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          HTML5游戲怎么做?

          戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載

          HTML5游戲有哪些做法?在很多人眼里,H5游戲對于他們可能還只是像《圍住神經貓》那樣簡單的樣子——產品形態簡單、推廣方式簡單、盈利模式也很簡單。

          在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,來自全國各地大大小小的廠商,給出了不同的答案。

          關于推廣方式(入口),現在有了QQ瀏覽器、QQ空間、360手機助手、百度貼吧、獵豹瀏覽器等;關于盈利模式,也有廣告變現、游戲內購等;我們會在其他文章中盤點各路觀點。

          這里先介紹現在HTML5游戲研發上的一些“進化形態”。

          消除游戲《開心豆豆》

          《開心豆豆》于5月上線,墨麟旗下魚之樂研發,已在騰訊玩吧平臺上面運營了半年。基本上兩周一個迭代。

          《開心豆豆》針對12-65歲的女性用戶,風格是日系Q版,核心玩法有三個:消除、闖關、手勢效果,后者是玩法上的一個小小的創新。這個游戲看上去很像傳統的三消類游戲,例如《糖果粉碎傳奇》、《開心消消樂》,但實際上它是一款連線消除游戲。闖關模式有主線過關、大關套小關、三星完美闖關等設定。手勢效果是新版本的設定,在同樣的消除不同的連線方式可以產生不同的特效惡搞。此外游戲還設置了一些障礙物,比如巧克力奶油冰塊等等。

          該游戲在社交環節中也做了一些嘗試。首先是好友邀請,好友之間可以互相贈送體力和道具。到5月23日為止有近400萬的玩家,其中80%的活躍用戶是女性玩家。未來還會加入主角系統,以美食為主題。主角可以在闖關的過程中收集食材,然后在甜品屋里制做甜品,再參加美食競技。

          卡牌對戰《口袋江湖》

          墨麟魚之樂今天展示的第二款游戲,之前的形態叫做《Q將水滸》,最早出現在QQ瀏覽器的游戲平臺上。當時這款游戲是一款策略養成類游戲,混雜了社交、建設等元素。現在的《口袋江湖》是在《Q將水滸》基礎上,把策劃的數值和體系移植過來,把IP從水滸改為武俠題材,再強化了休閑策略的設定而成的。游戲里面是標準的武俠設定,玩家可以建設門派、招募弟子,稱霸武林等。

          游戲的界面不像傳統卡牌,而是有著自己的主城。主城里面所有的建筑都有自己的功能,需要玩家自己去升級。游戲的戰斗是回合制的,雙方各出5個人,進行復雜的戰斗,而不是撞卡式的。所有的英雄有自己的行軍速度、攻擊范圍、攻擊招數等。游戲還設定了資源戰、擂臺賽等體系,玩家之間還可以互相占領主城,而不是像《刀塔傳奇》、《我叫MT》等類似于單機的設定。這樣就突出了玩家之間互動,仇人和仇人之間有互動,鄰居和鄰居之間有互動。

          冰河工作室《少女戰機》

          《少女戰機》是一款純HTML5游戲。人設方面,游戲以機娘為中心,將少女的萌和機甲的燃相結合,讓眾多的宅男得以找到自己喜歡的那一款機娘。戰斗模式方面,游戲保留的經典的關卡模式,通過設置出一些無盡關卡,讓老玩家們得以延續他們的挑戰。游戲也打造了一個斬首模式,在里面,玩家需要通過自己對關卡的了解,運用智慧挑戰實力懸殊的BOSS。當玩家獲得一定的成長之后,會需要更多的挑戰來證明自己的實力,逃生模式就是為此而設計的。在逃生模式中,玩家將要在如潮的彈幕中生存下來。

          《萌呆了三國》

          指上繽紛研發一款三國題材的卡牌游戲。將策略游戲的玩法規則和Q版畫風的幽默詼諧深度融合。

          《覺醒》

          中娛在線研發,一款橫版動作卡牌角色扮演類游戲。“我們精心設計了近百種不同的武器和技能,讓玩家在游戲里面能非常自由的收集技能,體驗組合搭建技能的樂趣。然后再圍繞著這個核心創新點,我們采用情感體驗式的設計理念,精心開創了一個相關的成長體系以及相關的一個玩法。然后再配上我們由頂級美術打造的一個一流的遠古游戲世界,能讓玩家從視角到其他游戲體驗都能獲得一流的游戲享受。最后我再確定以及肯定的告訴大家,這就是H5游戲。”

