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          JavaScript代碼重構最佳實踐

          JavaScript代碼重構最佳實踐

          源:《JavaScript設計模式與開發實踐》

          模式和重構之間有著一種與生俱來的關系。從某種角度來看,設計模式的目的就是為許多重構行為提供目標。

          1.提煉函數

          在JavaScript開發中,我們大部分時間都在與函數打交道,所以我們希望這些函數有著良好的命名,函數體內包含的邏輯清晰明了。如果一個函數過長,不得不加上若干注釋才能讓這個函數顯得易讀一些,那這些函數就很有必要進行重構。

          如果在函數中有一段代碼可以被獨立出來,那我們最好把這些代碼放進另外一個獨立的函數中。這是一種很常見的優化工作,這樣做的好處主要有以下幾點。

          • 避免出現超大函數。
          • 獨立出來的函數有助于代碼復用。
          • 獨立出來的函數更容易被覆寫。
          • 獨立出來的函數如果擁有一個良好的命名,它本身就起到了注釋的作用。

          比如在一個負責取得用戶信息的函數里面,我們還需要打印跟用戶信息有關的log,那么打印log的語句就可以被封裝在一個獨立的函數里:

          var getUserInfo = function(){
              ajax( 'http:// xxx.com/userInfo', function( data ){
                  console.log( 'userId: ' + data.userId );
                  console.log( 'userName: ' + data.userName );
                  console.log( 'nickName: ' + data.nickName );
              });
          };
          
          改成:
          
          var getUserInfo = function(){
              ajax( 'http:// xxx.com/userInfo', function( data ){
                  printDetails( data );
              });
          };
          
          var printDetails = function( data ){
              console.log( 'userId: ' + data.userId );
              console.log( 'userName: ' + data.userName );
              console.log( 'nickName: ' + data.nickName );
          };
          

          2.合并重復的條件片段

          如果一個函數體內有一些條件分支語句,而這些條件分支語句內部散布了一些重復的代碼,那么就有必要進行合并去重工作。假如我們有一個分頁函數paging,該函數接收一個參數currPage,currPage表示即將跳轉的頁碼。在跳轉之前,為防止currPage傳入過小或者過大的數字,我們要手動對它的值進行修正,詳見如下偽代碼:

          var paging = function( currPage ){
              if ( currPage <= 0 ){
                  currPage = 0;
                  jump( currPage );    // 跳轉
              }else if ( currPage >= totalPage ){
                  currPage = totalPage;
                  jump( currPage );    // 跳轉
              }else{
                  jump( currPage );    // 跳轉
              }
          };
          

          可以看到,負責跳轉的代碼jump( currPage )在每個條件分支內都出現了,所以完全可以把這句代碼獨立出來:

          var paging = function( currPage ){
              if ( currPage <= 0 ){
                  currPage = 0;
              }else if ( currPage >= totalPage ){
                  currPage = totalPage;
              }
              jump( currPage );    // 把jump函數獨立出來
          };
          

          3.把條件分支語句提煉成函數

          在程序設計中,復雜的條件分支語句是導致程序難以閱讀和理解的重要原因,而且容易導致一個龐大的函數。假設現在有一個需求是編寫一個計算商品價格的getPrice函數,商品的計算只有一個規則:如果當前正處于夏季,那么全部商品將以8折出售。代碼如下:

          var getPrice = function( price ){
              var date = new Date();
              if ( date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9 ){    // 夏天
                  return price * 0.8;
              }
              return price;
          };
          

          觀察這句代碼:

          if ( date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9 ){
              // ...
          }
          

          這句代碼要表達的意思很簡單,就是判斷當前是否正處于夏天(7~10月)。盡管這句代碼很短小,但代碼表達的意圖和代碼自身還存在一些距離,閱讀代碼的人必須要多花一些精力才能明白它傳達的意圖。其實可以把這句代碼提煉成一個單獨的函數,既能更準確地表達代碼的意思,函數名本身又能起到注釋的作用。代碼如下:

          var isSummer = function(){
              var date = new Date();
              return date.getMonth() >= 6 && date.getMonth() <= 9;
          };
          
          var getPrice = function( price ){
              if ( isSummer() ){    // 夏天
                  return price * 0.8;
              }
              return price;
          };
          

