代瀏覽器都內置了專用動畫技術,Martin G?rner為您展現四種最棒的實例。
現代移動操作系統將用戶接口動畫化,并已達到了電腦端交互的標準——精選流暢的動畫,體現出沉浸效果以及支持直觀的交互。我們都想當然的認為,可以設置一個列表,使之帶有運動特性,用手指輕輕一推,它就如同有重量和慣性一樣運動起來,直到遇到邊緣再反彈回來一點。但是,在網絡上,我們還達不到這樣的效果。
接受事實吧,現有網上的動畫經常被視作UI災難,還在使用二十年前陳舊的<blink>標簽技術。加入Flash有點幫助,不過它缺乏HTML DOM集成,都變成了不美觀的800×600分辨率,并且JavaScript DOM操作還有其標志性的5幀/秒(fps)動畫率——真是絕望啊!
改變
2013年,現代瀏覽器內置了專用動畫技術,達到60 fps。是時候去忘掉過去,開始構建美妙的UI動畫體驗了。我將展示四個動畫技術,幫助你決定,哪一個更適合你的項目。
讓我們從最簡單的聲明式技術開始:CSS3。這里不需要JavaScript,存CSS,加上一點現代手段。
CSS通過兩種基本屬性來聲明動畫:過渡和動畫。過渡屬性通知瀏覽器計算兩種狀態(由各自CSS定義)間的中間幀。動畫通過改變元素CSS觸發。比如,當你以編程方式改變它的層,或啟動一個:hover CSS。
當縮略圖層從開始轉變到結束,圖像則從一處平滑的移動到另一處,典型的表現為JavaScript DOM動作的結果。
img { -webkit-transition: 1s; }.begin { left: 0px; }.end { left: 500px; }
動畫屬性最常用于持續運行的動畫特效,它還允許自定義中間步驟的動畫。
創建一個旋轉的圖像:
img {-webkit-animation: myAnim 3s infinite; }@-webkit-keyframes myAnim{ from {-webkit-transform: rotate(0deg) } 50% {/* possible intermediate positions at any % */} to {-webkit-transform: rotate(360deg) }}
利用大量CSS屬性制作動畫具有無限的創造性,你可以根據意圖在邊框寬度內任意創建動畫。 不過,大多數對動畫有用的屬性都是幾何變換和不透明的。CSS3通過易操作的轉換屬性提供了全系列二維幾何變換:平移、旋轉、縮放和歪斜。
用旋轉、縮放和歪斜創建2D轉換:
webkit-transform:旋轉30度
webkit-transform:縮小50%
webkit-transform:歪斜-20度,再20度
接下來變得有趣了。如果你覺得在CSS中添加3D效果,技術上是為了粗體和斜體的設計,這很愚蠢,請接著閱讀。通過擴展幾何轉換到三維圖像將是一個很自然的方式,相同變換屬性還可以做平移X,Y,Z軸以及旋轉X,Y,Z軸。
3D旋轉圖像:
webkit-transform:Y軸旋轉45度
再加上點拋出動畫效果,看上去就像是一個旋轉的三維立方體。
如果確實這般容易的話,就不會有任何趣味性了。設計師留了一點懸念,你可以試一下,只對一個圖像進行旋轉,瀏覽器默認渲染出來的效果是不帶透視性的:
webkit-transform:Y軸旋轉45度
可以添加上透明屬性,默認是無窮大極限值也是不帶有一點透明效果的。就如同靠近鏡頭的對象與很遠距離外的對象看上去大小一樣。
為了確保圖像看上去更真實,你還需要指定一個鏡頭與屏幕之間距離的值。加上-webkitperspective: 1000px就可以了。
要在一塊平面屏幕上呈現一個3D對象,首先畫出一條線連接眼鏡或相機與3D物理上的點。這條線與屏幕的交集就是相應像素所在的位置。為了找到像素在屏幕上的坐標,利用泰勒斯定理,你需要空間中點的3D坐標和相機與屏幕之間的距離(f在光學中也被稱為焦距)。這就是視角屬性提供的距離。如果這個距離是無限遠的,你可以看到所有射線(眼球到3D點線)是水平緊密狀的,而且很遠很遠的對象在屏幕上的大小一樣。
現在我們有設置一個3D立方體的所有基礎了,利用六個圖像以及CSS 3D轉換,接下來就可以實現旋轉了。
這一步很簡單:我們把一個三維旋轉封裝到一個div,將會產生如下效果:
瀏覽器執行你讓它所做的步驟:在div渲染一個三維立方體,然后像一張平面圖片般在自身運用3D旋轉。這是默認效果,雖然不是你想要的。你要告訴瀏覽器運用嵌套div來構成3D轉換,-webkit-transform-style: preserve-3d屬性。通過這個,我們就能得到想要的旋轉立方體了。
