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          H5游戲“變身”手機頁游 新時代到來了?

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          文/游戲陀螺 羅伊

          在今天的2015iWeb峰會上,觸控科技CEO陳昊芝宣布Cocos將與白鷺引擎展開深度戰略合作,建立“聯合的手機頁游加速器”,雙方將在商業層面和技術層面建立手機頁游的標準,并預測明年市場規模突破10億。但無論是H5游戲還是手機頁游,兩者其實都是頁游。之前我們說H5游戲,現在說手機頁游,手機頁游無異于進步明確用戶定位和方向。而讓游戲陀螺疑惑的是手機頁游是否只是概念的轉換?從游戲陀螺獲取的信息看,觸控、白鷺在此前均有提及手游頁游,而直到QQ瀏覽器在今年6月份推出一級入口,才明確提出了手機頁游。

          觸控陳昊芝:為什么定義H5游戲是手機頁游?

          在過去,行業里更多看到的是二者的競爭關系,但觸控并不這么認為。在國內,Cocos的占有率非常高,本來我們以為3D游戲的風行會讓Cocos的市場占有率收到巨大影響,但數據顯示,我們比去年的占有率還要高。這是一個很奇特的現象,也代表了當下中國手游市場的環境其實有特殊性:大部分新增用戶使用的是千元機,存量市場有大量的低配手機,所以用高大上的3D并不能尋求他們的目標或最終用戶。尤其像《夢幻西游》、《大話西游》這種國民游戲更需要考慮設備的兼容性,所以Cocos目前依然是最主流的選擇。

          在頂端,我們支持VR、Win10平臺、電視;在中間,我們正在拓展3D部分,比如去年國內最火的獨立游戲開發商的下一款產品使用Cocos3D開發的;在底端,我們認為H5游戲是短期內商業化利益最大的。

          為什么定義H5游戲是手機頁游?如果使用QQ瀏覽器打開H5,大家可以看到它已經不是H5的模式了。觸控和白鷺把引擎的虛擬機集成在了騰訊X5(QQ瀏覽器)的框架里,將來它會覆蓋京東、大眾點評等騰訊系投資的所有的應用,這套框架全部支持Cocos與白鷺的虛擬機。而這個虛擬機支持的游戲在不下載的情況下即點即玩,可以實現原生的效果,這就是手機頁游的狀態。但今年早期,更多的手機頁游開發者是從H5轉化過來,產品量級、產品類型并沒有真正符合原生廠商的規模和標準,所以才需要過渡時間。

          我們認為明年10個億是保守的。今年僅騰訊平臺,手機頁游已經過億了。假設觸控和白鷺不聯合,未來手機頁游的渠道是數以千計的,沒有一個統一的規則是很難進行的。對于開發者來說,他們需要在不同的技術標準上做選擇也是很痛苦的。今天我們達成合作,共同推動手機頁游的發展這樣一件事,是非常重要的節點,也是這個市場真正啟動的標志。

          游戲陀螺提問:H5游戲與手機頁游的差別在哪里?

          觸控陳昊芝:過去,H5的性能完全靠瀏覽器自己的性能支持。過去10年證明,無論是從PC、還是手機上,僅瀏覽器的性能無法支持大型游戲的效果。此外,還存在加密問題等局限性。第一款頁游是德國的Travian,使用的引擎是JS,跟今天所謂的H5是一樣的,都是所謂的H5開發的,但真正的手機頁游啟動,一定不是純H5的模式,不純粹是JS開發的。

          (媒體專訪,從左到右分別是:白鷺馬鑒、白鷺陳書藝、觸控陳昊芝、觸控王哲)

