整合營銷服務商

          電腦端+手機端+微信端=數據同步管理

          免費咨詢熱線:

          html文件的操作-pandas

          導入包

          import os.path

          import pandas as pd

          import numpy as np

          # 構造一個DataFrame對象

          df = pd.DataFrame(np.random.random([5,5]), index=['a','b','c','d','e'], columns=['aa','bb','cc','dd','ee'])

          # 生成html文件

          fpath = r'C:\Users\Public'

          fName = 'pandas_html.html'

          # df.to_html(os.path.join(fpath,fName))

          # 定義列表

          strs = ['<HTML>'] # 'html開始標簽

          strs.append('<HEAD><TITLE>to_html</TITLE></HEAD>') # html的標題標簽

          strs.append('<BODY>') # 'body開始標簽

          strs.append(df.to_html())

          strs.append("</BODY></HTML>") # 結束標簽

          # 把列表元素鏈接成字符串

          html = "".join(strs)

          # 字符串寫入html文件

          file = open(os.path.join(fpath,fName), 'w')

          file.write(html)

          file.close()

          # 讀取html文件

          # read_html讀取的結果是一個DataFrame的list

          fullpath = os.path.join(fpath, fName)

          print(fullpath)

          df = pd.read_html(fullpath)

          print(df[0])

          # 從網頁讀取table數據

          webpage = 'https://....'

          df1 = pd.read_html(webpage)

          print(df1[0])

          print(df1[1])

          頭條創作挑戰賽# 在Excel VBA中,HTMLTitleElement對象用于表示HTML文檔中的標題標簽(<title>)。以下是6個代碼實例來解釋說明HTMLTitleElement對象的用法:

          1、獲取HTML文檔中的標題內容:

          Dim doc As New HTMLDocument
          doc.body.innerHTML = "<title>My Title</title>"
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
          MsgBox title.innerText  ' 輸出:"My Title"

          2、修改HTML文檔中的標題內容:

          Dim doc As New HTMLDocument
          doc.body.innerHTML = "<title>Old Title</title>"
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
          title.innerText = "New Title"
          MsgBox doc.body.innerHTML ' 輸出:"<title>New Title</title>"

          3、獲取HTML文檔中標題標簽的屬性:

          Dim doc As New HTMLDocument
          doc.body.innerHTML = "<title id=""myTitle"">My Title</title>"
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
          MsgBox title.id  ' 輸出:"myTitle"

          4、判斷HTML文檔中是否存在標題標簽:

          Dim doc As New HTMLDocument
          doc.body.innerHTML = "<h1>Heading</h1>"
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
          If Not title Is Nothing Then
              MsgBox "標題存在"
          Else
              MsgBox "標題不存在"
          End If

          5、創建新的HTML標題標簽:

          Dim doc As New HTMLDocument
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.createElement("title")
          title.innerText = "My Title"
          doc.body.appendChild title
          MsgBox doc.body.innerHTML  ' 輸出:"<title>My Title</title>"

          6、刪除HTML文檔中的標題標簽:

          Dim doc As New HTMLDocument
          doc.body.innerHTML = "<title>My Title</title>"
          Dim title As HTMLTitleElement
          Set title = doc.getElementsByTagName("title")(0)
          title.remove
          MsgBox doc.body.innerHTML  ' 輸出:""

          請注意,上述示例中的HTMLDocument對象是Microsoft HTML Object Library中的一個對象,需要在VBA的引用中添加對"Microsoft HTML Object Library"的引用。

          在使用HTMLTitleElement對象時,以下是一些需要注意的事項:

          1、引用對象類型:HTMLTitleElement對象是從HTMLDocument對象獲取的,因此需要先創建和加載HTMLDocument對象,然后使用getElementsByTagName方法獲取標題標簽(<title>)的引用。

          2、確保HTML文檔具有標題標簽:在使用HTMLTitleElement對象之前,需要確保HTML文檔中存在標題標簽。否則,嘗試獲取標題標簽的引用將導致錯誤。

          3、處理innerText屬性:HTMLTitleElement對象具有innerText屬性,用于獲取和修改標題標簽的文本內容??梢允褂胕nnerText屬性讀取和設置標題文本。

