HTML5簡(jiǎn)稱(chēng)H5,現(xiàn)在因?yàn)楹芑穑芏嗳硕荚趯W(xué)。canvas是屬于H5里面的一個(gè)標(biāo)簽,它有很強(qiáng)大的繪畫(huà)功能。當(dāng)然,這些功能不是說(shuō)用HTML標(biāo)簽就能實(shí)現(xiàn),它還要結(jié)合JavaScript一起完成。
這次是用canvas繪畫(huà)簡(jiǎn)單的時(shí)鐘,整體思路:先畫(huà)框drawBackground,然后把時(shí)針(drawHour),分針(drawMinute),秒針(drawSecond)分別畫(huà)出來(lái). 畫(huà)完之后就開(kāi)始實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)了。動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)是先清除整個(gè)繪畫(huà),然后再重新畫(huà)一遍鐘,每秒執(zhí)行一次。
//canvas的div結(jié)構(gòu) 內(nèi)容很少
<div>
<canvas id="clock" height="600px" width="600px"></canvas>
</div>
//先畫(huà)框
function drawBackground(){
ctx.save();//保存當(dāng)前環(huán)境狀態(tài)
ctx.translate(r,r);//重新定義原點(diǎn)坐標(biāo),正方形的正中心
ctx.beginPath();//起始路徑
ctx.lineWidth = 10 * em;//加粗10像素
ctx.arc(0,0,r-5*em,0,2*Math.PI,false);//創(chuàng)建圓
ctx.stroke();//設(shè)置繪畫(huà)方式,畫(huà)線
var hours = [3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,1,2];//定義時(shí)間數(shù)組
ctx.font = 16 * em + "px Arial"http://字體和字體大小
ctx.textAlign = 'center';//數(shù)字相對(duì)圓心左右兩邊居中
ctx.textBaseline = 'middle';//數(shù)字相對(duì)圓心上線兩邊居中
//畫(huà)時(shí)刻
hours.forEach(function(number , i){
var rad = 2 * Math.PI / 12 * i; //把圓分12個(gè)弧度
var x = Math.cos(rad) * (r - 30 * em);
var y = Math.sin(rad) * (r - 30 * em);
ctx.fillText(number , x, y);
});
//畫(huà)點(diǎn)
for(var i=0;i < 60 ; i++){
var rad = 2 * Math.PI / 60 *i;
var x = Math.cos(rad) * (r - 18 * em);
var y = Math.sin(rad) * (r - 18 * em);
ctx.beginPath();
//如果是整時(shí)就實(shí)黑點(diǎn) 不是就虛點(diǎn)
if(i % 5 === 0){
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.arc(x, y, 2 * em, 0, 2 * Math.PI, false);
}else{
ctx.fillStyle = '#ccc';
ctx.arc(x, y, 2 * em, 0, 2 * Math.PI, false);
}
ctx.fill();//填充
}
}
//畫(huà)時(shí)針
function drawHour(hour, minute){
ctx.save();
var rad = 2 * Math.PI / 12 * hour;
var mrad = 2 * Math.PI / 12 / 60 * minute;
ctx.beginPath();
ctx.rotate(rad + mrad);//旋轉(zhuǎn)角度
ctx.lineWidth = 6 * em;//時(shí)針寬度
ctx.lineCap = 'round';//線條的每個(gè)末端添加圓形線帽
ctx.moveTo(0, 10 * em);
ctx.lineTo(0, -r / 2);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
//畫(huà)分針
function drawMinute(minute){
ctx.save();
var rad = 2 * Math.PI / 60 * minute;
ctx.beginPath();
ctx.rotate(rad);//旋轉(zhuǎn)角度
ctx.lineCap = 'round';//線條的每個(gè)末端添加圓形線帽
ctx.lineWidth = 4 * em;
ctx.moveTo(0, 10 * em);
ctx.lineTo(0, -r + 30 * em);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
//畫(huà)秒針
function drawSecond(second){
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#c14543';
var rad = 2 * Math.PI / 60 * second;
ctx.rotate(rad);
ctx.moveTo(-2 * em, 20 * em);
ctx.lineTo(2 * em, 20 * em);
ctx.lineTo(1, -r + 18 * em);
ctx.lineTo(-1, -r + 18 * em);
ctx.fill();
ctx.restore();
}
//畫(huà)中心點(diǎn)
function drawDot(){
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.arc(0, 0, 3 * em, 2*Math.PI, false);
ctx.fill();
}
//獲取時(shí)間繪制走向
function draw(){
ctx.clearRect(0, 0, width, height);//每秒清除重新畫(huà)
var now = new Date();//獲取當(dāng)前時(shí)間
var hour = now.getHours();//獲取小時(shí)數(shù)
var minute = now.getMinutes();//獲取分鐘數(shù)
var second = now.getSeconds();//獲取秒鐘數(shù)
drawBackground();
drawHour(hour,minute);
drawMinute(minute);
drawSecond(second);
drawDot();
ctx.restore();//返回之前保存的路徑狀態(tài)和屬性
}
draw(); //先執(zhí)行一次繪畫(huà)
setInterval(draw, 1000);//實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)
頭條寫(xiě)代碼很不爽,看代碼更不爽。不過(guò)這也沒(méi)辦法,大家將就吧。
* {
margin: 0;
padding: 0;
#wrap {
width: 600px;
height: 800px;
background: tomato;
border: 2px solid white;
border-radius: 5%;
//這里不可使用position,會(huì)影響畫(huà)布的坐標(biāo)定位
left: 0;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
margin: 5% auto;
font: 20px "微軟雅黑";
