作 者:青蒜 半佛仙人
來 源:半佛仙人(ID:banfoSB)
“謝謝你玩我的游戲。”
在電影《頭號玩家》最后,即將離去的超級制作人哈利迪對主角如此說道。
如果現實中只能有一個中國游戲制作人說出這句話,那這個人一定是徐昌隆。
二十年前,一款名叫《武林群俠傳》的游戲奪下中國年度最佳游戲,游戲中對中國傳統文化的深度融合至今仍能作為國產游戲的標桿。
在這款游戲中,武功并不是絕對的力量,琴、棋、書、畫、茶、酒、花都是游戲中的重要元素,有些知識夠不夠,甚至會影響到你能不能通關。
世界從來沒有唯一的解法,這是【道】的真意。
靠這款游戲,河洛工作室達到了名聲頂端,但隨后迎來的就是國產單機游戲的大低谷,無數單機游戲工作室被迫解散,一個又一個曾代表時代的游戲團隊散落天涯。
徐昌隆是河洛工作室的主創,也被這一個大低谷打入谷底,勉強掙扎了一番后,黯然離開河洛工作室,跑去做網游。
十年后,突發興致的徐昌隆用搜索引擎搜索了“武林群俠傳”幾個字,在臺灣,這已經是一個無人探討的游戲,但他驚訝的發現,在大陸,這款游戲還有一個據點,那就是《武林群俠傳》的貼吧。
進入貼吧后,令他震驚的事情發生了:他的面前是一片依舊繁榮的土地,有精細到每一個回合每一個細節的“茶版攻略”,有專門為了解決游戲中幾個難度過高的小游戲開發的輔助工具,有為游戲中每一個角色書寫的同人小說,還有一群程序員正在嘗試將這款已經過時十年的老游戲解包開源,只為了把這個未完的游戲繼續下去。
他們是極客,他們是文觸,他們是PS高手,他們是一群,游戲玩家。
他們都愛著這款游戲。
中年男人徐昌隆淚濕衣襟,他發了一個帖子:“我是武林群俠傳作者徐昌隆,很高興認識大家。”
然后慘遭群嘲。
你是徐昌隆,那我們都是超級英雄,這里不是貼吧,這里是復仇者聯盟。
但這些嘲諷當然沒有破壞他的心情,他放出了自證身份的證據,瞬間引爆了整個貼吧。
這些還在枯守的玩家,早已經放棄了續作的幻想,早已經放棄了玩到完整游戲的愿望,早已經不認為還會有一個當年的制作者會惦念著這款古老的游戲,他們聚集在這里,只不過像是一群守墓人,在追憶著冢中美人的傾國絕色。
當他們發現自己每一次通關時,結局動畫中第一個出現的那個名字,那個游戲核心設計師“徐昌隆”真的出現在他們面前時,他們瘋狂了。
玩家們向徐昌隆詢問,詢問游戲中殘缺的劇情,詢問不能完工的設計,詢問那些早已經消散在時光中的宏偉計劃。
他們感謝他,感謝他創造了這樣一款游戲,感謝他帶給他們一段美好的回憶,感謝他愿意為他們的枯守點上一點點希望。
我相信,在那一刻,徐昌隆一定會想:
“謝謝你們,玩我的游戲!”
二十幾年前,90年代,許多人都已經淡忘了那個時代,在年輕人的印象里,那是一個遙遠的模糊概念。
很少有人能夠記得,那個時代的中國游戲,曾經不弱于人。
那個年代的國外,電子游戲正處于高速發展期,《超級瑪麗》、《塞爾達》、《最終幻想》、《街頭霸王》、《命令與征服》、《魔獸爭霸》,一個又一個日后如雷貫耳的超級IP被創造出來。
而對當時剛剛對外開放的中國來說,“游戲”尚且是一個陌生的詞匯,學校對門的“游戲廳”和“小霸王學習機”就是中國大陸對電子游戲最早的記憶。
那時的中國孩子,看的是英文,聽的是日語,但游戲的熱情已經生根發芽。
1994年,索尼的PS游戲機發售,瞬間掀翻了整個游戲機市場的格局。索尼十分看好當時尚且如同一張白紙的中國市場,畢竟全世界都在玩游戲機,你中國人怎么能不玩呢?
