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          Canvas從入門到實(shí)戰(zhàn)

          Canvas從入門到實(shí)戰(zhàn)

          、什么是Canvas?

          HTML5 提供Canvas API,其本質(zhì)上是一個(gè)DOM元素,可以看成是瀏覽器提供一塊畫布供我們?cè)谏厦驿秩?D或者3D圖形。由于3D繪制上下文(webgl)目前在很多瀏覽器上兼容性較差,所以我們一般用于繪制2D圖形。

          <canvas id="canvas"></canvas>


          2、為什么使用Canvas?


          Canvas是HTML5引入的標(biāo)簽,在此之前我們通常會(huì)使用SVG來(lái)繪制一些圖形,那么兩者之間有什么區(qū)別呢?SVG可縮放矢量圖形(Scalable Vector Graphics)是基于可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言XML描述的2D圖形的語(yǔ)言,兩者部分區(qū)別:


          • SVG 圖像是使用各種元素創(chuàng)建的,這些元素分別應(yīng)用于矢量圖像的結(jié)構(gòu)、繪制與布局;而Canvas本身并不描述圖像,而是通過(guò)Javascript完成繪制;
          • 如上所述,SVG本身是DOM元素,每一個(gè)描述元素也是DOM元素,瀏覽器在進(jìn)行渲染時(shí)需要進(jìn)行大量計(jì)算以處理每一個(gè)元素;而在渲染Canvas的過(guò)程中,瀏覽器只需要渲染一張畫布,其余的是通過(guò)Javascript引擎執(zhí)行邏輯來(lái)繪制;
          • SVG(矢量圖)不依賴分辨率,放大不會(huì)失真;而Canvas(位圖)依賴分辨率,放大會(huì)失真;



          由于Canvas是通過(guò)Javascript來(lái)完成繪制的,所以可控性很強(qiáng),我們可以比較精確的控制圖形渲染的每一幀;從另一方面來(lái)說(shuō),如果在高頻率渲染中要處理過(guò)多的DOM元素就意味著性能一定不會(huì)太好,渲染速度會(huì)下降很多。Canvas的高性能能夠保障復(fù)雜場(chǎng)景中圖形的渲染效率,所以目前很多領(lǐng)域都會(huì)使用Canvas,例如動(dòng)畫、游戲圖形、數(shù)據(jù)可視化、照片處理和實(shí)時(shí)視頻處理等。



          3、Canvas的基本使用

          要使用Canvas,我們需要先獲取Canvas元素的引用繼而通過(guò)getContext()方法獲取圖形的繪制上下文。

          const canvas=document.getElementById('canvas')
          const ctx=canvas.getContext('2d')


          獲取到圖形繪制上下文后,我們就能使用CanvasRenderingContext2D接口上的繪圖API了,接下來(lái)我們可以了解一些比較常規(guī)的使用。


          3.1、畫布屬性:


          • width、height:畫布的寬度以及高度,默認(rèn)大小為300x150;
          • fillStyle:填充圖形的樣式,值可以是color string、CanvasGradient對(duì)象;
          • strokeStyle:輪廓圖形的樣式,值可以是color string、CanvasGradient對(duì)象;
          • lineWidth:繪制線條的寬度;
          • globalAlpha:畫布的透明度,0-1的偏移值;
          • globalCompositeOperation:畫布中新老圖形重疊時(shí)的渲染方式,默認(rèn)為source-over,新圖形覆蓋老圖形;
          • ......
          ctx.width=300
          ctx.height=300
          ctx.fillStyle='#fff'
          ctx.strokeStyle='blue'
          ctx.lineWidth=5
          ctx.globalAlpha=0.3
          ctx.globalCompositeOperation='destination-out' // 新老圖形重疊部分變透明
          ......

          3.2、繪制圖形:


          • .fillRect(x,y,width,height):繪制一個(gè)填充的矩形,矩形左上角的坐標(biāo)為(x,y),高寬分別為width、height;
          • .strokeRect(x,y,width,height):繪制一個(gè)矩形邊框,矩形左上角的坐標(biāo)為(x,y),高寬分別為width、height;
          • .clearRect(x,y,width,height):清除指定矩形區(qū)域,讓清除部分完全透明;
          ctx.fillStyle='red' 
          ctx.fillRect(100,100,100,100)
          
          
          ctx.strokeStyle='blue'  
          ctx.strokeRect(200,200,100,100)
          
          
          ctx.clearRect(125,125,50,50)
          ctx.strokeRect(130,130,40,40)




