周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
對于要不要推薦《Warframe》,我思索良久。如果以“游戲時長”作為量尺,我完全沒資格評價這游戲——點開它的Steam頁面,掃一眼評測區,無論是夸是罵,評論者的“游戲總時數”幾乎都以百位、千位計。一位叫“鴉夜星河”的玩家評論道:“玩了一小會兒,覺得還行,沒入坑的玩家可以試試。”他的賬戶里只有這一款游戲,被記錄在案的游戲時長是4002.3個小時。如果按8小時工作制折算,他相當于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。
隨手截的一溜評測,幾乎每個人的“總時數”都長得嚇人
看到這些讓人瞠目結舌的數字,相信部分人已經能總結出這款游戲的一些可能的“關鍵詞”,比如“多人”“動作”“對戰”“網游”,甚至可能還有“免費”——畢竟現今能讓玩家投入無數時間的游戲,基本都帶有聯機要素,且都在持續更新內容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《絕地求生》等皆是如此。可相比前面提到的這些游戲,本作在國內的認知度似乎還是低了些,即便國服引進后有了“星際戰甲”這個新名字,因為諸多原因,我也沒怎么見旁人提起——游戲就這么運營了整整5年,在線玩家數一直處于Steam平臺前列。
5年間“畫風”一變再變的《Warframe》
我會玩到它,是因為朋友的推薦。他知道我喜歡科幻多于武俠,可比起打槍我偏偏更愛舞刀弄劍,于是很難找到一款能玩得開心的聯網游戲。加上我用的是2014年頂配的Macbook Pro,蘋果本嘛,顯卡性能也就那樣,即便我搞了個外接SSD,做了個Windows系統盤,但玩配置要求高的游戲,畫面仍有些寒磣——可2015年的時候,朋友愣是找到了一款相當貼近我需求的游戲,它就是《Warframe》。
這次開局我選的是VOLT,因為那句“對于尋求槍械以外作戰方式的玩家來說是完美的選擇”
首先這游戲優化極好,就我那電腦,出來的畫面、光影還是可以用“好”來形容,美術風格也賞心悅目(當然,也可能是我審美扭曲),不至于像某些熱門網游那樣一眼把我勸退;其次是盡管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戲中既提供了刀槍棍杖等近戰武器,也可利用弓箭之類的來進行遠程攻擊;再來是這游戲免費,絕大部分的付費內容都可以“肝出來”,多良心!
推進走的是關卡制,可以單刷也可以組隊,當單機游戲玩,沒事兒砍砍瓜切切菜,看看劇情換換裝,多休閑!雖然事實證明,“刷刷刷”游戲一旦玩進去了,就很難休閑起來……
“什么刀槍棍棒,我都耍得有模有樣!”
因為有國服存在,我玩的那會兒登錄Steam國際服就限制頗多,玩起來頗費周折,加上每次要特意切換Windows玩終究麻煩,工作忙起來的時候,要每天坐在電腦前奮戰也不太可能,我玩沒多久便默默退坑了——直到前些時日,我看到《Warframe》將登陸Switch平臺的廣告,突然又有了撿回來的沖動。游戲設計也足夠貼心,PC玩家的游戲進度可以同步到Switch上來——雖然我已決定開新檔,重新來過。可當我興沖沖地打開新近的游戲宣傳視頻,看完后卻有種“這是什么?和之前是一個游戲?”的驚詫。
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這和我3年前玩的不是一個游戲
在我沒怎么關注的這幾年,這游戲簡直可以說發生了天翻地覆的變化:在原有的關卡任務之外,游戲新辟了可以自由探索的開放世界空間,玩家不僅可以裝備機械羽翼飛天遁地,腳踩滑板在平原山谷穿行,甚至還可以釣魚、挖礦、狩獵……而在過去幾年間,開發者們一直以驚人的頻率在更新、維護自己的游戲。要不是我先前已經把票投給了滿滿黃金科幻味、讓我迷之沉浸的改版《無人深空》,Steam大獎里那個“愛的付出獎”,我真想給《Warframe》也來一票。
極……極限巔峰?
《Warframe》在Switch正式上線后,因為工作原因,我玩得還不多。但就頭兩小時的體驗來說,從移植優化、畫面表現到Switch新增的體感操作,我都覺得可圈可點——想到可以在掌機模式下愉快地“刷刷刷”,還有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破壞神3》的當下,雖然不是同一個類型,但對我來說,《Warframe》不失為現階段一個不錯的選擇。
更何況,這游戲還是免費的!
而且真的很休閑!
