輯導語:在涉及到一些表單頁面的設計時,必填項目常常需要用“*”來進行特殊標記。本篇文章作者從十分常見的星號(*)出發,從“星號(*)”起源到現在的用戶界面應用,將相關信息匯總歸納,一起來看。
這次的起因是在工作涉及到一些B端表單頁的設計,其中必填項目需要用“*”來進行特殊標記,這本來是大家常見共識的點,但慢慢發現,有的頁面中幾乎全部都是必填項,就開始思考既然全都需要用“*”標記,那標記還有意義嗎?于是就去查閱了部分資料,從“星號(*)”起源到現在的用戶界面應用,將相關信息匯總歸納,集合這一篇。
星號(英文:asterisk,拉丁文:asteriscum,意謂“小星星”,來自希臘文 ?στερ?σκο?)是印刷符號或字形。之所以稱為星號是因為與一般人印象中的星星相似。計算機科學家與數學家常稱之為“star”或“星”。
星號起源于歐洲封建時代,族譜印制者要表示出生日期的符號。最初的形狀是六芒,每一芒都像是由中央散開的淚珠。因此,有些電腦界的圈子稱之為“splat”(狀聲詞,類似中文的“啪”),或許是因為許多早期的列式打印機印出來的星號看起來像是被壓扁的蟲子。
現代的計算機操作體統已經可以同時兼容多種字體,因此使用不同的輸入法,所展示出的星號*也各不相同。
那我們回到之前的那個問題,同一頁內表單設計中如果存在大量標記符號,是否可以省略呢?答案是絕對不可以。要明確的一點是,表單上標記符號的目的是提醒用戶注意這里是一個重要項,要謹慎仔細的進行操作(常見為必填項)。
那除了使用標記符號外, 也可以在表單下方進行單獨說明告知用戶進行相應操作(此處要和驗證提示的說明文字區分開)。
回到一開始對于“標記符號(*)”的解釋,目的是為了提醒用戶注意,如果用戶已經知道該項為重要項,在某些特殊場景,例如“登錄頁”都需要輸入賬號密碼,已經是大家的共識(雅各布定律)的情況下,可以不進行特殊標示。
需要注意的是注冊頁是必須要進行標示的,需要根據實際業務情況選擇需要將哪些標示為必填項。
首先要明確一點,在界面設計中,“*”既有標示符號的屬性,其本身具有字符屬性。因此需要注意在使用標示符屬性時,“*”是一個獨立的元素。因為“*”經常和表題一起,就會有很多設計師直接在表題同一個文本框內打出一個*字符,這其實在邏輯上是不對的(盡管看起來一樣)。
標記符號(*)的放置位置并沒有一個統一的標準,在查閱大廠規范后發現放在表題前、表題后并沒有一致的標準,在實際項目中優先選擇放在前面,因為這種情況更多,用戶更容易接受。如果有其他的想法,注意保持全局統一。
前面說過“*”在作為標示符號時,是一個獨立的元素,那么在一個頁面中元素之間應該符合整體的柵格規范。如果直在表題框內打一個*,那么*就會和文字貼在一起,有的設計師會打兩個空格作為間距來改善視覺效果,這種做法仍然有些草率。在Ant Design中“*”和表題之間間距為4px。
在上文介紹了關于“*”的基本知識和界面設計中的使用方式,像是這種被大家習以為常的小細節,很容易被忽略。在平時的實踐過程中,應該多注意這些“共識性“的內容,并在系統學習分析后,再落實在自己的設計之中。
資料參考:
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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。
視劇里經常出現能氣死牛頓的情節,但是你們有沒有發覺,其實這種夸張的表現在卡通動畫里也很常見。
比如像這種處于不確定狀態的魔鏡,人物看著它的時候就能穿過去當傳送門用,當人物不再觀察它的時候就變成了堅固的實體。最神奇的是一拳砸碎玻璃后,手還能再收回來。
牛頓的棺材板動了一下
還有這種開一槍后自己再開車超過子彈的情節,讓人目瞪口呆的是子彈半路還拐了一個彎。拉風是非常拉風了,但你有沒有考慮物理學的感受?
