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          微信紅包封面引流+裂變,低成本引流10w+

          輯導語:最近,微信官宣:支持個人定制專屬紅包封面,而且只要1塊錢。這對于想引流變現的小伙伴來說,不失為一個好的機會。具體怎么做?本文作者結合案例對此展開了分析討論,與大家分享。

          “用一個創意封面,與十億人的節日祝福相融。”光看微信紅包封面開放平臺的口號,就可以了解到我們的曝光量之大,即使只曝光了0.01%,那也將會有10萬人看到你的品牌。

          紅包封面在春節前后將還會有一波熱潮,哪怕在自己現有的微信和社群里面推廣,也可以得到很好的引流效果。

          微信紅包封面引流,一方面是基于用戶對個性化的追求,人無我有的優越感;另一方面則是社交。

          現在你發的這一個紅包封面只需要1元錢,相當于你花了一塊錢,就付了一個人的廣告代言費,他用你的紅包封面發了多少次再乘以人數那就是曝光量。

          01 了解微信紅包封面

          微信紅包封面開放平臺,是微信紅包面向品牌主開放的封面付費定制平臺。

          在這里,經過認證的定制方可自主設計封面樣式、創建封面故事,付費定制專屬的紅包封面并通過自有渠道發放給微信用戶。用戶領取后,可在微信發紅包時使用。

          微信紅包封面開放平臺,為定制方提供以下能力:

          • 更強的品牌感:品牌元素可在收發紅包的各個環節穩定地展示,盡顯品牌力量。
          • 完全開放定制:樣式任由你定義,創造專屬風格。
          • 專屬封面故事:全新產品形態,講述團隊背后的故事,構筑品牌魅力。
          • 更好地觸達用戶:將品牌傳播融入微信用戶的每一次節日祝福中,獲得億萬關注。
          • 自由發放封面:多種封面發放方式,精準有效地發放封面。
          • 快捷追蹤購買:數據實時更新,便捷追加購買,助力多種活動場景。

          更多規則與詳情可以進入微信紅包封面開放平臺:https://cover.weixin.qq.com/cgi-bin/mmcover-bin/readtemplate?t=page/index.html#/doc?page=introduce&index=-1

          02 裂變引流方法

          主要分兩個方面,紅包封面可宣傳的位置、可以引流到的地方和引流裂變流程與轉化。

          1. 定制封面

          封面可以從封面樣式和封面故事入手,但是商業化氣息不能太明顯,不然審核很難通過。

          (1)封面樣式

          可以定制微信用戶在發紅包、收紅包過程中的紅包封面樣式,包括發紅包頁、紅包消息氣泡、拆紅包頁及紅包詳情頁。可以填寫封面簡稱、品牌logo、封面素材。

          (2)封面故事

          封面故事將在紅包詳情頁下拉時被完整展示,用于講述品牌、團隊、封面創作背后的故事,讓品牌文化更好地傳遞。

          封面故事以圖片、視頻兩種形式展示,也可填寫相應的故事描述,封面故事底部將展示封面簡稱和品牌logo。

          圖片和視頻最多可設置5個,可以混排,將通過左右滑動切換觀看:

          封面故事的底部還可以跳轉公眾號、視頻號、小程序等,這里是引流的關鍵。

          2. 引流

          (1)引流到公眾號/視頻號

          一方面是吸引用戶領取紅包封面時,關注公眾號可以領取,或者是關注公眾號后可以獲取抽取紅包的機會。

          另一方面是已經領取紅包封面的人發紅包,我們在紅包封面故事的底部添加跳轉到公眾號/視頻號,每當領取紅包封面的用戶使用該封面發紅包時,即可獲得一定量的曝光,來吸引人關注公眾號/視頻號。

          (2)引流到小程序

          一方面是吸引用戶領取紅包封面時,進入小程序進行授權可以領取,或者是可以獲得抽取紅包封面的機會。

          另一方面是已經領取紅包封面的人發紅包,我們在紅包封面故事的底部添加跳轉到小程序的入口,每當領取紅包封面的用戶使用該封面發紅包時,即可獲得一定量的曝光,來吸引人進入小程序。