          《刀塔戰神》

          未來人科技研發,橫版回合制戰斗,九宮格策略布陣的游戲。“其實玩法上說白了沒有什么太大的創新,但是我們在美術風格上確實做了很用心的一些設定。”“我們的核心的玩法,簡單來說就是讓玩家去積累一定的游戲內資源,然后去獲取,去購買更多的武將,然后更高星別的武將。核心玩法的策略性上主要體現在九宮格布陣。”“訓練場稍微給玩家開放了一點點類似于掛機類的玩法。你可以不用在線,你把它掛在上面,它就會慢慢的升級。然后這是每天會開的一個Boss戰。”

          《狂掛傳奇》

          夢啟科技的一款放置類RPG游戲,也就是掛機游戲。核心玩法上,游戲有仇殺這種創新,也引進來類似傳奇的紅名機制,用這種新的交互方式來增加活躍。在掛機的過程中,玩家還可以通過PK來爆掉其他玩家的裝備,游戲也會在之后增加爆裝的機會和條件。爆掉別人的裝備之后也會產生紅名,上惡人排行榜,吸引別人PK。第二個系統是美人。不同的美人有不同的屬性,有的美人適合打裝備,有的美人適合PK,有的美人適合大BOSS。多個美人可以組成美人陣法,對玩家屬性是一個很大的提升。最后一個核心是跨服。現有的掛機類游戲可以看到,出現了頁游之前的快速開服、快速洗服的現象。這樣會造成當服的用戶活躍度不高,跨服就用來緩解這種問題。

          《海國戰紀》

          山水地科技的一款重度策略類游戲,采用F2P加道具收費的模式。開發周期前后陸續加起來將近一年。這款游戲13年初已經初見成品,但當時的硬件無法支撐,因此項目停滯了一段時間。到了今年年中,游戲重新進行了一些開發,并且已經在手Q空間上線。

          游戲的核心玩法與其他策略游戲類似,但也有航海題材的一些特色,包括航海、冒險、貿易、國戰、占領城市等等。首先,游戲擁有一張非常巨大的地圖,玩家可以在擁有180座城市的世界地圖里航行,在航行的過程中還會遇到風暴等各種隨機探險事件。游戲界面左下角的舵用來控制航行方向,玩家靠扔骰子的結果確定在海上航行的天數。

          其次,游戲針對不同的地區設計了不同的建筑風格,如果玩家在加勒比誕生,那么建筑風格就為海盜風,此外還有英格蘭、奧斯曼、華夏等風格。并且這些建筑風格還會發生變化,玩家的游戲行為會影響城市的發展度,發達的地區建筑風格也會相應的更加華麗。

          再次,航海題材離不開航海貿易,每個城市都擁有自己的特色商品,這與另外兩個系統相配合。第一,每個城市的商品除了可以低買高賣用來盈利以外,這些商品本身可以作為材料制造裝備和恢復體力的食物。而這個制造系統又與游戲中重要的國戰系統相聯系,游戲中一共有四個國家,四個國家之間會因為爭奪資源而產生沖突,如果城市被敵對國占領,玩家就無法購買這座城市的特色材料。

          游戲的PVE基礎系統為探險模式,呈現為第一人稱視角的推圖模式。探險過程中玩家會遇到包括戰斗、好友互動、獲得寶箱物品等多種事件。玩家可以在每個城市中參與到主線任務、日常任務和不同的隨機委托等多種形式的任務。

          PVP方面游戲提供多種戰斗模式:海上劫掠遭遇戰、城市切磋戰、城市占領、競技場天梯戰與陣型戰斗策越。

          游戲中最重要的就是異步實時多人國戰,每個國家的玩家不管等級高低可以隨時航行到正在發生國戰的城市進行戰斗,每個人都可以做出自己的貢獻。國戰又與游戲中的選舉與官職系統相結合,尤其是當玩家被選舉為國王時,他會產生強烈的社交付費需求。

          游戲中還包括卡牌抽取,并且進行了一定的創新。卡牌抽取分為很多類,通過人民幣、紅水晶、黃水晶等不同材料抽取,獲得的英雄具有不同的功能,紅水晶抽取的英雄善于PVE,黃水晶抽取的英雄善于貿易,每一種水晶都與玩家的游戲行為相結合,戰斗時獲得黃水晶,貿易獲得紅水晶等等。此外,每張卡牌都有自己的技能系統,并且可以互相繼承,解決了傳統卡牌游戲的缺陷。

