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          Meta常見陣容分析#31 守望先鋒區域分化

          Meta常見陣容分析#31 守望先鋒區域分化

          網站Planetoverwatch根據該周舉辦的守望先鋒賽事,統計各個英雄的出場數據,并分析熱門陣容及其背后原因。

          本周英雄出場率(整體出場率、控制點地圖出場率、防守方出場率、進攻方出場率)

          開場白

          各位好,歡迎收看本期的周報。在上周落幕的APAC國際邀請賽中,Rogue戰隊以4:1的總比分強勢擊敗了韓國的Lunatic Hai戰隊。在慶祝之余,我又得重新把目光聚焦回歐美聯賽中——剛剛開啟的Alienware’s Monthly Melee聯賽,恰好成為了繼韓國OGN APEX超級聯賽小組賽后又一個有價值的數據來源。然而,其中一些結果令我感到詫異:在連續兩周重點關注亞洲版本后,當我重新將視野轉回歐美戰隊時,作為版本先驅者的他們向我展示了一個新氣象——無處不在的路霸。當亞洲戰隊正重復訓練著他們老套的陣容時,歐美戰隊已經在開發那些(體積)更大更強的英雄了。事不宜遲,讓我們來看一下本周的英雄登場數據吧。

          英雄建議排名

          S級 (>95%出場率):無

          A級 (>80%出場率):盧西奧、查莉婭、萊因哈特、安娜

          B級 (>50%出場率):無

          C級 (>20%出場率):死神、路霸、麥克雷、溫斯頓、源氏、獵空、禪雅塔(非常接近)、小美(非常接近)

          D級 (>5%出場率):天使、D.VA、半藏、法拉

          F級 (

          S級 - 過強英雄嫌犯

          本周沒有任何英雄的使用率超過95%,不過仍需指出的是這一直是監控英雄平衡性的警戒線。在之前的數周里,安娜和盧西奧都曾一度與這一級別十分接近。即使僥幸地擺脫了"過強英雄嫌犯"的罪名,他們依然是最為常用的英雄。

          A級 - 核心英雄

          這是我印象中A級英雄最多的一次。如果你希望在相對高水平的排位局中上分,那么我強烈推薦你在每一場比賽中都盡可能地使用這四名英雄。作為當前版本的"四大核心",查莉婭、盧西奧、萊因哈特與安娜的重要性早已毋庸贅言。鑒于上周我主要對盧西奧和安娜進行了分析,本周我將重點關注萊因哈特和查莉婭。

          查莉婭自身的機制實在太全面了,以至于當我試圖把"她能做到的事情"一一列舉出來時,我發現我根本停不下來。于是,我只能在此列出一些其中關鍵的部分:

          · 拯救被路霸勾中的隊友

          · 拯救被獵空大招黏上的隊友

          · 拯救處于D.VA大招范圍內的隊友

          · 拯救被麥克雷閃光彈暈住接六連的隊友

          · 拯救正被小美凍結的隊友

          · 解除隊友身上來自禪雅塔的易傷效果

          · 以自己為目標實現以上的效果

          · 通過以上效果,使自己進入比輸出英雄還強的高能狀態

          · 在高能狀態下獲得更強的AOE輸出和更高的傷害

          · 使用自己的大招配合隊友團滅對方

          · 自身模型十分詭異的爆頭判定

          · 200的護盾(譯者注:即藍色血條)為自己提供了相當于生命值上限1/2的脫戰回復能力

          暴雪將查莉婭設計成了一個有趣且全能的英雄,這主要歸結于她擁有投射屏障這樣看似簡單卻用途廣泛的技能。當她的屏障生效時,她自己的傷害也能獲得增強,這時就是她最強的時刻。然而,由于她在高端職業比賽中能一直維持這樣的高能狀態,導致她看來有一些過于強大。暴雪也發現了這個問題,于是在測試服中下調了她維持高能的衰減時間。這一改動的目的在于保持查莉婭目前在戰斗狀態下的強勢,同時削弱她在戰斗間隙的作用。