很容易在空間失去定位。我的建議是采用一個div,命名為SCENE。這就是透明屬性存放的位置。在內部,放置一個命名為OBJECT的div,它應當擁有transform-style: preserve-3d屬性,并且該div就是你應用轉換移動整個對象的地方。最后,在該div內部,使用3D轉換設置你想要的正面圖像,創建所需對象。在我們的例子中,立方體的六個面:
.SCENE { -webkit-perspective: 1000px; }.OBJECT{ -webkit-transform-style: preserve-3d; -webkit-transform: rotateX(20deg rotateY(120deg) rotateZ(50deg); /* replace this with an animation property if you want movement */}.FACE1 { -webkit-transform:translateX(150px)rotateY(90deg);}...
關于3D CSS轉換很棒的一點是CSS動畫和過渡的完美結合。我們在這留了一個練習,讓旋轉立方體運動起來,當鼠標光標懸停其上時,立方體自動打開來。操作方法是:把立方體的面移動到與中心一定距離的地方。第二組CSS屬性有一個 :hover選擇器,將立方體的面放置在更遠的距離。通過運用第一種轉換屬性,你將看到立方體從中心盤旋打開,同時還保持旋轉(演示)。
HTML與CSS都是強大的動畫技術,但缺乏繪圖基元。SVG能夠彌補這點,并擁有其獨特的動畫標簽。SVG動畫部分被特定稱為同步多媒體集成語言(SMIL)。
首先,SVG是用于矢量基元的,比如矩形、圓形和貝塞爾曲線:
<svg> <rect x="5" y="5" width="140" height="140" stroke="#000000" strokewidth="4"fill="#AAAAFF" opacity="1"/></svg>
同樣可用于:
<line x1 y1 x2 y2><circle cx cy r><path d><image x y width height xlink:href>
其中一個基元,<path>標簽,是SVG中最好用的。它允許你使用直線、弧和貝塞爾曲線定義任意路徑。路徑定義看上去想一個字母,如同Inkscape矢量圖形軟件生成的。對于SVG動畫,你應該理解這一點。
一個二次和三次貝塞爾曲線的例子:
<svg> <path d="M 30,240 Q 170,40 260,230" stroke="#F00" /> <path d="M 30,240 C 70,90 210,150 260,230" stroke="#F00" /></svg>
語法:
M x,y ? ? 新的起點 (標記)
L x,y ? ? ?到哪里的直線
Q cx, cy, x, y ?二次貝塞爾曲線到 (x,y)和一個控制點
C cx,cy, dx,dy, x,y 三次貝塞爾曲線到(x, y)和兩個控制點
A ? ? ? 橢圓弧
z ? ? ? 字符串最后,用于結束路徑
讓我們把這些矢量變得更生動化。你可以查看演示,一個家伙踏著滑板翱翔于白云間。
沖浪板上下擺動,小人的嘴巴在大和更大的笑容間交替變化,眼睛滾動,瞳孔擴張。這是SVG動畫四種可能的類型。
最簡單的一種SVG動畫運用<animate>標簽,改變一種幾何形狀的一個參數,在本例中,就是眼睛的半徑。
要使瞳孔擴張,需要改變屬性列表值中的半徑值。
<circle cx="200" cy="205" r="80" > <animate dur="3s" attributeName="r" values="80; 150; 80" repeatCount="indefinite" /></circle>
方便的是變化的屬性還可以成為<path>標簽。允許你創建一個動畫路徑。 唯一的限制是兩個曲線之間要進行轉換,必須是同一種類型且擁有相同數量的控制點。它們必須由相同位置上的同一個字母定義,唯一不同的只能是參數的改變。當移動小人的嘴巴時,只有“微笑”和“大笑”位置被定義了。SVG動畫將完成插值。
<path fill="#fff"> <animate attributeName="d" dur="2s" repeatCount="indefinite" values="m 0,0 c 1,15 -13,45 -45,45 -32,0 -44,-28 -44,-44 z; m 0,0 c -4,15 -66,106 -98,106 -32,0 3,-89 9,-105 z" /></path>