為了打入中國市場,索尼開發了一些全中文界面和全中文配音的主機游戲,比如PS上的《射雕英雄傳》和PS2上的《真三國無雙2》。
然后是2000年的游戲機銷售禁令,索尼徹底放棄中國大陸市場,從《真三國無雙3》開始,以三國為題材的《真三國無雙》系列連續15年無中文配音。
而PS系列游戲機在漫長的時間里,也只能生存在中國的地下世界,“索尼廳”區別于游戲廳,成為一個飽含中國特色年代感的特殊名詞。
“游戲主機”這個在世界游戲史上舉足輕重的存在成了中國游戲史中的一段空白,沒有本土的主機游戲,更不可能有本土的游戲主機。
當時游戲的發展原點在臺灣省。
臺灣省當時在電子游戲的路上走的比大陸快上一步,當時有一家名叫智冠科技的公司,最早代理各種國外游戲進入臺灣。
到1988年,有一家大宇科技成立,他們兩個就是中國單機游戲的起點。
智冠一開始代理國外游戲,賺的盆滿缽滿,自然就動了自主開發的心思,因為當時金庸小說非常火,它們率先搞起了IP聯動,從金老爺子手中買下版權,開發同名單機游戲,但是因為大家都沒有經驗,做出來的游戲并不好玩。
與此同時,大宇科技招到了一個鬼才,一個剛剛大學畢業的年輕人,他叫姚壯憲。
后來他有一個綽號,叫姚仙。
姚壯憲在上課的時候將歐美流行的桌游大富翁改編成了一款電腦游戲,并將這款游戲賣給了大宇,這款游戲出乎意料的賣爆了,大宇意識到自己撿到了寶,當即和姚壯憲簽約,將他收入旗下。
這個果斷的決策帶來了大宇的輝煌時代。
姚壯憲正式入職大宇后便開始籌劃一個名為《仙劍奇俠傳》的RPG項目,大宇高層對姚壯憲給予了充分的信任,而姚壯憲也回報了這份信任。
據說做這款游戲的時候,姚壯憲單戀失敗,因此產生了一種報復社會,想讓大家都認識到“談戀愛沒有好下場”的想法,為此他做出了一個在當時堪稱石破天驚的悲劇結局。
而這個悲劇結局在當時帶給了無數玩家深深的心靈沖擊。
時至今日我們回顧初代《仙劍奇俠傳》的劇情設定依然令人驚嘆:遲鈍男主角、人外娘、傲嬌大小姐、小惡魔蘿莉、修羅場……在這部1994年的國產游戲中,幾乎囊括了現代二次元的大部分要素。
這些劇情元素和它的畫風、系統,完全可以和當時日本一線的RPG,如《最終幻想》系列一爭長短。
這種過硬的素質讓它成為中文RPG歷史上的一個傳奇,僅僅一個月便銷售超過十萬套。
巨大的銷量為大宇帶來了巨大的利潤,也鼓勵了當時尚且徘徊不敢前進的游戲制作人。
1995年,海峽兩岸的游戲事業都開始走上快車道:在臺灣,大宇靠仙劍奇俠傳一鳴驚人;
智冠成立河洛工作室,正在憋一個大招;
宇峻奧汀掛牌成立,在思考怎么做一個中國風的游戲;
在廣東,金山成立西山居工作室,進入電子游戲市場;
在北京,一個智冠離職員工決定建立自己的游戲制作公司,目標軟件。
我們站在今天回顧,那是一個群星璀璨的時代,一群讓時代只能在他們背后吃土的夢想家,在一窮二白的大地上展開了自己的理想圖景。
徐昌隆這一年成為河洛工作室的負責人,開始研發一款名叫《金庸群俠傳》的游戲。
在當時的國際上,日式RPG具有絕對的統治級優勢,許多游戲制作人都是玩著日式RPG成長起來的,他們做出的RPG,也帶有日式RPG的一貫風格:線性劇情、注重演出、角色培養路徑固定、局部探索、箱庭設計……
而當時的徐昌隆卻走了一條極其特殊的路:沙盒。
時至今日,高自由度的美式RPG已經成了一種流行,連以“一本道”出名的日式RPG都要開始學著做開放世界。