          (3)裂變引流到微信號/公眾號

          • 抽獎活動:一般是規定添加微信或者關注公眾號才可參與抽獎,參與人數越多,裂變的人數也就越多。
          • 轉發海報:一般是添加微信群然后群內機器人提示用戶將海報轉發到朋友圈/其他社群,達到曝光的目的,就可以獲得微信紅包封面或者是抽取紅包封面的機會,主要是將用戶沉淀到微信群和微信號里。

          3. 引流裂變流程與轉化

          簡單列了一個常見的引流裂變流程,其實其中有很多的玩法,大家可以探索一下。

          案例:

          可以體驗一下GUCCI的引流流程,但是沒有裂變,不過他影響力還挺大的,即使沒有裂變也有很多人分享,而且現在還可以免費抽取微信紅包封面。

          它是一篇公眾號文章,然后跳轉到小程序,必須要注冊才可以有抽紅包封面的機會:https://mp.weixin.qq.com/s/zgNKdiaoXmpsmCJEkfnBPA

          03 終語

          引流到某一處之后,并不是終點,而是一個起點,怎么樣可以將這群用戶留住,或者說怎么樣使用戶價值最大化,才是我們的最終目的。

          作者:橘月二三,互聯網運營人,想帶給你運營成長路上的“啊哈時刻”;微信公眾號:“運營er的成長筆記”

          本文由 @橘月二三 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

          題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

          JavaScript結合HTML5寫了這個手機移動端搶紅包特效,2018的年新年紅包你能搶到多少呢?

          如果大家下載源碼沒搶到紅包,小編就把這個項目如何完成的當中禮物送個大家啦

          當在電腦上打開頁面時是點擊不了紅包的,所以我在pc端審查元素來截圖給大家看的,

          想要這個H5手機端搶紅包項目的可以來HTML5進階群:640633433,已經上傳文件,可以直接下載。

          下面就是搶紅包這個項目的源碼圖:

          今天的這邊文章就分享到這了,需要這個h5項目練練手的可以來前端學習群640633433,可以自動領取項目源碼學習。

          寫了這個特效,主管能給我這次漲薪資的機會,其實這項目大家知道不是很難,公司是外包公司,總共也就十幾個人,有點辛苦,對于我剛入職的來說,辛苦點不算什么,只要自己能學到技術,能增長我的經驗。

          謝謝大家點評與提問!

          . 前言

          前幾天,偶然看到了 《扛住100億次請求——如何做一個“有把握”的春晚紅包系統”》一文,看完以后,感慨良多,收益很多。

          正所謂他山之石,可以攻玉,雖然此文發表于2015年,我看到時已經過去良久,但是其中的思想仍然是可以為很多后端設計借鑒。

          同時作為一微信后端工程師,看完以后又會思考,學習了這樣的文章以后,是否能給自己的工作帶來一些實際的經驗呢?

          所謂紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,能否自己實踐一下100億次紅包請求呢?

          否則讀完以后腦子里能剩下的東西不過就是100億 1400萬QPS整流 這樣的字眼,剩下的文章將展示作者是如何以此過程為目標,在本地環境的模擬了此過程。

          實現的目標:單機支持100萬連接,模擬了搖紅包和發紅包過程,單機峰值QPS 6萬,平穩支持了業務。

          注:本文以及作者所有內容,僅代表個人理解和實踐,過程和微信團隊沒有任何關系,真正的線上系統也不同,只是從一些技術點進行了實踐,請讀者進行區分。

          2. 背景知識

          • QPS:Queries per second 每秒的請求數目
          • PPS:Packets per second 每秒數據包數目
          • 搖紅包:客戶端發出一個搖紅包的請求,如果系統有紅包就會返回,用戶獲得紅包
          • 發紅包:產生一個紅包里面含有一定金額,紅包指定數個用戶,每個用戶會收到紅包信息,用戶可以發送拆紅包的請求,獲取其中的部分金額。


