為一名前端攻城獅,Canvas 和 SVG 對于我們并不陌生,canvas 是 HTML5 提供的新元素,而 svg 存在的時間要比 canvas 長很多,svg 并不屬于 html,最初的 svg 是由 XML 定義的,在 html 5 中 canvas 與 svg 看著相似,其實不同。
Canvas
SVG
2.1、功能上來說
canvas 是一個畫布,繪制出來的圖形是位圖,因此 canvas 可以繪制圖片,在實際應用中,由于渲染性能高,所以大型游戲開發都用的 canvas 。除此之外,還有統計中常見的柱狀圖、餅圖、雷達圖等也使用的 canvas 。而 svg 繪制的是矢量圖,放大后不會失真,所以很適合做地圖。
2.2、操作方面講
canvas 繪制的圖形,只能給 canvas 整個畫布添加事件,而不能給某個圖形或文件添加事件處理器,但是 svg 支持事件綁定,如果需要添加帶有事件的動畫效果時,就需要選擇 svg。
TML5 Canvas是HTML5新增的一個元素,它提供了一個可執行JavaScript腳本繪制圖形的區域。Canvas元素通過使用JavaScript API,可以在瀏覽器上繪制圖形、渲染動畫和實現交互效果等。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>HTML5 Canvas示例</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
// 獲取Canvas元素和繪圖上下文
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
// 繪制矩形
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);
// 繪制圓形
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 200, 50, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fill();
</script>
</body>
</html>
在上述代碼中,我們首先獲取了Canvas元素和繪圖上下文(Context),然后使用fillRect()方法繪制了一個藍色的矩形,使用arc()方法繪制了一個紅色的圓形。最后,我們使用fill()方法填充了圓形的顏色。
SVG是構建XML樹的方式來達到繪制圖形的,canvas是通過調用相關的方法來繪制圖形的。
區別:SVG繪制圖形,通過移除或者更改DOM方式來而使用canvas需要把圖片從新擦除。
繪制的API在繪制上下文中定義。而不在畫布中定義。
需要獲得上下文對象的時候,需要調用畫布的getContext方法,獲得繪畫的上下文。
畫布元素和上下文,屬于兩個不同的對象,其中畫布元素為canvas畫布,而上下文對象為繪制需要的上下文。
關于3D圖形,即,webGL 為封裝了基本的OPENGL,當調用webGL的時候,其瀏覽器會調用OpenGL相關的API
<!DOCTYPE html> <html lang="zh_CN" xmlns="http://www.w3.org/1999/html"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> </head> <body> <div>第一個園</br> <canvas id="square" width="10" height="100"> </canvas> </div> <div> 第二個園 <canvas id="circle" width="10" height="10"> </canvas> </div> <script src="./js/index.js" charset="UTF-8"></script> </body> </html> // 獲取畫布元素 let canvas = document.getElementById("square"); // 獲取繪制2D元素上下文 let context = canvas.getContext("2d"); // 設置填充顏色為紅色 context.fillStyle = "#f00"; // 填充一個正方形 context.fillRect(10,0,10,10);
// 獲取畫布元素
let canvas = document.getElementById("square");
// 獲取繪制2D元素上下文
let context = canvas.getContext("2d");
// 開始一條路徑
context.beginPath();
// 從100,100 開始定義一條新的子路徑
context.moveTo(100,100);
// 從100 100 到 200 200 繪制一條線段
context.lineTo(200,200);
// 從200 200 到 100 200 繪制一條線段
context.lineTo(100,200);
// 從100 200 到 100 100 繪制一條路徑
context.lineTo(100,100);
// 繪制邊
context.stroke();
// 進行填充
context.fill();
以五邊形為例子,