當然,SVG還能進行幾何變換,也能做成動畫。這里的動畫標簽是<animate Transform>。你必須告訴它想要將哪里的轉變做成動畫,還要提供一個分號分隔的所有關鍵位置的值列表。還可以組成動畫轉換,你告訴瀏覽器使用additive=”sum” 屬性。
幾何轉換的動畫:
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="translate" values="0,0; 200,-130; -100,200; 0,0" /> <animateTransform dur="3s" repeatCount="indefinite" additive="sum" attributeName="transform" type="rotate" values="0; 20; -20; 0" /></g>
第三個和最后一個SVG動畫標簽也很有用。<animateMotion>用來引導對象沿著特定路徑運動。 它有一個隱藏的技巧稱為rotate=”auto”屬性。它讓對象不僅能夠遵循指定路徑,同時自身保持朝前,如同路上行駛的車輛一樣。
<g> ... <!-- SVG primitives group --> <animateMotion dur=”1s"repeatCount="indefinite" path="m 0,0 a 15,11 0 1 1 -30,0 15,11 0 1 1 30,0 z" /></g>
SMIL有大量控制動畫特征。在它的JavaScript API中揭露pauseAnimations(), unpauseAnimations()和setCurrentTime(t) 函數在全局性開始/停止/暫停一個動畫的功能。還在所有三種動畫標簽(<animate>, <animateTransform>, <animateMotion>)上指定了begin與end屬性。它們可以利用一個事件節點/用戶事件/動畫事件的強大組合。你可以指定,動畫在點擊之后的一秒結束或開始。
例如,下面這個SVG按鈕被點擊后有一個移動的陰影效果:
<g id="buttonID"> <!-- SVG button artwork here --> <animate begin="buttonID.click" dur="1s"\ .../></g>
由聲明性動畫轉換到編程性動畫技術,<canvas>標簽是你的第一選擇。本文所提到的所有技術中,<canvas>標簽最具有跨瀏覽器支持,瀏覽器廠商做了很多努力使之兼容60fps動畫,以下是設置一個畫布的方法:
<canvas width="400" height="400" style = "width: 400px; height: 400px;"></canvas>
第一個尺寸(標簽屬性)設置了畫布的分辨率,這就是你所使用的坐標空間。第二個尺寸(CSS屬性)是畫布出現在屏幕上的形狀大小。為什么不把畫布物理尺寸設置到100%分辨率,內部坐標空間不變,瀏覽器為任意窗口都能正確渲染圖畫?非常遺憾,瀏覽器將畫布內容作為點陣圖來掃描的,任何擴大范圍的結果都將導致模糊混亂的像素。于是,把這兩個值設置成相同的值是唯一可行的選項。
初始化畫布需要JavaScript中<canvas>元素,并在其上調用getContext('2d')函數。獲得的圖畫內容對象被用來調用到畫布API。內容是狀態性的,存儲三種不同的狀態信息:繪畫風格,即時幾何轉換以及累計繪圖路徑。在畫布上進行繪畫的方法是發布繪圖指令,不產生任何可見內容,但在內存中已創建了一個路徑,然后發布一個油墨指令(ctx.stroke(), ctx.fill() 或兩者皆有),就能顯示出路徑了。
畫布動畫需要設置一個動畫循環,你應當基于requestAnimationFrame()函數(帶有正確的前綴)。該函數使瀏覽器能夠管理幀率,在瀏覽器選項卡隱藏時也能停止動畫。
function runAnimation(){ yourWorld.draw() // this is your drawing code webkitRequestAnimationFrame(runAnimation);}
一般來說,畫布被用于動畫的時候,對象的位置必須是在逐幀的基礎上才行,這是因為它們都是物理仿真的結果。觀看box2dweb.js教程。仿真不斷改變仿真世界中對象的位置,動畫循環周期性的在屏幕上展現當前環境狀態。