text-align: center;
color: white;
transition: 2s;
&:hover {
background: steelblue;
}
h1 {
margin-top: 8%;
}
h2 {
margin-left: 30%;
margin-top: 100%;
}
#wrap-canvas {
position: absolute;
background: skyblue;
left: 0;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
margin: auto;
}
}
}
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
* #wrap {
width: 600px;
height: 800px;
background: tomato;
border: 2px solid white;
border-radius: 5%;
left: 0;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
margin: 5% auto;
font: 20px "微軟雅黑";
text-align: center;
color: white;
transition: 2s;
}
* #wrap:hover {
background: steelblue;
}
* #wrap h1 {
margin-top: 8%;
}
* #wrap h2 {
margin-left: 30%;
margin-top: 100%;
}
* #wrap #wrap-canvas {
position: absolute;
background: skyblue;
left: 0;
top: 0;
right: 0;
bottom: 0;
margin: auto;
}
$(function() {
var canvasNode = document.querySelector("#wrap-canvas");
if(canvasNode.getContext) {
var canvasPen = canvasNode.getContext("2d");
setInterval(function(){
canvasPen.clearRect(0,0,canvasNode.width,canvasNode.height);
clockMove();
}, 1000);
clockMove();
function clockMove() {
/**1.外層表圈**/
canvasPen.save();
canvasPen.strokeStyle = "cornsilk";
canvasPen.lineWidth = 10;
canvasPen.lineCap = "round";
//更新源點(diǎn)
canvasPen.translate(250, 250);
//旋轉(zhuǎn)順時(shí)針
canvasPen.rotate(-90 * Math.PI / 180);
canvasPen.beginPath();
/**2.外層表盤(pán)**/
canvasPen.save();
canvasPen.strokeStyle = "#FAEBCC";
canvasPen.lineWidth = 15;
canvasPen.beginPath();
//畫(huà)圓
canvasPen.arc(0, 0, 200, 0, 360 * Math.PI / 180);
canvasPen.stroke();
canvasPen.restore();
/**3.時(shí)針刻度**/
canvasPen.save();
canvasPen.strokeStyle = "green";
for(var i = 0; i < 12; i++) {
//旋轉(zhuǎn):每30度轉(zhuǎn)一針.canvas效果為累加(疊加)不需要帶參數(shù)i
canvasPen.rotate(30 * Math.PI / 180);
canvasPen.beginPath();
//指針下端點(diǎn)到150
canvasPen.moveTo(150, 0);
//指針上端點(diǎn)到180
canvasPen.lineTo(180, 0);
canvasPen.stroke();
}
canvasPen.restore();
/**4.分針刻度**/
canvasPen.save();
canvasPen.strokeStyle = "#4CAE4C";
canvasPen.lineWidth = 10;
for(var i = 0; i < 60; i++) {
//旋轉(zhuǎn):如果在這里旋轉(zhuǎn)需要更新if((i+1)%5!=0)
canvasPen.rotate(6 * Math.PI / 180);
//判斷分鐘不旋轉(zhuǎn)填充
//if(i % 5 != 0) {
if((i + 1) % 5 != 0) {
canvasPen.beginPath();
canvasPen.moveTo(155, 0);
canvasPen.lineTo(170, 0);
canvasPen.stroke();
}
//旋轉(zhuǎn):每6度轉(zhuǎn)一針,第一個(gè)畫(huà)的度=6,需要在排除時(shí)針的0點(diǎn)先計(jì)算再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
//canvasPen.rotate(6 * Math.PI / 180);
}
canvasPen.restore();
var canvasDate = new Date();
var seconds = canvasDate.getSeconds();
var minutes = canvasDate.getMinutes() + seconds / 60;
var hours = canvasDate.getHours() + minutes / 60;
//時(shí)間判斷
hours > 12 ? hours - 12 : hours;
console.log("小時(shí):", hours);
/**4.時(shí)針**/
canvasPen.save();
canvasPen.lineWidth = 20;
canvasPen.strokeStyle = "tomato";
canvasPen.rotate(hours * 30 * Math.PI / 180);
canvasPen.beginPath();
canvasPen.moveTo(0, 0);
canvasPen.lineTo(120, 0);
canvasPen.stroke();
canvasPen.restore();
/**5.分針**/
canvasPen.save();
canvasPen.lineWidth = 15;
canvasPen.strokeStyle = "#E38D13";
canvasPen.rotate(minutes * 6 * Math.PI / 180);
canvasPen.beginPath();
canvasPen.moveTo(0, 0);
canvasPen.lineTo(130, 0);
canvasPen.stroke();
canvasPen.restore();
/**6.秒針**/
canvasPen.save();
canvasPen.lineWidth = 10;
canvasPen.strokeStyle = "#C12E2A";
canvasPen.fillStyle = "#C12E2A";
canvasPen.rotate(seconds * 6 * Math.PI / 180);
canvasPen.beginPath();
canvasPen.moveTo(0, 0);
canvasPen.lineTo(130, 0);
canvasPen.stroke();
//鐘座
canvasPen.beginPath();
canvasPen.arc(0, 0, 20, 0, 360 * Math.PI / 180);
canvasPen.fill();
//畫(huà)指針圓環(huán)
canvasPen.beginPath();
canvasPen.arc(145, 0, 12, 0, 360 * Math.PI / 180);