          3. 確定目標

          在一切系統開始以前,我們應該搞清楚我們的系統在完成以后,應該有一個什么樣的負載能力。

          3.1 用戶總數

          通過文章我們可以了解到接入服務器638臺,服務上限大概是14.3億用戶, 所以單機負載的用戶上限大概是14.3億/638臺=228萬用戶/臺。

          但是目前中國肯定不會有14億用戶同時在線,參考http://qiye.qianzhan.com/show/detail/160818-b8d1c700.html的說法,2016年Q2 微信用戶大概是8億,月活在5.4 億左右。

          所以在2015年春節期間,雖然使用的用戶會很多,但是同時在線肯定不到5.4億。

          3.2. 服務器數量

          一共有638臺服務器,按照正常運維設計,我相信所有服務器不會完全上線,會有一定的硬件冗余,來防止突發硬件故障。假設一共有600臺接入服務器。

          3.3 單機需要支持的負載數

          每臺服務器支持的用戶數:5.4億/600 = 90萬。也就是平均單機支持90萬用戶。如果真實情況比90萬更多,則模擬的情況可能會有偏差,但是我認為QPS在這個實驗中更重要。

          3.4. 單機峰值QPS

          文章中明確表示為1400萬QPS.這個數值是非常高的,但是因為有600臺服務器存在,所以單機的QPS為 1400萬/600= 約為2.3萬QPS

          文章曾經提及系統可以支持4000萬QPS,那么系統的QPS 至少要到4000萬/600 = 約為 6.6萬, 這個數值大約是目前的3倍,短期來看并不會被觸及。但是我相信應該做過相應的壓力測試。

          3.5. 發放紅包

          文中提到系統以5萬個每秒的下發速度,那么單機每秒下發速度50000/600 =83個/秒,也就是單機系統應該保證每秒以83個的速度下發即可。

          最后考慮到系統的真實性,還至少有用戶登錄的動作,拿紅包這樣的業務。真實的系統還會包括聊天這樣的服務業務。

          最后整體的看一下 100億次搖紅包這個需求,假設它是均勻地發生在春節聯歡晚會的4個小時里,那么服務器的QPS 應該是10000000000/600/3600/4.0=1157. 也就是單機每秒1000多次,這個數值其實并不高。

          如果完全由峰值速度1400萬消化 10000000000/(1400*10000) = 714秒,也就是說只需要峰值堅持11分鐘,就可以完成所有的請求。可見互聯網產品的一個特點就是峰值非常高,持續時間并不會很長。

          總結

          從單臺服務器看,它需要滿足下面一些條件:

          1. 支持至少100萬連接用戶
          2. 每秒至少能處理2.3萬的QPS,這里我們把目標定得更高一些 分別設定到了3萬和6萬。
          3. 搖紅包:支持每秒83個的速度下發放紅包,也就是說每秒有2.3萬次搖紅包的請求,其中83個請求能搖到紅包,其余的2.29萬次請求會知道自己沒搖到。
          4. 當然客戶端在收到紅包以后,也需要確保客戶端和服務器兩邊的紅包數目和紅包內的金額要一致。因為沒有支付模塊,所以我們也把要求提高一倍,達到200個紅包每秒的分發速度
          5. 支持用戶之間發紅包業務,確保收發兩邊的紅包數目和紅包內金額要一致。同樣也設定200個紅包每秒的分發速度為我們的目標。


          想完整模擬整個系統實在太難了,首先需要海量的服務器,其次需要上億的模擬客戶端。這對我來說是辦不到

          但是有一點可以確定,整個系統是可以水平擴展的,所以我們可以模擬100萬客戶端,在模擬一臺服務器 那么就完成了1/600的模擬。

          和現有系統區別:和大部分高QPS測試的不同,本系統的側重點有所不同。我對2者做了一些對比。


          4. 基礎軟件和硬件

          4.1軟件

          Golang 1.8r3 , shell, python (開發沒有使用c++ 而是使用了golang, 是因為使用golang 的最初原型達到了系統要求。雖然golang 還存在一定的問題,但是和開發效率比,這點損失可以接受)