          4.合理使用循環

          在函數體內,如果有些代碼實際上負責的是一些重復性的工作,那么合理利用循環不僅可以完成同樣的功能,還可以使代碼量更少。下面有一段創建XHR對象的代碼,為了簡化示例,我們只考慮版本9以下的IE瀏覽器,代碼如下:

          var createXHR = function(){
              var xhr;
              try{
                  xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp.6.0' );
              }catch(e){
                  try{
                      xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp.3.0' );
                  }catch(e){
                      xhr = new ActiveXObject( 'MSXML2.XMLHttp' );
                  }
              }
              return xhr;
          };
          
          var xhr = createXHR();
          

          下面我們靈活地運用循環,可以得到跟上面代碼一樣的效果:

          var createXHR = function(){
          var versions= [ 'MSXML2.XMLHttp.6.0ddd', 'MSXML2.XMLHttp.3.0', 'MSXML2.XMLHttp' ];
              for ( var i = 0, version; version = versions[ i++ ]; ){
                  try{
                      return new ActiveXObject( version );
                  }catch(e){
          
                  }
              }
          };
          
          var xhr = createXHR();
          

          5.提前讓函數退出代替嵌套條件分支

          許多程序員都有這樣一種觀念:“每個函數只能有一個入口和一個出口。”現代編程語言都會限制函數只有一個入口。但關于“函數只有一個出口”,往往會有一些不同的看法。

          下面這段偽代碼是遵守“函數只有一個出口的”的典型代碼:

          var del = function( obj ){
              var ret;
              if ( !obj.isReadOnly ){    // 不為只讀的才能被刪除
                  if ( obj.isFolder ){    // 如果是文件夾
                      ret = deleteFolder( obj );
                  }else if ( obj.isFile ){    // 如果是文件
                      ret = deleteFile( obj );
                  }
              }
              return ret;
          };
          

          嵌套的條件分支語句絕對是代碼維護者的噩夢,對于閱讀代碼的人來說,嵌套的if、else語句相比平鋪的if、else,在閱讀和理解上更加困難,有時候一個外層if分支的左括號和右括號之間相隔500米之遠。用《重構》里的話說,嵌套的條件分支往往是由一些深信“每個函數只能有一個出口的”程序員寫出的。但實際上,如果對函數的剩余部分不感興趣,那就應該立即退出。引導閱讀者去看一些沒有用的else片段,只會妨礙他們對程序的理解。

          于是我們可以挑選一些條件分支,在進入這些條件分支之后,就立即讓這個函數退出。要做到這一點,有一個常見的技巧,即在面對一個嵌套的if分支時,我們可以把外層if表達式進行反轉。重構后的del函數如下:

          var del = function( obj ){
              if ( obj.isReadOnly ){    // 反轉if表達式
                  return;
              }
              if ( obj.isFolder ){
                  return deleteFolder( obj );
              }
              if ( obj.isFile ){
                  return deleteFile( obj );
              }
          };
          

          6.傳遞對象參數代替過長的參數列表

          有時候一個函數有可能接收多個參數,而參數的數量越多,函數就越難理解和使用。使用該函數的人首先得搞明白全部參數的含義,在使用的時候,還要小心翼翼,以免少傳了某個參數或者把兩個參數搞反了位置。如果我們想在第3個參數和第4個參數之中增加一個新的參數,就會涉及許多代碼的修改,代碼如下:

          var setUserInfo = function( id, name, address, sex, mobile, qq ){
              console.log( 'id= ' + id );
              console.log( 'name= ' +name );
              console.log( 'address= ' + address );
              console.log( 'sex= ' + sex );
              console.log( 'mobile= ' + mobile );
              console.log( 'qq= ' + qq );
          };
          
          setUserInfo( 1314, 'sven', 'shenzhen', 'male', '137********', 377876679 )
          

          ;

          這時我們可以把參數都放入一個對象內,然后把該對象傳入setUserInfo 函數,setUserInfo函數需要的數據可以自行從該對象里獲取。現在不用再關心參數的數量和順序,只要保證參數對應的key值不變就可以了:

          var setUserInfo = function( obj ){
              console.log( 'id= ' + obj.id );
              console.log( 'name= ' + obj.name );
              console.log( 'address= ' + obj.address );
              console.log( 'sex= ' + obj.sex );
              console.log( 'mobile= ' + obj.mobile );
              console.log( 'qq= ' + obj.qq );
          };
          
          setUserInfo({
              id: 1314,
              name: 'sven',
              address: 'shenzhen',
              sex: 'male',
              mobile: '137********',
              qq: 377876679
          });
          