canvasPen.stroke();
canvasPen.restore();
canvasPen.restore();
}
}
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=devide-width,initial-scal=1.0,user-scalable=no" />
<title>canvas鐘表組件</title>
</head>
<link rel="stylesheet" href="../6-bootstrap/css/bootstrap.min.css" />
<link rel="stylesheet" href="css/12-canvas-clock.css" />
<body>
<div id="wrap">
<h1>canvas鐘表組件</h1>
<canvas id="wrap-canvas" width="500px" height="500px"></canvas>
<h2>PS:一刀coder</h2>
</div>
</body>
<script type="text/javascript" src="../6-bootstrap/js/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../6-bootstrap/js/bootstrap.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/12-canvas-clock.js"></script>
</html>
1234567891011121314151617181920212223
canvas
、canvas簡(jiǎn)介
? <canvas> 是 HTML5 新增的,一個(gè)可以使用腳本(通常為JavaScript)在其中繪制圖像的 HTML 元素。它可以用來(lái)制作照片集或者制作簡(jiǎn)單(也不是那么簡(jiǎn)單)的動(dòng)畫(huà),甚至可以進(jìn)行實(shí)時(shí)視頻處理和渲染。
? 它最初由蘋(píng)果內(nèi)部使用自己MacOS X WebKit推出,供應(yīng)用程序使用像儀表盤(pán)的構(gòu)件和 Safari 瀏覽器使用。 后來(lái),有人通過(guò)Gecko內(nèi)核的瀏覽器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用技術(shù)工作組建議為下一代的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使用該元素。
? Canvas是由HTML代碼配合高度和寬度屬性而定義出的可繪制區(qū)域。JavaScript代碼可以訪問(wèn)該區(qū)域,類(lèi)似于其他通用的二維API,通過(guò)一套完整的繪圖函數(shù)來(lái)動(dòng)態(tài)生成圖形。
? Mozilla 程序從 Gecko 1.8 (Firefox 1.5)開(kāi)始支持 <canvas>, Internet Explorer 從IE9開(kāi)始<canvas> 。Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。
二、Canvas基本使用
2.1 <canvas>元素
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
? <canvas>看起來(lái)和<img>標(biāo)簽一樣,只是 <canvas> 只有兩個(gè)可選的屬性 width、heigth 屬性,而沒(méi)有 src、alt 屬性。
? 如果不給<canvas>設(shè)置widht、height屬性時(shí),則默認(rèn) width為300、height為150,單位都是px。也可以使用css屬性來(lái)設(shè)置寬高,但是如寬高屬性和初始比例不一致,他會(huì)出現(xiàn)扭曲。所以,建議永遠(yuǎn)不要使用css屬性來(lái)設(shè)置<canvas>的寬高。
###替換內(nèi)容
? 由于某些較老的瀏覽器(尤其是IE9之前的IE瀏覽器)或者瀏覽器不支持HTML元素<canvas>,在這些瀏覽器上你應(yīng)該總是能展示替代內(nèi)容。
? 支持<canvas>的瀏覽器會(huì)只渲染<canvas>標(biāo)簽,而忽略其中的替代內(nèi)容。不支持 <canvas> 的瀏覽器則 會(huì)直接渲染替代內(nèi)容。
用文本替換:
<canvas> 你的瀏覽器不支持canvas,請(qǐng)升級(jí)你的瀏覽器 </canvas>
用 <img> 替換:
<canvas> <img src="./美女.jpg" alt=""> </canvas>
結(jié)束標(biāo)簽</canvas>不可省
與 <img>元素不同,<canvas>元素需要結(jié)束標(biāo)簽(</canvas>)。如果結(jié)束標(biāo)簽不存在,則文檔的其余部分會(huì)被認(rèn)為是替代內(nèi)容,將不會(huì)顯示出來(lái)。
2.2 渲染上下文(Thre Rending Context)
? <canvas>會(huì)創(chuàng)建一個(gè)固定大小的畫(huà)布,會(huì)公開(kāi)一個(gè)或多個(gè) 渲染上下文(畫(huà)筆),使用 渲染上下文來(lái)繪制和處理要展示的內(nèi)容。
? 我們重點(diǎn)研究 2D渲染上下文。 其他的上下文我們暫不研究,比如, WebGL使用了基于OpenGL ES的3D上下文 (“experimental-webgl”) 。
var canvas = document.getElementById('tutorial'); //獲得 2d 上下文對(duì)象 var ctx = canvas.getContext('2d');
2.3 檢測(cè)支持性
var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // drawing code here } else { // canvas-unsupported code here }
2.4 代碼模板
<html> <head> <title>Canvas tutorial</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if(!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); //開(kāi)始代碼 } draw(); </script> </html>
2.5 一個(gè)簡(jiǎn)單的例子
繪制兩個(gè)長(zhǎng)方形。
<html> <head> <title>Canvas tutorial</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> </body> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if(!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; //繪制矩形 ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); } draw(); </script> </html>
三、繪制形狀
3.1 柵格(grid)和坐標(biāo)空間
? 如下圖所示,canvas元素默認(rèn)被網(wǎng)格所覆蓋。通常來(lái)說(shuō)網(wǎng)格中的一個(gè)單元相當(dāng)于canvas元素中的一像素。柵格的起點(diǎn)為左上角(坐標(biāo)為(0,0))。所有元素的位置都相對(duì)于原點(diǎn)來(lái)定位。所以圖中藍(lán)色方形左上角的坐標(biāo)為距離左邊(X軸)x像素,距離上邊(Y軸)y像素(坐標(biāo)為(x,y))。
? 后面我們會(huì)涉及到坐標(biāo)原點(diǎn)的平移、網(wǎng)格的旋轉(zhuǎn)以及縮放等。
3.2 繪制矩形