          服務器操作系統:Ubuntu 12.04

          客戶端操作系統:debian 5.0

          4.2硬件環境

          服務端:dell R2950。8核物理機,非獨占有其他業務在工作,16G內存。這臺硬件大概是7年前的產品,性能應該不是很高要求。

          服務器硬件版本:


          服務器CPU信息:


          客戶端:esxi 5.0 虛擬機,配置為4核 5G內存。一共17臺,每臺和服務器建立6萬個連接。完成100萬客戶端模擬

          5. 技術分析和實現

          5.1) 單機實現100萬用戶連接

          這一點來說相對簡單,筆者在幾年前就早完成了單機百萬用戶的開發以及操作。現代的服務器都可以支持百萬用戶。相關內容可以查看:

          github代碼以及相關文檔:

          https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide

          系統配置以及優化文檔:

          https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide/tree/master/docs/cn

          5.2) 3萬QPS

          這個問題需要分2個部分來看客戶端方面和服務器方面。

          • 客戶端QPS


          因為有100萬連接連在服務器上,QPS為3萬。這就意味著每個連接每33秒,就需要向服務器發一個搖紅包的請求。

          因為單IP可以建立的連接數為6萬左右, 有17臺服務器同時模擬客戶端行為。我們要做的就保證在每一秒都有這么多的請求發往服務器即可。

          其中技術要點就是客戶端協同。但是各個客戶端的啟動時間,建立連接的時間都不一致,還存在網絡斷開重連這樣的情況,各個客戶端如何判斷何時自己需要發送請求,各自該發送多少請求呢?

          我是這樣解決的:利用NTP服務,同步所有的服務器時間,客戶端利用時間戳來判斷自己的此時需要發送多少請求。

          算法很容易實現:假設有100萬用戶,則用戶id 為0-999999.要求的QPS為5萬, 客戶端得知QPS為5萬,總用戶數為100萬,它計算 100萬/5萬=20,所有的用戶應該分為20組

          如果 time() % 20 == 用戶id % 20,那么這個id的用戶就該在這一秒發出請求,如此實現了多客戶端協同工作。每個客戶端只需要知道 總用戶數和QPS 就能自行準確發出請求了。

          (擴展思考:如果QPS是3萬 這樣不能被整除的數目,該如何辦?如何保證每臺客戶端發出的請求數目盡量的均衡呢?)

          • 服務器QPS

          服務器端的QPS相對簡單,它只需要處理客戶端的請求即可。但是為了客觀了解處理情況,我們還需要做2件事情。

          • 第一:需要記錄每秒處理的請求數目,這需要在代碼里埋入計數器。
          • 第二:我們需要監控網絡,因為網絡的吞吐情況,可以客觀的反映出QPS的真實數據。
          • 為此,我利用python腳本 結合ethtool 工具編寫了一個簡單的工具,通過它我們可以直觀的監視到網絡的數據包通過情況如何。它可以客觀的顯示出我們的網絡有如此多的數據傳輸在發生。


          工具截圖:


          5.3) 搖紅包業務

          搖紅包的業務非常簡單,首先服務器按照一定的速度生產紅包。紅包沒有被取走的話,就堆積在里面。

          服務器接收一個客戶端的請求,如果服務器里現在有紅包就會告訴客戶端有,否則就提示沒有紅包。

          因為單機每秒有3萬的請求,所以大部分的請求會失敗。只需要處理好鎖的問題即可。

          我為了減少競爭,將所有的用戶分在了不同的桶里。這樣可以減少對鎖的競爭。如果以后還有更高的性能要求,還可以使用 高性能隊列——Disruptor來進一步提高性能。

          注意,在我的測試環境里是缺少支付這個核心服務的,所以實現的難度是大大的減輕了。

          另外提供一組數字:2016年淘寶的雙11的交易峰值僅僅為12萬/秒,微信紅包分發速度是5萬/秒,要做到這點是非常困難的。(http://mt.sohu.com/20161111/n472951708.shtml)