牛頓的棺材板又彈了一下
最讓人印象深刻的應該是這種:為了能夠達到進球的目的,湯姆貓甚至能夠直接改變「現實」,這種能力快和上帝有一拼了。
牛頓的棺材板快壓不住了
其實我們應該換一個思路,我們活在三次元世界,而動畫人物存在于二次元的世界,所以它們的物理法則有沒有可能和我們的不一樣?
你還別說,真有這么一位擅長觀察的觀眾為我們總結出了卡通世界里的10大定律,他就是美國幽默諷刺作家Mark O'Donnell。
1980年的時候,Mark O'Donnell撰寫了一篇名為《卡通運動定律》的文章,這篇文章將卡通世界里的物理現象總結了一遍。因嚴肅的口吻和詼諧的動畫效果帶來的反差,文章在動畫粉絲中廣為流傳,下面我們就來了解一下,卡通世界的物理定律到底有多神奇。
卡通第一定律
任何懸浮在空中的個體,除非意識到自己面臨的處境,否則會繼續保持懸浮。
動畫片里無數的搞笑橋段都嘗試告訴我們一個道理:不要往下看。這個定律可以說是動畫片里的支柱性定律,常見于一個角色在不知情的情況下走到屋頂、窗戶和懸崖外。
只要片中的角色不往下看,他就能克服萬有引力在半空中如履平地。但是當角色發覺自己的狀況后,重力就開始發揮作用了——換句話說:開始倒霉了。
卡通第二定律
任何運動中的個體將會趨向于繼續保持運動,除非有其他固體介入。
在這個定律中,卡通人物可以具有無限的速度,只有電線桿和巨型石頭等堅硬固體才能阻止他們的運動。該定律有一個主要的特征就是:在高速運動中,角色的停止非常突然。正常人遇到這種急停的情況有可能會當場死亡。
卡通第三定律
任何個體在穿過固體后,都會留下與其身體輪廓相符合的穿孔。
這個非常好理解,就是卡通角色在追逐的過程中穿過雪堆、窗簾、木板等物體后,在上面留下了自己完整的輪廓——從耳朵到胡須一個都不會少。所以要說真正的人體描邊大師,非卡通人物莫屬。
卡通第四定律
物體從20層樓掉下來所需要的時間,大于或等于,將其從窗臺上扔下來的人從20層樓梯螺旋向下奔跑到一樓,再把它接住所需要的時間。
這個定律描述得非常詳細,簡單來理解的話就是:自由落體的重力加速度沒有卡通角色爬樓梯的速度快。
有網友做過計算,如果從80米高的樓上推下一個花瓶,想要在花瓶摔壞之前走樓梯接住它,自己需要以每小時144公里的速度奔跑。
卡通第五定律
恐懼可以將所有的重力法則否定。
大多數的卡通角色都具有一種強大的精神力——恐懼。這種力量表現為:當角色受到外界的刺激時,他們會擺脫重力的束縛定格在半空中、竄到樹上或電線桿上,其中精神力最強大的角色甚至能夠沖出地球。
卡通第六定律
隨著速度的增加,物體可以同時出現在多個位置。
這一定律最常出現在卡通角色高速運動的時候。例如當角色飛速奔跑時,他們雙腿的運動頻率會大幅提升,同時雙腿還會出現在身體下方的不同部位,看起來就像是長了4、5條腿一樣。另外,頭、手臂在高速運動時也能達到這樣的效果。
卡通第七定律
特定的個體可以穿過在堅固表面畫出來的入口,而其他個卻無法通過。
如果你知道《神筆馬良》的故事,就很容易理解這個定律。在墻壁上畫一個入口,只有特定的對象才能利用它穿行。不同的是,即使是自己畫出來的入口,也不一定能讓本人通過。
卡通第八定律
需求加上意念能讓物質自發的產生。
用普通人能理解的話來講就是:卡通角色可以無視環境的限制,憑空拿出自己想要的任何東西。這個定律涉及到的范圍非常廣,從科幻小說到游戲動漫都有它的身影。比如GTA5里面,玩家從轉盤里選擇自己想要的東西后,會看到游戲人物將它們憑空掏了出來。
這一現象最早出現于一些很古老的動畫中,通常是男性將女性惹毛了之后,女性憑空掏出了一個巨大的木棰子,于是人們給它取了一個名字叫Hammerspace「錘子空間」。