          4、處理其他屬性:HTMLTitleElement對象還可能具有其他屬性,例如id、className等??梢愿鶕枰@取和操作這些屬性。

          5、確保正確的HTML文檔結構:在使用HTMLTitleElement對象之前,應該確保整個HTML文檔的結構正確且完整。否則,可能會導致意外的行為或錯誤。

          6、錯誤處理:在使用HTMLTitleElement對象時,應該進行適當的錯誤處理,例如檢查對象是否為空,以避免可能的運行時錯誤。

          7、導入所需引用:使用HTMLTitleElement對象需要導入"Microsoft HTML Object Library"引用。請確保在VBA的引用中添加了對該引用的引用。

          請謹記以上注意事項,并根據實際情況適應和處理HTMLTitleElement對象。

          1、緒論

          1、flash概敘

          2、Flash相關技術介紹

          1、什么是flash動畫

          2、ActionScript語言歷史簡談

          1、ActionScript 3

          2、ActionScript 3 的優點

          3、XML介紹

          1、XML格式

          3、為什么要在Flash中添加上AS語言呢?

          1、簡單的流星雨

          2、簡單的流星雨(as)

          1、把庫中的元件加載到舞臺上

          2、AS3的事件偵聽機制

          3、在AS3中改變對象的位置和縮放對象

          4、演示

          3、XML的運用

          1、新建FLASH

          2、創建 viewer.as 的類

          3、創建pics,xml 的文件

          4、總結

          5、致謝

          6、參考文獻

          AS3.0語言在Flash編程中的應用

          學生: 何萬凱

          指導教師: 謝艷萍



          摘 要

          XML是Extensible Markup Language(可擴展標記語言)的縮寫,是一種表示結構化信息的標準方法,因其簡單、靈活且易于讀取、訪問及處理,尤其因為在數據交換和可移植等方面具有優勢,已成為事實上的工業標準。它可以使計算機方便地操作各類信息,并且人們可以非常方便地編寫和理解這些信息。它讓AS3.0與flash連得更加親密。


          關鍵詞:結構化信息; 服務器; 策略文件; 遠程過程調用; 信息檢索; 過濾器;


          Flash in the application AS3.0 programming

          language study

          Name: He Wan Kai

          Supervisor: Xie Yan Ping


          Abstract


          XML is Extensible Markup Language(can expand sign language) abbreviate, it is a kind of standard means that represents structured news, because its are simple, agile and read easily take, visit and processing, because exchange and can transplant in data,wait for a respect to have an advantage especially, already became in fact industrial standard. It can make the computer handles of all kinds information conveniently, and people is very OK be written conveniently and understand these message.


          Keywords: Structured information; The server. Strategy file; Remote procedure calls;

          Information retrieval; Filters

          緒論


          FLASH概述

          Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。

          flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)


            FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現在最新的flashcs5?,F在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經漸漸成為交互式質量的標準,未來網頁的一大主流。


             Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。

          Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML于Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,Flash 9及現在的Flash CS5。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,還有ActionScript語言也隨著Flash的進步而改變,使其更加完美。

          2、Flash相關技術介紹

          2.1 什么是Flash動畫

          動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態圖像,那么我們會感覺到這是一個連續的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。

          動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

          2.2 ActionScript語言歷史簡談

          ActionScript語言最早出現在Flash Player4中,是用來進行簡單的交互性腳本,并不是很復雜。而在Flash5就出現了ActionScript1,他就具備ECMAScript標準語法格式和語義解釋。直到ActionScript2。ActionScript2可以說是ActionScript1的編程包裝版。在ActionScript2中已經有良好的類型聲明,還把編譯與運行時的異常分離出來。

          雖然ActionScript2對OOP語言遠遠談不上全面,但在FLASHMX 時候,已經深受廣大的開發者接受。在2005年,Macromedia引入了flash player 8, 基于ActionScript2中的RIA 開始新的熱潮,并改進了外部API之間的flash至游覽器。還可以為復雜應用文件上傳和下載有很大貢獻。Flash Plater 在歷史上是最快被采用。為什么呢?因為ActionScript中有AVM1(ActionScript虛擬機1),它增強了Flssh Player 8以前的播放功能。