? <canvas> 只支持一種原生的 圖形繪制:矩形。所有其他圖形都至少需要生成一種路徑(path)。不過(guò),我們擁有眾多路徑生成的方法讓復(fù)雜圖形的繪制成為了可能。
canvast 提供了三種方法繪制矩形:
fillRect(x, y, width, height)
繪制一個(gè)填充的矩形
strokeRect(x, y, width, height)
繪制一個(gè)矩形的邊框
clearRect(x, y, widh, height)
清除指定的矩形區(qū)域,然后這塊區(qū)域會(huì)變的完全透明。
說(shuō)明:
? 這3個(gè)方法具有相同的參數(shù)。
? x, y:指的是矩形的左上角的坐標(biāo)。(相對(duì)于canvas的坐標(biāo)原點(diǎn))
? width, height:指的是繪制的矩形的寬和高。
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if(!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); //繪制矩形,填充的默認(rèn)顏色為黑色 ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50); //繪制矩形邊框 } draw(); ctx.clearRect(15, 15, 50, 25);
四、繪制路徑(path)
? 圖形的基本元素是路徑。
? 路徑是通過(guò)不同顏色和寬度的線段或曲線相連形成的不同形狀的點(diǎn)的集合。
? 一個(gè)路徑,甚至一個(gè)子路徑,都是閉合的。
使用路徑繪制圖形需要一些額外的步驟:
創(chuàng)建路徑起始點(diǎn)
調(diào)用繪制方法去繪制出路徑
把路徑封閉
一旦路徑生成,通過(guò)描邊或填充路徑區(qū)域來(lái)渲染圖形。
下面是需要用到的方法:
beginPath()
新建一條路徑,路徑一旦創(chuàng)建成功,圖形繪制命令被指向到路徑上生成路徑
moveTo(x, y)
把畫(huà)筆移動(dòng)到指定的坐標(biāo)(x, y)。相當(dāng)于設(shè)置路徑的起始點(diǎn)坐標(biāo)。
closePath()
閉合路徑之后,圖形繪制命令又重新指向到上下文中
stroke()
通過(guò)線條來(lái)繪制圖形輪廓
fill()
通過(guò)填充路徑的內(nèi)容區(qū)域生成實(shí)心的圖形
4.1 繪制線段
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); //新建一條path ctx.moveTo(50, 50); //把畫(huà)筆移動(dòng)到指定的坐標(biāo) ctx.lineTo(200, 50); //繪制一條從當(dāng)前位置到指定坐標(biāo)(200, 50)的直線. //閉合路徑。會(huì)拉一條從當(dāng)前點(diǎn)到path起始點(diǎn)的直線。如果當(dāng)前點(diǎn)與起始點(diǎn)重合,則什么都不做 ctx.closePath(); ctx.stroke(); //繪制路徑。 } draw();
4.2 繪制三角形邊框
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.lineTo(200, 50); ctx.lineTo(200, 200); ctx.closePath(); //雖然我們只繪制了兩條線段,但是closePath會(huì)closePath,仍然是一個(gè)3角形 ctx.stroke(); //描邊。stroke不會(huì)自動(dòng)closePath() } draw();
4.3 填充三角形
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); ctx.lineTo(200, 50); ctx.lineTo(200, 200); ctx.fill(); //填充閉合區(qū)域。如果path沒(méi)有閉合,則fill()會(huì)自動(dòng)閉合路徑。 } draw();
4 繪制圓弧
有兩個(gè)方法可以繪制圓弧:
arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise):
以(x, y)為圓心,以r為半徑,從 startAngle弧度開(kāi)始到endAngle弧度結(jié)束。anticlosewise是布爾值,true表示逆時(shí)針,false表示順時(shí)針。(默認(rèn)是順時(shí)針)
注意:
這里的度數(shù)都是弧度。
0弧度是指的x軸正方形
radians=(Math.PI/180)*degrees //角度轉(zhuǎn)換成弧度
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):
根據(jù)給定的控制點(diǎn)和半徑畫(huà)一段圓弧,最后再以直線連接兩個(gè)控制點(diǎn)。
圓弧案例1:
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false); ctx.stroke(); } draw();
圓弧案例2:
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI / 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false); ctx.fill(); } draw();
圓弧案例3:
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); //參數(shù)1、2:控制點(diǎn)1坐標(biāo) 參數(shù)3、4:控制點(diǎn)2坐標(biāo) 參數(shù)4:圓弧半徑 ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100); ctx.lineTo(200, 200) ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(50, 50, 10, 10); ctx.rect(200, 50, 10, 10) ctx.rect(200, 200, 10, 10) ctx.fill() } draw();
arcTo方法的說(shuō)明:
? 這個(gè)方法可以這樣理解。繪制的弧形是由兩條切線所決定。
? 第 1 條切線:起始點(diǎn)和控制點(diǎn)1決定的直線。
? 第 2 條切線:控制點(diǎn)1 和控制點(diǎn)2決定的直線。
? 其實(shí)繪制的圓弧就是與這兩條直線相切的圓弧。
4.5 繪制貝塞爾曲線
4.5.1 什么是貝塞爾曲線
? 貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱(chēng)貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。
? 一般的矢量圖形軟件通過(guò)它來(lái)精確畫(huà)出曲線,貝茲曲線由線段與節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是可拖動(dòng)的支點(diǎn),線段像可伸縮的皮筋,我們?cè)诶L圖工具上看到的鋼筆工具就是來(lái)做這種矢量曲線的。
? 貝塞爾曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中相當(dāng)重要的參數(shù)曲線,在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具如PhotoShop等。在Flash4中還沒(méi)有完整的曲線工具,而在Flash5里面已經(jīng)提供出貝塞爾曲線工具。
? 貝塞爾曲線于1962,由法國(guó)工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發(fā)表,他運(yùn)用貝塞爾曲線來(lái)為汽車(chē)的主體進(jìn)行設(shè)計(jì)。貝塞爾曲線最初由Paul de Casteljau于1959年運(yùn)用de Casteljau演算法開(kāi)發(fā),以穩(wěn)定數(shù)值的方法求出貝茲曲線。