          7.盡量減少參數數量

          如果調用一個函數時需要傳入多個參數,那這個函數是讓人望而生畏的,我們必須搞清楚這些參數代表的含義,必須小心翼翼地把它們按照順序傳入該函數。而如果一個函數不需要傳入任何參數就可以使用,這種函數是深受人們喜愛的。在實際開發中,向函數傳遞參數不可避免,但我們應該盡量減少函數接收的參數數量。下面舉個非常簡單的示例。 有一個畫圖函數draw,它現在只能繪制正方形,接收了3個參數,分別是圖形的width、heigth以及square:

          var draw = function( width, height, square ){};
          

          但實際上正方形的面積是可以通過width和height計算出來的,于是我們可以把參數square從draw函數中去掉:

          var draw = function( width, height ){
              var square = width * height;
          };
          

          假設以后這個draw函數開始支持繪制圓形,我們需要把參數width和height換成半徑radius, 但圖形的面積square始終不應該由客戶傳入,而是應該在draw函數內部,由傳入的參數加上一定的規則計算得來。此時,我們可以使用策略模式,讓draw函數成為一個支持繪制多種圖形的函數。

          8.少用三目運算符

          有一些程序員喜歡大規模地使用三目運算符,來代替傳統的if、else。理由是三目運算符性能高,代碼量少。不過,這兩個理由其實都很難站得住腳。

          即使我們假設三目運算符的效率真的比if、else高,這點差距也是完全可以忽略不計的。在實際的開發中,即使把一段代碼循環一百萬次,使用三目運算符和使用if、else的時間開銷處在同一個級別里。

          同樣,相比損失的代碼可讀性和可維護性,三目運算符節省的代碼量也可以忽略不計。讓JS文件加載更快的辦法有很多種,如壓縮、緩存、使用CDN和分域名等。把注意力只放在使用三目運算符節省的字符數量上,無異于一個300斤重的人把超重的原因歸罪于頭皮屑。

          如果條件分支邏輯簡單且清晰,這無礙我們使用三目運算符:

          var global = typeof window !== "undefined" ? window : this;
          

          但如果條件分支邏輯非常復雜,如下段代碼所示,那我們最好的選擇還是按部就班地編寫if、else。if、else語句的好處很多,一是閱讀相對容易,二是修改的時候比修改三目運算符周圍的代碼更加方便:

          if ( !aup || !bup ) {
              return a === doc ? -1 :
                  b === doc ? 1 :
                  aup ? -1 :
                  bup ? 1 :
                  sortInput ?
                  ( indexOf.call( sortInput, a ) - indexOf.call( sortInput, b ) ) :
                  0;
          }
          

          9.合理使用鏈式調用

          經常使用jQuery的程序員相當習慣鏈式調用方法,在JavaScript中,可以很容易地實現方法的鏈式調用,即讓方法調用結束后返回對象自身,如下代碼所示:

          var User = function(){
              this.id = null;
              this.name = null;
          };
          
          User.prototype.setId = function( id ){
              this.id = id;
              return this;
          };
          
          User.prototype.setName = function( name ){
              this.name = name;
              return this;
          };
          
          console.log( new User().setId( 1314 ).setName( 'sven' ) );
          

          或者:

          var User = {
              id: null,
              name: null,
              setId: function( id ){
                  this.id = id;
                  return this;
              },
              setName: function( name ){
                  this.name = name;
                  return this;
              }
          };
          
          console.log( User.setId( 1314 ).setName( 'sven' ) );
          

          使用鏈式調用的方式并不會造成太多閱讀上的困難,也確實能省下一些字符和中間變量,但節省下來的字符數量同樣是微不足道的。鏈式調用帶來的壞處就是在調試的時候非常不方便,如果我們知道一條鏈中有錯誤出現,必須得先把這條鏈拆開才能加上一些調試log或者增加斷點,這樣才能定位錯誤出現的地方。