但在1995年,美式RPG正因為DND的版權問題陷入了“黑暗年代”,美國游戲制作者正在復雜的設定本和RP跑團中艱難探索,后來大名鼎鼎的高自由度神作《博德之門》尚且需要三年才能推出,第一代《輻射》也要兩年才會上線。
就在這樣一個全世界都還不知道何為開放世界的時代,在東方,徐昌隆竟然開始著手制造了一款開放世界沙盒游戲。
在《金庸群俠傳》中,已經擁有了現代美式RPG所擁有的的一切要素:隨機設定初始屬性,通過修煉不同武功進行的角色培養,一條主線有善惡兩種完成方式的抉擇,可以自由選擇什么時機去觸發哪一段劇情的自由度,還有低級可能誤入高等級區被吊打的悲催。
而這一切,在1996年,在二十四年前我們便全部擁有。
如果沒有后來的大斷層,這些天才,這些先行者,將會把中文游戲帶到什么方向?這只能是一個不切實際的幻想了。
但我真的希望這是真的。
在姚壯憲帶領“狂徒小組”把仙劍奇俠傳推上高峰的同時,大宇內部還有另一個小組在默默憋大招,那就是DOMO和他們的《軒轅劍》系列。
《軒轅劍》系列的起點很低,只是為了蹭一下當時大熱電影《倩女幽魂》的熱度做出來的神怪武俠RPG,游戲做了兩代都乏善可陳,到二代外傳《楓之舞》,總算有了一些深度,并且基本構造了未來的軒轅劍系列世界觀,但剛好踢到了同門師弟《仙劍奇俠傳》,險些把自己踢死。
這次失敗讓DOMO打通了任督二脈,經過幾年的打磨,他們在1999年推出了軒轅劍系列的第四作:《軒轅劍三:云和山的彼端》。
嚴格來說,這款作品推出時,中文RPG已經開始顯現頹勢,但對當時的中國來說,這無疑是一部氣勢恢宏的史詩大作。
故事從威尼斯開始,主角賽特為了尋求“戰爭不敗之法”一路向東,跨越地中海,穿越中東,進入西域,來到鼎盛時期的大唐,親眼見證安史之亂的發生,最后將東方的“王道”帶回歐洲。
它以一種包羅萬象的野心,講述了一個只屬于中國,只有中國人看得懂,能欣賞的大作。
毫不客氣的說,這款游戲在當時的地球上屬于絕無僅有的珍品,在對文化和歷史的展現上,它可以與光榮的《大航海時代》系列持平,在劇情人文的深度上,他可以和《最終幻想》系列掰手腕,水墨風格的畫面更建立了一種獨一無二的美學特征,在3D化后,軒轅劍迅速失去了這種美學韻味。
這款游戲用一種具有盛世帝王氣象的心胸在向世人宣告:這,就是中國。
然而這款游戲卻已經展示出國產單機游戲的內力虛浮,根據游戲制作人的說法,游戲原本還有后半段,賽特一路來到大唐,還要一路走回去。
但因為工期和資金的問題,這款游戲的結尾得到了虎頭蛇尾的稱呼,而爛尾,也就此成為了不少國產游戲的保留曲目。
當時,內地的游戲開發也是一樣大踏步推進。
金山的西山居,至今仍是大名鼎鼎的游戲公司,許多人都知道他們的《劍俠情緣》系列,在1997年,《暗黑破壞神》剛剛發布一年后,西山居就十分迅捷的跟上了ARPG這個影響深遠的游戲類型。
當然,對《劍俠情緣》這個IP,后來的人更清楚的是《劍俠情緣網絡版三》,這時的西山居已經轉型網游很久,也很久很久沒有推出新的單機游戲,這種轉型為他們帶來了延續至今的名聲和生命。
但我今天想說的并不是《劍俠情緣》這個IP,而是一款幾乎毫無知名度的游戲:《天王》。
2000年,西山居從美國公司買來號稱領導跨越世紀的3D引擎工具之一的 engine,開始開發《天王》。
