在THREEjs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個3d世界:
場景:右手坐標系,一切要素都在場景里面,相當于“世界”,包括各種物質和物理變化
// 創建場景 const scene=new THREE.Scene();
照相機:攝像機就相當于人眼,有攝像機才可以看見場景里面的一切物體和光源。常用的是正交攝像機和透視攝像機
正交攝像機是一個矩形可視區域,物體只有在這個區域內才是可見的物體無論距離攝像機是遠或事近,物體都會被渲染成一個大小。一般應用場景是2.5d游戲如跳一跳、機械模型
// 創建正交相機 const camera=new THREE.OrthographicCamera( -window.innerWidth / 200, window.innerWidth /200 , window.innerHeight/ 200, -window.innerHeight/ 200, 1, 1000 );
我們可以看見上圖的效果,有一個正方體已經走了很遠但是大小不變。另外還可以看見角落有一個正方體已經被截斷了一部分,那是因為正交攝像機僅僅展示一個空間內的場景,所以會有截斷效果。
透視攝像機是最常用的攝像機類型,模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)。Fov表示的是視角,Fov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠,看得更多。如果是需要模擬現實,基本都是用這個相機
// 創建透視相機 const camera=new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
近大遠小的效果就出來了,比較符合現實
渲染器
最后需要把所有的內容渲染到頁面上,需要一個渲染器:
const renderer=new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // canvas大小 document.body.appendChild(renderer.domElement);
上面的確是把3d世界畫出來了,只是沒有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh
mesh
mesh即是網格。在計算機里,3D世界是由點組成的,無數的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網格模型。一條線是兩個點組成,一個面是3個點組成,一個物體由多個3點組成的面組成:
而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的
geometry
我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調用對應的幾何體構造函數即可創建。幾何體的創建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry=new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ); 復制代碼
創建的時候,一般定義了渲染一個 3D 物體所需要的基本數據:Face 面、Vertex 頂點等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性
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BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實現的效果來說它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點屬性,且性能較好。對于開發者來說,Geometry對象屬性少體驗更好。THREE解析幾何體對象的時候,如果是Geometry,則會把對象轉換成ufferGeometry對象,再進行下一步渲染
material
一個物體很多的物理性質,取決于其材料,材料也決定了幾何體的外表。材料的創建方法也是new,如Lambert材料:const material=new THREE.MeshLambertMaterial();
一個物體是否有鏡面感、亮暗、顏色、透明、是否反光等性質,取決于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自帶的材料,不同材料所需要的參數也是有所不同
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有了geometry和material,就可以創建一個mesh并追加到場景中:
const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh);
光源
一個3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多種,常見的有平行光(圖2)、點光源(圖3)、環境光(環境光充滿所有的幾何體表面)、聚光燈(圖1)
其中,只有平行光、點光源才能產生陰影。而且有的材料是受光源影響,沒有光就是黑的。而一些材料是不受光影響的。光源的創建,如直射光:
const light=new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9)
THREE.xxxLight指的是框架自帶的光源構造函數,一般實例化的時候需要的參數是color、intensity、distance等配置。另外,一個3d世界當然不是一種光構成,所以光可以疊加,疊加的結果作用與物體上。
而且物體的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上開發者配置:
// 光產生影子 light.castShadow=true; // 地面接受影子 ground.receiveShadow=true; // 物體產生影子 mesh.castShadow=true;
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軌道控制器
加上此控制器,就可以通過鼠標拖拽、滾動對整個畫面進行拖拽放縮 軌道控制器代碼在THREE官方github上,如果使用的時候報錯THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下來,第一行加一個window:window.THREE.OrbitControls=...
使用方法就是new一個控制器,然后監聽變化,觸發render
const controls=new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", ()=> { renderer.render(scene, camera); }); controls.minDistance=1; controls.maxDistance=2000; controls.enablePan=false;
性能監控
源代碼。可以拷貝下來,掛在window上
官方大部分例子都使用了一個stat的插件,在左上角會出現性能變化的曲線,供我們調試使用。使用方法:
const stat=new Stats(); document.body.appendChild(stat.dom); // 改造render函數 function render() { renderer.render(scene, camera); stat.update(); }
先把場景、攝像機、渲染器弄出來,然后添加一個紅色的球
function init() { const renderer=new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 場景 const scene=new THREE.Scene(); // 相機 const camera=new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 ); camera.position.set(10, 0, 0); // 軌道控制器 const controls=new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", render); controls.minDistance=1; controls.maxDistance=200; controls.enablePan=false; // 新增一個紅色球 const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // 坐標軸輔助線 scene.add(new THREE.AxisHelper(1000)); controls.update(); // 控制器需要 controls.target.copy(mesh.position); function render() { renderer.render(scene, camera); } function r() { render(); requestAnimationFrame(r) } r() } init();