          3.3、繪制路徑:


          • .beginPath():開(kāi)始一段路徑的繪制
          • .closePath():從起始點(diǎn)到當(dāng)前點(diǎn),結(jié)束路徑的繪制,非必需
          • .fill():根據(jù)路徑生成填充圖形;
          • .stroke():通過(guò)路徑生成輪廓圖形;
          • .moveTo(x,y):聲明一段路徑的起始點(diǎn);
          • .lineTo(x,y):繪制一條從當(dāng)前坐標(biāo)到(x,y)的線;
          ctx.beginPath()
          ctx.moveTo(50,50)
          ctx.lineTo(100,100)
          ctx.lineTo(100,0)
          ctx.fill()
          
          
          ctx.beginPath()
          ctx.moveTo(110,100)
          ctx.lineTo(150,100)
          ctx.lineTo(150,200)
          ctx.lineTo(110,200)
          ctx.closePath() // 輪廓圖形不會(huì)根據(jù)從當(dāng)前坐標(biāo)到起始坐標(biāo)生成輪廓,所以需要閉合路徑
          ctx.stroke()


          3.4、繪制圓弧:


          • .arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise):畫一個(gè)以(x,y)為圓心的以 radius 為半徑的圓弧(圓),從 startAngle 開(kāi)始到 endAngle 結(jié)束,按照 anticlockwise 給定的方向(默認(rèn)為順時(shí)針,false)來(lái)生成;
          • arcTo(x1,y1,x2,y2,radius):根據(jù)給定的兩條切線中的一組切點(diǎn)坐標(biāo)生成半徑為radius的圓弧;



          注意:arc函數(shù)中的角度的單位是弧度而不是度,弧度=(Math.PI/180)*度

          // 圓左上部分
          ctx.beginPath()
          ctx.arc(100,100,50,Math.PI,Math.PI*3/2,false)
          ctx.strokeStyle='#ff6700'
          ctx.stroke()
          
          
          // 圓右上部分
          ctx.beginPath()
          ctx.arc(100,100,50,Math.PI*3/2,0,false)
          ctx.strokeStyle='#6700ff'
          ctx.stroke()
          
          
          // 圓右下部分
          ctx.beginPath()
          ctx.arc(100,100,50,0,Math.PI/2,false)
          ctx.strokeStyle='#00FFFF'
          ctx.stroke()
          
          
          // 圓左下部分
          ctx.beginPath()
          ctx.arc(100,100,50,Math.PI/2,Math.PI,false)
          ctx.strokeStyle='#8B008B'
          ctx.stroke()
          
          
          // 兩條切線的交點(diǎn)坐標(biāo)為(0,0)
          ctx.beginPath()
          ctx.moveTo(100,0)
          ctx.arcTo(0,0,0,100,100)
          ctx.fillStyle='blue'
          ctx.fill()



          3.5、漸變對(duì)象:


          • .createLinearGradient(x1, y1, x2, y2):創(chuàng)建一個(gè)沿參數(shù)坐標(biāo)指定的直線的漸變,開(kāi)始坐標(biāo)為(x1,y1),結(jié)束坐標(biāo)為(x2,y2);
          • .createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2):創(chuàng)建根據(jù)參數(shù)確定兩個(gè)圓的坐標(biāo)的放射性漸變,開(kāi)始圓形圓心為(x1,y1),半徑為r1;結(jié)束圓形圓心為(x2,y2),半徑為r2;

          創(chuàng)建好漸變對(duì)象之后,可以通過(guò)漸變對(duì)象上的.addColorStop(offset,color)為每一個(gè)漸變階段填充顏色,offset為0-1的偏移值。

          const gradient=ctx.createLinearGradient(50, 50, 250, 50)
          gradient.addColorStop(0, 'blue')
          gradient.addColorStop(0.5, 'green')
          gradient.addColorStop(1, 'red')
          ctx.fillStyle=gradient
          ctx.fillRect(0, 0, 300, 90)
          
          
          const radialGradient=ctx.createRadialGradient(200,200,100,200,200,50);
          radialGradient.addColorStop(0,"yellow");
          radialGradient.addColorStop(1,"green");
          ctx.fillStyle=radialGradient;
          ctx.fillRect(100,100,200,200);




          3.6、像素操作:


          • .drawImage(image,x,y,width,height):image可以是image對(duì)象、canvas元素、video元素;
          • .getImageData(x,y,width,height):獲取坐標(biāo)為(x,y)一定區(qū)域內(nèi)圖像的像素?cái)?shù)據(jù);
          const div=document.querySelector('div')
          let mousedown=false;
          
          
          function getRandom() {
            return Math.round(255 * Math.random());
          }
          
          
          function getColor() {
            return `rgb(${getRandom()},${getRandom()},${getRandom()})`;
          }
          
          
          const gradient=ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 300);
          gradient.addColorStop(0, getColor());
          gradient.addColorStop(0.6, getColor());
          gradient.addColorStop(1, getColor());
          
          
          function clear() {
            ctx.fillStyle=gradient;
            ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
          }
          
          
          ctx.beginPath();
          ctx.fillStyle=gradient;
          ctx.fillRect(0, 0, 300, 300);
          
          
          function selector(x=150, y=150) {
            clear();
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(x, y, 5, 0, Math.PI * 2);
            ctx.strokeStyle="#fff";
            ctx.stroke();
            const { data }=ctx.getImageData(x, y, 1, 1); // 獲取(x,y)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的imageData
            const color=`rgba(${data[0]},${data[1]},${data[2]},${data[3] / 255})`
            div.innerText=`color: ${color}`;
            div.style.backgroundColor=color
          }
          
          
          function handleSelector(e) {
            const x=e.offsetX;
            const y=e.offsetY;
            selector(x, y);
          }
          
          
          canvas.addEventListener("mousedown", (e)=> {
            mousedown=true;
            handleSelector(e)
          });
          
          
          canvas.addEventListener("mouseup", ()=> {
            mousedown=false;
          });
          
          
          canvas.addEventListener("mousemove", (e)=> {
            if (mousedown) {
              handleSelector(e)
            }
          });
          
          
          selector();




          3.7、畫布狀態(tài):


          • .save():將當(dāng)前畫布的狀態(tài)推入到棧中,例如fillStyle、2D轉(zhuǎn)換等;
          • .restore():將棧頂元素彈出,恢復(fù)上一次推入棧中畫布的狀態(tài);

          當(dāng)我們需要通過(guò)空間轉(zhuǎn)換來(lái)繪制圖形時(shí),保存與恢復(fù)畫布的狀態(tài)是很關(guān)鍵的,因?yàn)槲覀兪窃谕粔K畫布上繪制圖形,而變換都是基于畫布的,這與我們平時(shí)使用到的CSS 2D轉(zhuǎn)換截然不同,所以我們?cè)谙乱徊嚼L制時(shí)要確認(rèn)此時(shí)畫布的狀態(tài)是否是我們的理想狀態(tài)。

          ctx.save() // 保存畫布初始狀態(tài)
          ctx.translate(100,100) // 將畫布原點(diǎn)轉(zhuǎn)移至(100,100)
          ctx.fillStyle='red'
          ctx.fillRect(0,0,50,50)
          
          
          ctx.restore() // 恢復(fù)畫布狀態(tài),此時(shí)畫布原點(diǎn)為(0,0)
          ctx.fillStyle='blue'
          ctx.fillRect(0,0,50,50)


          3.8、幾何變化:


          • .translate(x,y):畫布默認(rèn)的原點(diǎn)是(0,0),此方法可以切換原點(diǎn)到(x,y)而不需要手動(dòng)更改繪制圖形的坐標(biāo);
          • .rotate(angle):將畫布旋轉(zhuǎn)一定的角度,angle單位為弧度;
          • .scale(sx,sy):sx為水平方向的縮放比例,sy為豎直方向的縮放比例;
          • .transform(a,b,c,d,e,f):依次為水平縮放、垂直傾斜、水平傾斜、垂直縮放、水平移動(dòng)、垂直移動(dòng);


          const colors=['red','orange','yellow','green','blue','purple'];
          ctx.translate(150,150)
              
          for(let i=0; i < 6; i++) {
            ctx.beginPath()
            ctx.fillStyle=colors[i]
            ctx.moveTo(0,0)
            ctx.lineTo(100,0)
            ctx.lineTo(100,50)
            ctx.rotate(Math.PI/3)
            ctx.fill()
          }


          4、綜合實(shí)戰(zhàn)


          const p=Math.PI;
          
          
          function clock() {
            const date=new Date();
            const hour=date.getHours()
            const s=date.getSeconds();
            const m=date.getMinutes();
            const h=!!(hour % 12) ? hour % 12 : 12;
            ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
          
          
            ctx.save(); // 保存畫布初始狀態(tài)
          
          
            ctx.translate(150, 150);
            ctx.rotate(-p / 2);
          