在當時的世界,3D游戲是一個正在崛起的新鮮玩意兒,有一些作品,但大家都在摸索,當時市面上大部分3D游戲都是元素相對簡單的FPS游戲。
3D,ACT,在當時近乎于天方夜譚。
但西山居竟然就這樣,以中國薄弱的游戲工業基礎,投身到一個世界最前沿的游戲類型的研發中心。
2002年,《天王發售》,這款游戲已經擁有了3D ACT游戲所需要擁有的大部分要素:自由組合的連招、打小怪收集經驗解鎖技能、強化角色的培養模式、優秀的打擊感和即時格斗策略性,強設計感的地圖探索元素。
很難想象,在2002年的中國竟然存在這樣一款游戲,世界ACT游戲的爸爸級IP《鬼泣》僅僅比他早一年。
但,我是怎樣玩到這款游戲的呢?
買《新劍俠情緣》盜版盤,附送的。
甚至于,我都不知道那個是盜版盤。
在中國游戲的發展史上,中國游戲制作者從未得到過相應的尊重,早期的盜版問題幾乎逼死了絕大多數游戲制作者,而2002年開始逐步興起的網游,更成了壓垮游戲制作人心態的最后一根稻草。
《石器時代》一天的利潤,勝過單機游戲一年的利潤,一張來吉卡3元錢,一張盜版盤也就3元錢。
《天王》這款游戲做到接近成型的時候,西山居的管理層意識到即使將它做出來也已經是無用功,與其做這樣一款游戲喂肥盜版商,不如迅速將旗下的劍俠情緣這個IP網絡化。
不久,《天王》草草收尾,一個原本有可能具有國際水平的游戲,落得個高開低走的結局,最后泯然眾人,不為后世所知。
但是,在動作游戲這方面,中國還有一款游戲,可以稱之為毋庸置疑的神作,那就是《流星蝴蝶劍》。
昱泉國際是中國最早進入3D游戲領域的公司,他們一手開發了自己的3D引擎Lizard,技術實力非常突出。
但是因為編劇不行,前期的幾個游戲都很撲街,后來只能學習智冠的經驗,靠蹭武俠小說的熱度來生存,在蹭了《笑傲江湖》、《神雕俠侶》、《風云》的熱度之后,她們盯上了古龍的IP《流星蝴蝶劍》。
按照昱泉國際之前的做法,“用最無聊的系統,還原最原著的劇情”,就能保本賺錢。
而制作人蔡浚松卻決定要在《流星蝴蝶劍》上做出一個突破。
當然可能古龍的劇情確實不好還原,古龍的很多東西我懷疑他自己寫都沒法寫出一樣的來。
令很多人都驚奇的是,《流星蝴蝶劍》這樣一個系統復雜的超級3D ACT 格斗游戲,竟然是在六個月內做出來的,996都不足以概括制作組當時的辛苦。
這款游戲初版中便擁有9種武器,后來追加到12種,每種武器都有復雜的出招表和連招系統,堪比當時的格斗游戲拳皇。
一直到PS4時代,3D格斗都是格斗游戲界的一個難題,《龍珠》系列嘗試過多次的3D環境格斗讓一些空間感弱的小伙伴頭暈目眩,而流星蝴蝶劍早在2002年就已經提出了一整套解決方案,包括鎖定、打點、地圖設計、連招策略,幾乎方方面面都考慮在其中。
更厲害的是,在那個年代,昱泉國際就已經開始采用動作捕捉技術,很多國內游戲廠商十年后都沒有這方面的技術積累。
但是這樣一款游戲上線后卻并沒有得到足夠的回報,ADSL時代的網速難以承受官方戰網的延遲,網吧對戰成了主流,官方數次更改收費模式,不但沒有讓收入增加,還激起了正版玩家的惡感。
后來官方徹底放棄在《流星蝴蝶劍》上賺錢,《流星蝴蝶劍》玩家涌入浩方,在浩方的“彩虹六號”房間里開戰局對決。那時常有人在戰局里探討操作,拜師收徒,如同真的江湖。
后來《流星蝴蝶劍》去了E3展,被微軟看中,送上了主機,但因為文化隔閡,成績慘淡,默默消失。
