者按:今天騰訊的同學從一款HTML5小游戲《植物大戰僵尸》說起,分享一些動畫實現的知識(動畫可控性、如何兼容不同分辨率、如何識別平板手機等),附上眾多實現小技巧,來收 >>>
hello~大家好,我是黑米! O(≧▽≦)O
今天我來跟大家分享一些動畫實現的相關知識,希望大家能夠支持(鞠躬……
我很喜歡很喜歡看動畫片,一直有做出好看動畫片的夢想……所以最近做了不少動畫效果來玩兒,也為自己以后可以做出偉大的動畫片打好基礎!
Web端動畫表現有不少辦法,我列一些常見的,然后再說說在實現上的一些小技巧。
進入正題,我要開始認真了?。▏烂C臉…… ( ̄ー ̄〃)
嗯……首先大家先來跟我一起玩個游戲,請快速的掏出手機,打開微信,“掃一掃”下面的二維碼,通關最多的前三名同學……什么獎品都沒有??!
相信大家都認真的玩兒了游戲吧?我們這里有一位萬技師一直玩到50多關,最后體力透支,主動“自殺”,否則相信他能玩出過百關,怎么做到的?有彩蛋,不知道你有沒有發現,哈哈……
嗯……回歸正題,這個小游戲當中用到了大量的動畫效果,主要是逐幀動畫,今天的第一部分,就先來講講動畫這個事情。
我先來列一排動畫效果給大家看……
圖1
圖2
圖3
剛才上面列的動畫效果分別是 GIF 動畫、Canvas + CSS 動畫、逐幀動畫。其實說起常見的動畫實現,除了 GIF(APNG)、Flash 和 Canvas 外,其他基本都是 CSS 動畫,即使是通過 JS 實現,大部分情況下只是通過 JS 來修改 CSS 屬性而已。
而 GIF 動畫僅支持 8 位色,顏色偏少,雖然 APNG 解決了這個問題,但是存在兼容問題,同時它和 GIF 一樣,沒有可控性,所以它們一般很少用于動畫制作流程中,僅用來展示。相對來說 CSS 動畫和 Canvas 動畫的可控性更易于制作頁面效果動畫以及頁面游戲。
一、可控性
剛才說了“可控性”,那到底什么是可控性?我們先來看一個動畫效果的大概示意圖!
一段動畫一般由“開始 – 過渡 – 結束”來組成,GIF 動畫是無法通過代碼來獲取到這些狀態的,但 CSS 動畫可以!
我這里的做法是把每一組圖片合成一張“雪碧圖”,然后利用 CSS 的 animation 做逐幀動畫,寫好函數通過不同的參數來調用不同的角色。
Role(dirt)
Role(rises)
Role(cast)
Role(broken)
Role(death)
合成“雪碧圖”的逐幀動畫
像上面 圖2 和 圖3 的例子,都是由好幾個動畫銜接完成,那么它們之間如何銜接呢?有的同學可能會說用setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 一類的延遲功能來做銜接,但是這樣會有個問題就是在性能不同的機器上,會有誤差,而且維護繁瑣。所以,我們需要一個觸發形式的銜接方式,即上一個動畫完成了,通知下一個動畫開始。
CSS 動畫實現一般使用 animation 和 transition 來搭配其他屬性使元素產生不同變化,從而達到動畫效果。
而這兩個屬性是可以通過 JS 中的事件來監聽到“開始”和“結束”狀態。具體事件如下:
animationstart:
animationstart 事件在 CSS animation 開始時被觸發。如果有 animation-delay ,事件將在延遲時效過期之后立即觸發。 如果延遲時效是負值,事件觸發時將帶有等于延遲時效絕對值的 elapsedTime 。
animationend:
animationstart 事件在 CSS animation 完成時被觸發。
transionstart:
transionstart 事件在 CSS transition 過渡開始時被觸發。
transitionend:
transitionend 事件會在 CSS transition 結束后觸發。當 transition 完成前移除 transition 時,比如移除 CSS 的 transition-property 屬性,事件將不會被觸發。
這些事件在不同瀏覽器下需要加前綴什么的大家應該都懂得,至于 transionstart,目前僅在 IE10+ 上有效……
通過事件監聽的方式銜接,并利用分層的形式疊加多重動畫,最終實現效果:
現在,開始狀態和結束狀態獲取到了,那中間的過渡狀態要怎么辦呢?比如說我要動畫執行到 30% 的時候,執行一個回調,親一口姐姐,腫么辦??(?ε??)