此時,可以看見坐標原點上有一個球。其實,一個幾何體紋理是可以使用圖片的,甚至還可以使用視頻,此時不能雙擊打開html,需要本地起一個服務器打開。我們改造一下mesh:
function addImg(url, scene, n=1) { const texture=THREE.ImageUtils.loadTexture(url); const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return mesh; } // const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); // const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); // const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material); // 去酷家樂找了一個圖 const mesh=addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp", scene, 1); scene.add(mesh);
原點顯示一個圖作為紋理的球
基本都ok了,怎么實現全景看房呢?我們上面的條件都ok了,最后需要做的事情是:將攝像機放在球體中心、軌道控制器放縮上限最小最大設置成1和2、渲染mesh內表面
// 調整max controls.minDistance=1; // controls.maxDistance=200; controls.maxDistance=2; // 調整球大小 // const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const geometry=new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256); // 攝像機放球體中心 // camera.position.set(10, 0, 0); camera.position.set(-0.3, 0, 0); // 渲染球體的雙面 const material=new THREE.MeshLambertMaterial({ map: texture }); material.side=THREE.DoubleSide;
全景看房的效果就出來了,然后只需拖動就可以調整角度了。引入是普通平面圖,所以圖的首尾交接有一點問題。
這只是實現的一個思路,實現的方法有很多,如柱體、立方體,圖片可能是扇形的全景圖也可能是多個圖片拼接起來的。具體的細節根據業務進行調整
全部代碼如下,需要引入three.js、orbitcontrol
一節我們學會了錨點定位,從上到下的會用了,那么從底部往上會用了嗎?比如底部有一個返回頂部的按鈕,要求點擊后回到頁面的頂部。我們寫代碼來嘗試下。先看看效果:
點擊紅框里的段落四,返回到頁面頂部。
成功了,我們來看看代碼是怎么寫的吧
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>20210822_九</title>
</head>
<body>
<h1 id="top">標題一</h1>
<h2>標題二</h2><br>
<a href="#life">標題三(有錨點)</a><br>
<h4>標題四</h4>
<p>段落一</p>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
1.今天天氣特別好<br>
<p>段落二</p>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
2.今天下雨了<br>
<h5>錨點要跳轉到的標簽</h5>
<p>段落三</p>
3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>
3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>
3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>
3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>
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3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>
<p id="life"><a href="#top">段落四</a></p>
4.你懂個p
</body>
</html>
其中,底部標簽段落定義為:
頂部id可以定義為:
這樣,就可以跳轉了
接著,我們說下注釋標簽: 需要寫一些便于閱讀和理解的文檔說明,但是又不需要顯示在前端頁面中。這種情況就需要使用注釋標簽了
樣式為: <!-- 注釋文字-->
4.你懂個p
<!--已經到底了-->
這時候雙擊html文件,注釋不展示在前端。使用 ctrl + / 就可以添加注釋了
最后,我們說下特殊字符
在HTML中我們怎么輸入空格呢?直接點擊鍵盤上的空格,其實是不行的。
看下效果
只展示了一個空格,多個的沒有展示
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>20210822_十</title>
</head>
<body>
我們 是 好人
</body>
</html>
如果想要展示多個空格,我們應該怎么處理呢?
使用  ;可以達到這個效果
來看下代碼:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>20210822_十</title>
</head>
<body>
我們 是 好人
</body>
</html>
還有哪些特殊符號呢?
< < > >
看下效果:
看下代碼:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>20210822_十</title>
</head>
<body>
我們 是 好人
<p>這是一個 <段落> </p>
</body>
</html>
好的,今天先到這里吧
問互聯網今年最火的項目是什么?就屬區塊鏈和小程序了。區塊鏈是一種點對點去中心化的技術。
而小程序是一種不需要下載安裝即可使用的應用,它實現了應用“觸手及”的夢想,用戶掃一掃或搜一下即可打開應用。是一種新的開放能力,開發者可以快速地開發一個小程序。小程序可以在微信內被便捷地獲取和傳播,同時具有出色的使用體驗。
電商可以通過它快速營銷實現盈利增長,線下實體可以通過它打造自己的品牌,個人可以通過它低成本創業實現財富夢想。那么作為小白的我們怎樣快速理解小程序呢?
小伙伴們,下面跟著我一起手把手看圖操作,先寫出屬于自己的第一個小程序頁面Hello World。
一、前期準備工作
進入微信小程序首頁https://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/wx,按照步驟注冊。填寫信息,通過郵箱認證,信息登記(根據需要登記好信息)。
2.下載開發者工具
開發設置:里面是AppID(小程序ID)和AppSecret(小程序密鑰),appId可以用于綁定公眾號,appSecret用于開發時調用微信提供的api程序接口。
點擊普通小程序下載
根據電腦系統下載對應的工具。不知道系統是多少位的同學可以右鍵我的電腦,點屬性,就可以查看到了。下載完成后,雙擊安裝即可。
二、了解微信小程序工具
1、雙擊打開已經安裝好的工具
用管理員掃碼二維碼確認登錄
選擇小程序項目
已經創建的小程序都可以看得到,第一次登錄點擊+號創建新項目。
填寫自己的appId,在開發者設置里面查看,見1-2有說明。
項目名稱可填寫創建小程序的名稱的拼音或者英文都可以。
左邊區域為模擬器,右邊為項目代碼編輯器。
新建的第一個項目,工具會自動架構好了一套開發架構,也就是模板了,實現了-獲取openid(用戶id)-上次圖片-前段數據庫操作等功能。
2.實現第一個小程序
雙擊index.wxml
如果懂html+css開發的同學看著應該會非常熟悉。因為.wxml文件就相當于是hmtl文件,這里面的
每一個<view></view>相當于是<div>標簽。也就是一行布局了。這里我們直接將這5行單面復制,然后粘貼在下面的空白處。
修改<text></text>里面的文字,改成:helloworld。按ctrl+s建保存,看看左邊的模擬器,可以看到自己的菜單欄已經出來了helloworld
是不是很簡單。這就是小程序,開發簡便,節約成本。是不是躍躍欲試?那就動手試試吧。都學一項技能你的簡歷也多一行優勢。
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