以為微信只能賣賣貨?大錯特錯。falsh被蘋果嫌棄后,HTML5以其占用資源少適合移動端的優勢瞬間征服各大視頻、游戲網站,被瘋狂使用,頭條君必須要插一嘴:前幾天微信大火游戲“圍住神經貓”就是基于html5,而這款喪心病狂的游戲把頭條君自己給“圍困”了小一天,新浪那邊@O2O頭條 內容都忘記了準備。(#‵′)凸。好吧開始正文↓
把繼《圍住神經貓》后,又一款基于HTML5技術的小游戲《看你有多色》大火于朋友圈,據其背后開發商博雅互動提供的資料,《看你有多色》在一天內取得了1013萬的獨立IP訪問,成為又一個經典的微信“病毒式”傳播案例。
當然,所有人都知道,《神經貓》、《看你有多色》及各種山寨版都是“短命”貨,短則兩天、長則一周,這些小游戲就將消失在人們視野中。
而在反復經歷此種循環后,游戲開發者們也逐漸掌握游戲“病毒式”傳播的規律,以及在短生命周期游戲上建立商業模式的方法。
更重要的是,游戲開發者還在嘗試將此前輕易流失掉的用戶積累到自己平臺上,也許不久之后,一個移動端的4399小游戲平臺就將在微信中誕生。具體情況,是這樣的:
1.HTML5小游戲的低開發成本,允許開發商不斷試運氣。
《看你有多色》的產品負責人張珍表示,想實現游戲的成功傳播,運氣成分很大。甚至還有業內人士認為,想實現病毒式傳播,運氣是最重要因素,想實現成功傳播只有一款一款產品不斷嘗試。
基于HTML5技術進行小游戲開發,其成本和門檻都很低,這允許開發商不斷去試錯。搜狐IT此前就報道過,《神經貓》背后只有一名美工和一名程序,用時1.5天開發完成。
低門檻讓所有人都可以輕松進入,不僅《神經貓》的開發公司和博雅互動,實現《瘋狂猜圖》傳播的豪騰嘉科、最早做微信H5游戲開發的磊友等,越來越多的開發者正在加入“朋友圈游戲”的開發行列。
而由于開發成本低,成功傳播的游戲還會迅速被山寨和模仿,比如神經貓大火后,多玩游戲就第一時間山寨了一個“圍住YY熊”。
開發商不斷推出新品、以及大家互相模仿,未來用戶的朋友圈將會實現不斷被刷屏。
2.自建平臺或公眾賬號,留存下種子用戶成為關鍵。
游戲開發商不是傳播學研究者,想實現的是游戲的長久運營,而既然單款游戲生命周期短,那么游戲的集合:游戲平臺,成為比較靠譜的玩法。
張珍就表示,博雅互動的觀察結果是,第一批種子用戶很關鍵,如果種子用戶超過5000,只要產品靠譜,就能實現不錯的傳播;如果種子用戶過萬,產品就有機會大火。因此搭建平臺積累自己的種子用戶很關鍵。
目前來看,搭建HTML5游戲平臺有兩個方法:自建平臺和使用微信公眾賬號。
Znyga前中國區CEO田行智的創業項目:碰碰,就是個移動端的游戲社區,通過在社區中不斷添加H5小游戲并向微信分享,在微信中游戲實現傳播后將用戶不斷拉回到“碰碰”中,最終實現自家游戲社區的運轉,這是碰碰的設計理念。
而博雅互動和磊友的思路則是利用微信公眾賬號,通過在游戲中引導用戶關注微信公眾賬號,并在公眾賬號中不斷推廣游戲,尋找種子用戶。
不過對于公眾賬號的玩法,田行智表示并不靠譜,因為公眾賬號不僅功能有限,且終究是人家的平臺,當年Zynga就依附在Facebook上,所以當Facebook政策一有變動,Zynga就迅速衰弱了。
3.游戲平臺如何實現盈利的問題。
對于如何盈利的問題,開發商們都認為H5小游戲向用戶收費完全不靠譜,目前來看,想從小游戲上轉錢,比較靠譜的辦法有兩個:
一是將用戶引導到平臺,在平臺積累起品牌和用戶價值后,實現盈利;
二是在游戲中植入廣告,為其他游戲或商品導流。
目前大火的《神經貓》就接入了騰訊的廣點通廣告,有報道稱《神經貓》巔峰時期的收入可以達到每日百萬。而有業內人士表示,即使是專注山寨H5小游戲也能賺錢,只要保證產品能有百萬PV,幾天下來賺個十幾萬是沒問題的。
對比很低的開發成本,做H5游戲的流量生意真心稱得上是一門好生意。
4.小游戲平臺能成長為移動端的4399嗎?