如果你沒有Switch,還是可以去嘗試一下Steam版。本作的國服內容和國際版有些不一樣,還是國際版更對我的口味。
store.steampowered.com/widget/230410/
“惡魔大軍進犯村落,一位年輕的忍者挺身而出,橫穿整片被詛咒的大陸,為了部族的生死存亡而傳遞一個卷軸。”《信使》(The Messenger)用了一個非常傳統的開頭,從故事到玩法——忍者使用劍刃飛鏢,在跑動與跳躍間展開冒險,讓玩家看到了《忍者龍劍傳》的影子。
是的,《信使》一開始就是奔著《忍龍》而來的,制作組想在保留老游戲趣味的同時,利用現代技術彌補早先因機能限制而作出的妥協。像素畫面與芯片音樂處處都是以前的風味,同時也變得更為精美與細致,動作保持著快速而流暢的節奏,操作反饋的穩定性也有了進步。
一個看似無比正常的開始,但這個畫風持續不了太久
“凌云步”是《信使》中最重要的一個操作,主角跳起來在空中擊打一次目標后便可以進行第二次跳躍,后期隨著劇情推進還會不斷解鎖抓墻、滑翔與繩鏢的能力,再加上大部分敵人都可以一擊必殺,于是,《信使》中的每一小地圖從起點到終點,都可以是一趟行云流水的通關體驗。
只要技術足夠過人,騰飛凌越不在話下
在前幾個小時的流程里,《信使》基本上保持著這種節奏,內容上沒有太大的不足,但也沒有太大的亮點。只有一點非常特別。在這趟看上去無比傳統的冒險故事之外,游戲借由各種玩梗、吐槽與自黑的方式,在插科打諢的幽默中試圖打破這種常規。
除了每次交戰前后不按常理對話的Boss,以及玩家每次死亡后都會出面譏諷的小怪物,最具代表性的還是商店店長,他像一個集合了NPC、玩家與開發者多重身份的角色,在與玩家聊天的過程中,可以自如切換視角,評判與解構這趟冒險以及游戲本身。
這位店長很愛講故事,這些故事沒頭沒腦、莫名其妙,但沒準其中真藏有道理
游戲的死亡懲罰非常溫和,這個叫“夸寶”的小家伙會一路尾隨你,從你手中收集一定數量的戰利品,只是它會順帶嘲諷你一次
與這種解構精神直接對應的是,當前幾個小時的尋常體驗過去,《信使》在忍者抵達終點、遞完卷軸時會產生一次巨變,這個變化是游戲的核心所在,也是一個隱藏的驚喜,繼續講述我必須提到這個變化,與此同時會不可避免地造成劇透。提前提個醒。
“信仰之躍”后就是一個新的開始
在《信使》的后半程,玩家會發現自己不過是身處在一個傳遞卷軸的輪回當中,傳統冒險故事的框架被打破,并被歸入一個更高的目標當中,在引入“時空穿梭”機制的同時,玩家現在有了全新的任務,這回你要在時空裂縫中來回穿梭修復不同的時間線。
《信使》這時候從原先一路向下的橫板過關,變成了有一定開放性的“銀河戰士惡魔城”,玩家需要重返之前走過的路線,利用時空切換能力找到新的通道。與這個過程暗合的是,每次進行時空穿梭,游戲畫面會在8bit與16bit間完成無縫切換,游戲配樂也對應兩個時代的作曲風格,完美模擬了主機世代的升級換代。
兩個時空無縫切換
不論劇情、地圖,還是畫面、音樂,時空切換的變化只是游戲的表象,內含的東西其實正是是時間本身。《信使》不只是對《忍龍》的重現或復刻,它以一種粉絲和玩家的心態出發,借用了一個游戲的整體框架,完成了一次對游戲產業過往歷史的隱喻與懷念,這種兼具復古和創新元素的背后情懷,才是《信使》帶給人的最大驚喜。
有些場景還挺好看
當然,《信使》不是完全沒有缺點,比如Boss戰份量不足、敵人類型不夠豐富、后半程跑圖嚴重等等,還有一點很重要的是,不少玩家覺得難度太低了。
這款游戲的難度確實不算高,但從地圖設計與物品位置上看,制作組其實花了不少心思,給速通玩家預留了操作空間,如果能卡住跳躍與擊打的節奏,完全可以一路漂亮地“飛”過去,只是這應該不是為我這種手殘玩家準備的。 ???