          5.4) 發紅包業務

          發紅包的業務很簡單,系統隨機產生一些紅包,并且隨機選擇一些用戶,系統向這些用戶提示有紅包。

          這些用戶只需要發出拆紅包的請求,系統就可以隨機從紅包中拆分出部分金額,分給用戶,完成這個業務。同樣這里也沒有支付這個核心服務。

          5.5)監控

          最后 我們需要一套監控系統來了解系統的狀況,我借用了我另一個項目(https://github.com/xiaojiaqi/fakewechat)

          里的部分代碼完成了這個監控模塊,利用這個監控,服務器和客戶端會把當前的計數器內容發往監控,監控需要把各個客戶端的數據做一個整合和展示。

          同時還會把日志記錄下來,給以后的分析提供原始數據。線上系統更多使用opentsdb這樣的時序數據庫,這里資源有限,所以用了一個原始的方案。

          監控顯示日志大概這樣:


          6. 代碼實現及分析

          在代碼方面,使用到的技巧實在不多,主要是設計思想和golang本身的一些問題需要考慮。

          首先golang的goroutine 的數目控制,因為至少有100萬以上的連接,所以按照普通的設計方案,至少需要200萬或者300萬的goroutine在工作。這會造成系統本身的負擔很重。

          其次就是100萬個連接的管理,無論是連接還是業務都會造成一些心智的負擔。

          我的設計是這樣的:

          首先將100萬連接分成多個不同的SET,每個SET是一個獨立,平行的對象。每個SET 只管理幾千個連接,如果單個SET 工作正常,我只需要添加SET就能提高系統處理能力。

          其次謹慎的設計了每個SET里數據結構的大小,保證每個SET的壓力不會太大,不會出現消息的堆積。

          再次減少了gcroutine的數目,每個連接只使用一個goroutine,發送消息在一個SET里只有一個gcroutine負責,這樣節省了100萬個goroutine。

          這樣整個系統只需要保留 100萬零幾百個gcroutine就能完成業務。大量的節省了cpu 和內存

          系統的工作流程大概是:每個客戶端連接成功后,系統會分配一個goroutine讀取客戶端的消息當消息讀取完成,將它轉化為消息對象放至在SET的接收消息隊列,然后返回獲取下一個消息。

          在SET內部,有一個工作goroutine,它只做非常簡單而高效的事情,它做的事情如下,檢查SET的接受消息,它會收到3類消息

          1. 客戶端的搖紅包請求消息
          2. 客戶端的其他消息 比如聊天 好友這一類
          3. 服務器端對客戶端消息的回應

          對于第1種消息客戶端的搖紅包請求消息 是這樣處理的,從客戶端拿到搖紅包請求消息,試圖從SET的紅包隊列里 獲取一個紅包

          如果拿到了就把紅包信息 返回給客戶端,否則構造一個沒有搖到的消息,返回給對應的客戶端。

          對于第2種消息客戶端的其他消息 比如聊天 好友這一類,只需簡單地從隊列里拿走消息,轉發給后端的聊天服務隊列即可,其他服務會把消息轉發出去。

          對于第3種消息服務器端對客戶端消息的回應。SET 只需要根據消息里的用戶id,找到SET里保留的用戶連接對象,發回去就可以了。

          對于紅包產生服務,它的工作很簡單,只需要按照順序在輪流在每個SET的紅包產生對列里放至紅包對象就可以了。這樣可以保證每個SET里都是公平的,其次它的工作強度很低,可以保證業務穩定。

          見代碼:

          https://github.com/xiaojiaqi/10billionhongbaos

          7. 實踐

          實踐的過程分為3個階段

          階段1

          分別啟動服務器端和監控端,然后逐一啟動17臺客戶端,讓它們建立起100萬的鏈接。

          在服務器端,利用ss 命令 統計出每個客戶端和服務器建立了多少連接。

          命令如下:

          Alias ss2=Ss –ant | grep 1025 | grep EST | awk –F: “{print }” | sort | uniq –c’

          結果如下:


          階段2

          利用客戶端的http接口,將所有的客戶端QPS 調整到3萬,讓客戶端發出3W QPS強度的請求。

          運行如下命令:


          觀察網絡監控和監控端反饋,發現QPS 達到預期數據,網絡監控截圖:


          在服務器端啟動一個產生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包,總共4萬個。

          此時觀察客戶端在監控上的日志,會發現基本上以200個每秒的速度獲取到紅包。


          等到所有紅包下發完成后,再啟動一個發紅包的服務,這個服務系統會生成2萬個紅包,每秒也是200個,每個紅包隨機指定3位用戶,并向這3個用戶發出消息,客戶端會自動來拿紅包,最后所有的紅包都被拿走。


          階段3

          利用客戶端的http接口,將所有的客戶端QPS 調整到6萬,讓客戶端發出6W QPS強度的請求。


          如法炮制,在服務器端,啟動一個產生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包。總共4萬個。

          此時觀察客戶端在監控上的日志,會發現基本上以200個每秒的速度獲取到紅包。

          等到所有紅包下發完成后,再啟動一個發紅包的服務,這個服務系統會生成2萬個紅包,每秒也是200個,每個紅包隨機指定3位用戶,并向這3個用戶發出消息,客戶端會自動來拿紅包,最后所有的紅包都被拿走。

          最后,實踐完成。

          8. 分析數據

          在實踐過程中,服務器和客戶端都將自己內部的計數器記錄發往監控端,成為了日志。

          我們利用簡單python 腳本和gnuplt 繪圖工具,將實踐的過程可視化,由此來驗證運行過程。

          第一張是客戶端的QPS發送數據:


          這張圖的橫坐標是時間,單位是秒,縱坐標是QPS,表示這時刻所有客戶端發送的請求的QPS。

          圖的第一區間,幾個小的峰值,是100萬客戶端建立連接的, 圖的第二區間是3萬QPS 區間,我們可以看到數據 比較穩定的保持在3萬這個區間。

          最后是6萬QPS區間。但是從整張圖可以看到QPS不是完美地保持在我們希望的直線上。這主要是以下幾個原因造成的

          1. 當非常多goroutine 同時運行的時候,依靠sleep 定時并不準確,發生了偏移。我覺得這是golang本身調度導致的。當然如果cpu比較強勁,這個現象會消失。
          2. 因為網絡的影響,客戶端在發起連接時,可能發生延遲,導致在前1秒沒有完成連接。
          3. 服務器負載較大時,1000M網絡已經出現了丟包現象,可以通過ifconfig 命令觀察到這個現象,所以會有QPS的波動。

          第二張是 服務器處理的QPS圖:


          和客戶端的向對應的,服務器也存在3個區間,和客戶端的情況很接近。

          但是我們看到了在大概22:57分,系統的處理能力就有一個明顯的下降,隨后又提高的尖狀。這說明代碼還需要優化。

          整體觀察在3萬QPS區間,服務器的QPS比較穩定,在6萬QSP時候,服務器的處理就不穩定了。我相信這和我的代碼有關,如果繼續優化的話,還應該能有更好的效果。

          將2張圖合并起來 :


          基本是吻合的,這也證明系統是符合預期設計的。

          這是紅包生成數量的狀態變化圖:


          非常的穩定。

          這是客戶端每秒獲取的搖紅包狀態:


          可以發現3萬QPS區間,客戶端每秒獲取的紅包數基本在200左右,在6萬QPS的時候,以及出現劇烈的抖動,不能保證在200這個數值了。

          我覺得主要是6萬QPS時候,網絡的抖動加劇了,造成了紅包數目也在抖動。

          最后是golang 自帶的pprof 信息,其中有gc 時間超過了10ms, 考慮到這是一個7年前的硬件,而且非獨占模式,所以還是可以接受。


          總結

          按照設計目標,我們模擬和設計了一個支持100萬用戶,并且每秒至少可以支持3萬QPS,最多6萬QPS的系統,簡單模擬了微信的搖紅包和發紅包的過程。可以說達到了預期的目的。

          如果600臺主機每臺主機可以支持6萬QPS,只需要7分鐘就可以完成 100億次搖紅包請求。

          雖然這個原型簡單地完成了預設的業務,但是它和真正的服務會有哪些差別呢?我羅列了一下


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