頻 | 二叉樹(shù)團(tuán)隊(duì)
編輯 | 徐川
2007 年,蘋(píng)果發(fā)布 iPhone,從此開(kāi)啟了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們想用智能手機(jī)玩游戲,然而傳統(tǒng)的游戲引擎最開(kāi)始瞧不起新平臺(tái),不愿意開(kāi)發(fā)適配版本,時(shí)代在呼喚新的游戲引擎。
在這樣的背景下,一批生而移動(dòng)的游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生,我們今天要談的,就是其中最閃耀的那一個(gè)——開(kāi)源的 Cocos 引擎(原 Cocos2d-x)和它背后的開(kāi)發(fā)者:王哲。
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Cocos 引擎的前身是阿根廷人 Ricardo Quesada 在 2008 年推出的用于 iOS 平臺(tái)的 Cocos2D-iPhone,2010 年,王哲和他的小伙伴將其改造為跨平臺(tái)游戲引擎 Cocos2D-X,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)和捕魚(yú)達(dá)人的走紅,Cocos2D-X 也被越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者所知道和使用。
直到 2015 年以前,Cocos 引擎的發(fā)展都順風(fēng)順?biāo)袌?chǎng)占有率節(jié)節(jié)攀升,當(dāng)時(shí)曾有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手說(shuō)自己排名第一,王哲一氣之下寫(xiě)了個(gè)腳本,自動(dòng)分析頭部手游使用的游戲引擎,發(fā)現(xiàn) Cocos 引擎的市占率超過(guò) 50%。對(duì)于 Cocos 這樣的開(kāi)源項(xiàng)目,王哲的追求就是有更多的人來(lái)用它。從這個(gè)角度來(lái)講,他已經(jīng)成功了。
2014 年,Cocos 引擎迎來(lái)了它的高光時(shí)刻,在應(yīng)用商店 Top 1000 的頭部手游里,它的占有率達(dá)到 70%,風(fēng)頭一時(shí)無(wú)二。同時(shí),Cocos 引擎的母公司觸控科技正準(zhǔn)備上市,游戲引擎則是抬高公司估值的重要一環(huán)。
當(dāng)時(shí)的王哲意氣風(fēng)發(fā)。他回憶說(shuō),他當(dāng)時(shí)籌備 Cocos 開(kāi)發(fā)者大會(huì)時(shí),平時(shí)都?jí)虿恢膰?guó)際巨頭微軟、英特爾、高通、ARM 等,都紛紛打電話來(lái)申請(qǐng)演講名額,然而名額已經(jīng)不夠了,最后沒(méi)辦法設(shè)置了一個(gè)圓桌論壇,讓這些平時(shí)可能還有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的巨頭心甘情愿的坐在一起。
然而事情很快急轉(zhuǎn)直下。上市遇阻、團(tuán)隊(duì)不穩(wěn)、技術(shù)路線錯(cuò)誤,對(duì) Cocos 和王哲來(lái)說(shuō),巔峰之后是懸崖。
2011 年底,王哲基于 Cocos 引擎創(chuàng)立了雅基軟件,很快它被觸控科技收購(gòu),王哲加入觸控作為技術(shù) VP。收購(gòu)的原因是,觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝想打造一個(gè)集核心技術(shù)、產(chǎn)品、渠道等等為一體的超級(jí)游戲公司,并以此概念沖擊上市。然而,到最后一刻才發(fā)現(xiàn),資本市場(chǎng)對(duì)此并不買(mǎi)賬,特別是其中尚顯稚嫩的 Cocos 引擎承擔(dān)的估值過(guò)高,同時(shí)整個(gè)游戲資本市場(chǎng)趨冷,最終觸控科技上市功虧一簣。
在沖擊上市的過(guò)程中,陳昊芝還引入了一批職業(yè)經(jīng)理人,然而,這批空降的高管與原有的公司成員在管理理念上發(fā)生了沖突,導(dǎo)致人心渙散,團(tuán)隊(duì)里出現(xiàn)各種不和諧的聲音。