一次貝塞爾曲線(線性貝塞爾曲線)
? 一次貝塞爾曲線其實(shí)是一條直線。
二次貝塞爾曲線
三次貝塞爾曲線
4.5.2 繪制貝塞爾曲線
繪制二次貝塞爾曲線
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y):
說(shuō)明:
? 參數(shù)1和2:控制點(diǎn)坐標(biāo)
? 參數(shù)3和4:結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo)
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(10, 200); //起始點(diǎn) var cp1x = 40, cp1y = 100; //控制點(diǎn) var x = 200, y = 200; // 結(jié)束點(diǎn) //繪制二次貝塞爾曲線 ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(10, 200, 10, 10); ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10); ctx.rect(x, y, 10, 10); ctx.fill(); } draw();
繪制三次貝塞爾曲線
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y):
說(shuō)明:
? 參數(shù)1和2:控制點(diǎn)1的坐標(biāo)
? 參數(shù)3和4:控制點(diǎn)2的坐標(biāo)
? 參數(shù)5和6:結(jié)束點(diǎn)的坐標(biāo)
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(40, 200); //起始點(diǎn) var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制點(diǎn)1 var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制點(diǎn)2 var x = 200, y = 200; // 結(jié)束點(diǎn) //繪制二次貝塞爾曲線 ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(40, 200, 10, 10); ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10); ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10); ctx.rect(x, y, 10, 10); ctx.fill(); } draw();
五、添加樣式和顏色
? 在前面的繪制矩形章節(jié)中,只用到了默認(rèn)的線條和顏色。
? 如果想要給圖形上色,有兩個(gè)重要的屬性可以做到。
fillStyle = color
設(shè)置圖形的填充顏色
strokeStyle = color
設(shè)置圖形輪廓的顏色
備注:
1. `color` 可以是表示 `css` 顏色值的字符串、漸變對(duì)象或者圖案對(duì)象。
2. 默認(rèn)情況下,線條和填充顏色都是黑色。
3. 一旦您設(shè)置了 `strokeStyle` 或者 `fillStyle` 的值,那么這個(gè)新值就會(huì)成為新繪制的圖形的默認(rèn)值。如果你要給每個(gè)圖形上不同的顏色,你需要重新設(shè)置 `fillStyle` 或 `strokeStyle` 的值。
1.fillStyle
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < 6; i++){ for (var j = 0; j < 6; j++){ ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' + Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)'; ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50); } } } draw();
2.strokeStyle
<script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < 6; i++){ for (var j = 0; j < 6; j++){ ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)},${randomInt(0, 255)})`; ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40); } } } draw();
/**
返回隨機(jī)的 [from, to] 之間的整數(shù)(包括from,也包括to)
*/
function randomInt(from, to){ return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from); } </script>
3.Transparency(透明度)
globalAlpha = transparencyValue
? 這個(gè)屬性影響到 canvas 里所有圖形的透明度,有效的值范圍是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默認(rèn)是 1.0。
? globalAlpha 屬性在需要繪制大量擁有相同透明度的圖形時(shí)候相當(dāng)高效。不過(guò),我認(rèn)為使用rgba()設(shè)置透明度更加好一些。
line style
1. lineWidth = value
線寬。只能是正值。默認(rèn)是1.0。
起始點(diǎn)和終點(diǎn)的連線為中心,上下各占線寬的一半
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(10, 10); ctx.lineTo(100, 10); ctx.lineWidth = 10; ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(110, 10); ctx.lineTo(160, 10) ctx.lineWidth = 20; ctx.stroke()
###2. lineCap = type
線條末端樣式。
共有3個(gè)值:
butt:線段末端以方形結(jié)束
round:線段末端以圓形結(jié)束
square:線段末端以方形結(jié)束,但是增加了一個(gè)寬度和線段相同,高度是線段厚度一半的矩形區(qū)域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"]; for (var i = 0; i < 3; i++){ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30); ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100); ctx.lineWidth = 20; ctx.lineCap = lineCaps[i]; ctx.stroke(); } ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, 30); ctx.lineTo(300, 30); ctx.moveTo(0, 100); ctx.lineTo(300, 100) ctx.strokeStyle = "red"; ctx.lineWidth = 1; ctx.stroke();
3. lineJoin = type
同一個(gè)path內(nèi),設(shè)定線條與線條間接合處的樣式。
共有3個(gè)值round, bevel 和 miter:
round
通過(guò)填充一個(gè)額外的,圓心在相連部分末端的扇形,繪制拐角的形狀。 圓角的半徑是線段的寬度。
bevel
在相連部分的末端填充一個(gè)額外的以三角形為底的區(qū)域, 每個(gè)部分都有各自獨(dú)立的矩形拐角。
miter(默認(rèn))
通過(guò)延伸相連部分的外邊緣,使其相交于一點(diǎn),形成一個(gè)額外的菱形區(qū)域。
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter']; ctx.lineWidth = 20; for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){ ctx.lineJoin = lineJoin[i]; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50 + i * 50); ctx.lineTo(100, 100 + i * 50); ctx.lineTo(150, 50 + i * 50); ctx.lineTo(200, 100 + i * 50); ctx.lineTo(250, 50 + i * 50); ctx.stroke(); } } draw();
4. 虛線
用 setLineDash 方法和 lineDashOffset 屬性來(lái)制定虛線樣式. setLineDash 方法接受一個(gè)數(shù)組,來(lái)指定線段與間隙的交替;lineDashOffset屬性設(shè)置起始偏移量.
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.setLineDash([20, 5]); // [實(shí)線長(zhǎng)度, 間隙長(zhǎng)度] ctx.lineDashOffset = -0; ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210); } draw();
備注:
? getLineDash():返回一個(gè)包含當(dāng)前虛線樣式,長(zhǎng)度為非負(fù)偶數(shù)的數(shù)組。
六、繪制文本
繪制文本的兩個(gè)方法
canvas 提供了兩種方法來(lái)渲染文本:
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,繪制的最大寬度是可選的.
strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的(x,y)位置繪制文本邊框,繪制的最大寬度是可選的.
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.font = "100px sans-serif" ctx.fillText("天若有情", 10, 100); ctx.strokeText("天若有情", 10, 200) } draw();
給文本添加樣式
font = value
當(dāng)前我們用來(lái)繪制文本的樣式。這個(gè)字符串使用和 CSS font屬性相同的語(yǔ)法. 默認(rèn)的字體是 10px sans-serif。
textAlign = value
文本對(duì)齊選項(xiàng). 可選的值包括:start, end, left, right or center. 默認(rèn)值是 start。
textBaseline = value
基線對(duì)齊選項(xiàng),可選的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默認(rèn)值是 alphabetic。
direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默認(rèn)值是 inherit。
七、繪制圖片
? 我們也可以在canvas上直接繪制圖片。
7.1 由零開(kāi)始創(chuàng)建圖片
創(chuàng)建<img>元素
var img = new Image(); // 創(chuàng)建一個(gè)<img>元素 img.src = 'myImage.png'; // 設(shè)置圖片源地址
腳本執(zhí)行后圖片開(kāi)始裝載
繪制img
//參數(shù)1:要繪制的img 參數(shù)2、3:繪制的img在canvas中的坐標(biāo)
ctx.drawImage(img,0,0);
注意:
? 考慮到圖片是從網(wǎng)絡(luò)加載,如果 drawImage 的時(shí)候圖片還沒(méi)有完全加載完成,則什么都不做,個(gè)別瀏覽器會(huì)拋異常。所以我們應(yīng)該保證在 img 繪制完成之后再 drawImage。
var img = new Image(); // 創(chuàng)建img元素 img.onload = function(){ ctx.drawImage(img, 0, 0) } img.src = 'myImage.png'; // 設(shè)置圖片源地址
7.2 繪制 img 標(biāo)簽元素中的圖片
? img 可以 new 也可以來(lái)源于我們頁(yè)面的 <img>標(biāo)簽
<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br> <canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas> <script type="text/javascript"> function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = document.querySelector("img"); ctx.drawImage(img, 0, 0); } document.querySelector("img").onclick = function (){ draw(); } </script>
第一張圖片就是頁(yè)面中的<img>標(biāo)簽
7.3 縮放圖片
drawImage() 也可以再添加兩個(gè)參數(shù):
? drawImage(image, x, y, width, height)
? 這個(gè)方法多了2個(gè)參數(shù):width 和 height,這兩個(gè)參數(shù)用來(lái)控制 當(dāng)像canvas畫(huà)入時(shí)應(yīng)該縮放的大小。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)
7.4 切片(slice)
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
? 第一個(gè)參數(shù)和其它的是相同的,都是一個(gè)圖像或者另一個(gè) canvas 的引用。
其他8個(gè)參數(shù):
? 前4個(gè)是定義圖像源的切片位置和大小,
? 后4個(gè)則是定義切片的目標(biāo)顯示位置和大小。
八、狀態(tài)的保存和恢復(fù)
Saving and restoring state是繪制復(fù)雜圖形時(shí)必不可少的操作。
save()和restore()
? save 和 restore 方法是用來(lái)保存和恢復(fù) canvas 狀態(tài)的,都沒(méi)有參數(shù)。
? Canvas 的狀態(tài)就是當(dāng)前畫(huà)面應(yīng)用的所有樣式和變形的一個(gè)快照。
關(guān)于 save()
Canvas狀態(tài)存儲(chǔ)在棧中,每當(dāng)save()方法被調(diào)用后,當(dāng)前的狀態(tài)就被推送到棧中保存。一個(gè)繪畫(huà)狀態(tài)包括:
當(dāng)前應(yīng)用的變形(即移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和縮放)
strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
當(dāng)前的裁切路徑(clipping path)
?