卡通第九定律
任何對貓科動物的暴力重組,其狀態都是短暫的。
我們常說貓有九條命,但動畫里的貓比這個還要夸張。在經典動畫《貓和老鼠》里,湯姆這只貓被壓扁、撐大、火烤、冰凍、切割和拼接,經歷了無數的變形重組。但無論是看起來多么嚴重的損壞,只要它眨巴兩下眼睛,就能在幾個呼吸后恢復到自己的正常狀態。
卡通第十定律
每一次復仇,都會產生一個等同的反向復仇。
有句話叫做「以牙還牙」,這個定律在廣義上也能應用于現實世界。只不過在動畫里,我們能收獲到更多的笑料。看到施暴者被同樣的手段所懲罰,是一種讓人非常愉悅的體驗。以上就是全球動畫片都遵循的十大定律,仔細想一想,你看過的所有動畫片,是不是都符合?
參考鏈接:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cartoon_physics
http://webarchive.loc.gov/all/20011129061151/http%3A//funnies.paco.to/cartoon.html
https://www.revolvy.com/page/Cartoon-physics
https://philosaccounting.com/humor/the-cartoon-laws-of-physics/
https://en.wikipedia.org/wiki/Hammerspace
視劇里經常出現能氣死牛頓的情節,但是你們有沒有發覺,其實這種夸張的表現在卡通動畫里也很常見。
比如像這種處于不確定狀態的魔鏡,人物看著它的時候就能穿過去當傳送門用,當人物不再觀察它的時候就變成了堅固的實體。最神奇的是一拳砸碎玻璃后,手還能再收回來。
牛頓的棺材板動了一下
還有這種開一槍后自己再開車超過子彈的情節,讓人目瞪口呆的是子彈半路還拐了一個彎。拉風是非常拉風了,但你有沒有考慮物理學的感受?
牛頓的棺材板又彈了一下
最讓人印象深刻的應該是這種:為了能夠達到進球的目的,湯姆貓甚至能夠直接改變「現實」,這種能力快和上帝有一拼了。
牛頓的棺材板快壓不住了
其實我們應該換一個思路,我們活在三次元世界,而動畫人物存在于二次元的世界,所以它們的物理法則有沒有可能和我們的不一樣?
你還別說,真有這么一位擅長觀察的觀眾為我們總結出了卡通世界里的10大定律,他就是美國幽默諷刺作家Mark O'Donnell。
1980年的時候,Mark O'Donnell撰寫了一篇名為《卡通運動定律》的文章,這篇文章將卡通世界里的物理現象總結了一遍。因嚴肅的口吻和詼諧的動畫效果帶來的反差,文章在動畫粉絲中廣為流傳,下面我們就來了解一下,卡通世界的物理定律到底有多神奇。
卡通第一定律
任何懸浮在空中的個體,除非意識到自己面臨的處境,否則會繼續保持懸浮。
動畫片里無數的搞笑橋段都嘗試告訴我們一個道理:不要往下看。這個定律可以說是動畫片里的支柱性定律,常見于一個角色在不知情的情況下走到屋頂、窗戶和懸崖外。
只要片中的角色不往下看,他就能克服萬有引力在半空中如履平地。但是當角色發覺自己的狀況后,重力就開始發揮作用了——換句話說:開始倒霉了。
卡通第二定律
任何運動中的個體將會趨向于繼續保持運動,除非有其他固體介入。
在這個定律中,卡通人物可以具有無限的速度,只有電線桿和巨型石頭等堅硬固體才能阻止他們的運動。該定律有一個主要的特征就是:在高速運動中,角色的停止非常突然。正常人遇到這種急停的情況有可能會當場死亡。
卡通第三定律
任何個體在穿過固體后,都會留下與其身體輪廓相符合的穿孔。
