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          HTML5游戲怎么做?

          戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載

          HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲對于他們可能還只是像《圍住神經貓》那樣簡單的樣子——產品形態簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。

          在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。

          關于推廣方式(入口),現在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關于盈利模式,也有廣告變現、游戲內購等;我們會在其他文章中盤點各路觀點。

          這里先介紹現在HTML5游戲研發上的一些“進化形態”。

          消除游戲《開心豆豆》

          《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發,已在騰訊玩吧平臺上面運營了半年。基本上兩周一個迭代。

          《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風格是日系Q版,核心玩法有三個:消除、闖關、手勢效果,后者是玩法上的一個小小的創新。這個游戲看上去很像傳統的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實際上它是一款連線消除游戲。闖關模式有主線過關、大關套小關、三星完美闖關等設定。手勢效果是新版本的設定,在同樣的消除不同的連線方式可以產生不同的特效惡搞。此外游戲還設置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。

          該游戲在社交環節中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統,以美食為主題。主角可以在闖關的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。

          卡牌對戰《口袋江湖》

          墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態叫做《Q將水滸》,最早出現在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當時這款游戲是一款策略養成類游戲,混雜了社交、建設等元素。現在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎上,把策劃的數值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強化了休閑策略的設定而成的。游戲里面是標準的武俠設定,玩家可以建設門派、招募弟子,稱霸武林等。

          游戲的界面不像傳統卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰斗是回合制的,雙方各出5個人,進行復雜的戰斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數等。游戲還設定了資源戰、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機的設定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。

          冰河工作室《少女戰機》

          《少女戰機》是一款純HTML5游戲。人設方面,游戲以機娘為中心,將少女的萌和機甲的燃相結合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機娘。戰斗模式方面,游戲保留的經典的關卡模式,通過設置出一些無盡關卡,讓老玩家們得以延續他們的挑戰。游戲也打造了一個斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關卡的了解,運用智慧挑戰實力懸殊的BOSS。當玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰來證明自己的實力,逃生模式就是為此而設計的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。

          《萌呆了三國》

          指上繽紛研發一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規則和Q版畫風的幽默詼諧深度融合。

          《覺醒》

          中娛在線研發,一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設計了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個核心創新點,我們采用情感體驗式的設計理念,精心開創了一個相關的成長體系以及相關的一個玩法。然后再配上我們由頂級美術打造的一個一流的遠古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲。”

          《刀塔戰神》

          未來人科技研發,橫版回合制戰斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實玩法上說白了沒有什么太大的創新,但是我們在美術風格上確實做了很用心的一些設定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現在九宮格布陣。”“訓練場稍微給玩家開放了一點點類似于掛機類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個Boss戰。”

          《狂掛傳奇》

          夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創新,也引進來類似傳奇的紅名機制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個系統是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個很大的提升。最后一個核心是跨服。現有的掛機類游戲可以看到,出現了頁游之前的快速開服、快速洗服的現象。這樣會造成當服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。

          《海國戰紀》

          山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費的模式。開發周期前后陸續加起來將近一年。這款游戲13年初已經初見成品,但當時的硬件無法支撐,因此項目停滯了一段時間。到了今年年中,游戲重新進行了一些開發,并且已經在手Q空間上線。

          游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險、貿易、國戰、占領城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風暴等各種隨機探險事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結果確定在海上航行的天數。

          其次,游戲針對不同的地區設計了不同的建筑風格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風格就為海盜風,此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風格。并且這些建筑風格還會發生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發展度,發達的地區建筑風格也會相應的更加華麗。

          再次,航海題材離不開航海貿易,每個城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個系統相配合。第一,每個城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復體力的食物。而這個制造系統又與游戲中重要的國戰系統相聯系,游戲中一共有四個國家,四個國家之間會因為爭奪資源而產生沖突,如果城市被敵對國占領,玩家就無法購買這座城市的特色材料。

          游戲的PVE基礎系統為探險模式,呈現為第一人稱視角的推圖模式。探險過程中玩家會遇到包括戰斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個城市中參與到主線任務、日常任務和不同的隨機委托等多種形式的任務。