筆者也向騰訊互娛副總裁王波詢問了對H5小游戲平臺的看法,王波表示目前還不好說移動端是否能誕生一個4399小游戲平臺,但也許騰訊該組建個小團隊試試看。
不過,H5游戲的開發者顯然對此很樂觀。有開發者就表示,如果將微信看作整個互聯網,那么HTML5游戲不就是頁游嗎?移動端進化出Web App的游戲聯運平臺是早晚的事,“統治級產品”微信的出現大大加速了這一過程。
由此來看,也許移動端不會出現大的小游戲平臺,但支撐一批小平臺,并讓這些小平臺大賺一筆,還是不成問題的。
語:《全民尋找房祖名》等小游戲,曾在2014年一度刷爆各大移動社交軟件。種種跡象顯示,H5游戲正處在從小游戲到大產業爆發前夜。
《全民尋找房祖名》、《圍住神經貓》、《看你有多色》等小游戲,曾在2014年一度刷爆各大移動社交軟件。自此,HTML5游戲(以下簡稱H5游戲)也進入了更多大眾的視野。伴隨著移動游戲的高速增長,H5游戲也獲得了開發商和投資者的關注。種種跡象顯示,H5游戲正處在從小游戲到大產業爆發前夜。
資本競逐HTML5游戲
開源跨平臺的手機游戲開發引擎Egret Engine白鷺引擎,在2014年底獲得了順為資本1000萬美元的A輪融資。白鷺引擎可以快速創建HTML5移動游戲,也可以將游戲項目編譯輸出成為目標移動平臺的原生游戲應用。
坊間傳聞,順為資本的創始合伙人雷軍僅用了15分鐘就敲下了這筆投資。業界分析,雷軍義無反顧的原因,則是白鷺引擎所專注的H5游戲未來對小米建立自己的生態圈的幫助。
此外,五秒輕游戲、9g、肥豬、火舞、蘿卜等等主打HTML5游戲的公司,也都宣布獲得了數量可觀的投資。
有趣的是,“錢”不僅來自曾李青、雷軍等移動互聯網資深投資人,甚至餐飲、家電、農產品行業投資人都紛紛一擲千金,殺入HTML5游戲市場。可想而知,這些資本所看中的正是H5游戲的廣闊前景,大佬們希望在競爭到來之前搶占先機。
BAT搶占HTML5游戲風口
在騰訊總結的2015手游市場的五大變化中,H5排名第一。騰訊對H5頻頻示好,在QQ空間中,已經有游戲的入口玩吧。有數據透露,有H5游戲在QQ空間的流水已經過百萬。
負責騰訊瀏覽器的魏曉海指出,H5面臨的最大問題是碎片化,由于安卓兼容性存在問題。而騰訊為了解決這一問題,在旗下的微信、手機QQ、空間、瀏覽器等軟件中加入了X5內核,并且免費向開發者提供使用。H5開發者只需要適配X5內核來制作游戲,并接入一個由騰訊提供大小僅為60K的SDK,便能在騰訊的各大平臺上運行,解決機型適配的問題。
負責QQ空間的許華彬則表示,QQ空間對于頁游和手游開發者的優惠政策將會逐步向H5游戲開發者傾斜:月收入10萬以下騰訊不參與分成、免費提供騰訊云服務器等。
與此同時,手機淘寶也全面引入H5游戲,阿里巴巴商家業務事業部無線商家負責人張闊就十分看好H5游戲,正是因為其在PC端轉至移動端的過程中促成的導購模式的轉變。這一想法從手淘2014年雙十一的“互動到店”活動中也得到了驗證。
不過,張闊表示,雖然如今手淘店主對H5游戲具有海量的需求,但與PC端一樣,阿里不會選擇自建H5研發團隊,而是會繼續專心做好平臺。手淘選擇與H5游戲平臺火舞游戲進行合作,以游戲開發大賽的形式,吸引游戲開發者參與,完成針對店鋪的原創游戲研發。