          但是,大型項目接連出現,新的需求不斷產生,開發人員已經把AVM1推到極限了。這讓人們停住了腳步。

          經過人們長期不斷的努力,Flash Player 迎來了重大的轉折點。就是Flash Player 9 首次引入ActionScript3和新的ActionScript引擎 AVM2.。因為有了這引擎,ActionScript3代碼執行的速度最多可以比原來的ActionScript代碼快10倍。

          還有ActionScript3有一個編譯模型,更加有效的內存利用。不過為了考慮到向后兼容,在Flash player 9 中還保留著AVM1,也就是說它有兩個虛擬機。AVM1 和 AVM2.

          2.2.1 ActionScript 3

          ActionScript 3 是針對Flash Player 運行環境的編程語言,允許向程序添加復雜的交互?;胤趴刂坪蛿祿@示功能。

          2.2.2 ActionScript 3 的優點

          這種語言支持類型安全性,使代碼維護更輕松。

          與其他語言相比,這種語言相當簡單,很容易編寫。

          開發人員可以編寫具有高性能的響應性代碼。

          這種語言向后兼容 ActionScript 2 并向前兼容 ECMAScript for XML(E4X)。

          2.3 XML介紹

          XML是Extensible Markup Language(可擴展標記語言)的縮寫,是一種表示結構化信息的標準方法,因其簡單、靈活且易于讀取、訪問及處理,尤其因為在數據交換和可移植等方面具有優勢,已成為事實上的工業標準。它可以使計算機方便地操作各類信息,并且人們可以非常方便地編寫和理解這些信息。它讓AS3.0于flash連得更加親密。

          XML在網絡或者其他領域都被廣泛利用,XML已經成為數據格式的事實標準。 有人曾經這樣發問過:“如果放棄ActionScript 2,而選擇了ActionScript 3?!崩碛墒茿ctionScript 3對XML近乎完美的支持這是絕對的。

          其實XML是一種類似HTML的標記語言,但和HTML關注方向不一樣。XML是被設計用來描述數據的。而HTML是用來顯示數據的。XML是一個跨平臺,于軟件,硬件沒有關系的,專注于處理信息數據描述餓工具。

          2.3.1 XML格式:

          現在我們看看XML的格式,其實就像寫HTML那樣。

          <?xml version=”1.0” encoding=”UIF-8”?>

          <websites>

          <site>

          <name>HE WAN KAI</name>

          <url>http://baidu.com</url>

          </site>

          <site>

          <name>baidu</name>

          <url>http://baidu.com</url>

          <site>

          </website>


          3、為什么要在Flash中添加上AS語言呢?

          其實,在FLASH 6 就已經開始有AS語言了,但隨著時代的進步。有一段時間AS語言就到達了他的極限,經過奮斗中的開發者,不枉他們的心血,AS3從此誕生了。在有ActionScript 3語言加入之后的Flash中,使得更為流暢。

          3.1簡單的流星雨

          先來看看沒有代碼的效果:流星雨

          沒有代碼只有一個一個添加上去,多了就會容易出現錯誤,疲倦。修改的時候也不方便。

          制作步驟:

          先導入底圖,告訴我們現在天黑啦

          流星雨當然要有流星啦,現在制作一個流星和星星。

          只要再把元件拖到到舞臺。設置一個流星滑落的效果就行啦。

          就可以出現前面演示的效果了。大家覺得很簡單吧。那問個問題,如果我做一百個流星呢?難道我拖一百次?就算讓你拖完一百次。別人說還是改50吧,這時候你會崩潰的。


          3.2簡單的流星雨(AS)

          而下面的是加入了ActionScript 3語言的:流星雨AS

          先說說下面的例子重要的知識方面:

          3.2.1 把庫中的元件加載到舞臺上:

          在AS3中,語法就不同在AS2 and AS1了。

          在AS3中,要先定義好一個類,再聲明一個實例。

          例子:

          var mymc:myl = new myl();

          addChild(mymc);

          mymc.x = 100;

          mymc.y = 100;