          可憐的萊因哈特成為了安娜的附庸者,其使用率受安娜版本的影響而有所上升??紤]到傷害最大化和納米激素利用率,對友方的萊因哈特使用納米激素永遠是一個可靠的選擇。萊因哈特的使用率一直在A級和B級之間浮動,主要也是因為他能幫助其他英雄更好地發揮他們各自的能力。試著考慮一個站在麥克雷身后的麥克雷,與一個站在擁有2000血的能量盾后的麥克雷進行對決的結果——相信你已經懂了。

          C級 - 平衡英雄

          歐美隊伍和亞洲隊伍已經對版本的"四大核心"英雄達成了共識,不過他們仍然需要對陣容里剩余的兩個位置作出選擇,也就是從眾多C級英雄中選擇最合適的兩名來組建安娜體系。想使用團戰型Beyblade陣容?那就選擇死神和小美/麥克雷吧。想使用放狗陣容?那在源氏、獵空和溫斯頓中選擇吧。想更好地守住A點?那就用禪雅塔代替盧西奧,再加上小美和路霸/死神吧。

          本周我特別提到了路霸,因為屬于他的版本正在悄然來臨,而過去的兩周我在關注亞洲賽事所以忽略了這一點。在本期周報的后續部分我還將對此進行更多地分析,不過在此我還是簡要提一點,那就是歐美隊伍中路霸的使用率已高達45%,而亞洲隊伍中這一數據僅為25%。一大波龐然大物正在抵達戰場...

          D級 - 陣容針對英雄

          本周的D級別英雄是那些不屬于版本主流體系但仍有用武之地的英雄。其中,除了D.VA是因為在最后一個檢查點可以用來拖延時間而被各大戰隊廣泛使用外,其余英雄的上場率主要源自歐美戰隊而非亞洲戰隊。天使/法拉體系在歐美隊伍的陣容中似乎有回暖趨勢,不過也僅僅是曇花一現。在本周的211場比賽中,法拉僅僅出場了17次,而且大部分時間都是Cloud9和FaZe戰隊在使用。而天使的使用場合也與之類似,不過僅僅出場了13次。半藏出場了16次,同樣主要出現了歐美隊伍中,不過韓國選手Recry也偶爾會使用他。當一些歐美戰隊開始重拾法拉/天使體系時,可以想見未來她們將有機會再次回歸到主流陣容當中。另一方面,很多隊伍都傾向于猜測對手陣容會放棄麥克雷而使用中近距離的小美或死神,從而也會考慮使用空中火力進行克制。畢竟在Overwatch Open聯賽中Beyblade陣容占據了統治性地位,因而這種考慮也在情理之中。

          F級 - 不適合當前版本的英雄

          雖然F級英雄的使用率很低,不過本周我還是想評論一下這些英雄。本周Rogue戰隊在尼泊爾:村莊這張地圖中又一次使用了堡壘戰術,令對手Afreeca Freecs Blue戰隊(譯者注:以下簡稱AFB戰隊)感到措手不及。憑借Tviq選手的出色發揮,Rogue戰隊輕松地贏得比賽。從AFB戰隊的毫無防備可以看出,即使是所謂的具有出色分析和研究能力的韓國戰隊也有研究不到位的時候。在進行數據統計的時候,我發現黑百合的使用率在北美隊伍中有所上升,不過這距離她成為高使用率的常規英雄依然相去甚遠。作為狙擊手,她主要出現在一些開闊地圖的進攻方陣容中,例如66號公路、多拉多、阿努比斯神殿。不過多數選手都只開啟了"一條命模式",也就是在第一次死亡后就把她換掉了。最后要提到的是秩序之光,本周她仍然沒有獲得任何出場機會,畢竟自內測版本以來她從來沒有成為過比賽中的主流英雄。暴雪已經表示將會對她進行重做,所以還是等到暴雪嘉年華中新消息發布后再對她進行關注吧。

          正如我反復強調的那樣,請正確地看待這些英雄...這只代表他們在最高水平的職業聯賽中不適用,而不代表你最喜歡的英雄是垃圾。請各位在平時的排位賽中友善地對待選出這些F級英雄的隊友,不要僅僅以此為借口甩鍋給這些隊友。

