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          HTML5游戲如何利用渠道傳播

          2015年的眾多HTML5(以下簡稱H5)游戲當中,有個別游戲以超高的月流水向大眾展示了其在未來游戲行業中不可限量的發展趨勢。2015年4月,《愚公移山》以月流水超100萬的成績拔得頭籌引起業界關注后,《傳奇世界》H5上線3個月月流水就破了1500萬。而今年2月14日情人節刷爆朋友圈的《曬結婚證》H5更是驗證了移動網頁游戲是如何利用碎片化的時間贏得市場的。

          盡管如此,H5也并非像市場吹噓的那樣樂觀。DataEye《2015年中國移動游戲行業年度報告》顯示,截止到2015年底,H5游戲數量超過3000款,盡管發展態勢樂觀毋庸置疑,但是2015年的H5游戲市場未如年初預言那般迎來所謂的爆發。也就是說H5的現狀就是千軍萬馬過獨木橋,大部分還是未能踏上橋就被出局。

          因此有業內人士就表示,不管是類型和玩法的豐富性,還是游戲內容的體驗,H5游戲都存在很大不足,因此手機用戶的真實導入量長期處于很低的水平。那么面對美麗泡沫般的H5游戲,在除去好的產品技術外,更應該在渠道上下功夫了。

          瀏覽器

          以UC瀏覽器、QQ瀏覽器、手機百度為代表的瀏覽器渠道,是目前大部分H5游戲的主要流量來源,在所有流量來源中占比50%。

          因此H5游戲廠商就需要根據瀏覽器的屬性去調整,例如在《傳奇世界》H5渠道推廣中,瀏覽器的ARPU值高,大R用戶多。而玩吧要做小付費,游戲就針對它開了2元、6元的小付費,ARPU值不高,但付費率高,用戶短平快。

          微信朋友圈KOL

          2014-2015年,多數耳熟能詳H5游戲均出自朋友圈傳播,如《圍住神經貓》、《打企鵝》、《找房祖名》、《貂蟬有妖氣》、《時尚都市》、《來消星星的你》等爆款,因此,朋友圈被譽為最早的H5推廣的溫床。

          雖然它被公認為最適合在微信平臺上傳播,但是在之前《神經貓》取得大火之后,基于對產品體驗的考慮,微信朋友圈對于H5游戲的分享進行了流量管制,微信平臺過了10萬、20萬就可能被封掉了。而隨后再也沒有出現過像《神經貓》那樣大范圍傳播的H5游戲,直到《曬結婚證》H5的出現火了一整天也難逃被封的厄運。

          盡管如此,朋友圈依然是適用于H5推廣的一個渠道,因此不能因為限制就畏手畏腳,找到一個好的契合點,與用戶行為習慣都相吻合,制造出更多的KOL才能將品牌打入用戶手中,反過來說,一旦火爆被封,也可以在中轉、跳轉做一些調整,然后在一個時間節點上取消引導關注。

          APP

          去年包括滴滴、萬能鑰匙Wifi在內的多個超級APP開始嘗試HTML5游戲的推廣,不過在實際操作中的轉換和留存率表現較為一般。

          然而盡管目前長尾的流量型APP為HTML5游戲帶來的流量并不高,但卻是最具發展潛力的渠道類型。比如5秒輕游戲推出的APP游戲化運營解決方案,就快速為大量APP提供了“輕游戲+輕社交”的HTML5內容入口。

          因此未來HTML5游戲渠道將出現定制化的游戲生態。以滴滴為例,開發商可通過針對打車優惠卷和周邊禮品互動等內容進行相關推薦,從而引導和擴大用戶需求。

          傳統游戲平臺

          像是5秒輕游戲、4399、手機小游戲、中國電信愛游戲、火舞游戲、1758等傳統線上分發渠道,相較于在原生手游市場的呼風喚雨,線上分發平臺目前對HTML5游戲的分發并不盡如人意,只占整個市場的20%。因此多數H5不選用這樣的推廣渠道與手游端游去PK。但如果有強IP做支撐,這樣的平臺再合適不過了。

