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          一步步帶你實現web全景看房-three.js

          一步步帶你實現web全景看房-three.js

          . 基本概念

          在THREEjs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個3d世界:

          場景:右手坐標系,一切要素都在場景里面,相當于“世界”,包括各種物質和物理變化

          // 創建場景
          const scene=new THREE.Scene();
          

          照相機:攝像機就相當于人眼,有攝像機才可以看見場景里面的一切物體和光源。常用的是正交攝像機和透視攝像機

          正交攝像機是一個矩形可視區域,物體只有在這個區域內才是可見的物體無論距離攝像機是遠或事近,物體都會被渲染成一個大小。一般應用場景是2.5d游戲如跳一跳、機械模型

          // 創建正交相機
          const camera=new THREE.OrthographicCamera(
           -window.innerWidth / 200,
           window.innerWidth /200 ,
           window.innerHeight/ 200,
           -window.innerHeight/ 200,
           1,
           1000
          );
          

          我們可以看見上圖的效果,有一個正方體已經走了很遠但是大小不變。另外還可以看見角落有一個正方體已經被截斷了一部分,那是因為正交攝像機僅僅展示一個空間內的場景,所以會有截斷效果。

          透視攝像機是最常用的攝像機類型,模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)。Fov表示的是視角,Fov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠,看得更多。如果是需要模擬現實,基本都是用這個相機

          // 創建透視相機
          const camera=new THREE.PerspectiveCamera(
           90,
           window.innerWidth / window.innerHeight,
           1,
           10000
           );
          

          近大遠小的效果就出來了,比較符合現實

          渲染器

          最后需要把所有的內容渲染到頁面上,需要一個渲染器:

           const renderer=new THREE.WebGLRenderer();
           renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // canvas大小
           document.body.appendChild(renderer.domElement);
          

          2. 給畫面增加內容

          上面的確是把3d世界畫出來了,只是沒有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh

          mesh

          mesh即是網格。在計算機里,3D世界是由點組成的,無數的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網格模型。一條線是兩個點組成,一個面是3個點組成,一個物體由多個3點組成的面組成:

          而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的

          geometry

          我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調用對應的幾何體構造函數即可創建。幾何體的創建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry=new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
          復制代碼
          

          創建的時候,一般定義了渲染一個 3D 物體所需要的基本數據:Face 面、Vertex 頂點等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性

          更多geometry相關api

          BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實現的效果來說它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點屬性,且性能較好。對于開發者來說,Geometry對象屬性少體驗更好。THREE解析幾何體對象的時候,如果是Geometry,則會把對象轉換成ufferGeometry對象,再進行下一步渲染

          material

          一個物體很多的物理性質,取決于其材料,材料也決定了幾何體的外表。材料的創建方法也是new,如Lambert材料:const material=new THREE.MeshLambertMaterial();
          

          一個物體是否有鏡面感、亮暗、顏色、透明、是否反光等性質,取決于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自帶的材料,不同材料所需要的參數也是有所不同

          更多material相關api

          有了geometry和material,就可以創建一個mesh并追加到場景中:

          const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
          scene.add(mesh);
          

          光源

          一個3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多種,常見的有平行光(圖2)、點光源(圖3)、環境光(環境光充滿所有的幾何體表面)、聚光燈(圖1)

          其中,只有平行光、點光源才能產生陰影。而且有的材料是受光源影響,沒有光就是黑的。而一些材料是不受光影響的。光源的創建,如直射光:

          const light=new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9)
          

          THREE.xxxLight指的是框架自帶的光源構造函數,一般實例化的時候需要的參數是color、intensity、distance等配置。另外,一個3d世界當然不是一種光構成,所以光可以疊加,疊加的結果作用與物體上。

          而且物體的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上開發者配置:

          // 光產生影子
          light.castShadow=true;
          // 地面接受影子
          ground.receiveShadow=true;
          // 物體產生影子
          mesh.castShadow=true;
          

          更多光源相關的api

          更多影子相關的api

          3. 調試工具

          軌道控制器

          加上此控制器,就可以通過鼠標拖拽、滾動對整個畫面進行拖拽放縮 軌道控制器代碼在THREE官方github上,如果使用的時候報錯THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下來,第一行加一個window:window.THREE.OrbitControls=...