          PVP方面游戲提供多種戰斗模式:海上劫掠遭遇戰、城市切磋戰、城市占領、競技場天梯戰與陣型戰斗策越。

          游戲中最重要的就是異步實時多人國戰,每個國家的玩家不管等級高低可以隨時航行到正在發生國戰的城市進行戰斗,每個人都可以做出自己的貢獻。國戰又與游戲中的選舉與官職系統相結合,尤其是當玩家被選舉為國王時,他會產生強烈的社交付費需求。

          游戲中還包括卡牌抽取,并且進行了一定的創新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結合,戰斗時獲得黃水晶,貿易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統,并且可以互相繼承,解決了傳統卡牌游戲的缺陷。

          《小鳥情人》

          山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養成、牧場捕捉、戰斗策略、配對交互四大系統,女性用戶占60%以上。

          游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓練,玩家可以對小鳥進行訓練和留學。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。

          游戲擁有很強的社交性,具有公會和結婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。

          游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰斗力。

          《全民掛機》

          有愛互動的一款放置類RPG網游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實時RPG離線系統與離線掛機訓練系統。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強化、多人團戰以及工會等,游戲中打怪、經驗升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續進行。

          使到今天,趙霏提到5年前艱苦的創業歷程都覺得記憶猶新。2010年,趙霏以及有騰訊背景的黃何合伙創立了磊友科技,開始開發HTML5的解析引擎和手機瀏覽器,同時也成為了移動端HTML5領域第一批掘金者。

          但還不到一年,公司的發展便遭遇到瓶頸。“從技術角度審視,研發完全自主內核的瀏覽器引擎的難度不亞于一個操作系統,從商業角度來看,手機HTML5瀏覽器也不適合一個創業團隊,尤其是在當時的市場環境下,最后蘋果系統的Safari瀏覽器快速發展和演變也同時粉碎了我們的夢想。”趙霏在一篇日志隨筆中說道。由于難以追趕Safari迭代的速度,他認為作為創業團隊很難在瀏覽器上面取得成績,所以決定停止開發HTML5瀏覽器,將磊友科技的主要精力轉向HTML5游戲開發。

          圖左為趙霏。圖右為黃何

          ■HTML5

          HTML5是HTML最新的修訂版本,是一種技術標準。它的主要應用場景是瀏覽器,不過由于瀏覽器引擎的不斷進化,HTML5已經可以和其他應用和技術進行混合并無縫嵌入其中,這讓H5能應用在更廣的場景中——比如微信。

          2010年4月,喬布斯曾親自公開表態:“移動時代是低功耗設備、觸摸屏界面和開放網絡標準的時代,Flash已經落伍。”他認為Flash過于封閉,安全性低,耗電量大,而且不支持觸摸屏——不管這些批評是出于什么目的——但幾乎當時所有人都認為只有HTML5這樣的技術標準才會在移動設備和個人電腦上同樣取得成功。在獲得喬布斯的支持之后,科技巨頭們紛紛加入,其中就包括Facebook。在這種氣氛中,磊友科技獲得了中經合和創新工場的共同投資,并一躍成為游戲行業的新銳。

          但HTML5風光的日子沒有維持多久。 到了2012年,在幾經探索,卻看不到成果的狀況下,HTML5技術幾乎在世界范圍內被打入冷宮。Facebook創始人馬克·扎克伯格接受采訪時甚至公開宣稱專注在HTML5上面是他“有史以來犯過的最大的錯誤”,HTML5無法讓Facebook在移動端向用戶提供流暢的使用體驗。馬克·扎克伯格承認“從長期來看,HTML5是最有前途的技術。但是HTML5現在還沒有準備好。”

          當時的HTML5沒有最終標準,其標準制定者WHAT工作組和W3C一度因方向不同而無法達成共識,導致遲遲無法定稿。在遭遇Fcaebook公開放棄后,HTML5的熱度迅速冷卻下來——雪上加霜的是,有研究機構認為HTML5的興起將令蘋果在2015年時損失30%的利潤增長。或許是出于對這種前景的擔憂,蘋果決定加強對App Store內基于Web技術的應用的管控。

          即使在這種慘狀下,HTML5仍然保留了一部分擁護者。“從媒體到用戶,圍觀的人太急了。”黃何在Facebook放棄HTML5之后對媒體解釋,“一種新技術的成熟需要一個緩慢的過程,從思考、產品、Demo、市場化接受最終到工程師的采用。”