在畫布動畫中使用SVG精靈是一種很有用的技巧。一個任意復雜性的靜態矢量圖片在畫布上呈現都是繁瑣的,這樣做實際上可行,雖然不如發送一個.svg到 ctx.drawImage()簡單。出于模糊安全的原因,只有內聯SVG支持,你必須在Blob API中使用它(代碼)。
SVG精靈能夠以任意比例展示其矢量美態,但遺憾的是,只支持Chrome瀏覽器。
WebGL暴露瀏覽器運行的JavaScript應用程序OpenGL API,而不需要任何插件。理論上講,你只需要在<canvas> 元素上調用getContext(‘webgl’)(而不是之前的2d)就可以了。然而,WebGL非常大,并且API等級低。最重要的是,web版本沒有默認的渲染路徑,這意味著你無法給它一個形狀,讓它使用適合的默認值展示出來。所以你必須編寫著色器,使用GLSL語言編寫屏幕上出現的任何內容。
幸運的是我們有Three.js幫助。Three最初是由Mr.doob開發的庫,用于一些Chrome演示(www.ro.me/www.chaostoperfection.com),但它是相對獨立的。它擁有所有的基礎,以及內置獨特的著色器,你就可以專注于其他有用的方面:相機、燈光、行動。
首先要做的是編寫Three粘合代碼(很簡單):
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});renderer.setSize(width, height);renderer.setClearColorHex(0x000000, 0); // color,transparency// the renderer creates a canvas elementfor youdocument.whereeveryouwant.appendChild(renderer.domElement);
在lights和action之前,需創建camera和位置:
// arguments: FOV,viewAspectRatio, zNear, zFarvar camera = new THREE.PerspectiveCamera(35,width/height, 1, 10000);camera.position.z = 300;
然后是light:
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);//color, intensitylight.position.set(1, 1, 0.3); // direction
我們試著呈現一個立方體吧,3D對象在Three中被稱為網絡,都由一個幾何體和一個材料構成。
我們使用一個簡單的結構:
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(‘Fernando Togni.jpg’);var cube = new THREE.Mesh( new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100), new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture}) );
最后添加內容,稱為渲染函數。
var scene = new THREE.Scene();scene.add(cube);scene.add(light);renderer.render(scene, camera);
這將為我們的立方體產生一個靜態圖像,為了讓它動起來,我們包裹渲染召集一個動畫循環,改變立方體在每一幀的位置。
function runAnimation(t){ // animate your objects depending on time cube.rotation.y = t/1000; cube.position.x = ... renderer.render(scene, camera); // display requestAnimationFrame(runAnimation); // and loop}
推薦使用三維建模軟件例如Sketchup。Three識別幾類3D模型結構,包括COLLADA(.dae)具有廣泛行業支撐。下面是如何在Three中加載一個模型:
var loader = new THREE.ColladaLoader();loader.load("Android.dae", function(collada){ var model = collada.scene; model.position = ...; // x, y, z model.rotation = ...; // x, y, z scene.add(model);} );
再做一些努力,更換機器人外觀花式,Three提供蘭伯特和馮氏照明風格,法線貼圖,凹凸貼圖,環境映射以及更多。
還可以使機器人運動起來,具體步驟參考教程。
原文鏈接:http://www.gbtags.com/gb/share/2124.htm
、網點概述
通過以太網將總部與其下的所有網點進行聯網,網點根據不同的運作方案將可能會選用不同的軟硬件設備;其中,常見的設備有:
【排隊取號機】為一臺自帶打印機的支持觸摸交互的微型計算機硬件設備;主要基于Windows操作系統平臺的硬件設備;該類型的硬件設備與現行的貴單位網點中使用的硬件設備具備通用性,可通過更換部分外設即可實現設備接入。
取號機上安裝的軟件通過主控軟件提供的相關接口,實現對設備的控制,并提供與排隊等候者的人機交互界面。常見的功能有:界面方案獲取、排隊取號、語音控制、排隊票單打印支持、信息展示控制、硬件呼叫器或窗口顯示屏控制等等功能。
取號機上安裝的啟動器軟件為等候者提供人機交互界面,自帶界面方案設計器,以JSON的格式保存成模版文件;在觸摸取號交互軟件啟動時通過解析器解析生成HTML5的界面。由于采用HTML5生成界面,內置JAVASCRIPT擴展功能,可以輕松訪問第三方WebService實現特殊需求。
【顯示設備】LED/LCD窗口屏、LED/LCD綜合屏等所有排隊叫號系統使用到的顯示提示設備統稱為【顯示設備】;窗口屏用于顯示各自窗口或坐席的當前服務狀態,比如:當1號窗口呼叫時將會顯示對應的排隊序號前來本窗口辦理,暫停服務時顯暫停服務或其他自定義文本內容,開始受理業務后顯示受理中的提示信息。
【呼叫終端】分為軟件與硬件,軟件呼叫終端必須安裝在窗口或坐席的工作站電腦上;如果在具備工作站電腦并可安裝軟件呼叫中斷情況下,建議盡量采用軟件呼叫終端,從而避免硬件呼叫器的售后維護;最終減少管理與維護成本。
二、網點選型方案
2.1 全無線LED窗口屏方案
(常規無線 - 獨立窗口屏)
(常規無線 - 通欄窗口屏)
如上圖所示,其中【柜臺評價器】為可選設備,【智能排隊評價系統服務器】可以選配,將【排隊評價主控軟件】安裝在【排隊取號機】上;
【無線呼叫器】與【窗口LED顯示屏】通過安裝與【排隊取號機】上的433無線收發通訊模塊進行通訊;
其中【通欄LED窗口屏】使用無線通訊方式與【排隊取號機】通訊,根據項目情況可使用LED同步屏控制、網絡控制或485有線控制方式進行對【通欄LED窗口屏】的控制,具體硬件選型可聯系我司技術人員。
全無線工作方式,確保系統穩定的前提下讓前期實施安裝與后期管理更方便,能極大縮短實施周期,以達到節省實施與管理成本的目的。
【排隊評價主控軟件】與數據安裝于【智能排隊評價系統服務器】上,所有的基礎設置參數設置都存放于服務器上,便于統一管理與容災。系統管理人員只要在局域網內的任意一臺電腦使用瀏覽器訪問服務器并通過權限認證即可對系統實時運行狀態進行監控與管理。
2.2 全有線LED窗口屏方案
(常規有線 - 獨立窗口屏)
上圖中的【柜臺呼叫器】為硬件呼叫器設備,在采用軟件呼叫器(叫號客戶端)的情況下,可以直接將軟件呼叫器安裝于柜臺工作站電腦上。
2.3 全軟件以太網LCD窗口屏方案
如上圖,直接將【軟件呼叫客戶端】安裝于柜臺工作站電腦上替代硬件呼叫器。采用【LCD窗口屏】設備,直接接入到業主的局域網絡中;該方案的優勢為硬件少,利用現有的局域網絡;
【LCD窗口屏】支持任意區域劃分、播放視頻與圖片、滾動字幕、遠程管理與定時開關機免去日常維護。
做移動端的時候,在一些顯示遮罩層的頁面中,當你在頁面遮罩層中滑動的時候會發現頁面遮罩層底下還能莫名其妙的滑動,這是非常難看的。所以,要想阻止遮罩層后面不滾動就要加入如下語句即可:
document.getElementById('shade').ontouchstart = function(e){ e.preventDefault(); }
僅僅這一段代碼就可以實現了,上面的.ontouchstart前是你需要禁止的對象,當你遮罩層彈出的時候,給遮罩層對象添加這個事件,就可以啦,當你完成你操作的時候,你就自然的移除了遮罩層。
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