          區域分化的版本

          自內測以來,守望先鋒職業圈內普遍持有的觀點是:歐美隊伍才是真正的版本先驅者。就我個人觀點而言,這確實不假,因為歐美隊伍總是能率先開發出新的陣容和戰術,而亞洲隊伍則需要花費相當的時間去學習和模仿他們。這說明守望先鋒職業圈的信息交流上存在著巨大的障礙,而從最近歐美隊伍在亞洲舉辦的APAC與APEX聯賽上的表現就可以證明這一點。

          拋開亞洲和歐美的區域歷史不談,事實上現在兩者分別代表了兩個完全不同的區域版本。這主要受兩個因素所致:空間和時間??臻g指的是各種戰術策略從歐美傳到亞洲需要考慮服務器、語言和時區等因素的影響,時間指的是亞洲戰隊仍然固步自封于自己的APEX聯賽中而沒有時間去研究和學習新的陣容。接下來我將一一分析在四種地圖類型中展現出來的區域差距。

          占點圖

          雖然占點圖(譯者注:指花村、阿努比斯神殿和沃斯卡亞工業區)的出場率很低,其中最多的地圖阿努比斯神殿也只打了3局,我們仍可以從中看出一些亞洲與歐美戰隊在英雄選擇上的差異。例如,歐美隊伍會在不搭配天使的情況下單獨使用法拉,以及更多地使用禪雅塔。對于阿努比斯神殿B點的防守來說,禪雅塔是一個很好的選擇,因為在復活點距離很近的情況下,他的大招可以對進攻方的很多大招進行反制。

          在這類地圖中,路霸是使用率差異最大的英雄,事實上在接下來的幾類地圖中也是如此。歐美戰隊在每一張占點圖中都會使用路霸,而亞洲戰隊則只在阿努比斯神殿這張地圖使用他。另一個讓人驚訝的差異是,D.VA在歐美的使用率竟然比亞洲還高,這與韓國人對星際II的狂熱形成了鮮明的對比。對于歐美戰隊來說,D.VA的使用率是亞洲隊伍的三倍,并且平均使用時間也超過了一分鐘,這主要是因為她能有效地幫助防守方在這類地圖的B點中拖延時間。

          推車圖

          本周亞洲戰隊只打過兩張推車圖(譯者注:指多拉多、66號公路和監測站;直布羅陀),但是我們仍然能從中分析出一些英雄選擇的區域差異。首先,歐美戰隊又一次在法拉的使用率上占據了上風,他們在66號公路和多拉多的進攻中總計使用了5次法拉。同樣在這些比賽中他們也沒有選擇天使,這說明那些法拉的使用者(Surefour、Mendokusaii、Talespin、Shadowburn四位選手)對于個人能力的自信,以及各支戰隊在對待天使上表現出的信心不足。其次,歐美戰隊在推車圖中大量地使用禪雅塔,而亞洲戰隊則完全沒有考慮過使用他。其中Cloud 9的試訓選手Roolf就貢獻了一半的禪雅塔使用率,這表明他的出場更多地反映出他只是某些戰隊的戰術英雄而非版本英雄。此外,D.VA、半藏、堡壘和黑百合這些英雄只有在歐美戰隊中才能獲得出場機會,尤其是在66號公路這張地圖上。而路霸和查莉婭在歐美戰隊中的出場率也相對更高。

          除了英雄使用差異外,整體來說歐美戰隊選擇推車圖的次數也比亞洲隊伍要多,這很可能是因為地圖Ban/Pick規則的差異所致。APEX聯賽的賽制要求各隊分別打一張占點圖、一張運載圖(推車圖或者混合圖均可)和一張山丘之王模式的地圖,而Alienware Monthly Melee聯賽的賽制則是一個相對自由的地圖Ban/Pick模式。這說明歐美戰隊更喜歡打推車圖,并在這類地圖上獲得充分展現英雄池的機會。