雖然沒有直接的事件可以監聽到過渡狀態,而且這個需求中也暫時用不到這個過渡狀態監聽,但是我們也可以稍微做點事情的。(不拋棄,不放棄!)
怎么做呢?比如一個動畫的執行時間是10s,那么在動畫開始的時候,跑一個 setInterval 來不斷的記錄過渡狀態,然后用當前跑到的值和總時長就能算出具體的進度了。這里要稍微注意一下,因為動畫播放控制(animation-play-state)屬性的存在,在暫停和重新播放時,需要對計時器稍微進行一下處理,否則得出的進度值會有錯誤。
這不是一個很完美的辦法,因為在不同的性能下,計時器的值可能會有微弱誤差,但如果你要求并不是很精確,還是可以嘗試這個辦法的。
二、如何 Perfect 的兼容各分辨率?
兼容各式屏幕一般有這樣的辦法:
還有這樣的辦法:
最后,還有傳說中的彈性自適應布局:∑(O_O;)
但是,在這個需求上,統統不適用!為什么?
viewport 和 media Query 在 iOS 和 Android 上識別的單位不同,在 iOS 上識別的是“設備像素”,而在 Android 上識別的是“CSS像素”,這兩個詞后面會講到。
因為這個頁面游戲上有大量的元素用到絕對定位,如果使用彈性自適應布局的話,會進行大量的布局計算,而且還不一定精準。
所以,這里的解決辦法是通過 discrimina.appVersion 獲取 UA 信息中的關鍵字來判斷不同的系統,針對不同的系統做不同的解決方案,Android 對最外層 div 進行 zoom 縮放,而 iOS 使用 viewport 縮放:
三、如何 Perfect 的識別平板和手機?
各設備上的布局問題解決了,但是如果設備屏幕比較大,你的圖片是糊的,怎么辦?
也許有的同學會舉手說去檢測 CSS 分辨率,但是這里就有問題了……有的老舊平板可能屏幕尺寸大,但 CSS 分辨率??;而有的新手機屏幕尺寸不如平板,但是 CSS 分辨率挺高,咋辦?
回歸現實,我們分辨平板和手機是以什么來分辨的?屏幕尺寸,對吧?那么我們這里也同樣,只要想辦法計算出訪問者的屏幕尺寸即可,就是平常我們說的幾寸屏…幾寸屏的那個尺寸。
怎么獲取那個尺寸呢?我們這里先來學習一些專業術語……
標紅的“屏幕尺寸”是我們的目標,綠色的元素是我們后續會用到的東西,其中我們可以直接通過 JS 獲取到的只有最后兩項,即“設備像素”和“設備像素比”。
然后我們來看看“屏幕尺寸”的計算公示:
屏幕尺寸 = 屏幕對角線的CSS像素值/(設備像素比*PPI) = (√長2+寬2)/(設備像素比*PPI)
屏幕是矩形,矩形對角線的計算公示就是上方右側那個公示;現在我們來看一下這個公示中用到的元素如何獲得……
現在,萬事俱備,就差 PPI,這東西雖然沒有直接獲取方式,但是我查了一下資料,還是得到了一些數據。
注意,這里給的是基準值,我們常說的 iPhone 多少多少 PPI,那個值是用基準值乘以設備像素比得出來的。由于 Android 手機廠商眾多,并沒有統一的標準,這里的 160 只是約等值,所以 Android 屏幕尺寸結果會有誤差,但是基本也夠用了。
現在公式中的所有要素都已經齊備了,具體在代碼中實現,就是下面這樣子:
得出的值,單位是“英寸”,我們根據這個值就可以考慮針對平板和手機等不同屏幕尺寸做不同的事情了,比如最基本的,換一套高清圖……
四、音頻之殤 (T^T)
這個小游戲中一共用到3類音頻,共6個音頻,且存在同時播放問題,iOS 下沒問題,但是 Android 下會出現后播放的音頻打斷之前播放音頻的問題。
我測試了一些設備,發現無跡可尋,有的老設備支持,新設備反而不支持。我的解決辦法是 Android 用戶僅播放關鍵音頻,比如這個游戲當中就是背景音樂,其他的就不放了。因為沒辦法判斷設備到底是否支持多音頻同時播放……
五、形變+位移+旋轉=?