對于那些依舊覺得難度過低的玩家,《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一個周目難度就會向上提一點,想挑戰自己水平的話不妨去試試看。
我們可沒忘了致敬
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(評測碼由發行商Devolver Digital提供。)
照道理說,一個復刻版且剛放出Demo的游戲是不應該推薦的,然而我愿意為《塊魂Encore》(塊魂アンコール,Katamari Damacy Reroll)破例。自從它發布Steam和Switch復刻版的消息開始,我就一直等著這一刻,在玩到Demo的時候,是真的迫不及待地想要向所有人推薦它。
日文版叫做《塊魂アンコール》,英文版叫做《Katamari Damacy Reroll》,但其實只有任天堂eShop日服可以下載
目前《塊魂Encore》Demo版只有一關,相當于初代PS2《塊魂》的第一關,但已經把故事的來龍去脈講了個清楚:宇宙之王喝醉之后不小心把所有的星星抹消,因此派他的兒子去彌補損失。小王子身上帶著能夠粘住一切的圓球“塊魂”來到地球,并且用塊魂粘住的物體來組成不同的星球。
主人公小王子的目標是“重造宇宙中的星星”
《塊魂》原作是2004年PS2平臺上的一款動作游戲。它的操作異常簡單,僅僅使用左右搖桿即可。小王子推動與自己身高差不多(大概5cm)的“塊魂”,從圖釘、橡皮、棋子、餅干一類的小物件,一路粘到動物、人類、汽車、樓房、飛機乃至龍卷風……如此夸張的操作卻能夠在故事的設定中顯得無比合理——這些最后都是要成為星星的,一顆星球上當然什么都要有了!
游戲目標也很簡單,你只需在規定時間之內把“塊魂”滾動到規定的大小
除了簡單有趣的玩法之外,《塊魂》更加令人稱道的是獨具特色的美術和音樂。具備強烈現代感和裝飾風格的畫面,十幾年后仍不顯過時。受開發成本和PS2機能限制而采用的多邊形設計,也加上了詳細的碰撞體積作為補充——假如你在球體還不很大的時候粘住了一根鉛筆或一個訂書機,那么接下來的操作就會比較困難;即使后期球越滾越大、無所不粘,它與地形、障礙物之間的碰撞也會讓你產生相當強烈的真實感。
與此同時,《塊魂》高度抽象化的角色形象與設定上刻意的不合理之處讓它在不同語境中有了不同的意義:一方面,主角小王子與經典的“吃豆人”一起,成了Namco的招牌吉祥物;另一方面,游戲在不少玩家心目中有著不可多得的Cult氣質,“星星”“小王子”“推巨石”的意向很容易令人將它與文學、神話中的著名形象有所關聯——我就看過不少“小王子形象的西西弗斯隱喻”一類的分析文章。它們之中的大部分看上去都像是過度解讀,但制作人高橋慶太也曾表示過它“不是一個十分單純的故事”,給了玩家們不少開腦洞的空間。
最著名的“奇特”設定是國王和王子的身材——國王的身高根據游戲版本的不同,設定上從3600米到100萬千米不等;王子大概只有5厘米高……
你制作的“星星”還會被給予一個名字,不論它有多小
《塊魂》在音樂方面同樣有可圈可點之處。每個關卡的音樂風格都不盡相同,但又以“童話”“Katamari”(就是“塊魂”的“塊”)的題材進行了統一。你可以在配樂中聽到特色鮮明的流行、爵士、電子、說唱、童謠等各種形式的樂曲,不僅與游戲本身相得益彰,即使單獨聽也很不錯。
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《塊魂》主題曲,演唱者田中達之是著名樂隊“Crystal King”主唱,他更加廣為人知的作品是《北斗神拳》主題曲《愛をとりもどせ!!》
簡而言之,不論是從情懷出發,還是單純從游戲體驗而言,《塊魂Encore》都值得推薦。它輕松不累,適合從單人、雙人到聚會的各類場合,同時又富有趣味,值得反復回味。如果現在就想體驗它,那么可以從任天堂eShop日服下載到Demo,游戲正式版本將于12月7日在Steam平臺發售,12月20日發行Switch版,對此有興趣的朋友不容錯過。
非常期待正式版!