          混合圖

          第一眼看去,就可以發現混合圖(譯者注:指艾興瓦爾德、好萊塢、國王大道和努巴尼)中最大的差距就是法拉的使用率。這次有所不同的地方在于,法拉通常和天使一起出現在陣容中。同時,歐美戰隊的路霸和半藏使用率也一如既往地比亞洲戰隊更高,說明這兩名英雄的秒殺能力在某些場合有著可觀的價值。與推車圖一樣,受地圖Ban/Pick規則的影響,混合圖在歐美比賽中的出場率也相對更高。此外,亞洲隊伍更喜歡使用獵空,這從她在艾興瓦爾德這張地圖上的使用率對比中就可以看出。

          山丘之王

          山丘之王模式的地圖(譯者注:指漓江塔、尼泊爾、伊利奧斯)中呈現出關于歐美戰隊和亞洲戰隊的英雄選擇差異是最明顯的。由于這些地圖的重心在于擊殺對方英雄而不是占點推車,各支隊伍在構建陣容時會更多考慮發揮隊員各自的能力來取得持續的英雄擊殺。當歐美和亞洲戰隊為了獲得擊殺而使用出自己最強的陣容時,他們之間的差異就會明顯地表現出來。

          這次歐美和亞洲戰隊都使用了法拉,其中亞洲戰隊在尼泊爾:村莊和漓江塔:夜市中都使用了她,而歐美戰隊在伊利奧斯的所有地圖上使用了她。我相信如果伊利奧斯這張圖能在APEX聯賽中上場的話,亞洲戰隊肯定也會繼續使用法拉——一方面她可以在伊利奧斯的每張地圖上都造成可觀的輸出,另一方面地圖中各式各樣的建筑也為她提供了良好的掩體。與歐美戰隊相比,亞洲戰隊在漓江塔和尼泊爾的某些地圖上會更多地使用D.VA,這主要歸功于Fatal和Kuki這兩位選手,也許是他們更擅長于使用D.VA這名英雄。確實D.VA在這些地圖中能發揮奇效,因為在足夠幸運的情況下,她可以憑借自己的防御矩陣完全抵消查莉婭的重力噴涌。雖然成功抵消一次重力噴涌就有可能扭轉整場比賽的結果,然而這種情況發生的幾率其實并不高,以至于有時候她的使用者自己都沒有意識到這一情況。

          最后,我們可以又一次看到歐美戰隊和亞洲戰隊在路霸使用率上的差異。即使經常被戲稱為"充電寶",路霸仍然是一個很強的英雄,因為在沒有對面輔助干擾的情況下,他的鉤子意味著一個冷卻時間只有6秒的秒殺技能。正因為如此,歐美戰隊對于這個曾經臃腫而又笨重的坦克英雄的看法正逐漸發生著改變。

          路霸來了

          首先需要指出的是,那些沒有參加APEX聯賽而是選擇參加Alienware Monthly Melee聯賽的隊伍在英雄選擇上顯然更加自由,因為后者的獎金比前者少了很多,導致參賽的戰隊可以更大限度地嘗試各種新的陣容和戰術,而不會因為獎金的束縛去保守地沿用那些成熟的老舊戰術。當那些參加APEX聯賽的戰隊還在一如既往地使用安娜體系進行比賽時,其他歐美戰隊已經開始嘗試一種新的方式去克制他:那就是使用路霸。

          在對抗安娜體系的時候,首要的問題就是如何處理對方的納米激素。納米激素以及與之協同性良好的英雄構建了第二賽季的主流戰術,而到目前為止主流的對抗方法主要可以分為以下幾種:

          (1)萊因哈特/查莉婭的大招

          (2)路霸的大招

          (3)小美的各個技能

          (4)路霸的鉤子、萊因哈特的沖撞

          (5)其他(麥克雷的閃光彈、禪雅塔的易傷、跑開等)

          可以注意到上述列表中有兩項都與路霸有關,即使在上周他的出場率比小美、萊因哈特、查莉婭要低。在我看來,很多職業選手應該早在幾周前就開始關注他了,因為他的大招可以輕松地將一個被納米激素強化的萊因哈特或死神驅離人群。下圖更加形象地對此進行了說明:

          (譯者注:圖片大致的含義就是"我們是不是可以考慮先把被納米激素強化的萊因哈特放進來,然后再把他趕出去?")