          觸控王哲:早在2012年第一波H5浪潮時我們就已經進去了,開發了Cocos2D、HTML5的引擎,并且把《捕魚達人》運行在Chrome瀏覽器上面,且不帶插件。但是它有性能、瀏覽器兼容的瓶頸。往回看,2008年在PC頁游的時候,開發有兩種,一種是JS和DOM開發的,不帶Flash插件,直接可以運行;另外一種是用Flash插件開發的。到2010年的時候,清一色全是用Flash插件開發的,前面的技術方式已經消失。現在手機頁游也是一樣,很多公司都在這上面有投入,但這些公司都前浪死在沙灘上,包括我們自己。通過插件方式只是在重演PC頁游時代的經歷而已,用插件可以有很好的性能的提升,解決兼容性問題,甚至還可以運行3D,很多問題可以迎刃而解。

          白鷺陳書藝:當年的PC頁游也不僅是基于瀏覽器本身,因為各家標準都是不同的,這是沒有辦法調節。因為Flash誕生了,所以才有了手機頁游,今天我們比它更先進一些。我們至少是基于H5標準的,在此之上我們做了一個加強,也就是Runtime,它實現了適配、性能方面的提升,符合第三方服務的要求。比如說H5本身運行、藍牙、RPS,我們可以保證它的安全性。

          在未來,白鷺將自己定位成技術平臺提供商,但我們不僅僅只做技術的事情,還幫助開發者整合更多的資源、第三方的服務以及幫助他們跟渠道獲取更好的流量。

          媒體提問:2016年手機頁游即將進入爆發期,判斷理由是什么?

          觸控陳昊芝:人都是被逼出來的,革命、造反都是被逼出來的。有飯吃誰也不會造反,不會跟自己過不去。在過去的一年里,手機游戲中小團隊基本都在生死線邊緣或者大量倒閉。不夸張地講,觸控過去有很多人出去創業,甚至拿到投資,今天我們發現很多人愿意回來,這是過去我們沒有想到的。這是因為,獲取流量太難了。第二,渠道還在進一步地緊逼,他們對CP的分成還在進一步施壓。

          渠道一方面受到大廠的擠壓,中小團隊可能連量都要不到,這也是市場的變局。這種情況下,大家要尋求突破。打開QQ瀏覽器的游戲,前四款游戲每款都有200萬以上的激活、導入,且時間都在一兩個月之內,在傳統的第三方市場,已經完全不能想象,一個新型游戲給一個百萬級的激活是沒有可能的。這種數據,只有今天的S級產品才有可能享受,而且也不是持續的。所以首先是因為市場進入到了瓶頸期,尋求突破。這是“天時”。

          “地利”而言,不是我們,而是從廠商到巨頭BTA,到瀏覽器到超級APP,大家都有需求。我很感謝喬布斯在智能手機第一天就宣判了Flash的死刑,到今天,8年了,大家可以看到這個市場沒有Flash,但是還是需要這樣一個技術的平臺或解決方案,去把流量釋放出來,整個行業需要這樣一個角色的出現。

          這種聯合實際上也是支持的聯合。你們很難想象,在2年前第一次贊助iWeb峰會是什么狀態,2年后才有現在這么火爆的現場。所以,今天可以看到“人和”,也是人氣。

          觸控游戲業務體量還是比較大的,十幾億人民幣一年,我們希望明年整個手機頁游的收入能占到整個市場20%的收入,但這是有難度的。但我們認為10億還是一個保守的數量。

          韓國子公司在韓國上市,市值1億美金,明年可能會突破2億美金,這是超乎我們的想象的。我們的廣告業務今年年底登陸新三板,目前在進程中了,且業績也非常扎實,比如說《花千骨》、《蒼穹變》、《SuperCell》的推廣,它的估值明年初應該也會超過2億美金。

          作為觸控的主體而言,游戲引擎業務是我們的核心,我們當然希望它能登陸資本市場,但我們不強求,因為跟去年在香港上市的狀態不一樣了。我們擁有兩家上市主體,對于資本沒有那么饑渴,不是說靠觸控母體才能實現資本化,我們會選擇最好的時機,是否具備獨立上市的機會。白鷺今年會有資本的操作。