說道本周想要推薦的游戲,那當然會有“精靈寶可夢”的新作,不過由于本周我已經為它單獨寫了長評,想要詳細了解的朋友不妨移步過去仔細看。總體來說,我覺得這一代的作品新老玩家都值得試試:新玩家能很開心地游玩;老玩家也能開心地玩上一陣子,再對游戲深層的內容感到不滿也來得及。
此外,再推薦一款我曾數次拿起又放下的老游戲《節奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。
顧名思義,在《節奏地牢》中你要跟隨著節奏在地牢中探險。游戲的音樂除了好聽之外,還具有節奏感極其明顯的特點,玩家隨時能找到拍子。隨著打擊的節奏,地牢中的方塊會變換顏色,你所需要做的事情就是適應和跟隨這種節奏的變換,展開冒險之路。
在游戲中,你只需要上下左右4個按鍵,移動、攻擊、躲避、購買等等操作全部都通過這些按鍵來完成。怪物也遵循同樣的規則,他們也跟隨節拍而移動。
Boss的行動模式尤其特別,在擊殺怪物后,你能獲得金幣獎勵
每一個怪物都有它獨特的行動模式,在剛上手時你可能會覺得游戲比較困難,可一旦熟悉對手的節奏,就能夠做出很好的應對。就游玩體驗來說,這種有效的學習伴以節奏感極好的操作,玩起來會帶感,除非你從一開始就被挫敗了——這個游戲還是有不小的難度的。
商店購買也只需要方向鍵即可完成……在商店中如果殺死商店老板會怎樣呢?
說到節奏,游戲維系節奏感的一大系統是連擊系統,一旦你殺死一只怪物,就會進入連擊狀態,同時獲得諸如硬幣獎勵等加成。在連擊狀態下,地板的顏色會隨之改變,畫面的光影、游戲的觀感、操作的節奏都很有音樂游戲的感覺,再輔以地牢的背景……也難怪玩家會稱之為“墳頭蹦迪”了。
每走一步地板的顏色就會變換一次
當然,我有義務警告各位,我向幾位朋友推薦了這款游戲后,無論打了多久,他們都染上了聽到音樂就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且極難戒除。
目前,游戲的本體在Steam上僅售10元——你可以先看看能否克服游戲的難度再考慮是否購買DLC。此前PS4平臺曾會免過這款游戲,如果你還有印象,不妨回看一下賬號,看看自己是否領取過游戲,然后,進入游戲看看吧。
store.steampowered.com/widget/247080/
因為EA的“橘子”平臺下東西實在是太慢,本來我是打算推薦《煩人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)來發泄一下小情緒。但是在電腦里翻著翻著,我突然翻到了一個很久以前創建的文件夾,大概是某個U盤里的備份,這里面存著幾個“.swf”格式的文件,應該是我當初為了在學校機房打發時間下載的小游戲。
只有12.2MB的小游戲
接下來的幾個小時,我都沉浸在《公元1066》里,完全忘記了下載緩慢的事,直到結束游戲才發現,之前“橘子”的下載不知什么時候已經中止了。
氣死了,再打一盤
《公元1066》是一款2012年發布的回合制戰棋類Flash小游戲。游戲背景取材于歷史上的諾曼征服戰爭,以英國人抵抗法國諾曼人和北歐維京人的侵襲展開故事。
簡潔明了的過場動畫
在單人模式中,玩家要重現英國歷史上的著名戰役,旁白會在過場中詳盡介紹背景故事。伴隨著聽上去就“極具年代感”的旁白講解,再看著成群結隊的,腳下發出整齊踏步聲的士兵在地圖上前進后退,會讓人有一種正在看紀錄片的錯覺。
維京人的戰船,維京式的浪漫
游戲中的各國部隊都有自己的特色,這些特色根據歷史記載(或者說根據一些“梗”)來還原。諾曼人的部隊里擁有大量騎士,所以諾曼人是唯一可以選擇騎兵兵種的部隊。維京人勇猛好斗,所以他們基本上都是敢死隊性質的“高攻低防”型選手。
選擇了維京人,剛就是了!