          我甚至認為路霸是目前版本中最適合用來克制對方被納米激素強化的萊因哈特的英雄之一。當我們回顧"納米激素反制方法列表"的后幾項時,可以發現一些非大招性質的克制方法。在很多時候,一個英雄通過犧牲自己來消耗納米激素的時間對于整個隊伍是具有重要意義的,而與此相關的就是路霸的鉤子和萊因哈特的沖撞。在上周的APAC國際邀請賽中,Reinforce選手就很好地像我們展示了這一點——在國王大道最后一個檢查點的防守中,他將對方Dean選手被納米激素強化的萊因哈特撞出地圖,與之同歸于盡。

          [https://clips.twitch.tv/bananaculture/AggressiveArmadilloDeExcite]

          (譯者注:無法翻墻觀看時可以考慮中文解說版:

          [http://www.bilibili.com/video/av6719266/index_2.html],時間區間為18:50~19:00)

          類似地,路霸的鉤子也是為了實現相似的目標。首先,它本身就是一個控制技能,可以用來打斷對面正在開大的死神。其次,它可能讓對面被納米激素強化的英雄遠離你的隊友。最后,將納米激素強化過萊因哈特、死神或源氏勾到自己的臉上很可能會讓自己送命,不過綜合考慮起來這仍然是很有價值的犧牲。

          除此之外,路霸的其它特性也能在對抗安娜體系時得以發揮。在使用得當的情況下,路霸六秒一次的"鉤子+射擊+普攻"的招式組合可以直接秒殺半數以上的英雄。另外,由于路霸鉤子存在一些"特殊"的判定機制,這使得職業選手的路霸能保持很高的命中率。你可以參考下面的視頻:

          [https://clips.twitch.tv/harbleu/UgliestSnailOhMyDog]

          你也許會問:為什么路霸現在才被重視?為什么前幾周他的使用率反而在下滑?答案就是他的使用率還與另一個安娜體系的反制者尤為相關,那就是小美。

          路霸和小美之間長期保持著一種排斥關系,當其中一個的出場率下降時,另一個的出場率就會上升。這兩個英雄能完成的戰術目標非常相似(主要就是對抗納米激素),但是對抗方式卻有所不同:路霸是通過眩暈(譯者注:指鉤子的短暫控制效果)和擊飛來驅趕被納米激素強化的英雄,而小美則通過冰墻和暴風雪來阻擋對方的移動。雖然這兩種方式都很有效,但是另一個需要考慮的問題是這兩者互相之間的對抗結果、以及路霸作為"充電寶"所帶來的負面效果。事實上,小美是可以完虐路霸的,也就是在22名英雄的"石頭剪刀布"的博弈當中,小美與路霸的對抗就如同布與石頭一般。小美是守望先鋒中大招充能速度最快的英雄之一,而體積龐大的路霸又為小美的遠距離冰錐和近距離必中的冰凍提供了大量的充能。此外,小美的冰箱可以在不依賴查莉婭護盾保護的情況下使自己免疫路霸的鉤子。綜合以上因素使得小美成為了克制路霸的最佳人選。

          然而本周是自Overwatch Open聯賽開賽以來,小美的使用率第一次下滑,從30%下降到了20%。這為路霸的上場提供了良好的契機,因此各大歐美戰隊紛紛開始考慮使用他。在未來版本中,小美和路霸的使用率將呈現與此前正好相反的變動趨勢?這還不好說。目前小美使用率下降的原因主要是她的擊殺能力不如路霸那樣強,也有可能只是大家玩膩了小美。我個人認為那些擅長小美的戰隊未來在對抗新興的路霸時會占有很大的優勢,不過這也不是絕對的,因為雙方的陣容都可以隨時進行調整。

          來源:hongchi110/NGA

          出處:

          https://www.overbuff.com/blog/2016-10-26-overwatch-hero-tier-list-and-meta-report-a-meta-divided

          在網頁設計和前端開發中,動效不僅能夠提升用戶體驗,還能增強用戶交互的趣味性和直觀性。CSS3中的transition屬性為開發者提供了一種簡單而強大的工具,用于實現元素從一種樣式逐漸平滑地過渡到另一種樣式的動畫效果。本文將深入探討CSS3 transition的基本概念、語法結構以及如何實際應用它來創建豐富的動態效果。

          一、什么是CSS3 Transition?

