.html

          馨客棧導航:http://www.mackxin.com/nav.html

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