          媒體及公眾號推廣

          H5游戲在新聞媒體上發消息需要的就是耐心,專業的媒體渠道必不可少,這是游戲品牌建設的基本保障,比如一個H5在媒體投放廣告,一開始可能只有千個新增用戶,收入不高,但媒體投放持續幾個月后達到曝光,就會收入就會翻幾倍,這時需要考慮的因素就很多了,比如廣告素材,活動要跟上以及細致經營等。

          公號的推廣就是軟文的形式,大V的領導作用也是有目共睹,雖然近些年對于大V粉絲作假的說法時有發生,但是即使只有千分之一的真粉,他們也能一石激起千層浪。

          目前H5游戲分發渠道有上百家,這里只是簡單介紹了用處最多的五種。而未來渠道整合一定是H5游戲線上分發過程中最重要的環節。因此,從多年來驗證過的互聯網三種盈利模式看,H5游戲的推廣一是以上述廣告營銷渠道為主,二是電商類的一些合作也可能會在今年快速推進。

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          長按二維碼關注我

          兩年來HTML5在移動互聯網領域頗為風生水起,更有“年年都是HTML5元年”的戲謔話語。不可否認,HTML5帶來了顛覆性的變革,已成應用開發的必然趨勢,但其前景究竟如何?何時才是真正爆發點?在日前舉行的HTML5游戲生態大會上,專注于HTML5游戲開發的共同探討HTML5游戲開發者們最關心的問題。

          2015年HTML5市場現狀:如何解決付費痛點?

          從游戲、應用到廣告,HTML5用戶越來越廣泛,甚至很多都取代了原生的解決方案。即連即玩、病毒傳播、高用戶黏性,HTML5游戲在保證品質、玩法和表現力不輸超級App和原生游戲的同時,能夠極大地增加用戶駐留時間,加強應用商店的用戶黏性。

          數據顯示,截至目前,HTML5游戲已有1.2億左右的用戶規模,而今年還將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達到60%,HTML5游戲在從輕度向中重度發展,RPG游戲比重在不斷升高。

          另外,盡管HTML5游戲有著易傳播的優勢,但是付費率卻一直是痛點。對此,《圍住神經貓》制作人秦川從技術角度總結了HTML5的三個變現方向:企業定制、品牌推廣、品牌宣傳;以HTML5為交接點,打通線上線下O2O;道具、內容付費。

          HTML5游戲開發的那些坑

          即使開發HTML5游戲,也面臨著各種機型適配的難題。秦川表示,目前手機性能參差不齊,重度游戲只能在少數機器上正常運行,而HTML5在原生基礎上性能又再差一層,適配到Android手機上便會出現各種各樣的問題。而開發《愚公移山》的比悅科技CEO 陳陳則講道:“對于一個開發者,首先需要思考的是怎么做才能進入這個市場,第二錢在哪兒?第三,怎么把錢賺過來。其實開發游戲和做游戲時兩個層面,開發是研發本身應該做的事情,但做游戲,必須要了解整個游戲行業多年積累下來的東西,如何讓用戶喜歡游戲?!?/p>

          而讓開發者頭疼的問題還有用戶留存,冗長的入口是用戶留存的關鍵點,每一步都會流失大量用戶。如果將入口從三級提升到二級再提升到一級,HTML5游戲用戶留存率會有很大的提高。除此之外,支付流程也給了用戶留存致命一擊,主要表現在支付流程不順暢與安全問題。

          HTML5游戲內容還是渠道為王?

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。從朋友圈的分享、工具類App的游戲頻道到瀏覽器的推薦,已經形成規范運營和實際收入的渠道依然還是少數。

          談到內容與渠道問題,白鷺引擎聯合創始人張翔表示,整個HTML5生態還是以內容為王,無論是端還是引擎,都只是提供基礎工具,只有產生好的內容,整個產業才能跑起來。愛貝云計費王闖則表示,現在用戶了解游戲的來源大多來自渠道,很多CP更愿意從渠道獲取資源。但內容同樣重要,如果產品本身有問題,不吸引人,渠道肯定不會給資源,所以,對于開發者而言,踏實做好產品才是重中之重。

          015年將是Html5的爆發年,就像當年手游呈現井噴式爆發一樣。多年前很多人質疑手游是否可以沖擊PC端以及頁游市場,卻不想短短的幾年間手游的規模已經超乎想象。現在Html5也走上了同樣的道路,雖然有著質疑和諸多問題,但這次又有誰敢說Html5不會是下一個手游呢?