剛才講了“活捉兵馬俑”那個游戲的一些經驗技巧,現在講講幾個 CSS 小屬性搭配起來可以做的東西。
不可否認,做動畫 Flash 是走在前面的,它的很多表現形式都值得我們借鑒,比如說這位豌豆射手。
這個豌豆的需求是一個雙屏互動需求,PC 端使用 Flash 實現,移動端沒辦法用 Flash,所以動態效果我就照著臨摹了下來。
具體做法是把豌豆拆成不同的小組件,然后再利用 animation、translate、scale、rotate,拼合出一個完整的動態效果,并沒有多少技術含量,但幾種屬性的搭配使用,讓這顆豌豆看起來還是挺贊的!
等于
所以,很多屬性稍微搭配一下,其實就可以做出很好玩的東西。哈哈……
六、其他一些小細節……
看了這么久的文章,你可能也累了,下面一些小細節快速過一下……
1)不要放棄 PC 訪問的用戶,如果沒有很好的引導,他們會直接關閉網頁的。
2)如果是橫屏沒法用的頁面,給予良好的橫屏提示。
3)為用戶添加桌面圖標,方便用戶啟動頁面。
好的,今天的分享基本就這樣告一段落,欲知后事兒如何,請聽下回分解!
原文地址:tgideas
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Construct 2
Construct 2旨在創建2D游戲,內置的各種資源讓游戲制作更加輕松:物理引擎使游戲中的物體支持地心引力,當然還有元件、背景、音效等各種游戲所需的圖形與聲音。另外,將媒體文件導入程序也很簡單。
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簡單、直觀的視覺環境是Construct 2所信奉的哲理之一。當你拖拽元件至某個位置時,程序會使該元件與其他物體互動。例如:我的人物->撞墻->停止。很容易理解吧!
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免費版允許你將作品導出至HTML5,在任何平臺的任何瀏覽器中運行,但這并不能幫你掙到一分錢。專業付費版則增加了一個導出工具,使用這個工具,你的游戲不僅能在安卓或iOS設備中運行,甚至,你還能創建一個可執行文件,在電腦中運行游戲。
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毫無疑問,對于任何想要制作游戲,卻不懂編程的用戶來說,Construct 2都是一款不可多得的工具。簡單好用的工具搭配大量素材,絕對是你創建游戲的好選擇。
/ Luiu
最近跟的一款項目是HTML5手游,在這個項目中遇到并解決了諸多問題,也學習到了很多項目開發過程中需要注意的事情。這個項目自立項到現在已經過了5個多月,如今項目研發已經過了早期的忙亂階段,于是借此機會梳理下思緒,為了能夠更好的完成以后的工作。如果能給想進入HTML5這個領域的新團隊一些參考,那也是一件極好的事情。
這款項目是我們團隊接到的第一款HTML5類型的游戲合約,在此前團隊一致在致力于傳統回合制手游研發。因此團隊可以說在這個領域幾乎是從零開始(當然一開始的時候我們不這么覺得),所以在研發進行到中期的時候遇到了很多影響效率的問題。
其中影響最大的問題之一就是——界面適配