說到E3展,不得不提到《傲世三國》,這是中國第一個登上E3展會并正式展出的游戲。
當年一個名叫張淳的大學生加入了廣州智冠,在智冠呆了九個月后,他意識到做游戲比他想象的簡單,于是他產生了一個想法:要一個屬于自己的游戲公司,做自己的游戲!不久,他反出智冠,去北京成立了目標軟件。
對當時的中國來說,目標軟件幾乎可以稱得上民族之光,甚至一度有“中國暴雪”的稱呼。
而目標軟件能夠成功的關鍵,就在于他們對玩法深入挖掘的能力。
當時市場上最流行的游戲是RTS游戲,而RTS游戲中最出名的就是《命令與征服》系列,目標軟件的成名作就是對標《命令與征服》的《鐵甲風暴》,這款游戲的特點是游戲中的兵種是模塊化的,可以自由組合,這一設計在今天看來也非常超前。
《鐵甲風暴》發售后意外遭遇了暴雪的《星際爭霸》,被蓋住了風頭,但在發售的前幾個月,它竟然能夠在暴雪面前走上幾個回合,在國內一度銷量壓過暴雪,足以堪稱奇跡。
有《鐵甲風暴》的鋪墊,目標軟件很快就對標《帝國時代》做出了《傲世三國》。
用來夸贊這款游戲的詞每一條都違反廣告法,但每一條都是真的。
他是中國最好的三國游戲,沒有之一。
他是中國最好的RTS游戲,沒有之一。
他是中國第一款在國際上獲得承認,甚至賣爆的游戲。
那一年《暗黑2》發售,IGN評分8.3,而《傲世三國》,IGN評分8分。
他一度是中國單機游戲界的驕傲。
但悲傷的是,二十年后的今天,我們的游戲界竟然不能掏出一款能打破這些由一個像素點構成的老古董所創造記錄的游戲。
連讓IGN打個分的資格都沒有。
目標軟件在之后對標《暗黑2》,推出了《秦殤》,后來《秦殤》的制作組退出目標軟件成立像素,又做出了《刀劍封魔錄》。
《秦殤》和《刀劍封魔錄》,即使放在當時的世界上,也可以稱得上是一線的ARPG,而且最重要的是,他們講的是一個中國故事。
但是并沒有什么用,面對網游崛起的大勢,不管是目標軟件還是像素都沒有抵抗的空間,2004年,目標軟件取消《傲世三國2》開發,“中國暴雪”就此沉淪。
2002年是中國游戲最后的輝煌,隨著網絡流行,盜版盤變成了網絡下載,網絡游戲搶占了單機游戲的市場,國產單機迅速衰落。
2002年,中國有397款單機游戲,到03年,194款,打了個對折,04年,116款。
2005年,中國新發售單機游戲數為……35款。
在這種國產單機游戲已經全面崩盤的情況下,中國竟然還有一款能在同類型游戲中完全碾壓國外作品的神作,這款作品就是《明星志愿3》。
在中國單機游戲史上,大宇實在是一個難以忽視的名字,在2005年,大宇幾乎靠一己之力頂起了中國單機游戲的天空。
但很多人并不知道,純粹從游戲水平橫向對比,當時大宇在國際上最強的游戲,其實是明星志愿系列。
養成類游戲一直是一種小眾的游戲類型,雖然出過不少作品,但大多不值一提,部分帶有養成要素的游戲,因為其他機制太復雜,往往被劃分到RPG或策略類之中。
而明星志愿,就是這些養成類游戲中,可以站在食物鏈頂端的存在。
甚至說夸張一點,在“養成類游戲”這個分類中,世界上只有兩個系列,一個是《美少女夢工場》,另一個就是《明星志愿》,其余都是雜魚。
評價一款游戲多么強大,就看有多少人愛他。
而在早期,一款真正牛逼的游戲,一定有一個攻略文檔。
這是我從硬盤深處翻出的明星志愿攻略,你們可以感受一下。
愿意在混亂的事件線中整理出一個又一個觸發條件,這需要玩過多少次,對比過多少次?