          我們對國內資本市場看好,雖然過去幾個月非常波動,但說實話,沒有波動的話,像我們這種做資本規劃的公司就瘋了,如果泡沫放大到7000點、8000點的時候,可能我們連上市的機會都沒有,因為后面幾年都是要填坑的。這種波動是回歸理性,而不是崩盤。如果是回歸的話,那么未來,它會實現良性上升。我們相信未來10年,中國A股一定是全世界流動性最好的市場,流動性最好就會帶來不同板塊的高PE,這為無論是技術性的公司還是做產業的公司都帶來了海外并購的機會,這是我們選擇回來、選擇資本化、選擇義無反顧支持A股市場的原因。

          日,滴滴打車游戲中心發布公告表示,由于公司業務調整,滴滴將于兩個月后停止運營。作為一家目前國內排名靠前的手機頁游渠道平臺,滴滴的公告引發諸多業界人士的猜想,然而手機頁游的未來是否真的如滴滴一樣戛然而止?

          參看DataEye日前公布的《2015 Q3HTML5游戲數據報告》,事實似乎并非如此。報告中指出,2015年手機頁游(H5游戲)用戶規模有望達到1.71億人,同比增長率達到108.4%,而與此對應的原生移動游戲的增長率將回落到8.1%。人口紅利一直是促進移動游戲市場高速增長的核心動力,隨著越來越多的移動游戲用戶開始接觸手機頁游,愈加龐大的用戶規模為手機頁游帶來了巨大變現可能,手機頁游也有望成為移動游戲行業的下一個“藍海”。

          雖然滴滴與手機頁游緣分已盡,但手機頁游的應用前景正逐漸被行業所認可,越來越多的廠商正積極布局該領域,國內最大的手機頁游渠道騰訊在昨日正式發布“123手機頁游節”,聯合業內引擎商Cocos、白鷺、Laya,手機頁游發行商觸控科技等一起放出的明確行業信號。

          手機頁游將步入一個黃金時代

          騰訊QQ瀏覽器今日正式上線手機頁游領域的游戲嘉年華---“123手機頁游節”,攜手機頁游平臺上用戶口碑及可玩性都較高的10款游戲參加,并有計劃將此活動持續性的舉辦下去。既涵蓋了《奇跡西游》這樣的掛機類游戲,又有《天天掛傳奇》、《西游神傳》這些當下火爆的動作冒險類游戲,還有《帶頭大哥》、《貂蟬有妖氣》、《冒險與挖礦》等休閑卡牌類游戲,可以說滿足了不同類型玩家的需求。

          騰訊對手機頁游的布局由來已久,今年,手機QQ瀏覽器和騰訊空間分別在手機頁游上有大動作,前者在最新上線的6.3版本更新中增添了“手機頁游”的一級入口,后者在APP端中增加“玩吧”的一級入口,正式布局手機頁游市場。除了在分發上助力,QQ瀏覽器更是在技術層面上對手機頁游進行了扶持。既有對主流游戲引擎的適配,也有對騰訊關系鏈引入的支持:QQ、微信接入,無論是登陸、社交,還是分享、支付,QQ瀏覽器都可以提供一整套完整的騰訊體系支持。

          騰訊完善的生態鏈系統,手機QQ瀏覽器平臺化的血統,以及強有力的手機游戲運營,直接將手機頁游帶入了一個全新的階段:用戶關系鏈的分享,游戲CP獲得更開放,更穩定的平臺。

          《冒險與挖礦》實現原生手機頁游同步

          《冒險與挖礦》是第一款實現原生游戲和手機頁游同步運營發行的游戲,通過騰訊“123手機頁游節”的集中運營,業內人士預測該款游戲將有可能實現單款月流水破700萬的歷史突破。

          眾所周知,手機頁游雖火,但屬于手機頁游的精品還沒有出現。包括《圍住神經貓》、《尋找房祖名》等游戲曾經風靡朋友圈,但無論是從游戲質量還是游戲收入都不能算是精品。如果此時有一款手機頁游的玩法和質量相對過關,成為手機頁游中的《夢幻西游》或《COK》或許并不困難。