可以調(diào)用任意多次 save方法。(類(lèi)似數(shù)組的push())
關(guān)于restore()
每一次調(diào)用 restore 方法,上一個(gè)保存的狀態(tài)就從棧中彈出,所有設(shè)定都恢復(fù)。(類(lèi)似數(shù)組的pop())
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默認(rèn)設(shè)置繪制一個(gè)矩形 ctx.save(); // 保存默認(rèn)狀態(tài) ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基礎(chǔ)上對(duì)顏色做改變 ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的設(shè)置繪制一個(gè)矩形 ctx.save(); // 保存當(dāng)前狀態(tài) ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改變顏色配置 ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置繪制一個(gè)矩形 ctx.restore(); // 重新加載之前的顏色狀態(tài) ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置繪制一個(gè)矩形 ctx.restore(); // 加載默認(rèn)顏色配置 ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加載的配置繪制一個(gè)矩形 } draw();
九、變形
9.1 translate
translate(x, y)
? 用來(lái)移動(dòng) canvas 的原點(diǎn)到指定的位置
? translate方法接受兩個(gè)參數(shù)。x 是左右偏移量,y 是上下偏移量,如右圖所示。
在做變形之前先保存狀態(tài)是一個(gè)良好的習(xí)慣。大多數(shù)情況下,調(diào)用 restore 方法比手動(dòng)恢復(fù)原先的狀態(tài)要簡(jiǎn)單得多。又如果你是在一個(gè)循環(huán)中做位移但沒(méi)有保存和恢復(fù)canvas 的狀態(tài),很可能到最后會(huì)發(fā)現(xiàn)怎么有些東西不見(jiàn)了,那是因?yàn)樗芸赡芤呀?jīng)超出 canvas 范圍以外了。
? 注意:translate移動(dòng)的是canvas的坐標(biāo)原點(diǎn)。(坐標(biāo)變換)
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial1'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.save(); //保存坐原點(diǎn)平移之前的狀態(tài) ctx.translate(100, 100); ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100) ctx.restore(); //恢復(fù)到最初狀態(tài) ctx.translate(220, 220); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100) } draw();
9.2 rotate
rotate(angle)
? 旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸。
? 這個(gè)方法只接受一個(gè)參數(shù):旋轉(zhuǎn)的角度(angle),它是順時(shí)針?lè)较虻模曰《葹閱挝坏闹怠?/p>
? 旋轉(zhuǎn)的中心是坐標(biāo)原點(diǎn)。
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial1'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "red"; ctx.save(); ctx.translate(100, 100); ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45); ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); ctx.restore(); ctx.save(); ctx.translate(0, 0); ctx.fillRect(0, 0, 50, 50) ctx.restore(); } draw();
9.3 scale
scale(x, y)
? 我們用它來(lái)增減圖形在 canvas 中的像素?cái)?shù)目,對(duì)形狀,位圖進(jìn)行縮小或者放大。
? scale方法接受兩個(gè)參數(shù)。x,y分別是橫軸和縱軸的縮放因子,它們都必須是正值。值比 1.0 小表示縮 小,比 1.0 大則表示放大,值為 1.0 時(shí)什么效果都沒(méi)有。
? 默認(rèn)情況下,canvas 的 1 單位就是 1 個(gè)像素。舉例說(shuō),如果我們?cè)O(shè)置縮放因子是 0.5,1 個(gè)單位就變成對(duì)應(yīng) 0.5 個(gè)像素,這樣繪制出來(lái)的形狀就會(huì)是原先的一半。同理,設(shè)置為 2.0 時(shí),1 個(gè)單位就對(duì)應(yīng)變成了 2 像素,繪制的結(jié)果就是圖形放大了 2 倍。
9.4 transform(變形矩陣)
transform(a, b, c, d, e, f)
a (m11)
? Horizontal scaling.
b (m12)
? Horizontal skewing.
c (m21)
? Vertical skewing.
d (m22)
? Vertical scaling.
e (dx)
? Horizontal moving.
f (dy)
? Vertical moving.