          ■每年都是HTML5元年

          論及中國HTML5游戲的歷史,不可避免地要提到騰訊的微信。微信朋友圈功能上線后,除了允許用戶發表文字和圖片,同時也允許用戶將網頁分享到朋友圈。這給HTML5技術提供了一個良好的傳播環境。微信成功地將部分原生App的流量導入近網頁中。也將“朋友圈導流”的思路做到了極致。對于HTML5開發公司而言,微信和朋友圈讓他們的產品變得更加有價值。

          HTML5游戲的“元年”至少可以追溯到2013年,當時大量媒體使用“HTML5元年”這個令人興奮的、史詩式的修辭,而磊友科技的HTML5游戲《黎明帝國》甚至比這個詞出現得更早。2012年2月,《黎明帝國》投入運營,“《黎明帝國》的推出,不是一顆投向市場的炸彈,它更像是一封檄文,告訴世界:我們可以做到,也許還不夠好,但會越來越好。”一篇報導中這樣寫。

          但市場看到的下一款應用HTML5游戲“檄文”卻是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技術開發的《圍住神經貓》在朋友圈一夜爆紅,這個原本只為“拉點用戶”而花一天功夫做的HTML5小游戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂產品。3日瀏覽量達到2億次的《圍住神經貓》給了行業恢復信心的資本,探討HTML5未來的文章開始成倍增長。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戲發展元年,繼Egret引擎開發的《圍住神經貓》走紅后,HTML5 游戲被越來越多人所接受和認可。”一篇文章中這樣預測,語氣中充滿堅定的信念:“在未來,HTML5移動游戲將被越來越多的人接受。”

          但在《圍住神經貓》之后,我們再也沒有看到相同影響力的HTML5游戲出現,與此同時,被看做是最佳土壤的微信也以維護用戶體驗為由限制HTML5游戲在朋友圈傳播。對于那些想要依靠微信成功的開發者而言,這讓他們的生存更加艱難。雖然此時距離上一個可被堪稱“爆發”的現象已經過去了6個月以上,但這仍然不妨礙2015年成為了第三個“HTML5爆發元年”。

          ■流量變現

          對于從業者、游戲廠商、應用廠商和投資機構而言,HTML5游戲最大的前景是“剩余流量的變現”。那些用戶量巨大的應用(比如天氣、壁紙、日歷等應用)迫切需要一種有效的途徑將流量轉化為收入,而游戲在此之前已經被驗證為是流量變現的最優方式。想想看,不用下載APP,沒有跳轉,也不用忍受等待,用戶直接在應用中進行游戲(而且充值),這種美好的前景讓每一個從業者如癡如醉。

          變現始終是流量主們最大的痛點,一款應用每天有超過千萬的打開量,但應用的開發者卻無法從這些用戶手里得到足夠的收益。WIFI萬能鑰匙副總裁王小書曾在一次訪談中以自己的產品舉例,國內像WIFI萬能鑰匙一樣的超級應用有很多,這些應用無一例外的都有著巨大的用戶量和富余流量。雖然廣告以及增值服務在當前是它們主要的收入來源,但是通過開放接入H5游戲,就可以將富余流量天然的轉化到HTML5游戲上;另一方面,工具性應用需要依靠包括HTML5游戲在內的更多服務保持應用的粘性和吸引力,而這些應用未來將成為HTML5游戲最為重要的入口之一。他說:“這是一個雙贏生態。”

          業界迫切希望推出一個新的模式,新的標準,而站立在潮頭的人或公司則可以從中獲得最大的好處。有一種思潮認為,正如網頁游戲在客戶端游戲之外開辟了一個巨大的游戲市場,并讓一大批擁有巨大流量的網站獲得足夠利潤一樣,HTML5游戲也將在移動端上復現這一成功。對于不同角色的人,這個愿景有不同的光輝之處,“它可以改編目前渠道獨大的地位”“它可以讓流量快速變現”“它可以讓開發者更有效率地進行開發”,每個光輝之處都顯得足夠耀眼。

          也正是這些光輝推動了“HTML5元年”這個詞在過去3年內無數次地被提起,被看好。仿佛在為HTML5的第3個元年助威,2015年,整個HTML5產業鏈條上落子無數。從引擎商、工具商、runtime、流量終端到內容商,所有人(又一次)規劃著宏偉的藍圖,在移動互聯網的江山上縱橫馳騁。“這是個數千億美元的盤子!”一位受訪者對觸樂如此表達。

          現任磊友科技CEO趙霏也向觸樂網表示,隨著現在大環境的改變,有更多的公司參與到HTML5的開發中,現在整個行業要比以前更具生機。

          但問題是,錢有了,生機也有了,但游戲在哪兒?