案例解析:五秒輕游戲
位于深圳的5秒輕游戲,專注于HTML5移動輕游戲的發行和社區化運營,公司成立之初,便獲得了騰訊聯合創始人曾李青千萬規模的天使投資。
”我們判斷,H5一定會有機會”,五秒輕游戲的創始人陳鋼認為,只有玩魔獸類游戲的重度玩家才會為一個游戲投入長期的時間。對非重度游戲玩家的小白群體來說,他們的目的只是打發時間、放松一下而已,并不關心每天玩的游戲是不是相同。五秒輕游戲要做的就是5秒就可以開始玩的游戲,可以每天變換。
“我們要構建一個社區,就會有優勢”,他介紹道,游戲歷史上有端游、頁游、手游、H5。其中,端游是產品的競爭,如魔獸的走紅就是產品體驗的極致;頁游是產品加流量的競爭,流量作用大于產品本身;手游是平臺的競爭,控制流量,提供服務,再加上產品本身。H5市場則是一個社區,不僅要制作精美的游戲,還要搭一個平臺。
彈幕是五秒輕游戲的一大特色,游戲玩家可以再彈幕上面說任何自己想說的東西。
“‘我是深圳的,有深圳的嗎’,‘什么鬼,太爛了’,我們看了一下,100個進來玩游戲的人,大概3-5個會發彈幕,非常高的比例”,陳鋼透露,現在市面上沒有公司這樣做,但他相信以后彈幕會越來越流行,所以五秒輕游戲要卡在彈幕第一位。
輕社交則是五秒輕游戲另一大特色。盡管很多業內人士認為,積累了一定量受眾群體的游戲應該做得更大、更精美,五秒輕游戲卻堅持輕娛樂、輕社交的產品路線。
“我們會做得更輕,不會親熱到加微信、QQ互相聊天”,陳鋼介紹告訴創業邦記者,“我們希望它就是在路上有一面墻,人們路過就噴點東西,但我們不希望他們站在墻邊等人”。
H5游戲是手游的“下一個天堂”?
當投資者和BAT巨頭都押寶在H5游戲上時候,是否意味著H5游戲成為手游的“下一個天堂”?
與傳統的APP相比,H5游戲在社交圈可謂“病毒式傳播”。有一組數據可以說明:2013年,在微信朋友圈中躥紅的小游戲中,除了騰訊自身幾款外,就只有《瘋狂猜圖》,在火爆的那一周,日增用戶最高峰值為30萬;2014年,僅7、8月間,《全民尋找房祖名》2天內被玩了6000萬次;《看你有多色》上線2日用戶數達3000萬,《圍住神經貓》更創造了3天500萬用戶和1億訪問的奇跡。
對此,“5秒輕游戲”創始人陳鋼分析,當手游需要下載App才能玩,這個過程中會流失許多用戶,而如果通過一些社交平臺,打開就能在瀏覽器上玩,不僅簡化了游戲到人的時間,同時,填補了“游戲小白”們的碎片時間。再加上易于傳播的特點,讓游戲混合了社交屬性,火爆也是理所應當。
而在網頁上直接玩,抓取碎片時間是H5游戲得以成功的關鍵。不過,碎片化的時間,隨機而短暫,也令H5游戲缺乏持久吸引力,流行時間也非常短暫、比如,當初的《圍住神經貓》就在朋友圈火了三天。同時,目前H5游戲并沒有很好的贏利點,都處在積累用戶的階段。除了騰訊QQ空間的玩吧、獵豹等合作伙伴以外,很多渠道暫時處于觀望階段和布局階段。
但也有人認為,怎樣革除《神經貓》之類游戲淘汰快、粘性差的弊端,是HTML5游戲當下的命門所在。有人在做導入“彈幕游戲”的嘗試,也有人悶頭耕耘,在“憋”下一個爆款。不論怎樣,大家認知相同----這是HTML5爆發的前夜。
只是前夜有多長呢?
></html>*請認真填寫需求信息,我們會在24小時內與您取得聯系。