          這樣,庫中類名為my1的元件就會顯示在舞臺上坐標為(100,100)的位置上。


          3.2.2 AS3的事件偵聽機制:

          什么是事件呢?當某件事情發生的時候就做些什么事。這個某件事情就是事件。比如:press,當鼠標按下的時候,這就是一個事件。在AS2中,我們有兩種方式來實現事件驅動。一種是將代碼直接寫在元件上(mc或按鈕)。比如,在場景中有一個叫mymc的影片剪輯元件,我們在其上點右鍵,打開動作面板,輸入:

          on(press){

          干點壞事;

          }

          這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,就會去干點壞事。第二種方法是在幀動作上輸入代碼:

          mymc.onPress = function(){

          干點壞事;

          }

          這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,同樣會去干點壞事。

          接下來,我們在AS3中來看看:在元件上點右鍵,打開動作面板,你會看到“無法將動作應用于當前所選內容”。在AS3中無法將代碼寫在元件上,只能寫在幀動作上。而AS3的事件偵聽,也有它自已,的格式, AS3在事件偵聽格式是:

          function 函數名稱(事件對象:事件類型):void

          {

          // 此處是為響應事件而執行的動作。

          }

          觸發事件的對象.addEventListener(事件類型.事件名稱, 函數名稱);

          必須先聲明一個函數,將要執行的代碼放在其中,然后觸發事件的對象用addEventListener去偵聽事件,如果事件發生則調用函數。還用上面那個干壞事的例子。打開幀動作面板,輸入:

          mymc.buttonMode=true;

          function bad(event:MouseEvent):void{

          trace("干點壞事;");

          }

          mymc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bad);這樣,當我們在mymc元件上按下鼠標時,會再一次去干點壞事。上面代碼中的MouseEvent是鼠標事件的意思,CLICK是單擊的意思,即在元件上單擊就會觸發事件。

          3.2.3在AS3中改變對象的位置和縮放對象

          我們知道,對象在舞臺上位置由其x,y軸的坐標來決定。在AS2中有兩個屬性:_x,和_y,用來指定對象的x,y坐標,這一點在AS3中也是一樣的,只是AS3中去掉了下劃線,屬性名就叫x,y.比如,在AS2中,要將mymc的位置定在(100,100)處,要這樣:

          mymc._x = 100;

          mymc._y = 100;

          而在AS3中是這樣的:

          mymc.x = 100;

          mymc.y = 100;

          在AS2中對象的大小可以用width,height,_xscale,_yscale四個屬性來確定,在AS3中width和height是一樣的,不再說它了。AS3用scaleX和scaleY屬性取代了_xscale,_yscale屬性。同時它們的值也是有區別的。AS2中的,_xscale,_yscale屬性值是百分比。而AS3中的scaleX和scaleY值是一分比。一分比?這是我發明的,博士專用名詞,嘿嘿。scaleX和scaleY值實際就是放大縮小的倍數。比如,在AS2中 mymc._xscale = 30; 這是將mymc的寬度縮小到原來的30%。

          在AS3中 mymc.scalex = 30; 這是將mymc的寬度放大到原來的30倍。要將寬度縮小到30%,就要用

          mymc.scale = 0.3;

          3.2.4 演示:

          那么現在就開始,同樣的,先導入底圖

          這里有點不一樣,在元件中鏈接要輸入一個類名,這是在AS代碼中從庫中取出來的一個橋梁。

          在第一個幀輸入代碼

          代碼:

          var i:Number = 1;

          addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xx);

          function xx(event:Event):void {

          var x_mc:star = new star();

          addChild(x_mc);

          x_mc.x = Math.random()*1000;

          x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random();

          x_mc.scaleY = 0.2 + Math.random();

          i++;

          if(i>50){

          this.removeChildAt(1);

          i=50;

          }

          }

          現在就不需要擔心上面會出現的效果了,你需要多少顆流星,你只需要把if(i>50)改成你需要的數字就行了。

          補充一下:

          x_mc.scaleX = 0.2 + Math.random();

          x_mc.scaleY = 0.2 + Math.random();