英國人在歷史上擁有出眾的弓箭手,按理說應該是擁有射程更遠、殺傷力更大的優勢,但《公元1066》并沒有做出這種不平衡的設定,而是把英軍的步兵調整得比較中庸,偏向防守,迫使玩家在使用英軍陣營時戰術更偏向防守和弓箭壓制。類似這樣的設定讓一些喜歡研究中世紀歷史的玩家心滿意足,玩家很容易上手,不會覺得兵種太復雜,也不會覺得兵種設置得太少,可玩性降低。
射箭需要鼠標調整角度,通過點擊蓄力決定射程長短
作為一款回合制戰棋類小游戲,《公元1066》的操作設定非常亮眼。通常,大多數策略游戲要使用右鍵展開選項,使用Esc鍵取消選擇,而Flash小游戲通常是不能使用這兩個按鍵的。為此,《公元1066》簡化了操作,只需要鼠標點擊就可以排兵布陣、制定戰術。
游戲中每個單位擁有固定的人數和自己特色的攻擊力與防御力數值,可以通過兩種陣型組合達成更高的收益,但這些戰術局限在5×30的地圖上不會有太多花樣,并不需要玩家花時間研究的多么透徹。
每局的戰斗動作是持續進行的,不會因為回合結束而停止,兵器撞擊的聲音聽上去非常帶感
操作雖然簡單,可還是有些充滿互動性的操作會讓玩家手忙腳亂,但這種手忙腳亂是玩家愿意主動參與進來,并且也充滿樂趣的。
游戲中有簡單明了的士氣值設定,人多士氣就旺,人少就容易崩潰逃離。士氣值的高低不一定取決于部隊的戰損,很大程度上取決于對戰中的“罵街系統”(Taunt)。對戰中,玩家可以選擇某個回合內沒有合適位置移動的單位,或者是故意安排某個單位朝著對手嘲諷辱罵。這時,玩家需要打字拼寫出一句完整的中世紀臟話,如果打字夠快,就會讓已有人員損失的敵軍更加士氣低落(心理傷害)。罵街還催生出了在線模式中的“罵街戰術”——僅憑罵街擊潰敵軍,可見學好一門外語臟話有多重要。
“我媽都沒這么罵過我!”
同樣有特色的操作,還有玩家命令士兵發起沖鋒后,需要用力連擊空格鍵進行的“蓄力”。蓄力槽攢滿后,甚至可以秒殺對方單位,或者直接將對方單位擊潰,讓他們望風而逃。
這是我們維京人的絕學,反向蓄力沖鋒
那些不想光做幕后指揮官的玩家也能找到一個上戰場“戰斗”的機會,當雙方單位膠著在一起時,玩家可以通過快速點擊上下左右鍵來左右纏斗的結果。
和其他的互動操作一樣,纏斗時也是有時限的
普及英國歷史只是這款小游戲的配菜,單人模式中的劇情部分并不長,實際上一共只有3關,讓很多想體驗劇情的玩家都感到不過癮,實際上這款游戲的劇情更像是教程引導。到了自定義模式和多人模式,你會發現真正有意思的地方才開始。
自定義模式和多人模式都需要玩家謹慎選擇部隊配置
以一款Flash小游戲的體量,想要還原千軍萬馬的大戰場肯定是不太可能。《公元1066》的制作者做了一個非常討巧的設定:整個游戲的畫風很像中國的皮影戲,處理得很簡單,卻一點不讓人覺得“偷工減料”。在2D的橫版視野中,玩家只能看到一支部隊的“橫切面”,除了幾名士兵代表方陣外,剩下的都隱藏在了濃霧里。死亡的士兵會按照損失比例倒下,并且在地圖上留下尸體和武器、盾牌,部隊的徽章會隨著傷亡比例加大而被鮮血覆蓋,士氣低落的士兵看到敵人整隊推進會直接崩潰逃離……這些細節設定說明,游戲本身遠不是它看上去的那般粗獷。
經歷一場慘勝后,沾滿鮮血的畫面讓我想到了“古來征戰幾人回”
與許多經典小游戲一樣,《公元1066》很受玩家歡迎,一直到近期還有玩家在它的頁面下刷評論。但它本身完成度不算高,雖然作戰系統設定討喜,卻也一直沒有續作。如果喜歡中世紀戰爭題材,又需要在下載其他游戲時消磨一點時間,那么《公元1066》還是能很適合消磨世界的。
如果想體驗本作,可以試試國內Flash小游戲網站提供的英文原版,或者直接搜索“公元1066中文版”找個更易懂的版本。
《王國保衛戰:復仇》(Kingdom Rush Vengeance)是一款手機塔防游戲。身為一個非手機游戲愛好者,在嘗試此作后,我沉迷了。
作為一款塔防游戲,《王國保衛戰:復仇》的玩法并不復雜,只需建立兵營、箭塔等防御設施,防止敵人穿過地圖即可。但細究起來,游戲的門道還是很多的。