          《冒險與挖礦》主打放置+像素風格,在暢思廣告的助力下,原生端游戲獲得蘋果官方推薦,App Store榜單免費榜第一,暢銷榜連續一個月維持在十名之內的成績。良好的用戶背景和IP資源,手機頁游版本完美移植原生游戲,結合觸控獨家發行+騰訊分發運營,使該款游戲天然有著一款精品手機頁游的潛力。

          在PC上,網絡游戲市場最終在端游外形成了網頁游戲。曾有業內專家據此預測,手機端在App游戲之外,也將會出現一個量級差不多的手機頁游市場。隨著手機頁游引擎方、手機頁游研發方、手機頁游發行商、手機頁游游戲運營平臺的陸續到位,以及騰訊通過QQ瀏覽器放量支持手機頁游、導入QQ和微信關系鏈、打通游戲全鏈條的落實,這一樂觀預測或將成真。

          此外,移動設備硬件性能升級,4G普及,網頁載入時間的縮短,不僅提升了用戶的游戲體驗,也促使更多的用戶愿意體驗和分享HTML5游戲。HTML5游戲發展的環境日趨成熟。從雷軍這樣的互聯網領袖到菜場股市大媽都深信:“只要站在風口,豬也能飛起來。”而對于移動游戲領域來說,2015年的這只“豬”當之無愧屬于手機頁游。

          年初,當白鷺時代CEO陳書藝喊出“2017年HTML5游戲市場規模將突破30億大關,最高可達到50億”這一觀點時,曾引起了業界的轟動。但在一大波“傳奇類”HTML5游戲產品的帶動下,50億的市場規模已經不是天花板。明年HTML5游戲的市場規模突破百億大關,也不再是癡人說夢。

          頭部產品流水過五千萬,多家手游發行商“跨界”入局

          為何手游那點事敢于作出這樣的研判,這與當下HTML5游戲市場的“火爆”有著密切的關系。

          當2015年年初《愚公移山》的月流水突破百萬之時,不少從業者高呼HTML5游戲的春天已經到來;而一年后,當蝴蝶互動宣布《傳奇世界》成為業界首款流水過千萬的產品之時,引起業界一片嘩然。

          據手游那點事的了解,目前一款質量尚可的HTML5游戲,特別是傳奇類,過千萬的月流水已漸成常態。不少優質產品的月流水集中在一千至二千萬這一區間。根據手游那點事收集到的信息,目前幾款HTML5游戲市場的頭部產品,月流水已經突破五千萬,這一收入也超過原生手游市場上的大部分產品。

          360游戲年初對于HTML5游戲的分析報告

          隨著產品收入的提高,市場也出現了不少新組建的HTML5游戲研發和發行團隊。不少有實力的團隊,在成立不到半年的時間內,月流水已經達到數百萬的量級。更重要的是,它們實現了自負盈虧,這和過去兩年不少“賠錢賺吆喝”的HTML5游戲企業形成了鮮明的對比。

          而不少手游發行商,也在今年內或明或暗地進入了HTML5游戲領域。保守估計,僅在廣州一地,HTML5業務月流水破兩千萬的手游發行商就不下5家,而月流水在千萬級別的則有十數家之多。憑借在產品調優和買量上的豐富經驗,這些手游發行商也迅速地成為了HTML5市場有力的競爭者。

          “火爆”的市場背后,大部分的錢都被這一類公司賺走了

          在不少HTML5游戲從業者看來,雖然目前HTML5游戲的市場規模在迅速擴張,但是大部分增長的背后都指向了同一種方式,那就是“頁游化”。這也是為何華南的游戲企業能在HTML5游戲業務上突飛猛進的重要原因。