          《小鳥情人》

          山水地科技一款休閑社交游戲,包含寵物養成、牧場捕捉、戰斗策略、配對交互四大系統,女性用戶占60%以上。

          游戲有以下核心玩法:一、配對,玩家可以為自己的小鳥向朋友的小鳥提親、接受提親、共同孵化新的小鳥。二、訓練,玩家可以對小鳥進行訓練和留學。三、入侵,玩家可以入侵獵場或幫助好友反抗。

          游戲擁有很強的社交性,具有公會和結婚的功能,有利于增加收入和提高用戶留存率。

          游戲的盈利模式為通過群體PVP副本、群體PVE副本以及個人天梯賽等模式刺激玩家不斷提升小鳥的戰斗力。

          《全民掛機》

          有愛互動的一款放置類RPG網游,是由文字MUD游戲演化而成,具有實時RPG離線系統與離線掛機訓練系統。游戲玩法包括競技PVP、商城道具、裝備強化、多人團戰以及工會等,游戲中打怪、經驗升級、獲得金幣、掉落裝備都是自動的,游戲行為會在玩家離線后繼續進行。

          / Luiu

          最近跟的一款項目是HTML5手游,在這個項目中遇到并解決了諸多問題,也學習到了很多項目開發過程中需要注意的事情。這個項目自立項到現在已經過了5個多月,如今項目研發已經過了早期的忙亂階段,于是借此機會梳理下思緒,為了能夠更好的完成以后的工作。如果能給想進入HTML5這個領域的新團隊一些參考,那也是一件極好的事情。

          這款項目是我們團隊接到的第一款HTML5類型的游戲合約,在此前團隊一致在致力于傳統回合制手游研發。因此團隊可以說在這個領域幾乎是從零開始(當然一開始的時候我們不這么覺得),所以在研發進行到中期的時候遇到了很多影響效率的問題。

          其中影響最大的問題之一就是——界面適配

          HTML5手游這個品類說白了就是把頁游裝進一個殼里,本質上他還是一個頁游,擁有很多頁游的特性。它是在頁游框架的基礎上,將UE對移動設備做了優化。因此該類游戲在后期將會根據渠道需求發行多個版本,包括直接在網頁運行(電腦網頁和手機網頁)、在手機端運行、在平板電腦設備上運行。這樣就會帶來一個嚴重的問題——兼容性問題。由于HTML5跨平臺的特性,很容易產生兼容問題。最明顯的一個就是界面適配問題,最基本的要做到UI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,在這個基礎上再考慮對主流長寬比的屏幕進行特殊處理,優化用戶體驗。

          一、適配方案

          界面適配的方案一:約束比例縮放(主流方案)

          方案描述:該是保持界面中元素的相對位置不變,在不同長寬比的屏幕中進行整體縮放。

          這種方案會將界面分為上中下3個區域,將中間的主要區域視作一個窗口根據屏幕比例進行縮放。在縮放的過程中保證窗口長寬比不變,保持長或者寬任意一個維度占滿屏幕就可,不強求整體鋪滿屏幕。

          方案優勢:處理簡單,且最終效果還可以。可以保證UI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,并且UI布局不變。

          最終效果如圖:

          圖中黑色部分為空白區域,雖然對界面的美觀有一定影響,但是影響不大。如果把中間的區域設計為窗口的樣式,會使界面看起來更自然。

          界面適配方案二:全屏鋪滿

          方案描述:該方案同樣要將界面分為上中下3個區域,只是對中間那塊主要區域采用了不同的處理方式。這種方案會要求中間區域底板鋪滿屏幕,所有處于該底板上的元素坐標需要根據界面的長寬比進行計算,并且界面中的列表,底框等元素的大小也要根據屏幕的長寬比進行計算。

          方案優勢:該方案可以解決方案一種空白區域的問題,在移動設備上顯示更加美觀。

          該方案的最終效果如圖:

          這個方案實現較方案一來說更加復雜,并且最終效果不好把控。容易造成不同比例屏幕下UI出現重疊,超出邊界等問題。如果處理不好,最終效果反而不如方案一。

          從目前市面上的HTML5游戲來看,基本采用方案一就可滿足當前用戶需求。采用方案二會增加項目研發時長,并且增加人力成本。

          二、元素布局方式

          我們這個項目使用的是白鷺引擎,在該引擎的UI編輯器中有個約束坐標的功能。使用該功能,可以將元素的坐標相對屏幕四邊或者中心進行約束,確保縮放后界面布局隨之改變。建議界面中的元素更多的采用約束的形式,而不是絕對坐標。