          
            // 輪廓
            ctx.beginPath();
            ctx.lineWidth=5;
            ctx.strokeStyle="#76b2ff";
            ctx.arc(0, 0, 80, 0, p * 2);
            ctx.stroke();
          
          
            // 圓心
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(0, 0, 2, 0, p * 2);
            ctx.fill();
          
          
            // 分針、秒針刻度
            for (let i=0; i < 60; i++) {
              ctx.beginPath();
              ctx.rotate(p / 30);
              ctx.moveTo(75, 0);
              ctx.lineWidth=4;
              ctx.strokeStyle="#89f086";
              ctx.lineTo(80, 0);
              ctx.stroke();
            }
          
          
            // 時(shí)針刻度
            for (let i=0; i < 12; i++) {
              ctx.beginPath()
              ctx.rotate(p / 6)
              ctx.moveTo(70, 0)
              ctx.lineTo(80, 0)
              ctx.stroke()
            }
          
          
            ctx.save(); // 保存畫布變換之后的狀態(tài)
          
          
            // 秒針
            ctx.beginPath();
            ctx.rotate(s * (p / 30));
            ctx.lineWidth=2
            ctx.strokeStyle='#ff6700'
            ctx.moveTo(0, 0);
            ctx.lineTo(80, 0);
            ctx.stroke();
          
          
            // 恢復(fù)之前的狀態(tài)再保存,時(shí)針、分針、秒針都是基于原點(diǎn)以及畫布方向變換后繪制
            ctx.restore();
            ctx.save();
          
          
            // 分針
            ctx.beginPath();
            ctx.rotate(m * (p / 30));
            ctx.lineWidth=3;
            ctx.strokeStyle='#6700ff'
            ctx.moveTo(0, 0);
            ctx.lineTo(70, 0);
            ctx.stroke();
          
          
            ctx.restore();
          
          
            // 時(shí)針
            ctx.beginPath();
            ctx.rotate(h * (p / 6));
            ctx.lineWidth=4;
            ctx.moveTo(0, 0);
            ctx.lineTo(60, 0);
            ctx.stroke();
          
          
            ctx.restore(); // 恢復(fù)畫布最初狀態(tài)
          
          
            document.querySelector('div').innerText=`Now:${h} : ${m} : ${s}  ${hour > 12 ? 'pm' : 'am'}`
          
          
            window.requestAnimationFrame(clock);
          }
          clock();




          5、小結(jié)


          隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,用戶對(duì)頁(yè)面的視覺(jué)和交互有著越來(lái)越高的要求,傳統(tǒng)的web開(kāi)發(fā)無(wú)法得到滿足,利用Canvas強(qiáng)大的繪圖能力,可以讓網(wǎng)頁(yè)顯示的內(nèi)容更加的豐富多彩,也能給用戶帶來(lái)更好的視覺(jué)體驗(yàn)。

          作者:LLS-FE團(tuán)隊(duì)

          來(lái)源:微信公眾號(hào):流利說(shuō)技術(shù)團(tuán)隊(duì)

          出處:https://mp.weixin.qq.com/s/bvkx3wOeMvIUU64cktX6iA

          TML5 Canvas是HTML5新增的一個(gè)元素,它提供了一個(gè)可執(zhí)行JavaScript腳本繪制圖形的區(qū)域。Canvas元素通過(guò)使用JavaScript API,可以在瀏覽器上繪制圖形、渲染動(dòng)畫和實(shí)現(xiàn)交互效果等。

          使用原理:
          HTML5 Canvas通過(guò)使用JavaScript API在瀏覽器中創(chuàng)建一塊畫布(Canvas),然后可以使用腳本語(yǔ)言(通常是JavaScript)在畫布上繪制各種形狀、線條、圖像和文本等。Canvas使用像素渲染,可以直接操作像素?cái)?shù)據(jù),因此在性能方面相比其他圖形技術(shù)(如SVG)更具優(yōu)勢(shì)。

          場(chǎng)景:
          HTML5 Canvas可以應(yīng)用于各種需要圖形繪制、動(dòng)畫渲染和交互效果的場(chǎng)景,例如:

          1. 游戲開(kāi)發(fā):Canvas可以用來(lái)開(kāi)發(fā)2D或3D游戲,通過(guò)繪制游戲場(chǎng)景、角色和動(dòng)畫等實(shí)現(xiàn)游戲效果。
          2. 數(shù)據(jù)可視化:Canvas可以用來(lái)繪制各種圖表和圖形,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化效果。
          3. 圖像處理:Canvas可以對(duì)圖像進(jìn)行像素級(jí)別的操作,實(shí)現(xiàn)圖像處理功能,例如濾鏡、裁剪和合成等。
          4. 實(shí)時(shí)視頻處理:Canvas可以結(jié)合WebRTC等技術(shù)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)視頻處理,例如在視頻通話中添加特效和濾鏡等。