          CSS3 Transition 是一種無需JavaScript即可讓元素在不同狀態之間平滑轉換的方法。當一個元素的CSS屬性值發生變化時(通常由用戶操作如鼠標懸停、點擊或頁面加載等觸發),Transition允許我們定義一個時間區間,在這個時間段內,CSS屬性的變化將會以平滑的動畫形式呈現出來。

          二、Transition 的基本語法

          Transition由以下四個子屬性組成:

          • transition-property
          • transition-duration
          • transition-timing-function
          • transition-delay

          2.1 transition-property

          transition-property指定了哪些CSS屬性的變化會觸發過渡動畫。它可以接受單個屬性名,多個屬性名(用逗號分隔),或者關鍵字all表示所有可動畫的屬性。

          .example {
            transition-property: background-color, transform;
          }

          2.2 transition-duration

          transition-duration定義了過渡動畫持續的時間,單位通常是秒(s)或毫秒(ms)。

          .example {
            transition-duration: 0.5s;
          }

          2.3. transition-timing-function

          transition-timing-function決定了過渡過程中速度變化的方式,可以是預定義的關鍵字(如ease, linear, ease-in, ease-out, ease-in-out),也可以是貝塞爾曲線函數(如cubic-bezier())。

          .example {
            transition-timing-function: ease-in-out;
          }
          

          2.4 transition-delay

          transition-delay指定了動畫開始之前的延遲時間。

          .example {
            transition-delay: 0.2s;
          }

          此外,為了簡化書寫,上述四個子屬性可以合并寫成簡寫形式:

          .example {
            transition: property duration timing-function delay;
          }

          例如:

          .example {
            transition: background-color 0.5s ease-in-out 0.2s, transform 0.5s;
          }

          三、Transition的實際應用

          假設我們有一個按鈕,希望當鼠標懸停在其上時背景色能漸變,并且大小改變。

          <button class="example-button">Hover Me</button>
          
          .example-button {
            background-color: #ccc;
            width: 100px;
            height: 50px;
            transition: background-color 0.5s, width 0.5s, height 0.5s;
          }
          
          .example-button:hover {
            background-color: #ff0000;
            width: 120px;
            height: 60px;
          }
          

          在這個例子中,當鼠標懸停在按鈕上時,其背景顏色會在0.5秒內從灰色漸變到紅色,同時寬度和高度也會平滑地增加。

          四、總結

          CSS3 Transition是一種簡潔高效的動畫解決方案,尤其適用于那些只需簡單過渡效果的場景。通過靈活運用Transition,我們可以輕松構建出更加生動有趣的Web界面,進一步提升用戶體驗。然而,對于更復雜的動畫需求,可能需要借助于CSS3的另一項強大功能——關鍵幀動畫(@keyframes)。無論如何,理解和掌握Transition都將為你的前端動畫之旅打下堅實的基礎。

          家好,很高興又見面了,我是姜茶的編程筆記,我們一起學習前端相關領域技術,共同進步,也歡迎大家關注、點贊、收藏、轉發,您的支持是我不斷創作的動力

          鐵子們!從 2024/07/26 開始,我們進入算法專題篇的學習啦 。學習計劃如下:

          1?? 每日一題;

          2?? 學習順序是由易到難;

          3?? 題目按照數據結構進行分類;

          4?? 每個類型的題目預計安排 100 道題(簡單/中等/困難各 33 道);