          如果該鏈條的結構相對穩定,后期不易發生修改,那么使用鏈式調用無可厚非。但如果該鏈條很容易發生變化,導致調試和維護困難,那么還是建議使用普通調用的形式:

          var user = new User();
          
          user.setId( 1314 );
          user.setName( 'sven' );
          

          10.分解大型類

          在HTML5版“街頭霸王”的第一版代碼中,負責創建游戲人物的Spirit 類非常龐大,不僅要負責創建人物精靈,還包括了人物的攻擊、防御等動作方法,代碼如下:

          var Spirit = function( name ){
              this.name = name;
          };
          
          Spirit.prototype.attack = function( type ){    // 攻擊
              if ( type === 'waveBoxing' ){
                  console.log( this.name + ': 使用波動拳' );
              }else if( type === 'whirlKick' ){
                  console.log( this.name + ': 使用旋風腿' );
              }
          };
          
          var spirit = new Spirit( 'RYU' );
          
          spirit.attack( 'waveBoxing' );      // 輸出:RYU: 使用波動拳
          spirit.attack( 'whirlKick' );    // 輸出:RYU: 使用旋風腿
          

          后來發現,Spirit.prototype.attack這個方法實現是太龐大了,實際上它完全有必要作為一個單獨的類存在。面向對象設計鼓勵將行為分布在合理數量的更小對象之中:

          var Attack = function( spirit ){
              this.spirit = spirit;
          };
          
          Attack.prototype.start = function( type ){
              return this.list[ type ].call( this );
          };
          
          Attack.prototype.list = {
              waveBoxing: function(){
                  console.log( this.spirit.name + ': 使用波動拳' );
              },
              whirlKick: function(){
                  console.log( this.spirit.name + ': 使用旋風腿' );
              }
          };
          

          現在的Spirit類變得精簡了很多,不再包括各種各樣的攻擊方法,而是把攻擊動作委托給Attack類的對象來執行,這段代碼也是策略模式的運用之一:

          var Spirit = function( name ){
              this.name = name;
              this.attackObj = new Attack( this );
          };
          
          Spirit.prototype.attack = function( type ){    // 攻擊
              this.attackObj.start( type );
          };
          
          var spirit = new Spirit( 'RYU' );
          
          spirit.attack( 'waveBoxing' );    // 輸出:RYU: 使用波動拳
          spirit.attack( 'whirlKick' );    // 輸出:RYU: 使用旋風
          

          11.用return退出多重循環

          假設在函數體內有一個兩重循環語句,我們需要在內層循環中判斷,當達到某個臨界條件時退出外層的循環。我們大多數時候會引入一個控制標記變量:

          var func = function(){
              var flag = false;
              for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
                  for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
                      if ( i * j >30 ){
                          flag = true;
                          break;
                      }
                  }
                  if ( flag === true ){
                      break;
                  }
              }
          };
          

          第二種做法是設置循環標記:

          var func = function(){
              outerloop:
              for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
                  innerloop:
                  for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
                      if ( i * j >30 ){
                          break outerloop;
                      }
                  }
              }
          };
          

          這兩種做法無疑都讓人頭暈目眩,更簡單的做法是在需要中止循環的時候直接退出整個方法:

          var func = function(){
              for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
                  for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
                      if ( i * j >30 ){
                          return;
                      }
                  }
              }
          };
          

          當然用return直接退出方法會帶來一個問題,如果在循環之后還有一些將被執行的代碼呢?如果我們提前退出了整個方法,這些代碼就得不到被執行的機會:

          var func = function(){
              for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
                  for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
                      if ( i * j >30 ){
                          return;
                      }
                  }
              }
              console.log( i );    // 這句代碼沒有機會被執行
          };
          

          為了解決這個問題,我們可以把循環后面的代碼放到return后面,如果代碼比較多,就應該把它們提煉成一個單獨的函數:

          var print = function( i ){
              console.log( i );
          };
          
          var func = function(){
              for ( var i = 0; i < 10; i++ ){
                  for ( var j = 0; j < 10; j++ ){
                      if ( i * j >30 ){
                          return print( i );
                      }
                  }
              }
          };
          
          func();


          - END -

          天給大家分享了一個用javascript和HTML5做出來的音樂播放器,今天小編我要給大家做一個童年小霸王游戲機里面的經典游戲,坦克大戰,源碼全部都有,希望大家自己也能夠多練習,將知識變為自己的。