一直到幾年前,在明星志愿貼吧,依然有大量的大觸為明星志愿創作同人,甚至出同人游戲。
和大部分小成本的雜魚養成類游戲不同,明星志愿3擁有龐大的事件鏈,18位明星,每個明星都有獨特的事件,彼此在一起又有特殊的組合,不同的角色又有不同的培養方式,擅長的門類,獨特的弊端。
這復雜的事件樹讓游戲的可玩性堪稱經久不衰,龐大的劇情文案量和事件觸發條件,讓每一個角色的完美結局都是一場挑戰,其劇情建制的深度,可以讓現在的一些手機戀愛游戲羞愧致死。
但是因為養成類注定是一個小眾類型,明星志愿在出了一個完全賣腐的外傳后就再無正式新作,這款養成類游戲的珍珠,也就這樣變成了歷史眼角的淚滴。
每當我打開明星志愿,看到游戲最頂端的游戲時間,2005年1月1日,都會產生一種恍惚感。
一開始是一種微妙地錯位。
然后是,這已經是十五年前的事情了。
10
這些游戲,就是中國游戲的輝煌時代,正是因為曾經有過輝煌,回頭一看才感覺格外痛苦。
2003年,徐昌隆離開河洛工作室,轉行做網游,不久,河洛工作室因為資金問題解散。
目標軟件主力反出,《傲世三國2》解散,《秦殤前傳》一團糟,從此改行做網游。
反出目標軟件的像素嘔心瀝血做出《刀劍封魔錄》只賣出7萬份,像素軟件改行網游。
昱泉國際被完美國際收購,之后一直在網游的海洋中消耗技術積累。
西山居及時轉型,搭上了網游時代的快車,如今已經是國內網游中的一屆大佬。
衰亡史,總有亡故的時刻。
國產單機在2005年就可以宣布死亡,但一定要選一個紀念日,我還是要選2007年,上海軟星解散的那一刻。
經歷了2002年開始的網友大潮,國產單機游戲迅速衰落,游戲制作人改行,轉網游,紛紛離開了單機游戲的大坑。
在國產單機最黑暗的日子里,只有兩個IP在撐著國產單機的門臉,一個是《仙劍》,一個是《軒轅劍》。
而大宇雙劍之所以這么堅挺,其實是因為……
他們做網游做失敗了。
網游化失敗的大宇一度陷入困頓,這時當年灑到大陸的種子卻意外發芽,《仙劍奇俠傳三》賣出6000萬銷售額,救了大宇燃眉之急。
但因為大宇高層堅信自己能在網游撈回一城,又因為上軟的成立本就違背大宇意志,大宇抽走了大部分資金,僅僅給上軟留下了600萬,上軟在制作出2003年中國最好的單機游戲《仙劍奇俠傳三》后,得到的開發資金連獎金都不夠發。
為了開發《仙劍奇俠傳四》,上軟緊急開發了《仙劍奇俠傳三問路篇》……我是說問情篇,靠問情篇回籠資金后,才湊夠了開發《仙劍奇俠傳四》的資金。
這個時候,其實上軟的主力已經明白,自己是不受大宇歡迎的存在,在《仙劍奇俠傳四》中有一個NPC,她沒有任何支線任務,沒有任何獎勵,但有一段單獨的過場動畫,她是一個媳婦,被婆婆刁難,給了她一文錢來置辦酒席。
其中含義不言自明。
果然,到《仙劍奇俠傳四》發售,大宇故技重施,又一次抽走了上軟的資金去開發網游。
2007年,上海軟星解散,國產單機不安詳的咽下了最后一口氣。
上海軟星解散后,主力重新組成了上海燭龍,在后面的日子里,他們將開創《古劍奇譚》系列IP,在最黑暗的世界里摸索。
但這時,中國的單機游戲產業,已經徹底失去了和國外對話的資格,中國單機游戲,至此衰亡。
11
國產單機的時代過去了,但國產單機的玩家還沒有死去,他們固執的枯守著,等待著,祈禱著,他們懊悔著曾經玩盜版的歲月,反復追憶著國產單機的輝煌。
終于, “小蝦米”徐昌隆誤入“武林群俠傳吧”,發現了這群為輝煌時代守墓的人。
他們問他,你還會回來做單機嗎?