          白鷺引擎中的約束功能:

          為什么建議使用約束的形式呢?這是因為約束的方案更有利于保證界面中元素的邊距,居中,四邊對齊等布局。這樣當用戶在兩個相似界面之間切換時,相同的元素位置也相同。不會出現切換時由于相同元素坐標的微小差異造成的晃動感。并且該方案更方便約定團隊成員在拼界面時的規范,只需要約定相同元素的邊距,元素互相之間的間距等。再者,如果采用界面適配方案一時使用約束功能的話,后期若要改為方案二,也會更加方便一些。

          三、UI標準

          規定UI標準對于保證UI的最終效果十分重要。在項目開始之初,就需要設計好界面中的通用控件的樣式和規格,包括通用按鈕、列表、標簽等。并且不同功能標簽的字體大小、色值、樣式(加粗、描邊)等也要有統一的標準。除了以上這些控件的規格和樣式,還需要規定游戲中各種彈窗的樣式和規格,否則必然會出現彈框大小參差不齊,影響UI美觀。

          UI就是游戲的臉面,是給用戶留下第一印象最直觀的內容。因此UI中的各個細節必須保證統一美觀,這樣才能給用戶留下好印象。

          兩年來HTML5在移動互聯網領域頗為風生水起,更有“年年都是HTML5元年”的戲謔話語。不可否認,HTML5帶來了顛覆性的變革,已成應用開發的必然趨勢,但其前景究竟如何?何時才是真正爆發點?在日前舉行的HTML5游戲生態大會上,專注于HTML5游戲開發的共同探討HTML5游戲開發者們最關心的問題。

          2015年HTML5市場現狀:如何解決付費痛點?

          從游戲、應用到廣告,HTML5用戶越來越廣泛,甚至很多都取代了原生的解決方案。即連即玩、病毒傳播、高用戶黏性,HTML5游戲在保證品質、玩法和表現力不輸超級App和原生游戲的同時,能夠極大地增加用戶駐留時間,加強應用商店的用戶黏性。

          數據顯示,截至目前,HTML5游戲已有1.2億左右的用戶規模,而今年還將突破1.71億。原生游戲和HTML5游戲比是5:3,兩種游戲之間的重疊度達到60%,HTML5游戲在從輕度向中重度發展,RPG游戲比重在不斷升高。

          另外,盡管HTML5游戲有著易傳播的優勢,但是付費率卻一直是痛點。對此,《圍住神經貓》制作人秦川從技術角度總結了HTML5的三個變現方向:企業定制、品牌推廣、品牌宣傳;以HTML5為交接點,打通線上線下O2O;道具、內容付費。

          HTML5游戲開發的那些坑

          即使開發HTML5游戲,也面臨著各種機型適配的難題。秦川表示,目前手機性能參差不齊,重度游戲只能在少數機器上正常運行,而HTML5在原生基礎上性能又再差一層,適配到Android手機上便會出現各種各樣的問題。而開發《愚公移山》的比悅科技CEO 陳陳則講道:“對于一個開發者,首先需要思考的是怎么做才能進入這個市場,第二錢在哪兒?第三,怎么把錢賺過來。其實開發游戲和做游戲時兩個層面,開發是研發本身應該做的事情,但做游戲,必須要了解整個游戲行業多年積累下來的東西,如何讓用戶喜歡游戲。”

          而讓開發者頭疼的問題還有用戶留存,冗長的入口是用戶留存的關鍵點,每一步都會流失大量用戶。如果將入口從三級提升到二級再提升到一級,HTML5游戲用戶留存率會有很大的提高。除此之外,支付流程也給了用戶留存致命一擊,主要表現在支付流程不順暢與安全問題。

          HTML5游戲內容還是渠道為王?

          與App手游相比,HTML5游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。從朋友圈的分享、工具類App的游戲頻道到瀏覽器的推薦,已經形成規范運營和實際收入的渠道依然還是少數。

          談到內容與渠道問題,白鷺引擎聯合創始人張翔表示,整個HTML5生態還是以內容為王,無論是端還是引擎,都只是提供基礎工具,只有產生好的內容,整個產業才能跑起來。愛貝云計費王闖則表示,現在用戶了解游戲的來源大多來自渠道,很多CP更愿意從渠道獲取資源。但內容同樣重要,如果產品本身有問題,不吸引人,渠道肯定不會給資源,所以,對于開發者而言,踏實做好產品才是重中之重。


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