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial1'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0); ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); } draw();
十、合成
? 在前面的所有例子中、,我們總是將一個(gè)圖形畫(huà)在另一個(gè)之上,對(duì)于其他更多的情況,僅僅這樣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。比如,對(duì)合成的圖形來(lái)說(shuō),繪制順序會(huì)有限制。不過(guò),我們可以利用 globalCompositeOperation 屬性來(lái)改變這種狀況。
globalCompositeOperation = type
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial1'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "blue"; ctx.fillRect(0, 0, 200, 200); ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(100, 100, 200, 200); } draw();
注:下面的展示中,藍(lán)色是原有的,紅色是新的。
type `是下面 13 種字符串值之一:
##1. source-over(default)
這是默認(rèn)設(shè)置,新圖像會(huì)覆蓋在原有圖像。
##2. source-in
僅僅會(huì)出現(xiàn)新圖像與原來(lái)圖像重疊的部分,其他區(qū)域都變成透明的。(包括其他的老圖像區(qū)域也會(huì)透明)
##3. source-out
僅僅顯示新圖像與老圖像沒(méi)有重疊的部分,其余部分全部透明。(老圖像也不顯示)
##4. source-atop
新圖像僅僅顯示與老圖像重疊區(qū)域。老圖像仍然可以顯示。
##5. destination-over
新圖像會(huì)在老圖像的下面。
##6. destination-in
僅僅新老圖像重疊部分的老圖像被顯示,其他區(qū)域全部透明。
##7. destination-out
僅僅老圖像與新圖像沒(méi)有重疊的部分。 注意顯示的是老圖像的部分區(qū)域。
##8. destination-atop
老圖像僅僅僅僅顯示重疊部分,新圖像會(huì)顯示在老圖像的下面。
##9. lighter
新老圖像都顯示,但是重疊區(qū)域的顏色做加處理
##10. darken
保留重疊部分最黑的像素。(每個(gè)顏色位進(jìn)行比較,得到最小的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重疊部分的顏色:#000000
##11. lighten
保證重疊部分最量的像素。(每個(gè)顏色位進(jìn)行比較,得到最大的)
blue: #0000ff
red: #ff0000
所以重疊部分的顏色:#ff00ff
##12. xor
重疊部分會(huì)變成透明
##13. copy
只有新圖像會(huì)被保留,其余的全部被清除(邊透明)
#十一、裁剪路徑
clip()
? 把已經(jīng)創(chuàng)建的路徑轉(zhuǎn)換成裁剪路徑。
? 裁剪路徑的作用是遮罩。只顯示裁剪路徑內(nèi)的區(qū)域,裁剪路徑外的區(qū)域會(huì)被隱藏。
? 注意:clip()只能遮罩在這個(gè)方法調(diào)用之后繪制的圖像,如果是clip()方法調(diào)用之前繪制的圖像,則無(wú)法實(shí)現(xiàn)遮罩。
var ctx; function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial1'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2); ctx.clip(); ctx.fillStyle = "pink"; ctx.fillRect(20, 20, 100,100); } draw();
十二、動(dòng)畫(huà)
動(dòng)畫(huà)的基本步驟
清空canvas
再繪制每一幀動(dòng)畫(huà)之前,需要清空所有。清空所有最簡(jiǎn)單的做法就是clearRect()方法
保存canvas狀態(tài)
如果在繪制的過(guò)程中會(huì)更改canvas的狀態(tài)(顏色、移動(dòng)了坐標(biāo)原點(diǎn)等),又在繪制每一幀時(shí)都是原始狀態(tài)的話,則最好保存下canvas的狀態(tài)
繪制動(dòng)畫(huà)圖形
這一步才是真正的繪制動(dòng)畫(huà)幀
恢復(fù)canvas狀態(tài)
如果你前面保存了canvas狀態(tài),則應(yīng)該在繪制完成一幀之后恢復(fù)canvas狀態(tài)。
控制動(dòng)畫(huà)
我們可用通過(guò)canvas的方法或者自定義的方法把圖像會(huì)知道到canvas上。正常情況,我們能看到繪制的結(jié)果是在腳本執(zhí)行結(jié)束之后。例如,我們不可能在一個(gè) for 循環(huán)內(nèi)部完成動(dòng)畫(huà)。
也就是,為了執(zhí)行動(dòng)畫(huà),我們需要一些可以定時(shí)執(zhí)行重繪的方法。
一般用到下面三個(gè)方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
##案例1:太陽(yáng)系
let sun; let earth; let moon; let ctx; function init(){ sun = new Image(); earth = new Image(); moon = new Image(); sun.src = "sun.png"; earth.src = "earth.png"; moon.src = "moon.png"; let canvas = document.querySelector("#solar"); ctx = canvas.getContext("2d"); sun.onload = function (){ draw() } } init(); function draw(){ ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清空所有的內(nèi)容 /*繪制 太陽(yáng)*/ ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300); ctx.save(); ctx.translate(150, 150); //繪制earth軌道 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)"; ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke() let time = new Date(); //繪制地球 ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds()) ctx.translate(100, 0); ctx.drawImage(earth, -12, -12) //繪制月球軌道 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)"; ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); //繪制月球 ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds()); ctx.translate(40, 0); ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5); ctx.restore(); requestAnimationFrame(draw); }
##案例2:模擬時(shí)鐘
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