徐昌隆遲疑,徘徊,疑慮,他看著貼吧的帖子,看到他們從游戲深處拼湊出的隱藏劇情,看到那些用心寫就的文字,看到那些真切的祈愿。
小蝦米熱血上涌,決定再做一次傻瓜。
2014年3月17日,河洛工作室重生。
河洛重生后,第一個任務就是做一個“新武林群俠傳”,但是武林群俠傳的版權在智冠手里,徐昌隆回到智冠,詢問可不可以使用過去的一些設定,得到了“可以”的答復。
帶著滿腔的熱情,新生的河洛工作室用一年的時間做出了《俠客風云傳》,消息一出,無數老玩家爭相預購,僅僅預售就已經回本,游戲豪華版一度賣出比普通版還多。
帶著這種氣勢,河洛又做出了《俠客風云傳前傳》,同樣大賣。
一切似乎都在向好的方向發展,寒冬過后,春風似乎已經讓大地露出新苗。
2018年末,河洛工作室新作《河洛群俠傳》即將發售;
上海燭龍,也準備好了《古劍奇譚3》,經過一次一次的實驗,燭龍已經磨出了一把不遜于大宇雙劍的名劍。
但《河洛群俠傳》這個冠以“河洛”之名的游戲卻因為野心太大遭遇了滑鐵盧,中國斷檔十年的游戲工業并不足以支撐起這樣一款開放世界大地圖自由探索游戲,對中國的游戲開發者來說,這樣大規模的單機游戲,實在是太過陌生,已經很久很久都沒有碰過了。
人才斷檔,技術不足,這些問題讓河洛陷入了困境,但更惡毒的毒刺卻在這時飛來。
2019年初,徐昌隆的老東家智冠突然起訴河洛工作室,要求賠償五百萬的侵權費用,并聲稱從未授權過徐昌隆重置“武林群俠傳”。
事情的真相如何不可定論,但河洛的歸來,確確實實為中國單機游戲增添了一點微不足道的希望。
而現在,商人們看到他血管里剛剛有了血液,想要立刻把這些血吸干。
事情發生后不久,在河洛的最新作《俠隱閣》發售當天,《俠客風云傳》的人物立繪被河洛的投資方鳳凰娛樂全部更換。
資本只要避險,從來不在意你的死活。
情懷讓我們溫暖,夢想讓我們憧憬,但大部分情懷最后都輸給了冰冷的商業邏輯。
曾經的河洛死于版權監管不嚴,如今的河洛卻因為版權問題而遭受重擊,真是恰如其分的笑話。
但我笑不出來。
12
前不久,UE5平臺發布,世界游戲業界為止振奮,唯有中國反應平平。
中國游戲界看著那復雜的光影特效,唯一的想法是:這玩意兒又沒法在手機上跑起來。
反倒是影視圈,為那些光影特效能做到的事憑空激動了一把。
二十年過去,有些東西已經永遠的改變了。
二十年,兩代人的時光都過去了。
在手游中長大的孩子們,早就不知當年。
甚至于很多游戲制作人,自己都沒有玩過足夠多的經典。
當做游戲的人甚至無法認知游戲,玩游戲的人又要如何明白什么才是游戲?
