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          眼前一亮!這款Snapchat力推的社交小游戲真有趣

          國內小游戲開發趨勢保持一致的是,在海外市場小游戲也成為了多個社交應用試圖發力的方向。

          今年4月4日,美國社交網絡巨頭Snapchat在首屆合作伙伴峰會就正式公開了小游戲平臺,首批推出了5款小游戲。這其中有一款名叫《Bitmoji Party》的小游戲GameLook可謂眼前一亮,Snapchat還單獨為它制作了發布會的宣傳片,這是其他四款小游戲沒有的待遇,足見Snapchat對它的重視。

          《Bitmoji Party》采用3D制作、無需下載,一款小游戲中包含5個小游戲,完全不同于國內微信小游戲做游戲盒子的方式。《Bitmoji Party》是一款由澳大利亞Prettygreat工作室開發的小游戲,工作室創始人之一的盧克·穆斯卡特(Luke Muscat)便是風靡一時的《水果忍者》和《瘋狂噴射機》的開發者。

          游戲通過在Snapchat聊天窗口中點擊新的火箭圖標(輸入法的右上方)來進入,游戲由HTML5編寫,玩家不需要下載額外的文件。可以邀請朋友或是匹配陌生人來玩,和國內大部分多人小游戲通過虛假匹配不同,《Bitmoji Party》匹配的都是真人玩家,通過Snapchat的《Bitmoji》應用讓玩家都具有個性化的裝扮。當玩家知道匹配的都是真人或是朋友的時候,其實他本人的積極性也會大大提高。

          復雜而有趣的玩法

          這款小游戲內含5個“小小游戲”,包括Kick off(踢開)、Zombie escape(僵尸逃脫)、Pool Party(泳池派對)、Spin Sesssion(旋轉會議)和Intermission(中場休息)。

          Kickoff

          游戲開始時隨機匹配一名玩家稱為Game Master(下稱GM),GM當一個旋轉的足球鞋搖臂,其他玩家需要通過跳躍來避開這個搖臂,每名玩家有一顆紅心代表生命值,被擊中一下就掉1/3的生命值,擊中三下便算失敗。游戲有45秒的倒計時,時間到了之后生存下來的玩家算勝利,或是在時間沒到前擊敗所有其他玩家的GM獲勝。

          Zombie escape

          這次是匹配一名玩家當僵尸,其他玩家在僵尸的一定范圍內會掉血,遠離僵尸后會回血,生命值完全掉完就會變成僵尸。僵尸感染一名正常人類就會獲得金幣,而在沒成僵尸前也可以收集房間里的金幣。游戲有內置倒計時(應該為1分30秒),時間到后幸存者獲勝;或者所有人都變為僵尸后游戲直接結束,結算金幣獲得多的玩家獲勝。

          Pool Party

          抽選一名玩家來扔各種道具或是金幣,其他玩家在泳池上漂浮板上移動,扔出的物品可以把水上的漂浮板打沉,玩家在那塊板子上就會被一起擊沉。有時也會扔出金幣,玩家可以撿掉下的金幣,GM也可以靠這個金幣來勾引玩家。游戲倒計時5*x秒(x為玩家數量),時間到了后沒有沉下去的的玩家獲勝,或是把所有玩家擊沉的GM獲勝。

          Spin Sesssion

          抽選一名玩家扮演一個像滾筒一樣的打碟器,其他玩家在上面奔跑。GM控制打碟器的方向,來把其他玩家抖落。在圓筒兩側分別有一個機關,玩家在上面呆滿一段時間可以獲得金幣。GM可以故意利用這個機關來當做陷阱,貪圖拿金幣的玩家就會被狡猾的GM一鍋端了。游戲倒計時5*x秒,倒計時結束沒被抖下去的玩家獲勝,或是把所有人都抖下去的GM獲勝。

          Intermission

          休息時間是手殘黨的福音,玩家可以在左上角的攝影區域呆上五秒進行自拍,自拍玩后會掉落8個金幣,在休息時間到之前都可以重復自拍。除此之外還可以去商店購買表情或是道具服裝,或是在廣場上做表情和跳舞,或是在中間的燈光板上踩上幾腳。

          除了通常的玩法外,玩家還可以在任意模式中游刃有余的時候跳上一支舞,或是通過購買的賤賤的獲勝動作來慶祝勝利,殺人誅心的感覺,還是能夠讓人享受其中的。雖然對于被調戲的人來說,可能就不那么好受了。

          與人斗智斗勇,其樂無窮

          通過以上玩法的描述,你就能了解到這款游戲的樂趣在于玩家與玩家之間的斗智斗勇。隨機性最強的肯定是玩家vs玩家的游戲,因為只有人才會有更強的不可預知性。而這個游戲每個模式的游戲時間也不長,最長的一局也就1分半,這對于利用碎片化時間來游玩的玩家來說是個福音。

          這類游戲在每局人數上也是有講究的,玩家過多會導致游玩體驗不均衡,假使每局游戲玩家達到20人,玩家被抽選“當上帝”的幾率就只有1/20,這會抽不中的玩家體驗很差。而如果游戲中設置成8個人,那10次下來,就只有26.3%的玩家抽不到了,大部分玩家都獲得了平衡的體驗。

          但游戲人數也不是越少越好,游戲人數太少了之后, 像是僵尸逃脫,你可能滿屏幕都抓不到人,或者在Kick off里,一掃人全下去了,游戲體驗也會變得很差。因此,制作方把人數上限設置成8人,算是比較合理的設計。

          《Bitmoji Party》目前的付費點比較少,甚至沒有像國內小游戲常見的內置廣告,它目前唯一的收入來源來自于商城的金幣購買,玩家可以用現實貨幣兌換游戲內的金幣來換取服裝或是道具、表情、動作等。

          當然,這也是Snapchat并沒有把側重點放在這的原因,Snapchat更多還是把這款游戲當作是增加用戶粘度的產品,還沒有想要單純靠這款游戲來變現。這也是Snapchat為何那么重視它的點,這款游戲能提高用戶的活躍度。