          0.2 + Math.random();會產生0.2-1.2間的隨機數,這就讓流星縮小到20%到放大到120%間,落下來的流星,大小不一,顯得更加真實一些。

          removeChildAt(n);是刪除已加載的顯式對象,其中的n是已加載的對象的索引號。從addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xx);這一句可以看出,運行一幀,就會從庫中加載一顆流星,同時i加,這樣當i等于50時,場景中就已有50顆流星了。這個時候我們用this.removeChildAt(1);將最先加載的流星刪除。然后將i設為50,到下一幀,i就又大于50了,那么要加載1顆流星,同時又刪除了一顆流星,這就達到了一個動態平衡,場景中始終只有50顆流星。要不然,就會流星的數量就越來越多。

          從上面的兩個例子可以發現,在導入AS3之后,使得FLASH更為簡單得實現。

          3.3 XML的運用

          前面講到XML是用來存放數據的,下面我簡單的做一個相冊。

          制作思路:flash--àAS類運行---à導入XML里面的數據---à運行相冊

          首先在Flash中布局好需要的材料:

          說了相冊,當然要有相片啦。但用了XML就不同了,圖片不需要放進FLASH的庫里面了,他可以獨立出來,方便了使用者對圖片的修改。

          3.3.1 新建FLASH

          我們先創建一個FLASH。布局好相冊的形式。

          3.3.2 創建 viewer.as 的類

          減小在FLASH里面的代碼。使得FLASH的安全有一定的保護。也減小FLASH的容量大小。

          之后就在第一幀輸入ActionScript 代碼。他的作用是用來控制輸入相冊

          新建一個類

          //-------------------------------------

          //-------------------------------------

          //初始化部分

          var myXML = new XML ();

          var myArray = new Array ();

          //初始化參數設置

          var smallPicWidth = 50;

          var smallPicHeight = 50;

          var bigPicWidth = 610;

          var bigPicHeight = 440;

          myXML.ignoreWhite = true;

          //初始化函數設置

          myXML.onLoad = function (ok)

          {

          if (ok)

          {

          _global.scrollSpeed = myXML.firstChild.attributes.scrollSpeed;

          albumText = myXML.firstChild.attributes.albumText;

          _global.gap = myXML.firstChild.attributes.gap;

          praseXML ();

          }

          }

          //函數設置

          function praseXML ()

          {

          for (var i = 0; i < myXML.firstChild.childNodes.length; i ++)

          {

          var tempObj = myXML.firstChild.childNodes [i].attributes;

          myArray.push (

          {

          linkURL : tempObj.linkURL,

          imgURL : tempObj.imgURL,

          imgText : tempObj.imgText

          })

          }

          drawLeft ();

          }

          //

          function drawLeft ()

          {

          for (var i = 0; i < myArray.length; i ++)

          {

          var picLoaderTemp = leftBar.createEmptyMovieClip ("picLoader" + i, i + 1);

          var picCounterTemp = leftBar.createEmptyMovieClip ("picCounter" + i, i + 10001);

          picCounterTemp.id = i;

          picLoaderTemp._x = 10;

          picLoaderTemp._y = smallPicHeight * i + _global.gap * i + 10;

          picLoaderTemp.loadMovie (myArray [i].imgURL);

          picCounterTemp.onEnterFrame = function ()

          {

          var tempName = leftBar ["picLoader" + this.id];

          if (tempName._width > 0)

          {

          var tempScale = Math.min (smallPicWidth / tempName._width, smallPicHeight / tempName._height)

          tempName._width = tempScale * tempName._width

          tempName._height = tempScale * tempName._height;

          tempName.onPress = function ()

          {

          var tempNum = this._name.slice (9);

          textArea.contentText.text = myArray [tempNum].imgText;

          drawRight (myArray [tempNum].imgURL);

          }

          delete this.onEnterFrame;

          }

          }

          }

          }

          function drawRight (a)

          {

          picLoader.loadMovie (a);

          var picCounter = this.createEmptyMovieClip ("picCounter", 60000);

          picCounter.onEnterFrame = function ()

          {

          if (picLoader._width > 0)

          {

          var tempScale = Math.min (bigPicWidth / picLoader._width , bigPicHeight / picLoader._height);

          picLoader._width = tempScale * picLoader._width;

          picLoader._height = tempScale * picLoader._height;

          picLoader._x = (bigPicWidth+20 - picLoader._width) / 2 + smallPicWidth+20;

          picLoader._y = (bigPicHeight - picLoader._height) / 2+35;

          picLoader.onPress = function ()