首先是英雄設定,在游戲中,除了固定單位外,玩家還可以手動控制一名英雄。英雄又有遠、近戰,物理、魔法之分,每個英雄都有數個不同類型的技能,具有極強的戰略地位——哪條岔路的防御設施稍弱,便可將英雄移去鎮守,加強了玩家的操作感和戰術選擇上的靈活性。
系統初始贈送的英雄,還算是好用
其次是技能樹的設定,相較于系列前作中較為復雜的設定,《王國保衛戰:復仇》中的技能樹較為簡化,大致分為4系,分別對應防御工事、英雄、召喚物和技能。這之中,前期對召喚物進行強化性價比極高,和英雄相似,召喚物也能較為靈活地在地圖上移動,方便戰術布置,強化過后的召喚物還能防空,能有效增加防御系統的立體性。
召喚系技能非常實用
畫面上,游戲內的幾十種怪物、防御工事都做到了精美、豐富,動作設計也較為流暢。各類魔法、科學爆炸物都自帶特效,非常精彩。
建筑物升級后,形態會發生變化,非常精細
建筑物的種類非常多
在劇情上,游戲采用關卡間插入漫畫的方式對游戲主線進行了交代,作為一款手機游戲,制作組原本可以省掉這一環節,但更為周到的設計對提升玩家觀感顯然很有幫助。
當然了,作為系列作品,相較于前幾作,《王國保衛戰:復仇》也并非處處進步。比如,游戲減少了各類物品的描述,去除了一向備受好評的圖鑒系統,都削弱了游戲的世界觀構建;游戲的故事交代雖然采用了漫畫形式,但銜接并不算順暢,有種故事與游戲割裂開來的感覺。
《王國保衛戰:復仇》中還提供不少可用人民幣購買的英雄、防御工事,這一設計見仁見智。好的一點是,玩家即便不充值,也能順利通關,這樣看來內購系統還是比較合理的。需要注意的是,人民幣買的英雄并不一定比系統送的強,切記。
最貴的英雄售價45元,還算可以接受
《王國保衛戰:復仇》目前在蘋果商店售價30元,作為一款制作相當精良的塔防游戲,這個價格還是比較值的。
勵冰雪運動納入中小學體育課、免費開放體育設施、健身房“跑路”納入失信懲戒……河北省首部對全民健身作出專門性規定的法規《河北省全民健身條例》,將于今年5月1日起施行。
今年,河北省還將開展大型群眾體育賽事和活動150項次以上,開展群眾冰雪賽事活動270項次以上,建設1700處全民健身場地設施,建成各類標準社會足球場地292塊。疫情期間,居家健身、提高自身免疫力成為各個年齡段人群的共識,“健身去哪兒”也將不再成難題,@所有河北人,快拒絕“葛優躺” ,來加入常年健身的大軍吧!
●《河北省全民健身條例》都規定了點兒啥?
>>將推廣普及群眾性冰雪體育活動
條例明確,縣級以上人民政府及其有關部門應當因地制宜加強冰雪場館設施建設,培育群眾性冰雪運動品牌賽事活動,發展滑冰、冰球、滑雪等冰雪健身項目,促進冰雪產業發展。縣級以上人民政府教育、體育主管部門應當通過組織開展青少年冰雪、足球、武術等競賽活動,因地制宜建設冰雪、足球、武術等特色學校和特色運動場地等方式,推動冰雪、足球、武術等運動普及發展。有條件的中小學可以將冰雪、足球、武術等運動項目列入體育課教學內容。
>>破解群眾健身場地不足等難題
條例明確,縣級以上人民政府應當加強全民健身設施的規劃、建設和管理,公共體育設施用地要納入國土空間規劃和年度用地計劃。加大對農村地區和城市社區等基層公共體育設施建設的投入,特別是扶持農村地區的公共體育設施建設。對老舊小區改造,應當按照有關規定配套建設全民健身設施。此外,還規定公共體育設施應當按照國家有關規定向公眾免費或者低收費開放,鼓勵國家機關、企事業單位和其他組織內部的體育設施向社會開放。
>>健身房“跑路”維權難?這么辦!
條例明確了體育健身場館經營者應當按照經營的項目、性質,向公眾合理收取費用并按照約定提供相應健身服務,不得虛假宣傳、擅自違約停止服務,銷售預收款健身卡應當符合國家和省有關規定。對擅自違反約定,停止服務、拒絕或者無故拖延退還預收款等侵害消費者合法權益的行為,除承擔相應的法律責任外,將其失信行為記入信用檔案,失信信息向本省公共信用信息平臺歸集,并依法依規實施聯合懲戒。
附《河北省全民健身條例》全文:http://hbrb.hebnews.cn/pc/paper/c/202004/09/content_32395.html
圖片為本網截圖。
●疫情期間如何科學健身,提高免疫力?