          早在2015年初,觸控科技CEO陳昊芝就提出了“手機頁游”這一概念,來代替HTML5游戲。或許令他自己也沒有想到的是,兩年后,HTML5游戲市場無論是產品屬相還是市場打法,都在“頁游化”的道路上越走越遠。

          首先是產品層面,頁游化的標志,無疑是大量以“掛機+ARPG”為核心的傳奇類HTML5游戲的出現。這類游戲最大的共通點就是擁有像素級的畫面以及幾乎不用玩家任何操作的玩法。有業內人士透漏,目前市面上百余款傳奇類HTML5游戲,其實真正的源代碼(數值)不超過10款,大部分都是換皮甚至只是換名字和icon的產品。

          HTML5游戲大量重復的產品

          其次是在入口方式上,與傳統HTML5游戲“即玩即走,隨處是入口”的特點不同,這些傳奇類的HTML5游戲,往往有自己的包體,玩家需要通過下載才能進入游戲。不過這些的包體往往只有1-2m,對于用戶而言,下載一個這樣的包可以說毫無負擔。但對于發行商來說,這樣的做法不僅可以更好地留住用戶,更為重要的是,他們可以通過買量,解決HTML5游戲渠道少、獲取用戶難等一系列問題。

          最后自然是在市場打法上,正因為“微端”的特點,現階段不少HTML5游戲正是通過瘋狂買量的來獲取大量的用戶。有消息指,個別廠商在微端買量上的投入費用達到了千萬規模,這也與過往頁游主要獲取用戶的方式雷同。

          通過對得到市場驗證、成熟的產品(數值)進行換包、換皮等的手段快速上線,再通過大規模買量的模式來“洗”用戶,這就是目前大部分傳奇類HTML5游戲和發行商的商業邏輯。以至于有從業者表示:“一旦被頁游公司盯上的話,(哪個行業)基本都是那套玩法了。”

          東邊日出西邊雨,HTML5游戲市場便是如此

          但除卻這些傳奇類產品,其他類型的HTML5游戲則顯得不溫不火,這也是目前HTML5游戲市場最大的問題所在。

          2017年上半年,能被業界所熟知的非傳奇類HTML5游戲并不多,《豬來了》、《絕世神功》以及《原諒帽大作戰》是當中為數不多的幾款。而在今年4月騰訊UP發布會上公布、進入了“極光計劃”的《瘋狂雪球H5》,至今仍未正式上線。缺產品、特別是優質產品,依舊是HTML5游戲市場的主旋律。

          《瘋狂雪球H5》入選了騰訊的“”極光計劃

          此外,流量仍然是繞不過去的一道坎。有消息指,目前市場最大的流量入口騰訊對HTML5游戲的扶持力度并沒有預期中那樣大。在微信上,騰訊十分謹慎地選擇了自研產品而非第三方產品作為第一波的嘗試;而在手Q中,騰訊則對合作產品的類型和數量有著明確的要求,并且入口較深,不容易被發現。而騰訊體系以外的流量,也相對集中在頭部的幾個渠道當中,競爭相當激烈。

          而由于傳奇類HTML5游戲大火,迫于變現和KPI的壓力,渠道也將更多的資源傾斜到這類型的游戲上。這也導致相較以往,非傳奇類的產品需要更高的質量和更好的數據才能打動渠道。而這無疑令HTML5游戲的研發成本大為上升。據悉,單款非傳奇類HTML5游戲的研發成本從今年年初的幾十萬,發展成當下的五六十萬甚至過百萬。

          一方面是傳奇類產品的持續火熱帶動整個HTML5游戲市場規模的高速發展;另一方面則是非傳奇類產品(團隊)在流量、資金上的吃緊。這一看似矛盾的現狀,卻的的確確發生在當下的HTML5游戲市場中。

          結語

          可以預見,在沒有大的沖擊和改變的情況下,未來過百億規模的HTML5游戲市場收入,恐怕大部分將落入到頁游套路(掛機+買量)的公司的手中。


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