HTML5 是下一代 HTML 標(biāo)準(zhǔn)。
HTML5 受包括Firefox(火狐瀏覽器),IE9及其更高版本,Chrome(谷歌瀏覽器),Safari,Opera等國外主流瀏覽器的支持;國內(nèi)的傲游瀏覽器(Maxthon), 360瀏覽器、搜狗瀏覽器、QQ瀏覽器、獵豹瀏覽器等同樣具備支持HTML5的能力。
優(yōu)勢(shì):開發(fā)技術(shù)簡單,研發(fā)周期短,用戶接觸成本低
一、H5的優(yōu)勢(shì)是兼容性好,用H5的技術(shù)開發(fā)出來的應(yīng)用在各個(gè)平臺(tái)都適用,且可以在網(wǎng)頁上直接進(jìn)行調(diào)試和修改,開發(fā)和維護(hù)的成本較低,開發(fā)周期較短。
二、強(qiáng)化了Web網(wǎng)頁的表現(xiàn)性能。除了可描繪二維圖形外,還準(zhǔn)備了用于播放視頻和音頻的標(biāo)簽。
三、追加了本地?cái)?shù)據(jù)庫等Web應(yīng)用的功能。
適合場景:把手機(jī)網(wǎng)站當(dāng)成網(wǎng)絡(luò)上的“電子產(chǎn)品介紹手冊(cè)”。
手機(jī)網(wǎng)站更適合用戶“主動(dòng)百度搜索”或者“主動(dòng)訪問”,適合于陌生用戶的低頻或初次訪問,讓用戶更完整和詳細(xì)的獲得快速介紹。通常用戶使用搜索引擎、手動(dòng)輸入網(wǎng)址等形式進(jìn)行訪問。
H5不足的地方表現(xiàn)在軟件運(yùn)行速度容易受網(wǎng)絡(luò)影響,對(duì)于攝像頭、陀螺儀等硬件支持較差,開發(fā)出來的應(yīng)用性能較差,不適合處理較復(fù)雜的邏輯等等。
H5的應(yīng)用。
1、HTML5的游戲開發(fā),例如簡單的微信小游戲,打飛機(jī)等,也有白鷺egret引擎,還有cocos2d-js等等。
2、輕應(yīng)用、Webapp、微站
網(wǎng)站包括PC端和移動(dòng)端,響應(yīng)式網(wǎng)站適配不同的終端。
HTML5培訓(xùn)開發(fā)移動(dòng)應(yīng)用更靈活。采用HTML5技術(shù)的輕應(yīng)用、WebApp相信會(huì)更容易被大眾所認(rèn)可,接受。
3、Hybrid App是指介于web-app、native-app這兩者之間的app,它雖然看上去是一個(gè)Native App,但只有一個(gè)UI WebView,里面訪問的是一個(gè)Web App,比如街旁網(wǎng)最開始的應(yīng)用就是包了個(gè)客戶端的殼,其實(shí)里面是HTML5的網(wǎng)頁,后來才推出真正的原生應(yīng)用。
4、基于微信平臺(tái)的開發(fā),微信開放JSSDK讓H5的開發(fā)人員可以調(diào)用底層功能,實(shí)現(xiàn)掃一掃,卡卷,微信支付,等操作
5、HTML5教程移動(dòng)營銷
游戲化、場景化、跨屏互動(dòng),HTML5技術(shù)完美的滿足了各大廣告商心里的夢(mèng)想,從形式到功用、到傳播,只要是你能想到的,沒有它做不到的。
6、WebVR讓虛擬現(xiàn)實(shí)大眾化
WebVR就是通過HTML5教程來把虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容嵌入到web頁面中,谷歌、Facebook等巨頭都十分欣賞這一功能。
7、動(dòng)漫、二次元
HTML5技術(shù)的成熟,還將會(huì)帶來動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的升級(jí),從而為讀者們帶來更場景化,更真實(shí)化的方便體驗(yàn)。
5 游戲的歷史可以追溯到 2010 年,當(dāng)時(shí)還未過世的喬布斯宣布蘋果系統(tǒng)將不支持 Flash,引得一片嘩然,為此,喬布斯特意寫了一篇《關(guān)于 Flash 的幾點(diǎn)思考》的文章作回應(yīng)。
他從開放性,網(wǎng)絡(luò),可靠性,安全等幾個(gè)方面證明 Falsh 并不適合蘋果,在最后的總結(jié)中寫道:“移動(dòng)設(shè)備關(guān)乎低功耗,觸摸界面及開發(fā)網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn),這些是 Flash的短板。