          轉過頭來看,國內市場目前的微信小游戲還是以2D對戰類、io類為主,鮮有像《Bitmoji Party》這樣的社交為主打的小游戲,它們在設計理念、玩法乃至變現方式上都有截然不同的地方,總之這款游戲的設計思路非常值得借鑒。

          不像字節的事業部,做字節最不擅長的那類生意。




          采訪丨朱麗琨 李婭寧

          文丨朱麗琨

          編輯丨姚胤米



          多年來,游戲可能是字節跳動里最不 “字節” 的一個業務,也可能是初創期之后,最考驗這家公司 “創業精神” 的新業務:要走出成功的慣性,在不擅長的領域摸索。


          字節的產品決策高度依賴數據,測試數據決定著哪些功能上線、算法決定著一個用戶看到什么視頻。它的創始人張一鳴始終強調在產品中克制個體偏好:喜好、審美、價值觀。


          在做游戲時,A/B 測試回答不了的問題太多了。從制作人、主策劃到執行層各個工種,大量決策需要人憑借經驗甚至直覺來決定,而許多經驗無法沉淀成標準化的文檔,需要像做一門手藝那樣,師傅帶著新人慢慢磨。個人審美,恰好是大型游戲的 “靈魂”。


          2018 年啟動后,負責大中型游戲研發與發行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:員工們頭兩年沒有 ROI(投入產出比)壓力、雙月會不要求明確的進展,甚至面前的期限也比同行們寬松一些。


          這在字節是罕見的寬容,也是游戲業必要的節奏。兩年多,夠抖音從第一行代碼成長為每天 2.5 億人使用的超級產品,一年帶來上百億元廣告收入。但做一款手機游戲,從立項到上線可能就要這么長時間。上線前誰也不能確定一款游戲是不是會成功、能有多少收入。


          四年里,朝夕光年一度超過 3000 人,在北京、上海、杭州、廣州、深圳五個城市都有團隊。字節宣布進軍游戲業務的一開始,一些行業人士認為朝夕光年會對中國游戲市場的既有格局帶來改變,但四年過去,實現這個改變的公司是米哈游。


          沒有一線代表作、投入回報有限的朝夕光年在過去三個月里以字節效率迅速縮水。


          6 月至 9 月初,朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和項目裁撤。4 個自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上線的代表作《花亦山心之月》僅保留 40 多人,合并到發行部門繼續運營;其余兩個項目:已上線的《DC 英雄:放置聯盟》和研發超過 3 年的《全明星激斗》都已整體移交給相關合作伙伴。北京綠洲工作室和杭州江南工作室都有項目裁撤,部分人員轉崗至 Pico、沐瞳和深圳的一個自研游戲項目。


          因為抖音和的成功,字節跳動曾被評價是 “最了解中國用戶人性” 的互聯網公司。然而面對更需要 “人” 的感受力和判斷力、有很強內容屬性的游戲業務,字節的算法推薦優勢失去了用武之地。這是“人性”的另一種體現,它由人的經驗判、創意、審美和價值觀組成,全世界最優秀的計算機算法,也算不出它。



          字節做游戲,懷著野心而來



          張一鳴曾把 “人們愛好游戲” 理解為 “尋求控制感”。2016 年,在接受《財經》雜志采訪時,這位以自律而聞名的創業者認為:比起從虛擬的游戲世界里獲得 “控制的快樂”,不如把控制感的對象換成自己,“比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業追求上努力工作。”


          游戲在那時并不是張一鳴個人會覺得有趣的事。但作為字節跳動創始人的張一鳴從不讓自己的喜惡阻礙他的商業選擇,也不影響他的公司讓一個產品把人性理解到極致。、抖音都找到辦法讓用戶多分泌多巴胺,獲得容易的快樂。


          字節跳動的游戲探索從 2017 年底開始:做 HTML5 小游戲,抖音成立游戲內容中心,商業化部門做超休閑游戲聯運。2018 年,字節跳動正式決定成立游戲事業部。一位知情人士說,那段時間,張一鳴 “在很認真、用心地理解游戲行業”,并開始玩游戲。


          這位理性務實的創始人此時有充分的理由看待游戲的機會。據移動廣告分析平臺 App Growing,2018 年上半年,近四成游戲會在投放廣告。字節已經超過百度,成為僅次于騰訊的第二熱門游戲廣告渠道。這還只是開始,抖音的游戲廣告收入到那年 5 月已經達到的兩倍。


          游戲內容與短視頻平臺天然契合。西瓜視頻一度成為國內《王者榮耀》相關短視頻播放次數最多的平臺。2018 年 11 月 ,騰訊訴西瓜視頻,申請禁止其直播《王者榮耀》游戲內容。


          2018 年 3 月起,游戲版號暫停審批,上半年游戲市場總收入較同期增長 5%。一位知情人士稱,字節相對樂觀,“認為只是暫時的過渡調整期”。年底,版號審批恢復。


          2018 年中,字節跳動組建團隊,負責大中型游戲代理和研發。朝夕光年是 “借來” 的名字:它原是一個做效率類應用的創業公司,代表作是 “朝夕日歷”,2017 年被字節收購,并入其 IM 業務,公司法人是謝欣。至今,企查查上朝夕光年的介紹還停留在 “主打時間管理產品”,但它早已有了新愿景:服務全球 10 億玩家。


          張一鳴敢于用自己信任的人跨界做新業務——即使沒有直接從業經驗。報紙廣告業出身的張利東管商業化、產品負責人陳林管大力教育,都是如此。2019 年初,原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人。他在一年后全職負責字節游戲業務。


          多位字節員工認為,2015 年入職的嚴授是 “特別咨詢公司風格” 的人,聰明、理性,“打交道時場面上的禮節都做到位”。開會沉悶的時候,他會說幾句俏皮話維持場面——盡管 “笑話不好笑”。


          一位前員工評價嚴授是 “典型的老字節人”。他聽嚴授講過如何設計 OKR,“正反舉例,講得很實在”;為人樸實,不端架子。一位和嚴授有業務往來的前字節人士感知到的嚴授也信奉 “大力出奇跡”,“覺得從前的成功經驗可以在各個領域復制,覺得自己先進,對各個領域原來建立起來的門檻是不尊重的,可以把一切顛覆、重建、提效、量化。”