在專家看來,健身要科學適度,堅持鍛煉,注意合理膳食,遠離不良的生活習慣,這樣才能達到更好的效果。
>>中老年人選擇適宜的運動項目
隨著年齡的增長,中老年人的身體素質和運動能力逐漸下降,主要表現在肌肉力量、耐力、控制能力以及身體柔韌性的降低。國家體育總局體育科學研究所運動康復與體能訓練研究中心研究員高曉嶙建議,中老年人適合選擇傳統養生項目進行居家鍛煉,比如太極拳、八段錦、五禽戲等,體能較弱者可以嘗試廣播體操、瑜伽等強度相對較低的運動項目。
鍛煉過程中需要注意配合細、勻、深、長的腹式呼吸,能使呼吸肌肉群得到充分鍛煉,提高肺活量。這些項目對場地沒有特殊要求,節奏緩慢,適合中老年人,健身效果不錯。
2020年4月19日早晨,石家莊市裕西公園內的健身群眾。 河北日報記者耿輝攝
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>>把握適當的運動強度
想要取得良好的健身效果,還需堅持鍛煉。北京體育大學副教授、世界武術冠軍劉曉蕾建議,最好保持每天鍛煉,一周不少于4次,每次40-60分鐘為宜。如果時間有限或身體狀況不允許,可在一天中安排一到兩次練習,每次練習15-30分鐘,也可將整套動作拆開,從中選擇適合自己的單節動作練習。
對平常沒有鍛煉習慣的人來說,要掌握好運動強度,循序漸進是關鍵。可以先從一些增強柔韌性的動作開始,再慢慢地過渡到力量練習。同時,在鍛煉過程中還要注意監測心率,運動前要做好充分的準備活動。運動后要做整理活動,通過拉伸等動作將過度緊張的肌肉放松。
圖片為本網視頻截圖。
>>老中青鍛煉各有注意事項
兒童、青少年避免突擊訓練。這個年齡段是成長發育的重要階段,人的骨骼尚未成型,肌肉力量較弱。有些學生平時課業繁重,缺少鍛煉,在體育升學考試前才突擊訓練,以期待在短期內達到運動效果,這樣反而容易出問題。比如,跑步過度易導致小腿內側骨膜炎,還有一些孩子會感覺前腳掌或后腳跟痛,以為是“生長痛”,其實是過度運動導致的炎癥。另外,扁平足的孩子也不適合過多進行跑步運動。還有些孩子在家長督促下練琴,進行長時間的重復手部動作,容易引起腱鞘炎。所以兒童、青少年要注意避免過度的活動刺激,最好別做太多重復動作,以多樣化的鍛煉為宜。
中青年人切忌太猛烈。中青年人骨骼健壯,肌肉力量強,但也是易受傷人群。他們通常喜歡一些對抗性強的運動,比如籃球、足球等,常發生身體沖撞,很多人也愛打網球等需大力揮拍的運動。中青年人容易在跳躍、跑動時用力過猛,或在扣球、揮拍時由于動作不協調而導致扭傷、骨折等意外傷害。所以,建議這類人運動不要太猛烈,不要過分追求“勝”和“贏”,避免意外傷害。
老年人要量力而行。老年人多有骨質疏松、肌肉力量變弱的問題,還常伴隨心血管疾病,所以適宜進行幅度小、強度低的運動。不過,即使進行這樣的運動,也得量力而行。有些奶奶喜歡跳廣場舞,有時需做單腿發力的“墊腳尖”,一旦腿部肌肉發力不足,容易造成跟腱扭傷和跌倒。還有不少老人是瑜伽愛好者,該運動雖比較柔緩,但也有不少姿勢并不適合老年人。因此,老人鍛煉最重要的是根據自己的身體情況,做出正確選擇,以 “做得到”為原則。對患有慢性疾病的中老年人來說,在運動時更要格外小心,尤其要注意監控自己的身體情況。
>>遠離不良的生活習慣
適度鍛煉不可少,合理膳食也是不可忽視的環節。張文宏表示:“你家孩子不管長得胖,長得瘦,這段時間他的飲食結構,你要超級重視。絕不要給他吃垃圾食品,一定要吃高營養、高蛋白的東西,每天早上準備充足的牛奶,充足的雞蛋,吃了再去上學,早上不許吃粥。”
國家體育總局體育科學研究所科技管理處處長張漓建議,中老年人日常飲食要注意控制總量,每餐吃到七八分飽即可;要多攝入新鮮食材,盡量減少攝入腌制食品、辛辣油膩食品以及含酒精飲品;在均衡的同時還要注意食物的種類盡可能豐富一些。
(河北新聞網綜合河北人大網、人民網等,編輯孫玉)
網絡上有著各種關于scratch方面的文章、教程和案例,但都相對零散,一些拼湊的教程對于知識點的遞進和邏輯把握的也不是那么的清晰,那么從今天開始毛球老師就為各位帶來一系列完整的scratch3.0的教程案例,并會將學科融合加入,讓各位老師、家長和小朋友們不再走彎路,正確的學習scratch知識,在趣味十足的編程小案例中學習少兒編程知識,理解產品思維,溫習學科知識,學習編程,讀懂世界。