          這里還是要說一下我的前端學習群:594959296,從我一個人到現在的1422人都是我每篇文章每個特效聚集的小伙伴,可以說都是我們大前端的學霸啊,不定期分享干貨。想學到東西的都可以來,歡迎初學和進階中的小伙伴

          完整代碼太長,要自己練習的加這個群:594959296 所有源碼都上傳到群文件了,自助下載學習,之前也上傳了很多類似源碼,希望大家能早日成大神

          學習javascript也是有門檻的,就是你的html和css至少還比較熟練,您不能連html這東東是干啥的都不知道就開始學javascript了,學乘除前,學好加減法總是有益無害的。

          再說二點建議:

          1. 不要急著看一些復雜的javascript網頁特效的代碼,這樣除了打擊你的自信心,什么也學不到

          2. 看網上什么幾天精通javascript的,直接跳過吧,沒戲

          如果想看到更加系統的文章和學習方法經驗可以關注我的微信公眾號:‘web前端課程’關注后回復‘給我資料’可以領取一套完整的學習視頻

          石若蕭 中國新聞周刊

          不可逆的歷史進程


          提到4399、7K7K、2144等小游戲網站,大部分90后或許還保有記憶,這種記憶大部分和種種場景交織在一起:電話線撥號上網、臃腫肥胖的臺式機、windows 98/XP的開機音樂,藍天白云的經典屏保,穿鞋套才能進入的學校機房……《火柴人》《摩爾莊園》《黃金礦工》《閃客快打》《狂扁小朋友》,這些耳熟能詳的小游戲,陪伴90后度過了那個娛樂產品相對匱乏的童年。


          4399小游戲網站截圖


          如今,隨著軟硬件技術不斷推陳出新,各種嶄新的娛樂活動占據了人們的業余時間。越來越少的人會再打開網頁瀏覽器,輸入一個特定網址,靠簡單的小游戲滿足自己的娛樂需求。


          4399的日薄西山,就好比BBS論壇、分類導航網站的衰落一樣,屬于不可逆的歷史進程。在移動互聯網的浪潮下,入局者但凡轉身慢了一步,便都成了時代的眼淚。


          逐步敗退的4399


          小游戲聚合網站的起家,和20世紀末、21世紀初興起的互聯網浪潮密不可分。彼時,我國個人電腦才剛剛開始普及,上網費用較為高昂,流行的大部分是《雷電》《大富翁》《街頭霸王》《仙劍奇俠傳》《三國群英傳》《搶灘登陸戰》等大小在數十M乃至數百M的單機游戲。因為儲存工具(軟盤、U盤、光盤)的容量限制,外加病毒橫行,盜版或拷貝都是一個極麻煩的問題——“虛擬光驅”大約是當年眾多電腦小白裝機時的心理陰影。


          同安裝麻煩、配置要求高的單機相比,網絡游戲正處在爆發的前夜,唯一要解決的只是載入、運行的速度問題。2004年,4399小游戲平臺上線,正趕上了這一波浪潮。其采用Flash技術為基礎,域名簡單好記,游戲無需安裝,載入速度快,不少游戲還分為單雙人模式,能滿足小朋友們的初級社交需求。


          但如今,網頁游戲市占率越來越小,已不復當年盛景。梳理起4399的衰落,不難總結出三個原因:質量跟不上,消費者習慣改變(流量入口變化),以及版權問題。


          首當其沖的,自然是游戲質量問題。


          隨著電腦配置的日新月異,Steam等分銷平臺的流行,單機游戲的下載安裝越來越方便,大小也從數百M,到動輒破G,再到今天隨便一個普通品相的游戲都破10G。玩家的口味越來越叼,而以省流量、小體積為賣點的網頁游戲自然再難以滿足玩家的需求。


          當然,總有一部分玩家對游戲質量的要求不太高,只求消磨時間。但隨著智能手機的普及,這批玩家的注意力也轉移到了《水果忍者》《神廟逃亡》《刀塔傳奇》等手游上。


          畢竟,在移動互聯網時代,流量入口也變了。PC時代,瀏覽器幾乎是唯一的流量入口。但如今,流量入口變成了如微信、淘寶、頭條,甚至打車、導航、視頻、應用商店等巨型APP。