          使用方法就是new一個控制器,然后監聽變化,觸發render

           const controls=new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
           controls.addEventListener("change", ()=> {
           renderer.render(scene, camera);
           });
           controls.minDistance=1;
           controls.maxDistance=2000;
           controls.enablePan=false;
          

          性能監控

          源代碼。可以拷貝下來,掛在window上

          官方大部分例子都使用了一個stat的插件,在左上角會出現性能變化的曲線,供我們調試使用。使用方法:

           const stat=new Stats();
           document.body.appendChild(stat.dom);
           
           // 改造render函數
           function render() {
           renderer.render(scene, camera);
           stat.update();
           }
          

          4. let's coding

          先把場景、攝像機、渲染器弄出來,然后添加一個紅色的球

           function init() {
           const renderer=new THREE.WebGLRenderer();
           renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
           renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
           document.body.appendChild(renderer.domElement);
           // 場景
           const scene=new THREE.Scene();
           // 相機
           const camera=new THREE.PerspectiveCamera(
           90,
           window.innerWidth / window.innerHeight,
           0.1,
           100
           );
           camera.position.set(10, 0, 0);
           // 軌道控制器
           const controls=new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
           controls.addEventListener("change", render);
           controls.minDistance=1;
           controls.maxDistance=200;
           controls.enablePan=false;
           // 新增一個紅色球
           const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);
           const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
           const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
           scene.add(mesh);
           // 坐標軸輔助線
           scene.add(new THREE.AxisHelper(1000));
           controls.update(); // 控制器需要
           controls.target.copy(mesh.position);
           function render() {
           renderer.render(scene, camera);
           }
           function r() {
           render();
           requestAnimationFrame(r)
           }
           r()
           }
           
           init();
          

          此時,可以看見坐標原點上有一個球。其實,一個幾何體紋理是可以使用圖片的,甚至還可以使用視頻,此時不能雙擊打開html,需要本地起一個服務器打開。我們改造一下mesh:

           function addImg(url, scene, n=1) {
           const texture=THREE.ImageUtils.loadTexture(url);
           const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
           const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);
           const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
           scene.add(mesh);
           return mesh;
           }
           
           
           // const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);
           // const material=new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
           // const mesh=new THREE.Mesh(geometry, material);
           // 去酷家樂找了一個圖
           const mesh=addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp", scene, 1); 
           scene.add(mesh);
          

          原點顯示一個圖作為紋理的球

          基本都ok了,怎么實現全景看房呢?我們上面的條件都ok了,最后需要做的事情是:將攝像機放在球體中心、軌道控制器放縮上限最小最大設置成1和2、渲染mesh內表面

           // 調整max
           controls.minDistance=1;
           // controls.maxDistance=200;
           controls.maxDistance=2;
           
           // 調整球大小
           // const geometry=new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);
           const geometry=new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);
           
           // 攝像機放球體中心
           // camera.position.set(10, 0, 0);
           camera.position.set(-0.3, 0, 0);
           
           // 渲染球體的雙面
           const material=new THREE.MeshLambertMaterial({ map: texture });
           material.side=THREE.DoubleSide;
          

          全景看房的效果就出來了,然后只需拖動就可以調整角度了。引入是普通平面圖,所以圖的首尾交接有一點問題。

          這只是實現的一個思路,實現的方法有很多,如柱體、立方體,圖片可能是扇形的全景圖也可能是多個圖片拼接起來的。具體的細節根據業務進行調整

          全部代碼如下,需要引入three.js、orbitcontrol

          一節我們學會了錨點定位,從上到下的會用了,那么從底部往上會用了嗎?比如底部有一個返回頂部的按鈕,要求點擊后回到頁面的頂部。我們寫代碼來嘗試下。先看看效果:

          點擊紅框里的段落四,返回到頁面頂部。

          成功了,我們來看看代碼是怎么寫的吧

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta charset="utf-8">

          <title>20210822_九</title>

          </head>

          <body>

          <h1 id="top">標題一</h1>

          <h2>標題二</h2><br>

          <a href="#life">標題三(有錨點)</a><br>

          <h4>標題四</h4>


          <p>段落一</p>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          1.今天天氣特別好<br>

          <p>段落二</p>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          2.今天下雨了<br>

          <h5>錨點要跳轉到的標簽</h5>

          <p>段落三</p>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          3.生活有點甜,錨點會來這一段,相信我<br>