而移動(dòng)時(shí)代的新開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),如 HTML5,將在移動(dòng)設(shè)備上獲勝。”這句話在很多人眼中,尤其開發(fā)者眼中,似乎成為了 H5 游戲的尚方寶劍。
不過,僅僅隔了不到一年,這些剛剛崛起的 H5 游戲公司就一個(gè)個(gè)開始倒閉。MOTO 最早投資的 Moblyng 第一個(gè)走下了神壇,隨后,大批量的 H5 游戲公司宣告失敗,H5 的神話開始破滅,這距離喬布斯“H5 將取代 Flash”的預(yù)言僅不到兩年時(shí)間。
失敗的原因眾說紛紜,但無外乎幾類:1、2G,3G 時(shí)代,wifi 普及率低;2、H5 游戲渲染能力,技術(shù)不夠成熟;3、沒有合適的分發(fā)渠道和傳播;4、開發(fā)者不足。但是,經(jīng)過三年蟄伏,無論是技術(shù)端還是產(chǎn)品端,H5 都有了極大進(jìn)步。
早前,對(duì) H5 的應(yīng)用主要集中于 Native App 中 WebView 加載 H5 頁面,想要用 H5 做出高品質(zhì)的游戲幾乎不可能,但是,隨著近兩年國內(nèi)三大 H5 引擎廠商白鷺引擎、觸控 Cocos2d-JS、Layabox 在技術(shù)上的持續(xù)發(fā)力,H5 技術(shù)已大大超過外界的理解,H5 手游也不再是人們印象中的手機(jī)小游戲概念。
三大引擎商推出的 Runtime 加速器對(duì)于 H5 游戲的優(yōu)化已經(jīng)足以支持重度 H5 游戲在低端機(jī)上流暢運(yùn)行,Runtime 類似于 PC 端的插件,玩家只需第一次玩 H5 游戲時(shí)進(jìn)行加載即可,得益于 Runtime,H5 游戲的品質(zhì)已開始向手機(jī)端游看齊。
2016 年初,蝴蝶互動(dòng)推出的《傳奇世界 H5》締造了 H5 游戲首個(gè)月流水過千萬的爆款,達(dá)到 3000 萬級(jí)別。這款“傳奇 IP”手機(jī)頁游,無論是付費(fèi)率、ARPU 等多項(xiàng)數(shù)據(jù)都已向傳統(tǒng)手游看齊。
同時(shí)于 2016 年 3 月 22 日開始首測的《醉西游 H5》作為全球首款 MMO 與 ARPG 深度結(jié)合的 H5 游戲,據(jù)騰訊 QQ 瀏覽器官方統(tǒng)計(jì),該游戲的次日留存率高達(dá) 43.24%,三日留存 40.38%,七日留存 26.79%,用戶平均在線時(shí)長為 135 分鐘,付費(fèi)率 19.63%,ARPU 值甚至過 10 塊。這款由 Layabox 第二代引擎開發(fā)的重度 H5 游戲,不僅數(shù)據(jù)上達(dá)到了 H5 游戲的巔峰,并且畫面上也不輸于主流的 APP 手游。
目前看來,H5 游戲供給端技術(shù)已達(dá)到用戶要求,渠道需求大于 CP 的供給現(xiàn)象明顯。
HTML5 的目標(biāo)在于取代現(xiàn)有的 HTML 4.01、 XHTML 1.0 和 DOM Level 2 HTML 標(biāo)準(zhǔn),希望瀏覽器能夠減少豐富性網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用服務(wù)(聽音樂、看視頻等)對(duì)于插件如 Adobe Flash、 Microsoft Silverlight、與 Sun JavaFX 的需求。
正因?yàn)?H5 不僅解決歷史問題,性能達(dá)到 Flash 同樣的效果,所以 H5 目前在全球?yàn)g覽器市場上支持 H5 的瀏覽器占比越來越大。
前主流的 Chrome、IE8.0 以上版本、Firfox、Opera、Safari 以及國內(nèi) 360 瀏覽器、QQ 瀏覽器均支持 H5。全球和全國瀏覽器市場中支持 H5 的瀏覽器分別達(dá)到了 89%和 75%。H5 普及已經(jīng)是一個(gè)不爭的事實(shí),這也為 H5 豐富更多應(yīng)用帶來了基礎(chǔ)。
H5 的技術(shù)特點(diǎn)在于跨平臺(tái)的自適應(yīng)性更易傳播、開源生態(tài)、即時(shí)更新快速迭代等。