那么今天帶來的第一講,就是從入門開始的初識scratch3.0,毛球老師將會從以下三個方面來分享這節課的知識。
1. Scratch軟件介紹和下載;
2. Scratch軟件界面和菜單介紹;
3. Scratch編程基本操作。
1、Scratch軟件介紹和下載
Scratch(簡易圖形化編程工具(語言)),是麻省理工學院的“終身幼兒園團隊”開發的圖形化編程工具,主要面對青少年開放。
目前已有1.4版、2.0版本(增加克隆積木,Lego和Makey makey拓展積木)、3.0版本(增加視頻偵測、文字朗讀、翻譯等選擇性下載擴展積木,并增加micro:bit和Lego mindstorms EV3拓展積木)。所有人可以在任意版本中創作自己的程序。
Scratch 3.0放棄了Flash,采用了HTML5來編寫,HTML5是最新的HTML、CSS和JavaScript的總和,Scratch 3.0首先將會使用WebGL、Web Workers和 Web Audio Javascript libraries。JavaScript是一種廣泛的語言,它支持所有瀏覽器和WebGL,從而跨平臺使用。它經過了精心挑選,JavaScript運行不需要任何額外的插件。
Scratch 3.0在線編輯器的最后版本在2018年8月發布,而離線編輯器在2019年1月后也提供下載使用。不僅僅是重構,也增加了一些功能,比如字符串包含判斷、(移至最下層)積木等。編輯器的外形看起來更加柔美,拖拽積木還有音效,支持多次撤回和恢復。Scratch 3.0 保存的文件格式為"sb3",可以讀取"sb"和"sb2"文件。
軟件下載:
百度搜索“Scratch”下拉到下圖中鏈接,或直接打開
https://scratch.mit.edu/download
選擇自己合適的操作系統,下載安裝文件
安裝好之后,在電腦的桌面會有一個圖標(不會下載的朋友可以關注并私信我,我會把下載好的文件發給你)
鼠標左鍵,雙擊打開。在等待大概3~5秒之后,軟件界面就打開了。整體軟件界面如下:
個別版本首次完成安裝,Scratch界面語言默認為英語,點擊Scratch界面左上角地球圖標,選擇【簡體中文】。
2、Scratch軟件界面和菜單介紹
菜單欄
Scratch的一些設置按鈕,包括界面語言、項目創建等。
Scratch圖形化編程工具,按從左到右區域可以成:程序指令區、腳本區、舞臺區、角色區、背景區。
程序指令區:程序指令區分為兩個部分,上面是不同顏色的分類,下面是每一種分類所對應的腳本積木塊,每個腳本積木塊都是預先封裝好的編程指令。
腳本區:拼接腳本積木塊的地方,我們從左側程序指令區拖動腳本積木塊到右側腳本區,按照程序執行的先后順序依次拼接,即可實現程序編寫。
舞臺區:角色的動作和外觀執行結果展示的區域。
角色區:舞臺區下方是“角色區”,所有參與編程的角色演員都會以縮略圖形式排列在這里。
背景區:在角色區的右側,軟件的右下角是背景區舞臺上除了表演的角色,還要有合適的背景,角色區最左邊是舞臺背景,它控制舞臺中的背景圖像。
3、Scratch編程基本操作
我們以“奔跑的小貓”為例來說明:
首先,選擇在角色區小貓這個角色,并在背景區添加背景然后讓就小貓在舞臺上來回移動,如下圖所示。
scratch3.0小案例“小貓快跑”
通過上面的圖,我們可以看到角色小貓移動到舞臺的邊緣時,自己能走回來,在舞臺中來回奔走。
這里面涉及到的腳本積木塊,主要是“重復執行”,如果不加這個模塊,那么我們每點擊”綠旗“執行一次,小貓就只能向前移動5步,這樣動作就不能連續的進行。而加上”重復執行“模塊后,角色小貓的動作就能連貫起來,直到重復執行100次或我們按下”紅燈“停止按鈕。在“重復執行”模塊下加入了“換成造型1或2造型”腳本積木塊,目的是盡量使小貓的移動看起來自然一些。而設置“碰到邊緣就反彈”是讓小貓在舞臺區域來回跑動,不至于消失在舞臺邊緣而影響整個案例效果。除此之外還需要把小貓這個角色的方向設置為90度,如下圖所示
角色方向設置
好了,以上內容就是今天要為大家分享的第一課:初識scratch3.0,后續的課程也會在不斷的更新中,歡迎大家一起來交流。
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