對(duì) Cocos 引擎更加致命的則是,團(tuán)隊(duì)在技術(shù)路線選擇上出現(xiàn)了問(wèn)題。其中一個(gè)是 Cocos Studio,當(dāng)時(shí)是想打造一個(gè)游戲開(kāi)發(fā) IDE,但事實(shí)證明這項(xiàng)工程太過(guò)巨大,經(jīng)歷了不短時(shí)間仍然 Bug 不斷,遭遇開(kāi)發(fā)者聲討;另一個(gè)則是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想在 2D 的基礎(chǔ)上去做 3D 引擎,然而兩者的核心機(jī)制有根本性的不同,在 2D 上做 3D 就如同在沙灘上建城堡,根基不穩(wěn),到后面,性能、穩(wěn)定性都出現(xiàn)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)整天焦頭爛額忙于處理各種問(wèn)題。雪上加霜的是,一直虎視眈眈的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,跨平臺(tái)游戲引擎 Unity 也正式開(kāi)始大舉進(jìn)軍移動(dòng)市場(chǎng)。
當(dāng)時(shí)的王哲也很苦悶,趁著團(tuán)隊(duì)開(kāi)拓海外市場(chǎng)的時(shí)候,泛舟海外,一邊和各家客戶(hù)以及開(kāi)發(fā)者們交流,一邊散心。
王哲是一個(gè)典型的廈門(mén)本地人,甚至比本地人更會(huì)“玩”,從小在大人的熏陶下,他彈得一手好鋼琴,愛(ài)好泡茶喝茶,還喜歡在 iPad 上練習(xí)書(shū)法。不過(guò),有一件事是他自己的愛(ài)好,那就是寫(xiě)代碼。
王哲從小學(xué)四年級(jí)開(kāi)始學(xué)編程,當(dāng)時(shí)學(xué)的是 LOGO 語(yǔ)言,最開(kāi)始就寫(xiě)了一個(gè)小游戲,叫“小海龜作圖”,第二年他就獲得了市里編程比賽的獎(jiǎng)項(xiàng)。到中學(xué)時(shí),校隊(duì)使用的是 Basic,后來(lái)又改用 Pascal 語(yǔ)言,當(dāng)時(shí)家里不支持王哲學(xué)習(xí)編程,他只能躲在被窩偷偷的學(xué)。最后他還是沒(méi)有進(jìn)校隊(duì),專(zhuān)心在課業(yè)上用功。
到大學(xué)后,王哲并沒(méi)有沿著上一輩規(guī)劃的人生軌跡繼續(xù)走下去,而是不務(wù)正業(yè)的做了外包,當(dāng)時(shí)是 2000 年,他和人合伙給客戶(hù)做網(wǎng)站,收益不菲。也正是這段經(jīng)歷,讓他在進(jìn)入社會(huì)后選擇編程工作,加入了程序員大軍。
2010 年,當(dāng)時(shí)王哲在聯(lián)通沃 Phone 操作系統(tǒng)團(tuán)隊(duì),和他一起的還有他后來(lái)的合伙人林順,當(dāng)時(shí)他們看到一個(gè)需求,有些開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)了 iOS 游戲后,想要移植到安卓平臺(tái),但當(dāng)時(shí)并沒(méi)有好用的移動(dòng)跨平臺(tái)游戲引擎。他們選擇了當(dāng)時(shí)比較火的 Cocos2d-iPhone,將其改造為跨平臺(tái)的 Cocos2D-X,并開(kāi)源了出來(lái)。
王哲在開(kāi)源 Cocos2D-X 的時(shí)候,其實(shí)并沒(méi)有想太多,他只是覺(jué)得如果有更多人來(lái)用自己的技術(shù),那就算成功了。但因?yàn)?Cocos 的開(kāi)源并在手游上占據(jù)主流,后續(xù)想要做手游的游戲引擎都必須開(kāi)源才能保持競(jìng)爭(zhēng)力,在無(wú)形之中,Cocos 推動(dòng)整個(gè)手游引擎行業(yè)都開(kāi)源了。
Cocos 引擎的占有率已經(jīng)超過(guò) 50%,下一步做什么呢?當(dāng)時(shí)的王哲并沒(méi)有想清楚。曾經(jīng),Cocos 最大的潛在對(duì)手 Unity 宣布進(jìn)入手游市場(chǎng),讓王哲很是緊張了一陣,這也是 Cocos 選擇合并到觸控科技的重要原因。但一段時(shí)間后,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn) Unity 在前期并未很好的適應(yīng)手游市場(chǎng),沒(méi)有對(duì) Cocos 形成實(shí)質(zhì)威脅。