HTML5 允許開發(fā)者在(移動(dòng))瀏覽器內(nèi)開發(fā)應(yīng)用。H5 技術(shù)由于跨平臺(tái)的特性,所以 H5 幾乎適用于任何平臺(tái),不論是 Native APP 還是 PC 瀏覽器甚至是 VR 設(shè)備都將是 H5 的流量入口,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手機(jī)端游帶來的流量,H5 的應(yīng)用傳播極其廣泛,爆發(fā)性極強(qiáng)。
正因?yàn)?H5 的上述跨平臺(tái)易傳播的特性決定了 H5 是目前為止最佳的傳播工具,H5 能夠穿透 PC、Mobile 等多個(gè)封閉的平臺(tái),甚至能夠適應(yīng)未來新平臺(tái)的操作系統(tǒng)。
而在移動(dòng)領(lǐng)域上,iOS 系統(tǒng)是無法觀看 Flash 動(dòng)畫或者視頻的,Android4.1 開始也不再支持 Flash,主流安卓機(jī)用戶無法觀看 Flash 動(dòng)畫,上述兩大移動(dòng)終端對(duì)于 Flash 的拋棄也從側(cè)面證明了在 H5 跨平臺(tái)特性下市場對(duì) H5 的接受程度明顯高于 Flash。
目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中大多數(shù)產(chǎn)品都是 Native App,比如微信、微博等。H5 與 Native App 最大的區(qū)別就是可以在網(wǎng)頁上直接調(diào)試修改,并且?guī)缀醪恍枰紤]用戶的機(jī)型和適配性問題。
截至 2015 年,有 80%的 App 將全部或部分基于 HTML5。(數(shù)據(jù)來源:國際科技媒體ReadWriteWeb,2015)這意味著大部分 App 的內(nèi)容都將是以網(wǎng)頁的形式呈現(xiàn),典型的例子包括微信、Facebook、Twitter 等,Web App 和 Native App 不再?zèng)芪挤置鳌?
H5 游戲相比于 APP 游戲,就好比與 PC 端的頁游和端游。H5 游戲因此對(duì)于玩家的體驗(yàn)上來看,相比于 APP游戲,有 3 大特點(diǎn):1、H5 游戲無需下載、安裝,即點(diǎn)即玩,節(jié)省了玩家的時(shí)間和流量,減少了因?yàn)樾枰螺d游戲所失去的玩家;2、多入口的特性,增加了玩家的用戶粘性,增大了留存率的同時(shí)將引導(dǎo)頁游和手游的玩家進(jìn)入 H5游戲;3、不同于 PC 頁游只依附于瀏覽器,未來 H5 游戲的場景發(fā)生在微信、QQ 等社交性強(qiáng)的 APP 時(shí),由于即點(diǎn)即玩的特性,會(huì)將很大一部分原本非移動(dòng)端玩家引入 H5 游戲。
綜上看來,H5 游戲由于其本身的技術(shù)特性,具有強(qiáng)大的渠道流量,而渠道商們又由于移動(dòng)流量變現(xiàn)模式的單一急需尋找新的利潤增長點(diǎn)。只要 H5 游戲具備了流量變現(xiàn)的能力,能夠留住用戶帶來穩(wěn)定的利潤,那么渠道商和游戲內(nèi)容提供商之間便會(huì)互相形成正反饋效應(yīng),同時(shí)促進(jìn) H5 游戲市場進(jìn)一步發(fā)展。
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文由SNK指點(diǎn)互動(dòng)調(diào)研中心獨(dú)家向游戲葡萄供稿。
自2008年的第一份草案誕生以來,HTML 5就把取代HTML 4.01和XHTML 1.0作為己任,不斷地在移動(dòng)端、PC端上發(fā)揮著越來越重要的作用。對(duì)于開發(fā)者來說,HTML 5這個(gè)名字多年前已經(jīng)不再陌生。近年來,F(xiàn)lash頻頻爆發(fā)的安全漏洞和兼容性問題只給它落了個(gè)壞名聲;而移動(dòng)端網(wǎng)頁應(yīng)用的高速普及和Adobe在移動(dòng)端上高傲的姿態(tài)讓HTML 5等通用性更強(qiáng)的開發(fā)技術(shù)有了可乘之機(jī),而到目前,從國外的YouTube到國內(nèi)的優(yōu)酷、土豆等一線視頻網(wǎng)站均引入HTML 5技術(shù)。