          題目描述

          給你一個閉區間 [lower, upper] 和一個 按從小到大排序 的整數數組 nums ,其中元素的范圍在閉區間 [lower, upper] 當中。

          如果一個數字 x[lower, upper] 區間內,并且 x 不在 nums 中,則認為 x 缺失。

          返回 準確涵蓋所有缺失數字最小排序 區間列表。也就是說,nums 的任何元素都不在任何區間內,并且每個缺失的數字都在其中一個區間內。

          示例 1:

          輸入: nums=[0, 1, 3, 50, 75], lower=0 , upper=99
          輸出: [[2,2],[4,49],[51,74],[76,99]]

          示例 2:

          輸入: nums=[-1], lower=-1, upper=-1
          輸出: []
          解釋:沒有缺失的區間,因為沒有缺失的數字。

          提示:

          • -10^9 <=lower <=upper <=10^9
          • 0 <=nums.length <=100
          • lower <=nums[i] <=upper
          • nums 中的所有值 互不相同

          代碼卡片

          分析/求解

          這道題要求我們找到一個有序數組 nums 和一個區間 [lower, upper] 之間所有缺失的數字,并返回這些缺失數字的最小排序區間列表。每個區間表示一段連續的缺失數字。

          方法一:線性掃描

          1. 遍歷數組
          • lower 開始,遍歷 nums 數組的每個元素,并檢查相鄰元素之間的缺失數字。
          • 如果當前元素和前一個元素之間存在缺失數字,我們需要記錄這些缺失的區間。
          1. 處理邊界情況
          • 在遍歷之前,檢查 lowernums[0] 之間的缺失情況。
          • 在遍歷結束后,檢查 nums[-1]upper 之間的缺失情況。
          1. 生成缺失區間
          • 如果缺失的數字是單個,則直接記錄 [start, start];
          • 如果是多個連續的缺失數字,則記錄 [start, end]。


          • 時間復雜度:O(n),其中 nnums 的長度。我們只需遍歷 nums 數組一次。
          • 空間復雜度:O(1),除了結果列表外,使用的額外空間與輸入的大小無關。
          var findMissingRanges=function (nums, lower, upper) {
              let result=[];
              let prev=lower - 1;
          
              for (let i=0; i <=nums.length; i++) {
                  let curr=(i < nums.length) ? nums[i] : upper + 1;
          
                  if (curr - prev >=2) {
                      result.push(getRange(prev + 1, curr - 1));
                  }
          
                  prev=curr;
              }
          
              return result;
          }
          
          function getRange(start, end) {
              if (start===end) {
                  return [start, start];
              } else {
                  return [start, end];
              }
          }
          

          方法二:雙指針法

          1. 雙指針遍歷
          • 使用兩個指針來記錄當前處理的區間的起始位置和結束位置。
          • 一個指針指向當前數字,另一個指針檢查下一個缺失數字。
          1. 合并區間
          • 如果兩個指針之間存在缺失數字,就記錄下這一段缺失區間。
          1. 處理邊界情況
          • 在開始遍歷之前,處理 [lower, nums[0]] 之間的缺失;
          • 在結束遍歷之后,處理 nums[-1]upper 之間的缺失。


          • 時間復雜度:O(n),與方法一相同,遍歷一次數組。
          • 空間復雜度:O(1),只使用了常數額外空間。
          var findMissingRanges=function (nums, lower, upper) {
              let result=[];
              let start=lower;
          
              for (let i=0; i <=nums.length; i++) {
                  let end=(i < nums.length) ? nums[i] - 1 : upper;
          
                  if (start <=end) {
                      result.push([start, end]);
                  }
          
                  if (i < nums.length) {
                      start=nums[i] + 1;
                  }
              }
          
              return result;
          }
          

          總結

          通過這道題,我們學會了如何處理有序數組中的缺失區間,并生成相應的區間列表。方法一使用簡單的遍歷方法,適合理解;方法二使用雙指針,簡化了處理過程。兩種方法都能有效解決問題,具體選擇取決于實際需求。我更更新雙指針解法 !

          最后

          如果有任何問題或建議,歡迎在評論區留言交流!祝你編程愉快!


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