之前,人們將王哲視為 Cocos2D-X 的創(chuàng)始人,一位技術(shù)大牛,但王哲認(rèn)為,其實(shí)他自己并沒(méi)有那么牛。開(kāi)源世界里存在造神現(xiàn)象,一個(gè)項(xiàng)目最開(kāi)始的代碼其實(shí)并不多,一個(gè)人足以掌握,但當(dāng)項(xiàng)目發(fā)展到數(shù)十萬(wàn)、上百萬(wàn)行代碼的時(shí)候,一個(gè)人不可能了解所有的細(xì)節(jié)。
甚至,王哲認(rèn)為一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目的成功,最重要的不是創(chuàng)始人有多牛,而是時(shí)間窗口——在正確的時(shí)間做正確的事,站在風(fēng)口上,自然能夠騰飛。
但是,即使已經(jīng)不了解龐大代碼庫(kù)的邊邊角角,即使成為了準(zhǔn)上市公司的 VP,王哲依然喜歡親自寫(xiě)代碼,這是他的愛(ài)好,他以為自己可以一直寫(xiě)到老。然而,觸控科技上市遇阻,他不得不去思考開(kāi)源商業(yè)化的問(wèn)題。
在海外到處溝通交流時(shí),一旦有空閑,王哲會(huì)去逛當(dāng)?shù)氐臅?shū)店,他有一項(xiàng)愛(ài)好,就是收集各個(gè)國(guó)家地區(qū)編寫(xiě)的 Cocos 教程書(shū)籍。到現(xiàn)在,他已經(jīng)收集了七八十種由英語(yǔ)、日語(yǔ)、韓語(yǔ)、西班牙語(yǔ)等不同語(yǔ)言編寫(xiě)的書(shū)籍,擺在辦公室的柜子里。
從這些書(shū)中,王哲感受到了開(kāi)發(fā)者的渴望、感受到了自己所做事情的價(jià)值,也正是在這段和世界各地的開(kāi)發(fā)者和客戶(hù)的交流中,讓他逐漸堅(jiān)定了一個(gè)信念:為了 Cocos 引擎,他可以做一切事情。這包括他可以告別自己的愛(ài)好,也可以去做以前不那么擅長(zhǎng)的事情。
不久后,上市的事情終于告一段落,觸控科技的老總陳昊芝給王哲打電話讓他回來(lái),他沒(méi)有猶豫。這次,他相信自己可以做得更好。
對(duì)王哲來(lái)說(shuō),陳昊芝是慧眼識(shí)人的伯樂(lè),在多年的共事中,兩人結(jié)成了深厚的友誼。昊芝經(jīng)常勸王哲多學(xué)學(xué)企業(yè)管理,讀讀 MBA,在以前王哲總是一笑而過(guò),但現(xiàn)在他必須認(rèn)真對(duì)待。在上市遇阻后,陳昊芝決定將 Cocos 引擎拆分出來(lái)獨(dú)立發(fā)展,王哲必須要學(xué)會(huì)如何管理一個(gè)公司。
同時(shí),王哲需要思考開(kāi)源商業(yè)化的問(wèn)題,在之前,讓他非常惱火的一件事就是發(fā)現(xiàn)有人復(fù)制了 Cocos 引擎的代碼,重新打包后自己運(yùn)營(yíng),雖然在聲討后很快消失,但也凸顯出 Cocos 引擎沒(méi)有護(hù)城河的現(xiàn)實(shí)。
最終王哲給 Cocos 商業(yè)化設(shè)定了一個(gè)三層結(jié)構(gòu):底層是開(kāi)源的 Cocos2d-x,中間是免費(fèi)但不開(kāi)源的 Cocos Creator,上層是面向 To B 的業(yè)務(wù)。在這個(gè)結(jié)構(gòu)里,開(kāi)源的作用是獲客——初學(xué)者可以方便的嘗試開(kāi)源項(xiàng)目,開(kāi)發(fā)者也可以對(duì)自己的項(xiàng)目擁有完整的控制權(quán)。
他還需要做其它艱難的決定:推倒已經(jīng)做了不短時(shí)間的 Cocos Studio,開(kāi)發(fā)全新工具 Cocos Creator;重寫(xiě) Cocos 底層代碼,讓 3D 引擎有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
而王哲的角色,也從一名程序員變成企業(yè)家,他需要為公司描繪藍(lán)圖、創(chuàng)造持續(xù)穩(wěn)定收入,為客戶(hù)創(chuàng)造價(jià)值。