          代碼示例:
          以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的HTML5 Canvas代碼示例,用于在畫布上繪制一個(gè)矩形和一個(gè)圓形:

          <!DOCTYPE html>  
          <html>  
              <head>  
               			<title>HTML5 Canvas示例</title>  
              </head>  
                <body>  
                     <canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>  
                       <script>  
                           // 獲取Canvas元素和繪圖上下文  
                           var canvas=document.getElementById("myCanvas");  
                           var ctx=canvas.getContext("2d");  
                           // 繪制矩形  
                           ctx.fillStyle="blue";  
                           ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);  
                           // 繪制圓形  
                           ctx.beginPath();  
                           ctx.arc(200, 200, 50, 0, Math.PI * 2);  
                           ctx.fillStyle="red";  
                           ctx.fill();  
                       </script>  
                </body>  
          </html>

          在上述代碼中,我們首先獲取了Canvas元素和繪圖上下文(Context),然后使用fillRect()方法繪制了一個(gè)藍(lán)色的矩形,使用arc()方法繪制了一個(gè)紅色的圓形。最后,我們使用fill()方法填充了圓形的顏色。

          載說(shuō)明:原創(chuàng)不易,未經(jīng)授權(quán),謝絕任何形式的轉(zhuǎn)載

          使用HTML5 Canvas構(gòu)建繪圖應(yīng)用是在Web瀏覽器中創(chuàng)建交互式和動(dòng)態(tài)繪圖體驗(yàn)的絕佳方式。HTML5 Canvas元素提供了一個(gè)繪圖表面,允許您操作像素并以編程方式創(chuàng)建各種形狀和圖形。本文將為您提供使用HTML5 Canvas創(chuàng)建繪圖應(yīng)用的概述和指導(dǎo)。此外,它還將通過(guò)解釋HTML設(shè)置、JavaScript實(shí)現(xiàn)、用戶交互和繪圖功能來(lái)幫助您理解構(gòu)建繪圖應(yīng)用的步驟。

          HTML canvas標(biāo)簽是一個(gè)HTML元素,它提供了一個(gè)空白的繪圖表面,可以使用JavaScript來(lái)渲染圖形、形狀和圖像。繪圖應(yīng)用程序利用HTML5 canvas的功能,使用戶能夠以數(shù)字方式創(chuàng)建藝術(shù)作品、草圖和插圖。此外,使用HTML5 canvas構(gòu)建的繪圖應(yīng)用程序允許用戶與畫布進(jìn)行交互,捕捉鼠標(biāo)移動(dòng)和點(diǎn)擊事件,實(shí)時(shí)繪制、擦除或操作元素。

          HTML5畫布非常適合創(chuàng)建繪圖應(yīng)用程序,原因如下:

          • 它提供了一個(gè)動(dòng)態(tài)的繪圖界面,可以實(shí)時(shí)更新。
          • 它提供了豐富的繪圖API,用于創(chuàng)建各種繪圖工具和功能。
          • 現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)瀏覽器的原生支持。
          • 支持交互和事件處理,用于捕獲用戶輸入。
          • 啟用動(dòng)畫和特效,讓繪畫栩栩如生。
          • 允許圖像操作,包括加載、顯示和轉(zhuǎn)換圖像。

          HTML設(shè)置

          您可以使用HTML5 Canvas以以下方式為繪圖應(yīng)用程序設(shè)置HTML結(jié)構(gòu):