          嚴授也不是游戲玩家。一位朝夕光年發行線員工評價嚴授 “關注點比較宏觀”,看的是全行業數據,沒聽他評價過游戲好不好玩。一位研發員工回憶,跟嚴授一對一交流時有 “搭不上線” 的感覺:他聊到在玩一款當時很火的游戲,嚴授沒有反應,“看著像沒聽說過”。


          2019 年初,嚴授讓戰略部門設計了各游戲工作室的立項制度。朝夕光年戰略部被命名為 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成員大多數為投資咨詢機構出身,沒有游戲行業背景。


          朝夕光年的業務高層全都來自外部。這是字節做游戲的第一個難關:招不到合適的管理者。


          字節擁有重要的游戲渠道,也向來愿意給員工有競爭力的薪酬。但字節在游戲上的研發能力尚未證明、“外人” 也沒有成為一號位的機會。而對于那些已經有代表作的游戲制作人來說,他們有磨合多年、配合默契的團隊,有公司領導層的信賴,有優渥的薪水,也沒道理自己突然跳槽到朝夕光年。


          有事實為證,一位前騰訊資深戰略人士細數行業資深人士的流動:騰訊游戲助理總經理級別及以上的中層管理人員共 50 多人,只有一人曾入職朝夕光年;網易則沒有一個事業部的負責人被挖到;完美世界管理層 “八大金剛” 只挖到了老八。


          朝夕光年北京綠洲工作室先后兩任負責人都沒有成功的手機游戲作品。第一任負責人是前新浪游戲事業部副總經理俞佳 。截至俞佳離職,他在新浪游戲的自研代表作只有一款消除類休閑游戲《櫻桃小丸子》。2019 年 6 月,前完美日記高級總監王奎武接任負責人。王奎武曾在完美世界負責研發多款端游產品。一位前綠洲工作室中層員工王奎武心氣很高,“想一口氣做個很大的項目”,截至現在,綠洲工作室還沒有經過市場檢驗的成功作品。


          根據2019 年 3 月 28 日三七互娛回復深交所關注函的信息,朝夕光年以 1.1 億元收購墨鹍。朝夕光年在此基礎上組建上海 101 工作室。由墨鹍 CEO 楊東邁任負責人。早年三七互娛收購墨鹍時,曾花了近 14 億元。2019 年,在回復深交所關注函中,三七互娛稱,出售墨鹍是為了避免這家研發和盈利均未達預期的子公司持續拖累公司業績。但對于從零做游戲的字節,墨鹍已是被收購對象中難得的具備各個工種的團隊。


          與此同期,網易裁撤杭州的盤古工作室。盤古工作室原總監胡天磊及十幾位管理層加入朝夕光年,組建杭州江南工作室。多位業內人士評價江南工作室的研發能力是朝夕光年中最好的。2020 年,江南工作室立項 3 個,其中 2 個項目的制作人在前公司只擔任過游戲策劃,沒有管理過完整項目。


          對于中基層員工,朝夕光年則很有誘惑力。


          像其他事業部一樣,2019 年,字節在游戲領域也掀起了一場搶人大戰。一位資深從業者說身邊有五年以上工作經驗的游戲策劃和技術人士都被字節挖過,他也曾去面試過,面試官 “一直在提這兩件事情:有錢,有流量”。


          甚至那時有工作室連項目都還沒確立就大量找人。綠洲工作室中臺就因為大量囤人在內部被叫作 “人池”,人先囤夠,等立項后再分配出去。根據一位前騰訊游戲資深人士所說,騰訊在項目研發初期、還不確定游戲品質的時候,一般會把項目組人數嚴格控制在二三十人以內。


          一位上海 101 工作室前員工因為看好字節的平臺實力跳槽,“大 DAU 的游戲只有大公司能做起來”。一位綠洲工作室前員工調侃自己是行業 “老油條”,不相信字節游戲能出好作品,他依然選擇加入的原因是:薪酬總包比過去漲了接近一倍。


          廣撒網、高薪水的搶人大戰讓朝夕光年半年內就在 4 個城市成立了 5 個研發與發行工作室。2020 年底,朝夕光年已經達到 2000 人。不少人背著競業協議進來,要取一個花名,導致獵頭和其他公司 HR 經常對不上號。


          這些人懷著熱情聚集起來——不一定是對游戲的熱情,但相信朝夕光年會像嚴授和各工作室負責人不斷強調的那樣,對做游戲 “長期有耐心”,他們也相信,在字節待得夠久,時間會給他們足夠好的回報。




          集團的中臺優勢,朝夕光年的中臺負擔



          開始做游戲時,字節跳動已經是一家估值達到 750 億美元的公司,抖音和兩個產品每天都有上億用戶使用。這家以算法推薦技術聞名行業的公司,試圖以技術優勢加速游戲研發。


          字節曾用 “大中臺、小前臺” 模式快速啟動抖音、西瓜視頻、火山小視頻等多個產品。抖音的直播中臺又逐漸形成集團級別的大中臺。2018 年開始,字節跳動強調中臺的重要性,并在三年后將脫胎于中臺部門的火山引擎獨立為 BU,對外售賣字節的技術和增長能力。


          游戲用到的部分底層工具和其他互聯網產品沒什么區別,在這方面字節的優勢很明顯。洪定坤負責的字節工程中臺下設游戲中臺,自建 crash 線上日志平臺——眾多中小游戲廠商不具備這個能力,只能采購第三方服務。基于字節做互聯網產品的成熟經驗,游戲上線前的壓力測試比較完善,“不會像小工作室開服第一天被擠 ‘炸’。”一位前朝夕光年工程師說。