這個非常好理解,就是卡通角色在追逐的過程中穿過雪堆、窗簾、木板等物體后,在上面留下了自己完整的輪廓——從耳朵到胡須一個都不會少。所以要說真正的人體描邊大師,非卡通人物莫屬。
卡通第四定律
物體從20層樓掉下來所需要的時間,大于或等于,將其從窗臺上扔下來的人從20層樓梯螺旋向下奔跑到一樓,再把它接住所需要的時間。
這個定律描述得非常詳細,簡單來理解的話就是:自由落體的重力加速度沒有卡通角色爬樓梯的速度快。
有網友做過計算,如果從80米高的樓上推下一個花瓶,想要在花瓶摔壞之前走樓梯接住它,自己需要以每小時144公里的速度奔跑。
卡通第五定律
恐懼可以將所有的重力法則否定。
大多數的卡通角色都具有一種強大的精神力——恐懼。這種力量表現為:當角色受到外界的刺激時,他們會擺脫重力的束縛定格在半空中、竄到樹上或電線桿上,其中精神力最強大的角色甚至能夠沖出地球。
卡通第六定律
隨著速度的增加,物體可以同時出現在多個位置。
這一定律最常出現在卡通角色高速運動的時候。例如當角色飛速奔跑時,他們雙腿的運動頻率會大幅提升,同時雙腿還會出現在身體下方的不同部位,看起來就像是長了4、5條腿一樣。另外,頭、手臂在高速運動時也能達到這樣的效果。
卡通第七定律
特定的個體可以穿過在堅固表面畫出來的入口,而其他個卻無法通過。
如果你知道《神筆馬良》的故事,就很容易理解這個定律。在墻壁上畫一個入口,只有特定的對象才能利用它穿行。不同的是,即使是自己畫出來的入口,也不一定能讓本人通過。
卡通第八定律
需求加上意念能讓物質自發的產生。
用普通人能理解的話來講就是:卡通角色可以無視環境的限制,憑空拿出自己想要的任何東西。這個定律涉及到的范圍非常廣,從科幻小說到游戲動漫都有它的身影。比如GTA5里面,玩家從轉盤里選擇自己想要的東西后,會看到游戲人物將它們憑空掏了出來。
這一現象最早出現于一些很古老的動畫中,通常是男性將女性惹毛了之后,女性憑空掏出了一個巨大的木棰子,于是人們給它取了一個名字叫Hammerspace「錘子空間」。
卡通第九定律
任何對貓科動物的暴力重組,其狀態都是短暫的。
我們常說貓有九條命,但動畫里的貓比這個還要夸張。在經典動畫《貓和老鼠》里,湯姆這只貓被壓扁、撐大、火烤、冰凍、切割和拼接,經歷了無數的變形重組。但無論是看起來多么嚴重的損壞,只要它眨巴兩下眼睛,就能在幾個呼吸后恢復到自己的正常狀態。
卡通第十定律
每一次復仇,都會產生一個等同的反向復仇。
有句話叫做「以牙還牙」,這個定律在廣義上也能應用于現實世界。只不過在動畫里,我們能收獲到更多的笑料。看到施暴者被同樣的手段所懲罰,是一種讓人非常愉悅的體驗。以上就是全球動畫片都遵循的十大定律,仔細想一想,你看過的所有動畫片,是不是都符合?
參考鏈接:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cartoon_physics
http://webarchive.loc.gov/all/20011129061151/http%3A//funnies.paco.to/cartoon.html
https://www.revolvy.com/page/Cartoon-physics
https://philosaccounting.com/humor/the-cartoon-laws-of-physics/
https://en.wikipedia.org/wiki/Hammerspace
來源:狂丸科學
編輯:Major Tom
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