曾經可以與歐美一爭長短的國產單機游戲,終究已經淪落為最后幾根獨苗的堅守。
而這些缺少營養、根基淺薄的幼苗,還必須面對資本的風刀霜劍,面對無知覺者的質疑。
如今的中國,新一批的夢想家已經背上了包裹,他們的面前是時代滾滾而去留下的煙塵,他們的身上是鐐銬和枷鎖,但他們依然向那個不可及的方向邁步前進。
古劍奇譚三以3A級的實力證明了堅守的力量,與此同時,另一批游戲制作者也在掙扎著前進。
太吾繪卷,中國式家長,波西亞時光,艾希……
以及《黑神話:悟空》。
燭龍不死,河洛重生,但他們只是那個時代留下來的殘影,他們會很強大,但這個世界不能只靠殘影活下去。
曾經依賴大宇雙劍的我們,收獲的只是一次次的背叛。
未來,永遠屬于依然敢于挑戰這個已死行業的人。
中國單機游戲已經死去,但尸體上爬起來的余燼,也許會更強。
也許,明天就會來。
也許,永遠不會來。
也許,也許。
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提交對話框列出了本次提交將要包括的條目,每一個條目有一個復選框,所以你可以選擇包括哪些條目。未版本控制的文件也會被列出,以防你忘記添加新文件。
4、一致的數據處理
使用二進制文件差異算法展現文件的區別,對于文本(人類可讀)和二進制(人類不可讀)文件具備一致的操作方式,兩種類型的文件都壓縮存放在版本庫中,差異在網絡上雙向傳遞。
5、外殼集成
無縫地整合進 Windows 的外殼(例如資源管理器)。這意味著你可以繼續使用已經熟悉的工具。而且當需要版本控制功能時你不用切換到不同的應用程序。
而且你并沒有被限制在 Windows 資源管理器中; 的右鍵菜單可以在很多其它文件管理器中以及標準 Windows 程序的 文件/打開 對話框中被調出。不過,你應該記住 是專門作為 Windows 資源管理器的擴展進行開發的。因此,有可能在其它程序中整合的不那么完整,例如重載圖標可能不顯示。
6、高效的分支和標簽
分支與標簽的代價不與工程的大小成比例, 建立分支與標簽時只是復制項目,使用了一種類似于硬鏈接的機制,因而這類操作通常只會花費很少并且相對固定的時間,以及很小的版本庫空間。
7、版本控制的元數據
每個文件和目錄都有一組附加的“屬性”,你可以發明和保存任意的鍵/值對,屬性是版本控制的,就像文件內容。
8、可選的網絡層
在版本庫訪問方面有一個抽象概念,利于人們去實現新的網絡機制, 的“高級”服務器是 Apache 網絡服務器的一個模塊,使用 HTTP 的變種協議 WebDAV/DeltaV 通訊,這給了 在穩定性和交互性方面很大的好處,可以直接使用服務器的特性,例如認證、授權、傳輸壓縮和版本庫瀏覽等等。也有一個輕型的,單獨運行的 服務器,這個服務器使用自己的協議,可以輕松的用 SSH 封裝。
9、 命令的簡便訪問
所有的 命令存在于資源管理器的右鍵菜單, 在那里添加子菜單。
因為 是一個 客戶端,我們也很愿意為你展示一些 本身的特性:
10、原子提交
提交要么完全進入版本庫,要么一點都沒有,這允許開發者以一個邏輯塊提交修改。
svn小烏龜設置為中文教程
首先安裝好你的svn,安裝很簡單,一直next就行了
在桌面任意地方右鍵,選擇下面的(如圖所示)
打開選項,然后如圖選擇中文
svn小烏龜使用教程
桌面新建文件夾,右鍵點擊svn檢出
2.如圖填寫好版本庫url,在點擊確定
3.有個認證提醒,輸入自己的賬戶密碼,你可以點擊左下角的保存認證,方便你下載直接進入,然后點擊確定。
4.要等待很長時間,好了之后點擊確定就行了
5.新建文件夾的目錄中看到自己項目就是成功了,就能接下來工作了
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