          <p id="life"><a href="#top">段落四</a></p>

          4.你懂個p

          </body>

          </html>

          其中,底部標簽段落定義為:

          頂部id可以定義為:

          這樣,就可以跳轉了


          接著,我們說下注釋標簽: 需要寫一些便于閱讀和理解的文檔說明,但是又不需要顯示在前端頁面中。這種情況就需要使用注釋標簽了

          樣式為: <!-- 注釋文字-->

          4.你懂個p

          <!--已經到底了-->

          這時候雙擊html文件,注釋不展示在前端。使用 ctrl + / 就可以添加注釋了


          最后,我們說下特殊字符

          在HTML中我們怎么輸入空格呢?直接點擊鍵盤上的空格,其實是不行的。

          看下效果

          只展示了一個空格,多個的沒有展示

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta charset="utf-8">

          <title>20210822_十</title>

          </head>

          <body>

          我們 是 好人

          </body>

          </html>

          如果想要展示多個空格,我們應該怎么處理呢?

          使用  ;可以達到這個效果

          來看下代碼:

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta charset="utf-8">

          <title>20210822_十</title>

          </head>

          <body>

          我們 是 好人

          </body>

          </html>

          還有哪些特殊符號呢?

          < < > >

          看下效果:

          看下代碼:

          <!DOCTYPE html>

          <html>

          <head>

          <meta charset="utf-8">

          <title>20210822_十</title>

          </head>

          <body>

          我們 是 好人

          <p>這是一個 <段落> </p>

          </body>

          </html>


          好的,今天先到這里吧

          問互聯網今年最火的項目是什么?就屬區塊鏈和小程序了。區塊鏈是一種點對點去中心化的技術。

          而小程序是一種不需要下載安裝即可使用的應用,它實現了應用“觸手及”的夢想,用戶掃一掃或搜一下即可打開應用。是一種新的開放能力,開發者可以快速地開發一個小程序。小程序可以在微信內被便捷地獲取和傳播,同時具有出色的使用體驗。

          電商可以通過它快速營銷實現盈利增長,線下實體可以通過它打造自己的品牌,個人可以通過它低成本創業實現財富夢想。那么作為小白的我們怎樣快速理解小程序呢?

          小伙伴們,下面跟著我一起手把手看圖操作,先寫出屬于自己的第一個小程序頁面Hello World。

          一、前期準備工作

          1. 注冊小程序(優秀的你已經會了可以快速移步至第二步)

          進入微信小程序首頁https://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/wx,按照步驟注冊。填寫信息,通過郵箱認證,信息登記(根據需要登記好信息)。

          2.下載開發者工具

          開發設置:里面是AppID(小程序ID)和AppSecret(小程序密鑰),appId可以用于綁定公眾號,appSecret用于開發時調用微信提供的api程序接口。

          點擊普通小程序下載

          根據電腦系統下載對應的工具。不知道系統是多少位的同學可以右鍵我的電腦,點屬性,就可以查看到了。下載完成后,雙擊安裝即可。

          二、了解微信小程序工具

          1、雙擊打開已經安裝好的工具

          用管理員掃碼二維碼確認登錄

          選擇小程序項目

          已經創建的小程序都可以看得到,第一次登錄點擊+號創建新項目。

          填寫自己的appId,在開發者設置里面查看,見1-2有說明。

          項目名稱可填寫創建小程序的名稱的拼音或者英文都可以。

          左邊區域為模擬器,右邊為項目代碼編輯器。

          新建的第一個項目,工具會自動架構好了一套開發架構,也就是模板了,實現了-獲取openid(用戶id)-上次圖片-前段數據庫操作等功能。

          2.實現第一個小程序

          雙擊index.wxml

          如果懂html+css開發的同學看著應該會非常熟悉。因為.wxml文件就相當于是hmtl文件,這里面的

          每一個<view></view>相當于是<div>標簽。也就是一行布局了。這里我們直接將這5行單面復制,然后粘貼在下面的空白處。

          修改<text></text>里面的文字,改成:helloworld。按ctrl+s建保存,看看左邊的模擬器,可以看到自己的菜單欄已經出來了helloworld

          是不是很簡單。這就是小程序,開發簡便,節約成本。是不是躍躍欲試?那就動手試試吧。都學一項技能你的簡歷也多一行優勢。

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