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個定點均勻分布在圓角上,第一個定點放置在最上下 // 偏轉角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計算兩個頂點之間夾角 // 其中2π為一個園,除以邊數,得到需要旋轉的角度 var delta = 2 * Math.PI/5; console.log(delta); // 循環剩余每個頂點 var angle = 0; for(var i = 1; i < 5; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉繪制下一個頂點,不斷的旋轉繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個頂點和起點進行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
同理,畫圓
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 繪制一個以100,100為中心,半徑為20的柜子N變形,每個定點均勻分布在圓角上,第一個定點放置在最上下 // 偏轉角度為0 // 開始定義一條子路徑 context.moveTo(100 + 20 * Math.sin(0), 100 - 20 * Math.cos(0)); // 計算兩個頂點之間夾角 // 其中2π為一個園,除以邊數,得到需要旋轉的角度 var delta = 2 * Math.PI/500000; console.log(delta); // 循環剩余每個頂點 var angle = 0; for(var i = 1; i < 500000; i++){ // 角度累加 angle += delta; // 通過旋轉繪制下一個頂點,不斷的旋轉繪制 context.lineTo(100 + 20 * Math.sin(angle), 100 - 20*Math.cos(angle)); } // 最后一個頂點和起點進行連接 context.closePath(); // 從新開始一條新路徑 context.stroke(); context.fill();
非零繞數原則
要檢測一個點p是否在路徑內部,使用非零繞數原則,即,一條從點p出發沿著任意方向無限延伸,或者一直延伸到路徑所在的區域外某點的射線,現在從0開始初始化一個計數器,對穿過這條射線的路徑進行枚舉,每當一條路徑順時針方向穿過射線的時候,計數器加1,逆時針減1,最后,枚舉完所有路徑以后,如果計時器的值不是0,那么就認為p在路徑內,反過來,計數器的值為0,p在路徑外。
js根據非零繞數原則確定那個在路徑內,那個在路徑外,用于進行填充。
可以通過設置畫布上下文的fillStyle等屬性,設置圖形的屬性,例如對畫布上下文的fillStyle的屬性進行設置,即,可以設置出填充時的顏色,漸變,圖案等樣式。
對于canvas來說,每次獲取上下文對象的時候,都會返回同一個上下文對象,即,上下文對象為單例的。
還可以使用save方法,把當前的狀態,壓入已經保存的棧中,調用restore方法,把狀態進行恢復,即彈棧。
畫布的默認的坐標系為左上角的坐標原點(0,0),右邊數值大,下數值大,使用浮點數指定坐標,但不會自動轉換為整數,會用反鋸齒的方式,模擬填充部分元素。
畫布尺寸不能隨意改變,對任意屬性進行操作,都會清空整個畫布。
每一個點的坐標都會映射到css像素上,css像素會映射到一個或多個設備像素。
畫布中的特定操作,屬性使用默認坐標系。
畫布還有當前變換矩陣。
畫布還有當前變換矩陣,當前變換矩陣作為圖形狀態的一部分。矩陣定義了當前畫布的坐標系。
畫布的操作會把該點映射到當前的坐標系中。
坐標變換
當調用c.translate(dx,dy)方法的時候,會進行如下變換
translate會進行坐標的上下移動
x' = x + dy; y' = y + dy;
縮放
如要進行縮放,進行的是如下的變換
x' = sx * x; y' = sy * y;
進行旋轉操作,進行的是如下變換
x' = x * cos(a) - y * sin(a); y' = y * cos(a) - x * sin(a);
如果要先變換再伸縮,進行如下變換
需要先把現有坐標系映射成為坐標系中的點x’, y’ 然后再變換到x‘’ , y‘’
x'' = sx*x + dx; y'' = sy*y + dy;
如果變換順序相反進行如下變換
x'' = sx*(x + dx); y'' = sy*(y + dy);
這種變換稱為仿射變換,并且仿射變換會修改點的距離和線段間的夾角。對于平行線來說,仿射變換也會保持平行。仿射變換用6個參數描述成為如下表述
x' = ax + cy + e; y' = bx + dy + f;
通過傳入參數實現仿射變換
對于坐標變換來說,除非進行刷新,否則,已經繪制的圖形,不會進行消失,所有的變換,都不能對已經繪制的圖形進行更改。栗子如下