2018 年對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),并不是一個(gè)好年頭。年初,游戲版號(hào)收緊,一整年幾乎沒(méi)有新游戲版號(hào)放出,不少游戲公司“餓死”;游戲在輿論和監(jiān)管上也遭遇高壓,甚至被認(rèn)為是造成中小學(xué)生近視的罪魁禍?zhǔn)祝或v訊和網(wǎng)易在手游上投入巨大,無(wú)論是研發(fā)還是營(yíng)銷(xiāo),國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)開(kāi)始重演網(wǎng)游頁(yè)游的寡頭化,中小游戲廠商生存愈發(fā)艱難……
但這一切,在 Cocos 引擎這里則意外的沒(méi)有受到太大的影響。王哲解釋說(shuō),因?yàn)?Cocos 引擎下潛的足夠深,所以水面上的動(dòng)蕩影響不到這里,甚至,在這一年里 Cocos 引擎還取得了長(zhǎng)足的發(fā)展,因?yàn)椋梢皂樦袌?chǎng)的變化而變化,比如,近一兩年 Cocos 引擎在棋牌方面做了大量的研發(fā)工作,幾乎統(tǒng)治了棋牌游戲市場(chǎng),以至于被人戲稱(chēng)為“棋牌引擎”。
Cocos 的發(fā)展同時(shí)還離不開(kāi)王哲對(duì)于市場(chǎng)的預(yù)判。在 15 年左右,王哲看到移動(dòng)端 HTML5 的興起,開(kāi)啟了 Cocos2D-JS 的項(xiàng)目,后來(lái)微信小游戲發(fā)布后,他又第一時(shí)間對(duì)其進(jìn)行了支持,而這兩者的發(fā)展證明了這些判斷是正確的。王哲說(shuō),其中的訣竅在于,看新的平臺(tái)能否帶來(lái)新的游戲用戶(hù),只有新的用戶(hù)才能帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,王哲不太看好當(dāng)前的 VR 游戲行業(yè),因?yàn)樗皇窃谠械挠螒蛲婕依锾暨x了一些最為硬核的玩家,并沒(méi)有帶來(lái)新的用戶(hù)。
在王哲看來(lái),Cocos 引擎發(fā)展的其實(shí)已經(jīng)很不錯(cuò)了,搭上了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的歷史機(jī)遇,過(guò)去幾年最艱難的時(shí)刻已經(jīng)過(guò)去,接下來(lái)是要沉住氣精耕細(xì)作,打磨技術(shù),開(kāi)拓市場(chǎng)。
“游戲引擎是一個(gè)慢行業(yè)。Cocos 引擎已經(jīng) 8 年,Unity 成立七八年的時(shí)候還在哥本哈根,一個(gè)三十萬(wàn)人的小城市,和他們比起來(lái),我們的開(kāi)局已經(jīng)非常好了。”說(shuō)這句話的時(shí)候,王哲的語(yǔ)氣里只有冷靜和淡然。過(guò)去的夢(mèng)想已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,現(xiàn)在他有一個(gè)新的夢(mèng)想,夢(mèng)想是將 Cocos 引擎變成廈門(mén)的城市名片之一,變成廈門(mén)的文化地標(biāo),而現(xiàn)在,是面向新征程的第一步。
你畫(huà)像素畫(huà)原創(chuàng)教程
HTML5(以下簡(jiǎn)稱(chēng)H5)干掉了Flash,H5游戲占領(lǐng)了瀏覽器。如果你想開(kāi)發(fā)H5游戲,選擇一款好用的開(kāi)源H5引擎非常有必要。
GDevelop
GDevelop是一款2D H5游戲引擎,專(zhuān)為初學(xué)者和專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)。強(qiáng)大的事件系統(tǒng),可以在不了解編程語(yǔ)言的情況下開(kāi)發(fā)H5跨平臺(tái)游戲。詳細(xì)的官方教程幫助你快速上手。
下載地址:https://gdevelop-app.com/download/
Phaser
Phaser是一款2DH5游戲引擎,開(kāi)發(fā)環(huán)境類(lèi)似Flash。由開(kāi)源開(kāi)發(fā)者社區(qū)提供支持。它可以創(chuàng)建基于手機(jī)和桌面瀏覽器的游戲。有兩個(gè)主要版本,即Phaser CE和Phaser 3. Phaser CE是舊版本,Phaser 3是最新的穩(wěn)定版本。
下載地址:https://github.com/photonstorm/phaser
PixiJS
PixiJS是一種2D WebGL渲染器。當(dāng)開(kāi)發(fā)者專(zhuān)注于游戲開(kāi)發(fā)時(shí),引擎會(huì)自動(dòng)解決設(shè)備兼容性。如果想要?jiǎng)?chuàng)建跨平臺(tái)的游戲和應(yīng)用,它是不錯(cuò)的選擇。