          但用到這項能力的前提是:游戲得走到上線那一步。字節的中臺優勢在游戲制作環節變得空有一把寶刀但無用武之地——所有經驗都得從零積累。


          游戲的技術中臺跟業務磨合需要時間。一位朝夕光年前策劃對比網易和字節的游戲制作 “基礎設施”,AI 編輯器:網易的編輯器指令容易上手,編輯好的 AI 能即時可視化,并很快在游戲內測試。字節的偏代碼思維,需要游戲策劃掌握代碼語言,“一個五分鐘能做完的功能可能要耗費兩三個小時理解、配置”,出 bug 的概率也更高。


          成熟手游的每個環節都要歷經團隊成員的長期磨合,最終形成成熟的工具鏈、工作流,成為 “游戲公司最珍貴的積累”,“網易的編輯器經歷過十年、好幾代策劃反饋迭代。” 他說,不是短時間內能直接照搬來的。


          而設立游戲中臺也意味著各項目組不能自己組建相關職能部門。一位參與海外游戲的朝夕光年前員工發現,負責翻譯、運營多語言版本的本地化中臺對于游戲不太了解,無法準確翻譯一些常見游戲術語。另一個制作已久的策略類游戲團隊,干脆直接找外包完成翻譯工作。


          一些項目組員工覺得中臺沒有提供便利,反而成為負擔:他們不能根據實際情況決定是否使用中臺服務,而是 “不能拒絕中臺,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的錢。” 一位前上海 101 工作室員工說。


          除了事業部中臺,朝夕光年四個自研工作室各有自己的中臺,成本都需要由各項目組分擔。一位前朝夕光年工作室中層稱,自己所在工作室對中臺的分攤比例達到一半以上。也就是說,如果某個項目一個月的研發成本是 1000 萬元,還要額外分攤 500 萬元以上的中臺成本,遠高于業內平均水平。


          “就不是市場經濟。” 前述人士說。他還觀察到一些項目組員對中臺同事 “不是很友善”,也和工作中的小摩擦有關,“覺得他們不熟悉業務,但也沒有什么辦法。”



          前有騰訊,后有《原神》



          2020 年 12 月的字節全體會上,張一鳴點評游戲業務:“雖然沒有太大突破,但也有一些進展……有一款代理發行的游戲取得了日收入過百萬美金的成績……同時我們也發布了其它幾款游戲,目前指標還不算很好。”


          “要有耐心。” 他最后說。


          那款 “日收入過百萬美金” 的作品是《仙境傳說 RO:新世代的誕生》,2021 年流水超過 20 億,游戲由駿夢網絡經韓國 Gravity 授權開發,朝夕光年只是代理發行方。


          幾款 “指標還不算很好” 的代理作品包括《戰爭藝術:無限進化》《終結戰場》。《終結戰場》2017 年由網易推出,屬第一批 “吃雞類”(《絕地求生》同款玩法)手游,2018 年全球用戶一度達到 2 億人,但在騰訊參與制作并代理的《絕地求生》手機游戲上線后逐漸沉寂,2021 年 12 月停運。2022 年,《鏢人》《索尼克在 2020 東京奧運會》等多款代理作品也相繼停運。


          朝夕光年發行部門被命名為 “Hermes”(希臘神祇赫耳墨斯),內部人習慣叫這個部門的員工 “愛馬仕的人”。代理業務方面,朝夕光年的主要競爭對手有:騰訊、網易、完美世界、三七互娛、B 站等。游戲的代理發行強依賴于各公司在行業此前的積累,可以說朝夕光年的競爭優勢并不大。


          一位朝夕光年戰略部門前員工方源(化名)說,團隊關注流水高的大項目,“但對接廠商的團隊心里清楚第一第二可能就是騰訊的”。每次拜訪廠商,對方都很熱情,但不聊具體合作,會說 “以后再說”。目標廠商有許多已經和騰訊簽了排他協議,但也不想得罪掌握抖音這個大流量渠道的字節跳動。


          市場上排名靠前的游戲,騰訊自然會在代理發行上跟字節競爭。2020 年朝夕光年接觸過的項目幾乎都被騰訊的商務團隊拜訪過。


          方源對比了兩家公司在發行談判上的區別:騰訊商務負責人單項目就有幾千萬元預算,碰到條件不錯的項目會當場給投資意向書。朝夕光年的代理產品則都需要嚴授決策。嚴授有極致的數據思維,游戲上線投放新聞稿都會過問 “ROI 怎么算”。在沒有足夠的游戲投資經驗時,他更注重數據以求確定性。多位前朝夕光年戰略部門人士形容嚴授前期投資風格保守,決策周期可能延長至幾個月。


          一位字節前員工覺得,朝夕光年是字節少有的 “沒有集團那種心氣兒” 的事業部:在其他業務領域,字節哪怕是后來者,也有 “顛覆行業或成為第一名的追求”。而他因為業務接觸的朝夕光年員工們,大多早就接受代理游戲搶不過騰訊。“字節在游戲板塊不配跟騰訊競爭。” 一位朝夕光年戰略部門(Athena)前員工很直白地說。他的部門領導也清楚,“找不到好產品不是不夠努力”。


          朝夕光年向往 S 級產品,比如《王者榮耀》《天涯明月刀》,但實際能接觸到的并不能達到這種水平,“真正好的廠商不可能把產品給一個沒什么經驗,(甚至)可能臨時拼起來的發行團隊。” 方源說。


          有幾次拜訪游戲廠商時,對方問得很直接:“為什么你們過去代理的作品收入不理想?” 他們只能回答:“那只是為了跑通團隊的一次嘗試”。


          對于游戲廠商來說,字節跳動最大的吸引力還是抖音這個國內最大的游戲買量平臺。但朝夕光年的商務團隊左右不了抖音的資源,他們能開出的條件也不過是:合作后,流量按內部價格結算。一位知情人士指出,內部價跟外部的熟客價格差不多。


          代理運營不太順利,自主開發游戲又趕上了行業巨變。


          2020 年 9 月,《原神》上線。一位從業者認為這讓所有手機游戲變得過時:“《原神》在工程上的完成度太高了,遠遠超出中國其他公司能夠做的程度。”


          此前中國沒有一家公司像米哈游這樣做游戲:用 4 年、組織超過 400 位研發人員、花費 7 億元篤定地投入一款游戲,并做出來。——這是海外主機大制作游戲或者一部好萊塢電影的投入。