          4399也試圖在APP時代找到自己的新路子,2013年10月,其推出了針對移動端的“4399游戲盒子”。截至2017年,累計下載量超過1億,日活突破350萬。


          但隨著線上紅利日漸見頂,流量話語權也逐步從第三方應用商店轉移到了超級APP上。華為等各個安卓手機廠商也相繼推出了自家的游戲分發平臺,并不約而同在應用商店中將4399游戲盒屏蔽,其面臨的競爭環境愈發嚴酷。


          還有版權問題。


          游戲本質上也屬于內容產業,對創意有強烈需求。但早年的4399,大部分小游戲來源其實都是盜版。除了使用死神、火影、龍珠這些知名IP的未授權素材外,據傳說,4399在千禧年之初曾有一支專業的“破解鐵軍”,專門盯著海外幾個著名Flash游戲站,只要有新游戲上線,就在第一時間進行破解換皮改名。因為投訴流程故意設計得極為繁瑣,海外開發者又鞭長莫及,許多主創只得選擇不去理會。


          但近年來,隨著人均收入的提高,在線支付手段的普及,以及知識產權相關法律的完善,人們對盜版的容忍度越來越低。4399已經數次陷入糾紛之中。


          2017年,廣州天河區人民法院就4399侵害“地下城與勇士”、“DNF”商標權及不正當競爭糾紛一案做出一審判決。法院經審理認定4399利用搜索引擎關鍵詞的行為屬于商標性使用,構成侵權。最終裁定4399賠償騰訊公司500萬元;


          無獨有偶,2017年,網易發表聲明,稱4399旗下手游《仙語》侵犯了《夢幻西游》手游著作權及不正當競爭行為。法院經過審判后判處網易勝訴,判令4399等二被告連帶賠償網易游戲共計人民幣1500萬元;


          2019年年底,暴雪與4399長達兩年的抄襲訴訟完結,法院判定,4399公司旗下的兩款手游《英雄槍戰》及《槍戰前線》游戲素材抄襲了暴雪旗下射擊游戲《守望先鋒》,需分別賠付300萬和97萬。


          破解+搜索重新定向的玩法,在如今極為強調版權的時代,顯然玩不轉了。


          停止服務的Flash


          2020年,許多互聯網用戶在打開電腦瀏覽器時都會看到這樣一句話:“Flash Player 將于2020年12月31日停止支持。”


          因此,前段不少流言傳出,認為如4399,7k7k這般以Flash為基礎架構的游戲網站失去了技術支持,將會面臨倒閉的命運——這自然言重了。且不說如今各個小游戲網站都有H5的備選方案,即便堅持用Flash版本運行,也總會有一些瀏覽器,如360、搜狗等堅持提供插件服務。


          4399小游戲網站截圖


          不過,受影響也是難免的。例如部分以Flash為基礎的頁游開發團隊受影響較大,不得不整體進行轉型。


          Flash的特點在于省流量、體積小、創作自由度高,順應了互聯網發展初期“一切從簡”的原則,因此在21世紀前十年,一度支配了頁游、在線視頻以及大量在線交互程序,并圍繞建立了一套強大的生態。


          但當網速不斷提升、主機性能越來越強,Flash的優勢不再明顯,劣勢反而愈發突出:效率和表現力均不足,只要圖片像素、視頻清晰度、游戲分辨率等要求稍微高些,便無法進一步處理。


          而當智能手機時代來臨后,Flash更是因為幾乎完全不兼容移動端,正式開始淡出時代。


          據公眾號“極客公園”梳理,2010年,喬布斯發表文章“我對于 Flash 的思考”:直指 Flash 封閉,堅持作為獨立的第三方插件,不兼容觸控屏,用戶體驗還停留在 PC 端,可靠性、安全性均成問題。且因為Flash易于開發,相關產品龐雜泛濫,漏洞多、補丁多、耗電高,導致 Mac 經常崩潰。基于以上種種原因,很快,Flash便被IOS系統排除在了生態之外。


          隨著喬布斯“一聲令下”,各個主流互聯網公司,包括Adobe自己,都開始了“去Flash化”的歷史進程。


          2012年,Adobe正式宣布,將停止在安卓平臺上繼續更新移動版Flash插件,轉為推進開發HTML5;