當(dāng)然,HTML 5也不僅僅只是拿來看在線視頻那么簡單。在移動(dòng)端上,HTML 5已經(jīng)被廣泛用于制作跨平臺(tái)、跨屏幕的游戲。隨著微博式微,微信朋友圈占據(jù)用戶越來越長的時(shí)間,如何在朋友圈中擴(kuò)散手游的相關(guān)信息,吸引用戶關(guān)注?近來不少廠商利用HTML 5技術(shù)制作了大量視覺豐富奪目的小應(yīng)用、小游戲,以期獲得病毒擴(kuò)散效應(yīng)。
盛大《魔物狩獵者》在推廣之初,就利用HTML5將游戲中的射獵元素進(jìn)行展現(xiàn),玩家可以直接在微信上打開游戲頁面,在30秒中體驗(yàn)《魔物狩獵者》手游的核心玩法;在日本,《龍之起源》(原名:ドラゴンジェネシス)在宣傳推廣時(shí)提供“最初之戰(zhàn)”(原名:ファーストバトル)——以《龍之起源》游戲中的戰(zhàn)斗模式為藍(lán)本制作的“體驗(yàn)版”小游戲。
在開發(fā)用于游戲營銷領(lǐng)域的HTML5小游戲需要注意幾個(gè)方面:
1、游戲包需要精簡小巧:作為一款運(yùn)行在瀏覽器中的HTML 5游戲,其資源包必須要做到精簡和小巧,尤其在中國,非常大部分的用戶依然通過緩慢的2G接入網(wǎng)絡(luò),高性能的手持設(shè)備也并不算多,如果一個(gè)游戲的載入需要花費(fèi)用戶幾分鐘乃至十幾分鐘的時(shí)間,那簡直就是在考驗(yàn)他們的耐心。打個(gè)比方,由HTML 5寫成的《斯諾克桌球俱樂部》在只適合在有寬帶連接的環(huán)境下打開,眾多的游戲素材如果依賴GPRS網(wǎng)絡(luò)下載,花費(fèi)時(shí)間長不說,還會(huì)被玩家冠上“騙流量”的帽子;
2、游戲的難度與節(jié)奏設(shè)定:作為一款“體驗(yàn)版”的小游戲,一定要懂得討好用戶的歡心。在“體驗(yàn)版”的游戲中,廠商要拿捏好整個(gè)小游戲的難度和節(jié)奏,給用戶一種干脆利落、一種輕易上手的“征服”感,要融入容易傳播和擴(kuò)散的分享設(shè)計(jì),比如和好友比拼分?jǐn)?shù),加入獎(jiǎng)勵(lì)幾只等,這樣才能吸引用戶參與游戲并傳播。如網(wǎng)易為手游宣傳而制作的類“別踩小妖精”HTML 5游戲就很好拿捏住游戲的難度,“欲擒故縱”的小手段足以拉住了用戶的心;
3、小游戲要懂得“三兩撥千斤”:在小游戲的設(shè)計(jì)當(dāng)中,既要融入游戲的賣點(diǎn)玩法,又要不斷“減輕”游戲的重量,需要找到一個(gè)平衡點(diǎn)。用HTML 5做的游戲需要在短時(shí)間內(nèi)捉住用戶眼球和注意力,求的是“快”和“準(zhǔn)”,設(shè)計(jì)者要把正式游戲中最能吸引用戶的點(diǎn)通過創(chuàng)意結(jié)合的形式呈現(xiàn)出來,而不是做一個(gè)將正式版本游戲的“縮水”版本。比如迷你西游的“金箍棒”互動(dòng)游戲,和卡牌游戲雖沒有直接的聯(lián)系,但卻借助“更大更粗更長”的文案和搞怪的游戲過程,將游戲Q萌趣味的賣點(diǎn)傳播出去。
4、傳播也要依賴好的媒介和手段:當(dāng)小游戲做出來之后,也要想辦法把它推廣出去。目前H5小游戲主要的載體有TOP APP、微信朋友圈、移動(dòng)瀏覽器等,其中傳播成本最低的無疑是微信朋友圈,通過微信大號(hào)(服務(wù)號(hào)訂閱號(hào))轉(zhuǎn)發(fā),官方微信運(yùn)營活動(dòng),能迅速觸達(dá)第一批核心玩家,進(jìn)而擴(kuò)散傳播。不過微信既然是熟人社交圈,還可以嘗試有大量好友微信熟人營銷號(hào)(有別于服務(wù)號(hào)和訂閱號(hào),是真實(shí)的微信號(hào))進(jìn)行二次傳播。依托TOP APP開發(fā)的H5互動(dòng)小游戲一般只要通過廣告曝光就能覆蓋該APP上的用戶,但同時(shí)也需要考慮如何更好的激發(fā)平臺(tái)用戶參與和分享,同時(shí)利用社交平臺(tái)分享功能,獲得更大范圍的擴(kuò)散。
未來,HTML 5技術(shù)的發(fā)展不僅僅關(guān)系到開發(fā)者在技術(shù)上的個(gè)人選擇,它還將對(duì)未來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的演進(jìn)——包括用戶與設(shè)備的關(guān)系、設(shè)備與設(shè)備之間的聯(lián)動(dòng)等產(chǎn)生非常深遠(yuǎn)的影響。
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