          比掏錢更難的是有效管理大團隊完成這樣一個需要創意的復雜產品。《原神》爆火之后,做一個受到認可的好游戲更難了,市場對美術品質和劇情表現的要求提到前所未有的高度。


          圖:原神游戲畫面


          米哈游創始人劉偉是二次元愛好者,讀書期間就開發游戲引擎。畢業后,劉偉和兩位交大同學創辦米哈游,一路做二次元畫風游戲,最終積攢到開發《原神》的金錢資本和經驗資本。


          一家公司無法根據熱愛算出 ROI,但用戶充分感知到《原神》團隊所傾注的熱情。根據數據分析公司 Sensor Tower,《原神》上線頭兩個月的全球收入也有近 4 億美元——這還沒計入國內 Android 用戶花的錢。這個勢頭一直沒有衰減,兩年后《原神》在全球市場每月收入依然接近 2 億美元,可能是《王者榮耀》外,最賺錢的中國游戲。


          《原神》微妙地影響著朝夕光年員工的心態:反觀自家的《代號:降臨》,內心不免產生落差感。


          《代號:降臨》(現已確定名字《星球:重啟》)是目前朝夕光年在研的最重點項目之一,定位為末世題材的射擊類網游。一位該項目的員工稱,研發測試階段《代號:降臨》的科幻、機甲元素比較純粹,但之后又套入槍械、公會、莊園等各個系統有利于賺錢的系統,強調裝備升級。位前員工評價《代號:降臨》里設計的氪金點給人一種 “密不透風的窒息感”。——這是行業曾經的主流:玩法重于內容,營收大于游戲性。


          也有前員工認為,《代號:降臨》從內容層面上也不優秀:科幻設定粗淺模糊,“直到離職都不知道游戲里的星球是不是地球”。這位前員工曾在其他公司參與過一個科幻題材游戲,那家公司的游戲世界觀 “會像小說一樣描寫社會狀態和人類思潮”。而到了朝夕光年,由于前期設定不完善,在開發期間,員工們還在不斷討論游戲設定的基本細節:角色到底如何從一個點 “傳送” 到另一個點?有人提出坐直升機,有人甩出學術論文,建議設計成 “量子分解”。


          米哈游還不是唯一一個 “橫空出世” 的競爭對手。莉莉絲、鷹角和疊紙等多家上海游戲工作室也在曾被騰訊、網易認為過于小的細分領域,做出能和大廠比肩的成績:2019 年鷹角代表作《明日方舟》上線首月流水 5.93 億,成為當時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網易系產品。


          據 Sensor Tower 公布的 2020 手游收入榜單,莉莉絲當年發布的《萬國覺醒》排到手游收入第三,僅次于《和平精英》和《王者榮耀》。2021 年,這幾家公司的火熱帶動上海、杭州游戲人才薪酬水平整體上漲。米哈游核心崗位開出的薪資不遜于幾家互聯網大廠,人才市場的風向已變成 “有米選米”。


          沒有盈利的朝夕光年更難挖到最好的人才。



          從買團隊到請專家,一場大手筆的補救



          “朝夕光年做游戲的前幾年,我們的年度 OKR 目標不是收入,不是利潤,不是 DAU,而是人才密度的提高。”2021 年 7 月,嚴授在沐瞳成立七周年的講話中說道。


          這一年,朝夕光年以超 40 億美元的價格收購沐瞳,以提高人才密度。沐瞳的代表作《無盡對決》被稱為 “東南亞國民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾統計,出海東南亞的中國手游中,《無盡對決》的下載量和收入上線五年始終排名第一。


          多位業內人士認為這筆收購溢價較高。一位資深從業者認為合理價格最多 30 億美元。沐瞳是被字節、騰訊、網易等多家公司爭搶的,最終被字節拿下。當時游戲戰投圈流傳著一種說法:如果沐瞳業務對賭達標,字節實際將付出超 50 億美元的現金加期權。


          在收購沐瞳的同期,上海 101 工作室的一個 MOBA 項目被砍掉。據知情人士,這款游戲研發了五六年,“還是 6 年前的韓式畫風”。這位知情人士認為,該游戲遲遲沒有上線的部分原因是前 101 工作室負責人楊東邁堅持認為產品要再磨一磨。工作室另一項目,擁有《拳皇》等 SNK 授權的《全明星激斗》也從墨鹍時代做到字節時代,經歷幾次推翻重做,“其實它盡早上線可以賺到錢的”。


          字節做游戲的思路從 “囤人” 自己搭班底轉變成直接買自帶頭部產品的成熟團隊。


          2021 年初,101 工作室完成重大調整:楊東邁卸任工作室負責人,原無雙團隊 “升級” 為無雙工作室,后推出《航海王:熱血航線》成為朝夕光年自建工作室至今,數據最好的國內自研產品。商務部門收歸事業部,不再有獨立對接 IP 合作的權限。


          2021 年初,101 工作室迎來新的負責人劉軍(Fisher),他曾在育碧上海工作十幾年。育碧上海曾是中國最大的游戲工作室,參與《細胞分裂》和《幽靈行動》系列的多款大制作游戲開發,劉軍最早做測試,后擔任過制作人。一位游戲界人士在得知這個人事安排后的第一反應是驚訝,在他看來無論原來的管理能力多強,但管理單機游戲的經驗很難復制到手游項目上。


          劉軍入職后,把外企開發單機游戲的項目管理經驗套到團隊內,更重視考察人效。他在中臺設立項目管理中心(PMO),推行 “記工時” 制度。多位前員工形容,工作室開始變得像工廠。所有人每周要在游戲行業常用的管理軟件 Jira 上填工時,策劃們經常有開會討論、溝通進度等不可量化的時間,也得折算出數字。