          • 在代碼編輯器中創(chuàng)建一個(gè)新的HTML文件或打開(kāi)一個(gè)已存在的文件。
          • 從基本的HTML結(jié)構(gòu)開(kāi)始,通過(guò)包含 <!DOCTYPE html> 聲明,打開(kāi) <html> 標(biāo)簽,并添加 <head> 和 <body> 部分。
          • 在 <head> 部分,您可以設(shè)置應(yīng)用程序的標(biāo)題并包含任何必要的CSS樣式或外部庫(kù)。
          • 在 <body> 部分中添加一個(gè) <canvas> 元素,它將作為應(yīng)用程序的繪圖表面。您可以指定所需的寬度和高度屬性來(lái)定義畫布的尺寸。
          • 在 <canvas> 元素下面,您可以添加任何其他的HTML元素,以便在您的繪圖應(yīng)用程序中使用,比如按鈕、顏色選擇器或工具欄。
          • 您可以根據(jù)需求自定義HTML結(jié)構(gòu),添加任何必要的元素、樣式和ID以供繪圖應(yīng)用程序使用。以下是繪圖應(yīng)用程序的基本HTML設(shè)置示例:
          <!DOCTYPE html>
          <html>
          <head>
           <title>Drawing Application</title>
           <style>
            body {
             margin: 3px;
             padding: 6px;
             font-size: 22px;
            }
            canvas {
             border: 2px solid black;
            }
            .toolbar button,
            #clearButton,
            #saveButton {
             padding: 15px;
             font-size: 24px;
            }
           </style>
          </head>
          <body>
           <h1>HTML Setup for a Drawing Application Using HTML5 Canvas</h1>
           <canvas id="myCanvas" width="700" height="400"></canvas>
           <button id="clearButton">Clear</button>
          </body>
          </html>

          結(jié)果:

          在上面的示例中,我們通過(guò)添加帶有ID為“myCanvas”的畫布元素并分別指定其寬度和高度為700和400像素來(lái)構(gòu)建了繪圖應(yīng)用程序的HTML結(jié)構(gòu)。我們還在畫布下方包含了一個(gè)ID為“clearButton”的“清除”按鈕,為用戶提供了一種方便的方式來(lái)從畫布中刪除所有繪制的元素,并為新的繪圖創(chuàng)建一個(gè)空白畫布。

          繪圖應(yīng)用的樣式設(shè)計(jì)

          添加一些元素和功能,使用額外的HTML和CSS使繪圖應(yīng)用程序看起來(lái)更像一個(gè)應(yīng)用程序。例如,您可以添加一個(gè)工具欄、一個(gè)顏色調(diào)色板、一個(gè)畫筆大小和一個(gè)狀態(tài)欄。以下是一個(gè)示例,其中包含一些額外的元素,以增強(qiáng)繪圖應(yīng)用程序的外觀和布局:

          <div class="toolbar">
           <button id="pencilTool">Pencil</button>
           <button id="brushTool">Brush</button>
           <button id="eraserTool">Eraser</button>
           <input type="color" id="colorPicker" />
           <select id="brushSize">
            <option value="1">1px</option>
            <option value="3">3px</option>
            <option value="5">5px</option>
           </select>
          </div>
          <div class="color-palette">
           <div class="color-swatch" style="background-color: black"></div>
           <div class="color-swatch" style="background-color: red"></div>
           <div class="color-swatch" style="background-color: green"></div>
           <div class="color-swatch" style="background-color: blue"></div>
          </div>


          使用CSS進(jìn)行樣式設(shè)置:

          .toolbar {
           margin-bottom: 12px;
          }
          .toolbar button {
           padding: 10px;
           margin-right: 7px;
           background: white;
           color: black;
           border: none;
           cursor: pointer;
          }
          .color-palette {
           display: flex;
           justify-content: center;
           margin-bottom: 12px;
          }
          .color-palette .color-swatch {
           width: 32px;
           height: 32px;
           border: 3px solid white;
           cursor: pointer;
           margin-right: 6px;
          }
          .status-bar {
           padding: 7px;
           background: white;
           color: black;
          }

          結(jié)果:

          上面的例子包括了創(chuàng)建繪圖應(yīng)用所需的結(jié)構(gòu)和樣式,包括工具欄(帶有不同工具的按鈕,如鉛筆、畫筆、橡皮擦)、顏色調(diào)色板、畫筆大小選擇下拉菜單、繪圖畫布、狀態(tài)欄和清除按鈕。您可以根據(jù)所需的功能自定義這些元素。

          JavaScript 設(shè)置

          沒(méi)有JavaScript功能,上述示例中的按鈕、顏色樣本和清除按鈕將不會(huì)執(zhí)行任何操作。要使用繪圖應(yīng)用程序,您必須添加相應(yīng)的JavaScript源代碼來(lái)處理功能和與畫布元素的交互。以下是您可以使用JavaScript處理畫布元素功能和交互的幾種方式:

          • 你需要使用canvas元素的ID在JavaScript中訪問(wèn)它,并獲取繪圖上下文。繪圖上下文提供了在canvas上繪制的方法。
          • 要做到這一點(diǎn),請(qǐng)?jiān)?<script> 標(biāo)簽內(nèi)添加以下JavaScript代碼:
          const canvas=document.getElementById("myCanvas");
          const context=canvas.getContext("2d");
          • 為了啟用繪圖功能,您必須處理用戶交互,如鼠標(biāo)點(diǎn)擊和移動(dòng)。
          • 將事件監(jiān)聽(tīng)器附加到畫布元素以捕獲 mousedown 、 mousemove 、 mouseup 和 mouseout 事件。
          • 使用 mousedown 事件開(kāi)始繪制,使用 mousemove 事件在鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)繪制,使用 mouseup 事件在釋放鼠標(biāo)按鈕時(shí)停止繪制,使用 mouseout 事件在光標(biāo)移出畫布時(shí)停止繪制。
          • 要實(shí)現(xiàn)繪圖的事件處理函數(shù),請(qǐng)使用 startDrawing 、 last position 和 stopDrawing 。
          • startDrawing 設(shè)置繪圖標(biāo)志并保存起始位置, draw 根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)從上一位置到當(dāng)前位置繪制線條, stopDrawing 重置繪圖標(biāo)志。
          • 要初始化變量以跟蹤繪圖狀態(tài),請(qǐng)使用 isDrawing 、 lastX 和 lastY 。它們可以跟蹤繪圖狀態(tài)和光標(biāo)或指針的先前坐標(biāo)。
          • 變量 isDrawing 是一個(gè)布爾標(biāo)志,指示用戶當(dāng)前是否正在繪制,而 lastX 和 lastY 存儲(chǔ)光標(biāo)或指針的先前坐標(biāo),使得可以在畫布上繪制平滑且連續(xù)的線條。以下是如何使用JavaScript來(lái)改進(jìn)繪圖應(yīng)用程序的示例:
          const canvas=document.getElementById("myCanvas");
          const ctx=canvas.getContext("2d");
          let isDrawing=false;
          let selectedTool="pencil";
          function startDrawing(event) {
           isDrawing=true;
           draw(event);
          }
          function draw(event) {
           if (!isDrawing) return;
           const x=event.clientX - canvas.offsetLeft;
           const y=event.clientY - canvas.offsetTop;
           ctx.lineTo(x, y);
           ctx.stroke();
          }
          function stopDrawing() {
           isDrawing=false;
           ctx.beginPath();
          }
          canvas.addEventListener("mousedown", startDrawing);
          canvas.addEventListener("mousemove", draw);
          canvas.addEventListener("mouseup", stopDrawing);
          canvas.addEventListener("mouseout", stopDrawing);
          const clearButton=document.getElementById("clearButton");
          clearButton.addEventListener("click", function() {
           ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
          });
          const colorSwatches=document.querySelectorAll(".color-swatch");
          colorSwatches.forEach((swatch)=> {
           swatch.addEventListener("click", function() {
            const color=this.style.backgroundColor;
            ctx.strokeStyle=color;
           });
          });
          const brushSizeSelect=document.getElementById("brushSize");
          brushSizeSelect.addEventListener("change", function() {
           const brushSize=this.value;
           ctx.lineWidth=brushSize;
          });
          const pencilToolButton=document.getElementById("pencilTool");
          pencilToolButton.addEventListener("mousedown", function() {
           selectedTool="pencil";
           ctx.globalCompositeOperation="source-over";
          });
          const brushToolButton=document.getElementById("brushTool");
          brushToolButton.addEventListener("mousedown", function() {
           selectedTool="brush";
           ctx.globalCompositeOperation="multiply";
          });
          const eraserToolButton=document.getElementById("eraserTool");
          eraserToolButton.addEventListener("mousedown", function() {
           selectedTool="eraser";
           ctx.globalCompositeOperation="destination-out";
          });
          const colorPicker=document.getElementById("colorPicker");
          colorPicker.addEventListener("input", function() {
           const color=this.value;
           ctx.strokeStyle=color;
          });

          結(jié)果:

          在上面的示例中,繪圖應(yīng)用程序的功能被激活,您可以輕松地使用它來(lái)繪制您想要的內(nèi)容。請(qǐng)注意,現(xiàn)在所有的元素都在正常工作,您可以在畫布上繪制,選擇不同的繪圖工具(鉛筆、畫筆、橡皮擦),選擇顏色,調(diào)整畫筆大小,并清除畫布。