          趕超的道路都是坎坷的,手游如是Html5也不例外。就目前市面上來看Html5游戲本身還存在很多問題,比如輕重度比例失調,留存率低等等。如何才能在現有激烈的競爭中脫穎而出,或許以下幾點會是未來的突破口。

          重IP復制手游成功道路

          走前人走過的道路所要經歷的坎坷總會是最小的。自手游崛起時,《我叫MT》等大作借助強勢IP登頂之后,慢慢的市場就逐步往IP王道上發展。從最初的百萬代理費到現在動輒千萬的巨額代理,可以看出手游行業對于優質IP的無限渴求。而這股風潮勢必會吹到Html5領域。

          在現有Html5游戲中,IP類游戲不是沒有,但大多僅是簡單的換皮游戲,icon和介紹打著IP旗號,游戲內容卻是粗枝爛葉。這樣粗糙的游戲自然吸引不到玩家,更不用說營收流水。學習《我叫MT》或者類似《愚公移山》的移植方式是一個不錯的選擇,可短時間內聚攏核心用戶,玩法和系統也較為成熟,可有效減少教化玩家的成本。另一種則是選擇在手游IP中較為弱勢的,比如影視、綜藝節目類IP。此類IP具有短時間內人氣爆棚、傳播性廣等優勢,代理費也比傳統動漫、游戲IP價格低廉。是Html5前期可嘗試探索的道路之一。

          重劇情增加游戲內涵

          Html5游戲的類型比例始終失調,在今年DataEye發布的《2015Q1 HTML5游戲數據報告》中,休閑益智類小游戲占比高達52.6%,其余37%是角色扮演類,剩余的比例少之又少。多元化道路是未來Html5游戲需要考慮的方向,但目前顯然更多的開發商看重的只是游戲數量,以輕度小游戲堆量,對于質量則并不太關注。

          然而事實并不如此,在現有線上Html5游戲的留存率并不高,其中最高的策略類也只有10.5%,益智類小游戲僅僅只有5.8%。顯然中重度類型的留存率明顯偏高,就目前市面上最新上架的重度Html5游戲《蠻荒創世》來看,作為為數不多的重度RPG Html5游戲,其次留最高達到25%,遠高于上文中的報告數據。其能產生如此之高的次留,取決于游戲在劇情上的細膩刻畫,已經達到甚至超過了原生App,對比毫無內涵或是簡單移植原生App的Html5游戲來說,更能抓住玩家的獵奇心理。加之水墨風的中國元素符合國內玩家審美,獲得如此佳績自然不足為奇。

          重引導解決開場30秒問題

          Html5游戲還面臨著前30秒玩家流失問題。在玩家點擊開始游戲后的30秒內,據不完全統計,該時段流失用戶接近90%。這在原生App中不常見,原因之一,App下載成本高,玩家即便流失也是在體驗1-5分鐘后才選擇刪除App??蒆tml5游戲無需下載,點擊即玩的特性使得游戲成本大大降低,玩家選擇面更廣。其二便是原生App新手引導更為細致,Html5則簡單粗糙,甚至直接略過。在無法迅速引導玩家進入游戲節奏的情況下,自然玩家大量流失也就在所難免。

          而這也是《蠻荒創世》能取得好成績的一個依托,在加載完成后即開始新手引導,細致程度不亞于原生App,玩家在初始的30秒內即被帶入游戲節奏,也就解決了這一難題。

          總結

          現在正值ChinaJoy火熱舉辦之時,各類手游、Html5峰會不斷,相信又會有大量的干貨數據曝光,到時上半年兩者間的發展對比數據會更加清晰。Html5尚不能被虛浮的表象所迷惑,追趕原生App的道路還很漫長。不斷嘗試不同的突破口,是Html5各位同行的一致目標。或許用不了多久,Html5的步伐會越跨越快、越跨越遠,我們期待著這一天的到來!


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