HTML5手游這個品類說白了就是把頁游裝進一個殼里,本質上他還是一個頁游,擁有很多頁游的特性。它是在頁游框架的基礎上,將UE對移動設備做了優化。因此該類游戲在后期將會根據渠道需求發行多個版本,包括直接在網頁運行(電腦網頁和手機網頁)、在手機端運行、在平板電腦設備上運行。這樣就會帶來一個嚴重的問題——兼容性問題。由于HTML5跨平臺的特性,很容易產生兼容問題。最明顯的一個就是界面適配問題,最基本的要做到UI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,在這個基礎上再考慮對主流長寬比的屏幕進行特殊處理,優化用戶體驗。
界面適配的方案一:約束比例縮放(主流方案)
方案描述:該是保持界面中元素的相對位置不變,在不同長寬比的屏幕中進行整體縮放。
這種方案會將界面分為上中下3個區域,將中間的主要區域視作一個窗口根據屏幕比例進行縮放。在縮放的過程中保證窗口長寬比不變,保持長或者寬任意一個維度占滿屏幕就可,不強求整體鋪滿屏幕。
方案優勢:處理簡單,且最終效果還可以??梢员WCUI在不同長寬比的屏幕下均能完全展示,并且UI布局不變。
最終效果如圖:
圖中黑色部分為空白區域,雖然對界面的美觀有一定影響,但是影響不大。如果把中間的區域設計為窗口的樣式,會使界面看起來更自然。
界面適配方案二:全屏鋪滿
方案描述:該方案同樣要將界面分為上中下3個區域,只是對中間那塊主要區域采用了不同的處理方式。這種方案會要求中間區域底板鋪滿屏幕,所有處于該底板上的元素坐標需要根據界面的長寬比進行計算,并且界面中的列表,底框等元素的大小也要根據屏幕的長寬比進行計算。
方案優勢:該方案可以解決方案一種空白區域的問題,在移動設備上顯示更加美觀。
該方案的最終效果如圖:
這個方案實現較方案一來說更加復雜,并且最終效果不好把控。容易造成不同比例屏幕下UI出現重疊,超出邊界等問題。如果處理不好,最終效果反而不如方案一。
從目前市面上的HTML5游戲來看,基本采用方案一就可滿足當前用戶需求。采用方案二會增加項目研發時長,并且增加人力成本。
我們這個項目使用的是白鷺引擎,在該引擎的UI編輯器中有個約束坐標的功能。使用該功能,可以將元素的坐標相對屏幕四邊或者中心進行約束,確??s放后界面布局隨之改變。建議界面中的元素更多的采用約束的形式,而不是絕對坐標。
白鷺引擎中的約束功能:
為什么建議使用約束的形式呢?這是因為約束的方案更有利于保證界面中元素的邊距,居中,四邊對齊等布局。這樣當用戶在兩個相似界面之間切換時,相同的元素位置也相同。不會出現切換時由于相同元素坐標的微小差異造成的晃動感。并且該方案更方便約定團隊成員在拼界面時的規范,只需要約定相同元素的邊距,元素互相之間的間距等。再者,如果采用界面適配方案一時使用約束功能的話,后期若要改為方案二,也會更加方便一些。
規定UI標準對于保證UI的最終效果十分重要。在項目開始之初,就需要設計好界面中的通用控件的樣式和規格,包括通用按鈕、列表、標簽等。并且不同功能標簽的字體大小、色值、樣式(加粗、描邊)等也要有統一的標準。除了以上這些控件的規格和樣式,還需要規定游戲中各種彈窗的樣式和規格,否則必然會出現彈框大小參差不齊,影響UI美觀。
UI就是游戲的臉面,是給用戶留下第一印象最直觀的內容。因此UI中的各個細節必須保證統一美觀,這樣才能給用戶留下好印象。
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