          ■開發者們

          2013年4月,趙霏撰寫博文,文章中說,磊友曾經希望用公司新游戲的表現告訴其他HTML5游戲開發者們,擁抱HTML5的時機已經成熟。但游戲并沒有激起太多反響。他們又嘗試推出了兩款游戲,但均遭遇失敗。磊友科技放棄了HTML5游戲,轉向“游戲化營銷”。

          同樣放棄HTML5游戲的還有神奇時代。2013年之前,神奇時代一直致力于開發HTML5和原生技術的混合應用——用95%的HTML5來實現內核功能,包括界面在內的5%的工作則由原生技術完成。2013年8月,神奇時代被天舟文化收購,他們完全放棄了HTML5而轉向純原生開發。

          趙霏先生有點懷疑HTML5游戲會復現頁游的成功,在采訪中他向觸樂記者提到了這一點。他認為目前行業內還沒有一款此類模式成功的案例,磊友科技曾經嘗試過進行聯運,但卻沒有達到預想中的效果。“PC頁游的興起實際上是用戶時間的轉移——客戶端游戲需要用戶花費大量時間下載、學習玩法,游戲擁有足夠的深度,而網頁游戲的興起實際上標志著用戶玩游戲的時間和學習成本下降,從而補足了某些非深度用戶群體玩游戲的需求。”他補充“但對于移動游戲而言,原生游戲本來就已經足夠休閑和碎片化,即使重度手游的數量逐漸增多,也無法阻礙原生手游本來具有的輕度化特點。除了無需下載以外,很難說HTML5游戲究竟該如何打敗原生手游,復制PC頁游的成功模式。”

          “HTML5游戲的主要優勢是免安裝,或者是安裝便利,對于當前網絡環境而言,體積很大的重度HTML5游戲沒有太大意義” HTML5資深開發者魏子鈞說,他認為HTML5技術未來將主要用于“中度游戲”的開發上,所謂中度游戲,就是休閑玩法加上“中國式成長系統”,目前大多數游戲也是這么做的。

          很顯然,像《圍住神經貓》那樣的游戲是不可能達到“流量變現”這一宏偉目標的,它們太小,太輕度,以至于很難挖掘付費點,用戶可以輕易地拋棄它們,正如用戶輕易地嘗試它們一樣。所以業界需要重度游戲,需要那種“真正像游戲的游戲”。但至少目前這些游戲還沒有出現。觸樂記者嘗試了目前市面上幾款“相對重度”的HTML5游戲”,但結果并不令人興奮,被稱做“新派放置RPG手游”的《狂掛傳奇》不光卡頓現象嚴重,在游戲機制上也沒有任何創新;而《摩爾戰記》則基本上抄襲了《點殺泰坦》。

          那些成功案例也從某個微妙的角度阻礙著重度游戲的出現,幾乎所有人都認為HTML5“更適合小游戲”。甚至連白鷺引擎CEO陳書藝先生都覺得這是個問題,“現在很多(HTML5游戲)的開發者不愿意去創新,不愿意去思考。比如說他們就照搬一個市面上流行的游戲過來,不去考慮用戶的特性,就去做一些‘微創新’‘微調整’,直接就生搬硬套地也會讓用戶感覺很不好。”他同時還認為,營銷也給玩家一種所有HTML5游戲就是小廣告的錯覺,這對HTML5游戲的口碑是有害的,造成了一些用戶不愿意點擊HTML5游戲。

          似乎從誕生之日起,HTML5游戲就擺脫不了”廉價、低端、不值錢“的標簽。

          但問題在于,現在更多的開發者仍然要通過“互動廣告”維持生計,他們從大品牌和廣告公司手上接下制作HTML5廣告的單子,“每個單子大概2000至20000元不等,我甚至還見過作為4A廣告套餐的一部分, 賣了10幾萬的。現在每個月大概有6、7個公司找我(下單子)。”魏子鈞說。