下載地址:https://github.com/pixijs/pixi.js
Babylon.js
Babylon.js是一款3D H5游戲引擎。利用WebGL API渲染游戲。它還有一個(gè)在線沙盒,允許測(cè)試引擎API。毫無(wú)疑問(wèn),它是最好的開(kāi)源HTML5和JavaScript游戲引擎之一。
下載地址:https://github.com/BabylonJS/Babylon.js
Crafty JS
Crafty JS是最好的開(kāi)源H5游戲引擎之一。它的主要功能包括事件綁定,組件和實(shí)體,不需要自定義繪圖或DOM操作。它還擁有一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的高素質(zhì)開(kāi)源開(kāi)發(fā)者社區(qū),他們隨時(shí)可以提供幫助。
下載地址:https://github.com/craftyjs/Crafty
melonJS
melonJS是一款H5游戲輕量級(jí)引擎。這個(gè)JS庫(kù)的好處是沒(méi)有任何依賴(lài)性,只需要一個(gè)能夠支持H5的Web瀏覽器。主要功能是跨平臺(tái),支持加速度和設(shè)備運(yùn)動(dòng),補(bǔ)間效果,對(duì)象池,基本動(dòng)畫(huà)管理,鼠標(biāo)和觸摸設(shè)備支持等。
下載地址:https://github.com/melonjs/melonJS
PlayCanvas WebGL
PlayCanvas是開(kāi)源3D H5游戲引擎,可以創(chuàng)建一些非常漂亮的3D游戲和交互式動(dòng)畫(huà)。使用它的公司有Facebook,三星,迪士尼,Miniclip,Mozilla,King,ARM,Zynga等。
下載地址:https://github.com/playcanvas/engine
完。
015-04-09 | 標(biāo)簽:CocosHTML5游戲QQ空間| 來(lái)源:COCOS
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“Cocos 2015開(kāi)發(fā)者大會(huì)(春季)”于4月2日在國(guó)家會(huì)議中心圓滿落下帷幕。在會(huì)上全新的3D編輯器,Cocos Runtime等產(chǎn)品重磅公布,給業(yè)界帶來(lái)了Cocos這款國(guó)產(chǎn)引擎的最新動(dòng)態(tài)。同時(shí)Cocos引擎創(chuàng)始人王哲也提到在目前國(guó)內(nèi)最重要的HTML5游戲渠道玩吧中Cocos已經(jīng)成為使用率最高的游戲引擎。
那么這一數(shù)據(jù)是如何獲取的呢?國(guó)內(nèi)HTML5游戲渠道中目前現(xiàn)狀究竟如何?今天我們讓數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō)話。
1、背景分析
2015年,HTML5平臺(tái)可謂火爆異常,廣大CP紛紛覬覦這個(gè)暗流涌動(dòng)的藍(lán)海市場(chǎng)。Cocos引擎作為HTML5市場(chǎng)的先行者,早在2012年初就在Google贊助下成功移植Cocos2d-x到Cocos2d-HTML5版本,成為全球最早的HTML5游戲引擎之一,隨后2014年初融合HTML5引擎和Cocos2d-x原生引擎推出Cocos2d-js;在2015年推出的整合方案cocos引擎中,開(kāi)發(fā)者可以直接用JavaScript語(yǔ)言開(kāi)發(fā)游戲,并導(dǎo)出到手機(jī)原生和HTML5兩種平臺(tái)。Cocos在HTML5游戲引擎上的投入研發(fā)已進(jìn)入第四個(gè)年頭。
Cocos引擎始終伴隨HTML5平臺(tái)發(fā)展進(jìn)化,深厚的積累保障了引擎的性能和穩(wěn)定性,也積累了大量的開(kāi)發(fā)者基礎(chǔ)。另一方面,玩吧平臺(tái)自2014年上線以來(lái),憑借著對(duì)游戲嚴(yán)格的質(zhì)量審核,活躍用戶(hù)量大,付費(fèi)率高,積極扶持優(yōu)秀CP等特點(diǎn)穩(wěn)步成為最重要的國(guó)內(nèi)HTML5游戲渠道之一。作為引擎技術(shù)提供商,觸控科技一直很關(guān)注引擎在這一平臺(tái)上的表現(xiàn)。
2、玩吧渠道數(shù)據(jù)分析