          “游戲行業很少這樣評估,我們又不是純體力勞動,很多(工作產出)好壞不能用時間來衡量。” 一位前員工說。


          研發也轉為敏捷開發,小組長及以上的策劃都要進行敏捷項目管理課程培訓,即使在項目最繁忙的版本節點,也會被拉去上課。管理層 “特別執著地把每個工作都拆到以兩周為單位,做成一個樣子很漂亮的報告”。敏捷開發本是常用的軟件開發方式,將一個大任務拆分成連續多次的開發。但一些項目研發時以月為周期推進新版本,工作流很難在劉軍要求的短時間內套進來,也只能強行拆成多個兩周來滿足上級要求。


          最讓員工困擾的是重復開工單。做一個比較大的新特性,從程序開發到測試需要兩個月,項目管理人員會把它拆成 4 段工作,“假裝兩周(完成)一次”,每次都得把涉及的十幾個工種的工單再開一遍,多份工單堆積,導致上游工種不知道拿哪張流轉給下游,也不知道拿哪張最終驗收。


          劉軍給所有項目切換到 Jira 做項目管理的時間只有一周,此時 Jira 還沒能根據項目組需要做好二次開發。一位 101 工作室前員工說,他們的研發人員仍然用 Excel 做流轉,不用 Jira。項目管理們為了應付上級,把開工單的活全包下來,大量精力用于把項目組在 Excel 上的記錄轉成 Jira 工單,同時維護兩種表,活干不過來就再多招項目管理。


          游戲研發中,多的是工具和制度解決不了的問題。需要管理者引領各工種高效有序合作的時候,決策者總是缺位。盡管工作室極注重項目管理,但沒有人明確項目管理跟項目組的權責界限在哪,沒人明確他們應該是怎樣的合作關系。一位 101 工作室前員工感覺自己組的項目管理 “什么都不想做”,讓她催組員們的進度,“像是我領導一樣”。一位校招項目管理有他的苦衷:“都說字節不講 title,但我和高職級的人溝通時會有畏懼感,也很難推動他們。”


          研發和發行更常出現爭端,互相覺得是對方的問題。兩個團隊一個在上海,一個在深圳,溝通群里堆著許多沒有結論的問題:產品質量好不好?用戶新增不夠是誰的原因?買量價格高怎么解決?“需要一個更高視角的人來統籌,但感覺沒有這樣一個人。” 一位對接過發行部門的項目組前員工說。


          大公司的組織架構天然使各工種利益不一致。發行側的市場、用戶增長等工種各有各的上級,業績也無法與項目表現無關。“你死你活跟他們沒啥關系”,前述前員工說。想解決這個問題,只能靠事業部甚至集團的決策層親自帶動改革。


          在北京綠洲工作室,管理者的缺位集中體現為各種決策 “沒人拍板”。工作室內部代號 P4 的項目美術起初是寫實風格,后期招到一位前網易美術專家,畫風又轉成 “櫻花散落” 式的二次元畫風。


          一位 P4 前員工回憶自己每天都被 “封印在辦公室”,從早到晚開會,“大家講話都很學術,總在問 ‘為什么要這么做,這么做是對的嗎’”,一件事往往討論兩三周也沒有結果。2021 年 10 月,P4 項目被砍。這位員工毫不意外,并且很肯定這和 2021 年版號暫定發布無關,“完成度離送審還差挺遠的”。P4 和杭州工作室的《代號:降臨》的題材和品類高度相似,項目被砍就像一次成本很高的 A/B 測試終于出了結果。


          2021 年上半年,綠洲工作室離職的人數增多。一位前工程師說:“游戲開發兩年就是一個坎,明眼人對項目能不能成已經有判斷。兩年之后如果不能持續向上,就會進入垃圾時間。” 他同時提到 “字節效率沒的說”,技術們被催進度催得很苦:項目管理們研發了機器人,每天自動在項目組大群公布,每個程序累積了多少 bug、在 bug 上停了多久。



          朝夕光年開始習慣 “日落”



          2021 年夏天,朝夕光年將幾百位校招員工召集起來舉辦 “造夢營”。一位參與者特意強調包場的酒店 “有很多特別大的會議室,住得也好”,他由衷感嘆。培訓之余,他們還可以聚在一起打街機游戲,裝扮成各種二次元人物團建。對這些年輕人來說,最大吸引力不是 “游戲”,而是 “字節”。


          另一位朝夕光年北京地區的校招員工曾在面試時捕捉到幾個關鍵信息:北京工作室是自組的,項目是自研重度游戲,“聽起來挺核心”,她判斷這肯定是好機會。她最美好的回憶是 2021 年秋天的 minigame——這是游戲界慣常的培訓形式——新員工自行組隊,在幾周時間內做一個小型游戲 demo。她高高興興做完人生第一款游戲,準備正式入職時,突然被告知:項目被砍了。


          在朝夕光年,項目終結有個優雅的代稱:“日落”。


          字節自研游戲開始認真計算 ROI 了。2022 年 6 月至 8 月,朝夕光年進行了成立以來最大規模的自研項目裁撤。6 月 16 日,上海 101 工作室的員工覺得自己在度過一個無比正常的工作日,那時,他們對自己的接下來的處境毫不知情。


          一位策劃正在跟同事商量即將上線的方案,才發現同事都在探討一個傳聞:項目可能要沒。緊接著,認識的獵頭都開始發朋友圈說 “101 工作室要沒”。他不相信,想著 “應該只是裁員”。半小時后,他被拉入一個線上會議,組長很直接地告知:工作室沒了。一位美術人員照常工作到晚上,把做好的特效文件發群里,沒人回復。當時工作室還在居家辦公,各小組拉會宣布工作室裁撤消息時,把他漏掉了。


          這位策劃曾相信自己所在的《DC 英雄:放置聯盟》會成為 101 工作室的標桿。這款卡牌游戲從華納取得了超人、蝙蝠俠等超級英雄形象授權。2021 年底,游戲在東南亞市場測試時數據不佳,但團隊迅速調整好更重商業化的玩法。2022 年 4 月正式上線日韓和港澳臺市場,各項數據都達標。


          安全感來自于內部對比,他們是整個工作室勢頭最好的那個。2022 年的前兩次雙月會,他看到另外兩個項目表現不佳:《花亦山心之月》留存數據顯著下滑、《全明星激斗》內測十幾個版本還沒上線。“他們不太好,我們就能好了。” 他有些陰暗地想。