          JavaScript代碼指定了HTML文檔中的畫布元素,獲取了2D繪圖上下文,并在HTML文檔的各個(gè)元素上設(shè)置了事件監(jiān)聽(tīng)器,例如畫布、按鈕、顏色樣本和輸入字段。這些事件監(jiān)聽(tīng)器響應(yīng)用戶的鼠標(biāo)點(diǎn)擊、移動(dòng)和值變化等操作。當(dāng)觸發(fā)時(shí),相應(yīng)的JavaScript函數(shù)根據(jù)用戶的操作修改畫布繪圖上下文(ctx)。

          它從HTML文檔中選擇清除按鈕并添加一個(gè)點(diǎn)擊事件監(jiān)聽(tīng)器。當(dāng)點(diǎn)擊時(shí),它使用2D繪圖上下文的clearRect方法清除整個(gè)畫布。例如,當(dāng)您在畫布上點(diǎn)擊并拖動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),將調(diào)用 startDrawing 、 draw 和 stopDrawing 函數(shù),這些函數(shù)跟蹤鼠標(biāo)坐標(biāo)并在畫布上繪制線條。

          繪圖應(yīng)用的相關(guān)應(yīng)用

          一款繪圖應(yīng)用程序允許您使用上述工具和功能創(chuàng)建數(shù)字藝術(shù)作品。它為用戶提供了一個(gè)畫布,可以繪制、繪畫和應(yīng)用不同的效果,以創(chuàng)建視覺(jué)組合。繪圖應(yīng)用程序被藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、愛(ài)好者和任何對(duì)通過(guò)創(chuàng)建視覺(jué)吸引人的插圖、繪畫、素描和其他數(shù)字藝術(shù)形式來(lái)表達(dá)創(chuàng)造力感興趣的人使用。

          如何將HTML5畫布繪制保存為圖像文件

          將HTML5畫布繪制保存為圖像文件可幫助您與他人分享繪畫或在其他應(yīng)用程序中使用。用戶可以將繪畫存儲(chǔ)在本地設(shè)備上,或通過(guò)提供將其保存為圖像文件的選項(xiàng),將其上傳到各種平臺(tái),如社交媒體、網(wǎng)站或在線畫廊。

          此外,保存繪畫使用戶能夠稍后重新訪問(wèn)和展示他們的創(chuàng)作,增強(qiáng)了繪畫應(yīng)用程序的可用性和價(jià)值。以下是如何將HTML5畫布繪制保存為圖像文件的方法:使用JavaScript,您可以將畫布繪制保存為圖像文件。使用畫布元素的 toDataURL() 方法。該方法將畫布內(nèi)容轉(zhuǎn)換為數(shù)據(jù)URL,可用于創(chuàng)建圖像文件。例如:

          <button id="saveButton">Save</button>
          const canvas=document.getElementById('myCanvas');
          const link=document.createElement('a');
          function saveCanvasAsImage() {
           const dataURL=canvas.toDataURL('image/png');
           link.href=dataURL;
           link.download='drawing.png';
           link.click();
          }
          saveCanvasAsImage();

          在上面的示例中,添加了一個(gè)具有id“saveButton”的新按鈕元素,并添加了一個(gè)點(diǎn)擊事件監(jiān)聽(tīng)器。當(dāng)您點(diǎn)擊“保存”按鈕時(shí),它會(huì)觸發(fā)一個(gè)函數(shù),該函數(shù)使用 toDataURL() 來(lái)檢索畫布的數(shù)據(jù)URL。然后,它創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)生成的鏈接元素,將數(shù)據(jù)URL設(shè)置為href屬性,并使用download屬性指定所需的文件名為“drawing.png”,以啟動(dòng)圖像文件下載。

          如何以不同格式保存繪圖

          該方法支持不同的圖像格式,如PNG、JPEG和GIF。您可以通過(guò)修改所需文件的類型(例如JPEG格式的'image/jpeg')來(lái)更改格式。保存后,您可以通過(guò)電子郵件、消息應(yīng)用程序或社交媒體平臺(tái)分享圖像文件。

          結(jié)束

          利用HTML5畫布的繪圖應(yīng)用為藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、教育工作者和所有具有創(chuàng)造力的人打開(kāi)了無(wú)限的可能性。無(wú)論是作為獨(dú)立工具還是集成到其他應(yīng)用程序中,繪圖應(yīng)用都賦予用戶表達(dá)創(chuàng)造力、與他人分享作品和探索視覺(jué)表達(dá)的新領(lǐng)域的能力。憑借其豐富的功能,繪圖應(yīng)用在藝術(shù)創(chuàng)作中繼續(xù)激發(fā)和取悅用戶。所以拿起你的數(shù)字畫筆,在可能性的畫布上盡情釋放你的想象力吧!

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