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 通過坐標變換實現科赫雪花 // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續繪制 context.lineTo(200,200); // 進行繪制邊 context.stroke(); context.translate(200,200); // 開始一條路徑 context.beginPath(); // 開始繪制子路徑 context.moveTo(100,100); // 繼續繪制 context.lineTo(200,200); // 繼續繪制 context.lineTo(200,200); // 進行繪制邊 context.stroke();
已經繪制的圖形不會進行改變,改變的是已經繪制的圖形
var canvas = document.getElementById("square");
var context = canvas.getContext("2d");
// 通過坐標變換實現科赫雪花
// 當前狀態入棧
function leg(n) {
// 保存狀態
context.save();
// 遞歸畫
if(n == 0){
context.lineTo(50, 0);
}else{
// 定義為v字型
context.scale(1/2,1/2);
// 遞歸第一條
context.rotate(60 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
context.rotate(-120 * (Math.PI / 180));
leg(n - 1);
}
// 坐標恢復變換
context.restore();
// 恢復下一個坐標為0,0
context.translate(50, 0);
}
context.save();
context.moveTo(50, 50);
// 繪制第一條
leg(1);
context.stroke();
繪制一些常見的圖形
var canvas = document.getElementById("square"); var context = canvas.getContext("2d"); // 工具函數,角度轉弧度 function rads(x) { return Math.PI * x / 180; } // 繪制園 context.beginPath(); context.arc(100,100,40, 0, rads(360), false); context.stroke(); context.fill();
同理繪制貝塞爾曲線也是同理。
繪制一個漸變
需要使用createLinearGradient獲取一個進行漸變的上下文,對這個上下文進行處理。然后其顏色設置為這個漸變的上下文,即,fillStyle屬性。
封頂
對于線段,有三種封頂方式,即,butt,square,round
在繪制圖形以后,會參數尖角,圓角,平角,三種。
lineCap屬性
和css類似,基線問題。
直接調動clip即可,當前路徑也會被裁剪進入,路徑外的統統不會顯示。
設置shadow屬性即可
畫布API支持位圖圖片,同時也支持canvas導出成為圖片。
// 創建一個img元素 let img = document.createElement("img"); // 設置src屬性 img.src = canvas.toDataURL(); // 追加到文檔后面 document.body.appendChild(img);
一些api不在闡述
調用getImageDate方法返回ImageDate對象
使用createImageDate()可以創建像素容器
進行動態模糊先獲取像素的ImageDate對象,然后再獲取該對象的data屬性,該data為一個數組。為一個維數組。每四個元素代表紅色分量,綠色分量,藍色分量,透明度分量。(Alpha分量)
其色素直為0-1,即,數組元素中保存的數組為色素值。
每四個每四個元素遍歷。然后把其色素值的1/ n + 上一個色塊的m/n 然后賦值給新的色塊,代碼如下
// row為行數 for(var row = 0; row < height; row++){ // 獲得每行第二個元素的偏移量,其中width為行的色素塊。 var i = row * width * 4; // 每4個的色素值進行處理 for(var col = 1; col < width; col++, i+=4){ // 對紅色分量處理 data[i] = (data[i] + data[i - 4] * m) / n; // 對綠色分量處理 data[i + 1] = (data[i + 1] + data[i + 1 - 4] * m) / n; // 對藍色分量處理 data[i + 2] = (data[i + 2] + data[i + 2 - 4] * m) / n; // 對透明度分量處理 data[i + 3] = (data[i + 3] + data[i + 3 - 4] * m) / n; } }
然后把其色素塊進行復制回去即可。
其中每個像素占據一個字節,一個四個字節。
isPointInPath方法用來確定一個點是否落在當前路徑中。
即命中檢測。
命中檢測可以和鼠標事件相互轉化
但是坐標需要進行轉換。
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