          《DC 英雄:放置聯盟》項目組另一位員工更早看到變故。2021 年底,游戲在東南亞上線,項目組只當是產品調試,畢竟內部都認為 “東南亞就沒有幾個卡牌能賺錢,更不要說養活團隊”。


          2022 年初,項目被大幅削減研發預算。3 月,部分成員聽到項目可能裁員的消息,他猜測:決策可能基于東南亞的數據,可是 “沒有人明確告知過,那次表現會影響項目的去留”。朝夕光年管理層此時第一次明確對項目組傳達 “盡快上線、盡快賺錢” 的要求。


          為了盡快證明產品可以盈利,《DC 英雄:放置聯盟》項目組大刀闊斧地把數值結構改成賺錢快的:原來不想大量賣的裝備、經驗全都拿來賣;本來賣得不多的,就賣得更便宜增加銷量。前述員工無奈地說:“之前我覺得字節不那么著急。但是后來我們得到的信息是必須快速盈利,否則就要砍。”


          今年 4 月,《DC 英雄:放置聯盟》在境外更多地區上線,收入達標,IP 授權方華納也表示認可。到 6 月工作室解散時,“不光我們覺得很突然,華納應該也覺得很突然”。


          101 工作室解散當天,一位工作經驗四五年的員工接到五六個獵頭電話,感受到 “你不投簡歷,就會被別人搶先” 的焦慮氛圍。工作經驗兩三年的員工開始看機會,很快發現自己簡歷很難通過,因為更資深的人在跟他們爭同一個崗位。一些校招員工權當放暑假,在家打游戲。他們還沒理解這次 “畢業” 之后將要面對怎樣的就業市場。


          劉軍始終沒有出面——他的領英頁面近期添加了一條最新履歷:Pico 游戲開發工作室負責人。


          其他工作室也在 “日落”。杭州工作室代號 “L” 項目研發超過一年,上線僅兩個月就被解散。同時,北京綠洲工作室的 P5 項目解散。一位前員工指出,這款研發超過 3 年的游戲 “收入預期跟成本非常不成正比”。


          2021 年 7 月至 2022 年 4 月,版號再次停發。朝夕光年自研項目《晶核》在 7 月獲得版號。但發行側有已簽約產品遲遲無法上線、直至解約。后續簽約計劃也擱置和延期。


          游戲買量成本越來越高,效率卻降低。據數字化內容營銷服務平臺 DataEye 統計,三七互娛每付出 1 元互聯網流量費用換來的營收,從 2018 年的 2.39 元降為 2021 年的 1.85 元。2022 年上半年,抖音新增游戲廣告素材 665 萬組,其中 95% 使用天數不到 10 天就因為吸引不到用戶就被撤換。


          游戲推廣發行回歸內容的趨勢愈發明顯。朝夕光年做過相關嘗試:2021 年 4 月,《航海王:熱血航線》利用抖音 “游戲發行人” 計劃,靠內容創作者進行宣發,不依靠買量。據七麥數據,游戲上線首周在 iOS 游戲免費榜排名前三。一位知情人士稱,該項目在抖音拿到 “遠超游戲(盈利能力)天花板” 的頂級資源,比推廣《囧媽》時還多。這意味著游戲回本面臨巨大壓力。沒有知名 IP 加持的項目能否復用這種方式更是未知。而內容過硬的游戲公司越來越傾向于自己開發游戲,自己去抖音、B 站、游戲社區 TapTap 投廣告。


          曾經很多年,多數中國游戲公司最大的開支并不是游戲制作。他們組合流行玩法與流行 IP,快速上線游戲、測試玩家反饋,再從中選出表現好的進一步精細運營。大部分的錢花在廣告投放、渠道運營之上,而不是內容本身。經營本身是一場數字游戲,一切皆可計算。


          字節跳動沒有趕上那個互聯網公司做游戲的好時候,但游戲玩家等到了更好的時候。

          品行當一直流行著這么一句話,“把用戶當傻子”。言外之意當然不是真的要歧視用戶,而是指游戲引導、教學要盡可能翔實,每一處功能都手把手教學,確保任何教育、認知水平的玩家都能理解和上手。

          然而隨著玩家審美、品味的提高,傻瓜式教學越來越不吃香,即便是聚集了業內最優秀人才的“暴雪”,也常常因“教玩家玩游戲”而屢遭嘲諷。

          幾十年前的游戲開發者如果能穿越,一定會驚訝地發現,當代玩家不僅不喜歡被人教怎么玩游戲,還總能找到游戲怎么玩才最有趣,乃至開發出比游戲公司更多元、更豐富、更精彩的玩法。而這種情況,今天我們一般叫UGC(玩家創作內容)。游戲公司不僅已經坦然接受眾創創意更強大的事實,對于UGC,也呈現舉雙手雙腳贊成的態度。

          雖然PC時代的行業“偶像”暴雪沒能明白這一道理,但手游時代的“偶像”Supercell,卻深知這一點。

          圖片來源:Supercell官網

          UGC游戲新潛力股,內容供應終于能跟上消耗?

          上周,Supercell拿出1550萬美元,投資了一家名為HypeHype的游戲開發商。

          HypeHype成立于2012年,原用名Frogmind,曾開發有《BADLAND》《Rumble Stars》等休閑游戲。

          2016年Frogmind第一次被Supercell收購51%的股份。之后,Frogmind開竅并意識到移動平臺的重要性,同時不再糾結于單個產品的成敗得失,而是開始琢磨平臺。今年2月,Frogmind推出了UGC游戲平臺《HypeHype》,為表決心還將公司名改成了平臺同款。

          當然我們并不知道是Supercell啟發了Frogmind,還是Frogmind的UGC想法吸引了Supercell,不過Supercell同樣仰仗UGC發家。如Supercell成名作《部落沖突》,玩家競技時遭遇的每一個“關卡”,其實都是其他玩家設計而來,Supercell也曾多次對外表態社區貢獻的重要程度。