          正如《七雄爭霸》于頁游、《圍住神經貓》于HTML5小游戲一樣,“重度HTML5”游戲也需要一個范例,一個標桿,一次巨大的成功。“你得做個HTML5游戲,比其他人都好,好到足以讓騰訊猛推,然后事情就成了。”一個從業者對觸樂記者說,開發者們當然想成為這個幸運兒,但他們同時也擔心風險。

          而資本甚至比開發商更著急。

          ■資本游戲

          投資機構永遠是嗅覺最敏銳的那批人,創新工場是已知國內最早涉足HTML5領域的投資機構,早在2013年,創新工場創始人李開復先生就曾預言“隨著HTML5技術被越來越多的開發者和廠商大力支持和持續探索,2013年肯定會有一個殺手級的應用出現。”2014年11月, 白鷺引擎獲得雷軍旗下的順為資本千萬美元融資,這是HTML5領域中已知最大的一筆投資。2015年1月,創新工場又投資了HTML5分發平臺“火速輕應用”。該公司CEO趙九州接受媒體采訪時表示:“這(資本流入)是HTML5業界的大事,大佬的底層推動將有利于整個行業的發展。我們趕上了一個好時候。”除此此外, HTML5游戲分發平臺蘿卜游戲、9G游戲也都獲得了百萬級的投資。騰訊、百度、獵豹、360等互聯網行業巨頭都在積極布局“自己的”HTML5生態鏈。

          技術當然是HTML5面對的問題,HTML5的標準問題到現在也很難說“被徹底解決”,陳書藝先生曾經從技術角度向觸樂記者解釋了HTML5游戲至今仍未能大規模推廣的另一個原因。他表示在白鷺做runtime之前,曾發現由于各種瀏覽器的性能不一樣,導致用戶的體驗也不一樣。不同瀏覽器的適配問題也是阻礙玩家甚至是從業者接受HTML5游戲的原因之一。

          但從資本層面而言,資本倒逼技術的情況正在出現。從好的角度上來講,這種敘事從邏輯上是可以說通的,足夠多的錢可以招募到足夠多的精英,足夠多的精英可能解決足夠困難的問題,從理論上來講,所有的問題當然可以得到解決。現在業界的共識是現在的技術水平可以開發足夠重度的游戲,而且“幾乎沒有難度”。

          但另一個問題在于,同樣的話語我們已經聽過太多次,無論是在2013年的HTML5元年,還是2014年的HTML5元年,還是2015年的HTML5元年,我們都能在大量報導中看到從業者信誓旦旦地指出問題已經解決,前景一片大好,時機已經成熟。幾乎每一個昨天曾令無數開發者折戟的技術壁壘,在今天都會讓整個朋友圈的人刷屏向你保證“已經解決了,就是現在,就是今天!”在當前的浮躁情緒下,如此頻繁的宏大敘事未免令人不安。

          現在,市場上已經開始宣傳“距離下一款千萬量級的游戲只有一步之遙”,但問題是從2013年到2015年,雖然游戲的量級由百萬到千萬,但一步仍然只是一步。我們當然相信HTML5在很大幾率上會被廣泛采用,但我們不知道那一天是哪一天。我們也相信HTML5技術會催生出優秀的成功游戲,但正如沒有人能夠預測《圍住神經貓》甚至是《Flappy Bird》的成功一樣,我們也同樣不知道那一款游戲是哪一款。

          從2013年到現在,今年已經是第三個HTML5元年了。

          rowserquest是Mozilla與法國Little Workshop游戲工作室共同開源的一款HTML5多人在線游戲。支持PC、智能手機、平板電腦等移動設備。游戲中,玩家扮演一位年輕的戰士在一個危險的世界中不斷探險并尋找寶藏。

          Browserquest架構有三個主要部分:1.服務器端,使用 Node.js 運行 2.客戶端,在瀏覽器中使用javascript運行 3.數據庫端,使用Redis運行。采用的技術包括:WebSockets 技術:用于在瀏覽器中實現和服務器端的雙向通信。 HTML5 Canvas:用于基于 2D tile 的圖形引擎。Web workers:允許初始化大的世界地圖,而不會減慢頁面 UI。localStorage:隨時保存玩家角色的進度。CSS3 Media Queries:使游戲可以自動根據不同的設備進行調整。HTML5 audio:游戲中觸發的各種聲音。

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