          2015 年,谷歌瀏覽器Chrome 發表一則聲明,稱:“2014 年,80% 的桌面 Chrome 用戶每天訪問至少一個含有 Flash 內容的網站,2017 年這一數字下跌到 17%,并且還在持續下跌”;


          2017年,Adobe正式宣布在2020年末放棄對Flash的更新與維護;


          2019年,微軟宣布計劃從所有的瀏覽器中移除Flash,同時Windows 10加入了一個補丁,強制全面刪除系統中的Flash插件。蘋果也宣布將在2020年從Safari中移除Flash。Adobe 自己更是通過彈窗提醒用戶永久刪除該軟件。


          一代“王者”,終于到了謝幕的時候。


          頁游市場的未來


          用戶量收縮,供應量不足,連基礎設施運行都成了問題。為了在云譎波詭的時代中生存下去,小游戲網站們只好和各種“一刀暴擊999”的氪金頁游抱團取暖,共享本就局促的流量入口,甚或親自參與頁游的開發和入股。


          7k7k小游戲網站截圖


          但這個市場,也在以肉眼可見的速度縮小。


          據2007年及2008年中國游戲產業報告,2007年,中國網頁游戲市場規模為1億元,2008年達到3.5億,2009年達到9.9億,三年里,市場規模翻了近10倍。


          4399的高光期與這段時間正好重合,并于2010年前后到達峰頂。相關數據顯示,2011年,4399凈利潤破億;2012年,凈利潤翻番,并占據了近10%的市場份額;2013年營收14.9億,凈利潤2.49億,增長率30.91%。


          而到了2013年,隨著移動互聯網的爆發式發展,頁游發展進入了停滯期。4399不得不抓緊開拓手游業務,于當年推出了4399游戲盒。產品開發、發行渠道投入陡增。為了引入更多資金,公司開始尋求上市。


          相關招股書顯示,2014的前半年,4399實現了凈利潤1.58億元,全年凈利有望達到3億。但營收相比2013年沒有明顯增長,有分析稱,其凈利增長全靠裁員來壓縮成本。隨后,因未能如期將2014年下半年及全年財報交齊,上市進程被證監會叫停。


          隨后幾年,隨著市場大盤下滑速度也越來越快,4399更加找不到合適的上市時機。根據2015年及2016年中國游戲產業報告,2015年,中國移動游戲市場規模達到514.6億元,網頁游戲規模為219.6億,達到頂峰,此后一路下滑。2016年,網頁游戲的市場規模下降到180多億,較上一年度下滑超過10%。


          而到了近兩年,這一下滑趨勢越發明顯。《2019年中國游戲產業報告》數據顯示,2019年的中國游戲市場,移動游戲以62.5%市占率遙遙領先,端游緊隨其后,占比28.9%。而頁游占比僅有5.9%。


          據《2020年1-6月中國游戲產業報告》,去年上半年,我國頁游市場實際銷售收入為40.02億元,同比下降21.43%,連續五年下降,且只占到了所有游戲收入的2.87%。為了尋找盈利點,各個昔日的頁游大廠都在加速布局手游,小廠也不得不尋求轉型。


          中國頁游市場銷售收入數據。來源:伽馬數據


          在2020年11月30舉辦的第四屆中國文創產業大會·天河峰會上,4399董事長駱海堅就提出了轉型的想法。其宣布,要“掌握3A主機級的制作能力”,“通過深度積累,再結合大兵團的運作協調和制作開發能力,真正提高我們的游戲制作水平”。此言一出,招來的卻更多是業內的懷疑聲音。大部分從業者認為,4399從最初的基因上就不具備3A的制作能力,與其貿然轉型,不如堅守陣地。畢竟,就像市占率愈發縮小,但一直沒有消亡的分類導航網站和BBS論壇一樣,雖然網頁游戲前景不佳,但只要網頁瀏覽器還存在,沒有完全終結。只要能夠找準用戶需求,創作出優秀的作品,依然能夠抓住一部分用戶。


          究竟哪條路是對的?恐怕只能等待時間來驗證了。


          參考資料:

          4399上市喊停, 不僅是財報未交這么簡單. 爆料匯. 2015-03-11

          多端融合,3D畫面,未來的頁游市場到底應該怎么闖?游戲茶館. 2020-09-14

          永別了,Flash. 極客公園. 2020-12-31


          值班編輯:肖冉


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