          言歸正傳,《HypeHype》基于HTML5技術內置了直觀易用的編輯器,所以能兼容大部分設備,受眾很廣。而平臺有現成素材,玩家可以隨意組合創造,而無需任何編程基礎。不僅是制作游戲,玩家還可以對游戲進行更新迭代乃至二創,增添新的內容,甚至是發布動畫、表情包等等。

          HypeHype的野心很大,其營銷主管 Jarno Kallunki-M?tt?表示,HypeHype相信“這個世界上每個人都是游戲開發者”。

          HypeHype的愿景讓GameLook聯想到開發者數量的話題。眾所周知,內容供應跟不上玩家消耗需求一直是行業的老大難,也是長線運營路上最大的一道考驗。盡管從用戶增長看,游戲行業人口紅利已經殆盡,但由于開發者數量和玩家數量并不成比例(百萬vs億級別),無論是單個產品還是整體市場維度,優質內容供應缺口一直十分龐大。

          即便最理想的情況下,未來某個時刻開發者與玩家數量比例為1:1,由于消費天然比生產快得多,內容少的狀態仍會持續。

          某種程度上,不只是內容質量提升要求,內容數量提升需求,其實也是游戲行業近幾年一直“搶人”的核心原因之一。

          UGC文化發達的平臺型游戲出現,成功打破了這一內容困局。如2020年,微軟就宣布《我的世界》銷量破2億,活躍用戶達1.31億。就在許多人認為《我的世界》后無來者時,同樣以UGC為核心內容的游戲平臺Roblox,在今年1月月活達到1.64億,超越《我的世界》,并發展了全美一半青少年成為用戶。讓玩家自己生產自己消費的內循環的天才想法,也越來越為人們所接受。

          去中心化舞臺,做游戲宛如搭積木

          玩家生產內容看起來千般美好,卻有一大命門——質量。

          《HypeHype》開發了多人協作,以及規劃多人游戲創作,嘗試給更多人提供創作舞臺。但即便畫餅將來能夠打造3A游戲,和絕大多數UGC游戲一樣,玩家利用《HypeHype》編輯器打造的游戲,最多還是休閑游戲。

          按照官方的說法,打造《HypeHype》的初衷,就是因為看到市面上的超休閑游戲抄來抄去、沒有新意。然而指點江山是一回事,《HypeHype》自己能不能跳出抄襲怪圈,又是另一回事。

          自今年2月在菲律賓測試以來,玩家在《HypeHype》上創造了超過13.2萬款游戲,如此龐大的數量,要控制質量并不輕松。畢竟要知道,UGC文化更成熟、入駐專業開發者更多的《我的世界》中國版,迄今產生的玩法數量也不過8萬個。

          不過,和《我的世界》ROBLOX這類沙盒游戲不同,《HypeHype》聚合大量超休閑游戲的產品形態,其實更像是中國開發者熟悉的游戲盒子。

          游戲盒子貫穿單機、頁游、小游戲多個時代,優勢在于免除了玩家搜尋游戲的繁瑣步驟,對于開發者而言,則起到了流量分發、低成本導流等好處。

          2018年,由于中心化的流量思維和微信小游戲生態理念相悖,游戲盒子被微信官方一紙通知封禁。不過游戲盒子生命并未宣告終結,而是涌現了一批以快手小游戲、字節跳動摸摸魚等一批獨立化傾向愈發明顯的游戲盒子。

          本月初App Growing曾發文指出,今年4月摸摸魚上線,僅上線3個月其月活就已經突破900萬。

          4月剛發布時摸摸魚

          當然,比起沙盒游戲更像盒子,并不能沖淡我們對《HypeHype》供應優質內容能力的擔憂。但無可否認,比起尋常的盒子產品,《HypeHype》最顯著的差別在于建立起了去中心化的內容生態,這得益于《HypeHype》更親民的“做游戲”門檻。

          用或許不恰當但形象的例子說明,《HypeHype》好比是“我的世界+摸摸魚”,分別集合了二者在編輯器和平臺設計上的優勢,玩家做游戲不再需要復雜的知識和能力儲備,而是如搭積木一般簡單方便。

          游戲界的抖音?一切看內容說話

          基于盒子的輕便思路,和許多沙盒游戲不一樣的是,《HypeHype》一開始就支持直接在手機上做游戲。

          這還不是《HypeHype》最親民的地方,比起摸摸魚,《HypeHype》表現出的“字節范”還要濃得多:《HypeHype》完全采用了抖音的方式來打造產品,原本的游戲介紹界面被簡化成首頁的動態視頻,打開平臺即撲面而來,玩家感興趣點開即玩,不喜歡?上滑進入下一個。

          是的,繼刷視頻之后,現在你也可以“刷游戲”了。

          雖說視頻信息流并非抖音首創,但的確靠抖音實現全球普及,《HypeHype》的TikTok濃度也超出一般人想象。比如聯想到前文介紹,《HypeHype》提供的編輯工具還支持針對平臺熱門游戲的二創功能,這與抖音熱門視頻玩法幾乎一脈相承。

          刷游戲=刷視頻、做游戲=用濾鏡,更不用提像素級復刻的點贊、轉發、評論……

          This image is processed by “Batch Resize Pictures”. Official website homepage: http://www.arwer.com (Upgrading to professional features will no longer display this information)

          《HypeHype》官方自己也承認了對抖音的借鑒:“我們觀察到,采取短格式創作的內容已經占領了市場,比如TikTok上的視頻和游戲視頻。”

          正因如此,《HypeHype》選擇開發在手機上開發游戲的功能,并把全球29億玩家,既視為自己的用戶,也視為平臺內容的開發者。

          當然,抖音最核心的優勢并不是視頻信息流,而是千人千面的推薦算法。目前,HypeHype公司規模僅為37人,很難想象能在開發一個平臺、一項編輯器的同時開發一套算法,即便具備算法,功能恐怕也遠不及抖音強大。

          因而,似乎一切問題都回到了內容本身,好的平臺、方便的工具、親民的產品形態,這一切都為《HypeHype》提供了參與競爭的門票,但它究竟能不能成為新一代的UGC爆款、或者說游戲界的抖音,最終還是要看內容說話。


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