首先,這次分析的數(shù)據(jù)完全來(lái)自玩吧渠道本身,數(shù)據(jù)采集時(shí)間點(diǎn)在2015年3月27日。
其次,我們采集了三項(xiàng)重要數(shù)據(jù):
— 玩家人數(shù):玩吧界面顯示數(shù)據(jù)
— CP名稱(chēng):玩吧界面顯示數(shù)據(jù)
— 所用引擎:根據(jù)游戲引用腳本手工分析
最后,我們分析得出三大重要數(shù)據(jù),如下所示:
值得一提的是,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中最高的“DOM”是指游戲使用HTML5直接編寫(xiě)而成,沒(méi)有使用任何游戲引擎(可能使用jQuery等DOM框架),這種游戲的特點(diǎn)往往是游戲邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單,或部分掛機(jī)類(lèi)游戲也會(huì)選擇這種技術(shù)框架。除了“DOM”、“Unkown”以外的其他游戲均使用游戲引擎研發(fā)而成。
所以從數(shù)據(jù)中可以看出,除了非引擎的“DOM”游戲之外,Cocos從各個(gè)方面看都是最受歡迎的HTML5游戲引擎。DataEye的2015第一季度HTML5游戲數(shù)據(jù)報(bào)告也從側(cè)面印證了這一點(diǎn)。
3、引擎介紹
HTML5游戲引擎自2011年以來(lái)呈百花齊放之勢(shì),以上列表中被國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者所熟知的有觸控科技的Cocos、ImpactJS、Adobe的CreateJS等有著長(zhǎng)遠(yuǎn)歷史和積淀的引擎,也有Pixi這樣性能出眾的渲染引擎,還有白鷺時(shí)代Egret,日本個(gè)人開(kāi)發(fā)者的作品Lufylegend,以及盛大放棄維護(hù)的QuarkJS等。除了這些引擎之外,其實(shí)還有諸如無(wú)需編程傻瓜化開(kāi)發(fā)的Construct2、組件式的CraftyJS,基于Pixi的Phaser、3D/2D兼修的Turbulenz等游戲引擎。我們也看到了這個(gè)市場(chǎng)上還有超半數(shù)游戲不采用通用引擎方案,而使用DOM框架或者自研引擎,這點(diǎn)非常類(lèi)似于2010年手機(jī)原生游戲剛開(kāi)始階段的行業(yè)情況。
Cocos在這其中可算是功能最全面,平衡性?xún)?yōu)越的全棧式游戲引擎,同時(shí)兼顧Native和HTML5,既不損失原生游戲的巨大市場(chǎng),也不放棄HTML5游戲的機(jī)會(huì),很好地解決了開(kāi)發(fā)者對(duì)于HTML5觀望糾結(jié)問(wèn)題,這點(diǎn)和Cocos2d-x在2010年時(shí)跨iOS和Android,解決開(kāi)發(fā)者對(duì)安卓平臺(tái)的觀望疑慮的問(wèn)題是類(lèi)似的。Cocos提供了完全開(kāi)源可定制的高性能原生解決方案,配合近期發(fā)布的CocosRuntime可解決移動(dòng)端HTML5平臺(tái)的性能問(wèn)題。按王哲的話說(shuō),Cocos提供給開(kāi)發(fā)者的最大優(yōu)勢(shì)就是進(jìn)退自如,左右逢源,盡最大可能降低開(kāi)發(fā)者的成本和風(fēng)險(xiǎn)。
這里介紹這么多,其實(shí)是想鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者多嘗試,選擇適合自己游戲的引擎,因?yàn)槭褂肅ocos引擎跨Native和HTML5之后,新平臺(tái)的試錯(cuò)成本并不高,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)親自去使用不同的技術(shù),比看文章會(huì)更客觀,找到更符合自己需求的引擎。
4、玩吧平臺(tái)所有游戲列表
最后附上玩吧2015年3月27日的所有游戲供參考。游戲名、游戲人數(shù)、公司名都是根據(jù)玩吧里公開(kāi)的資料,所用引擎為我們腳本根據(jù)關(guān)鍵字自動(dòng)掃描得到的結(jié)果。
(注:游戲人數(shù)受上線時(shí)間影響較大,不能作為衡量游戲品質(zhì)的唯一標(biāo)準(zhǔn)。)
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