          {

          getURL (a, "_blank");

          }

          delete picCounter.onEnterFrame;

          }

          }

          }

          leftBar.onEnterFrame = function ()

          {

          if (_xmouse < smallPicWidth+20)

          {

          leftBar._y -= (_ymouse - Stage.height/ 2)/10;

          if (leftBar._y > 0)

          {

          leftBar._y = 0;

          } else if (leftBar._y <= Stage.height - leftBar._height-20)

          {

          leftBar._y = Stage.height - leftBar._height-20;

          }

          }

          }

          //開始執行函數

          myXML.load ("pics.xml");

          3.3.3創建 pics.xml 的類

          利用外部來導入圖片到FLASH,也可以它只是一種橋接,不過非常的實用,不僅僅是ActionScript ,在C#,Java等語言都被廣泛的運用。


          <?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>

          <data albumText='2advanced壁紙' gap='-5' scrollSpeed='5'>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙1'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙2'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙3'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙4'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙5'/>

          <pic linkURL='jpg.jpg' imgURL='jpg.jpg' imgText='壁紙6'/>

          </data>

          XML它的好處就是讓修改者修改起來非常方便,上面的例子,我只要在XML里面修改。就可以對FLASH中的圖片進行添加或刪除。也加強了安全方便的保護。

          總 結

          近幾年來隨著我校的擴招,辦學規模不斷擴大的前提下,原有的教材管理系統已不再滿足需求,。因此,本人結合本校教材管理工作的實際情況開發了此系統。

          本系統采用B/S的框架結構,以.NET為開發平臺,以C#作為開發語言,以SQL Server作為后臺數據庫,運用面向對象的設計思想和UML建模知識,按照從需求分析、系統體系結構設計、數據庫設計、實現的開發流程完成了教材管理系統的開發和論文的撰寫。本系統完成了系統初始化、教材計劃管理、訂單管理、入庫管理、出庫管理、統計打印、權限管理等模塊,基本能夠滿足我校教材管理的需求。隨著該系統開發的完成,一方面使教材管理人員從繁重、復雜且易出現錯誤的手工操作中解脫出來,提高工作效率,實現了基于校園網的辦公自動化。另一方面也方便了學生通過校園網隨時查詢所領教材信息,加強了教材管理人員與學生之間的聯系,提高了教材管理工作的透明度,更好地實現了人性化管理。

          本系統還有一些不足的地方,整個系統的可靠性、健壯性還有待進一步進行測試,系統安全性設計還不夠完善,權限分配還沒有完成等。另外為了教材錄入的方便,條件允許的情況下,可以考慮購買一臺條形碼讀卡器設備實現教材基本信息的智能錄入。

          教材管理的全部工作都可通過該系統在網絡上完成,所有數據實時共享。整個系統實現后功能完善,使用方便,界面友好。系統能夠較好地適應了高校教材管理的特點和要求,充分提高了教管理工作質量與效率。同時,也為進一步拓寬學生的知識體系結構、增強學生學習的積極性、主動性和有針對性的培養能力創造條件。


          致 謝

          最后才寫


          參考文獻

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          [2] 黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標準教程》,北京希望電子出版社。本版號:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

          [3] 胡一梅,胡海濤,常會俠.中文版Flash MX動畫電影夢工場.北京:北京希望電子出版社,2003:405~425.

          [4] 網冠科技.Flash MX 小游戲時尚制作百例.北京:機械工業出版社,2002:234~343.

          [5] 莫志雄,能偉建.Flash MX 網上動畫編程指南.北京:北京希望電子出版社,2003:102~290.

          [6] Sham Bhangal Igor Chromanski. Flash Game Design Collection.Beijing: Tsinghua University Press,2002:202~242.

          [7] 黃汗兵 主編,《Show good 創作寶典之FLASH MX教學課件與互動游戲》,人民郵電出版社。本版號:ISBN 7—115—10741—3120. 2005,18(2):50~50

          [8] 《FLASH MX實例創作教學寶典》,金版電子出版公司

          [9] 《XML技術在AS3.0語言編程中的應用探究》

          [10] 《Flash ActionSpript 高級編程藝術》


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